James Mitchell ဂလိုဘယ် အင်တာတိုင်မိန်းသ် ရီစာချာ အင်စတီကျူတ် (Global Entertainment Research Institute) ၏ အထက်တန်း စျေးကွက် ဆေးခြမ်းသူ၊ ကုန်ပစ္စည်း ဖျော်ဖြေရေး စျေးကွက် အသုံးအနှုန်းများနှင့် B2B စျေးကွက် အချက်အလက်များကို အထူးပြုလေ့လာသူဖြစ်သည်။ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေး စျေးကွက် အခြေအနေများ၊ စားသုံးသူ အပြုအမှု ပုံစံများနှင့် နေရာများ၏ စွမ်းဆောင်ရည် စံနှုန်းများကို အနှစ် ၁၅ နှစ်ကျော် အတွေ့အကြုံဖြင့် ဆေးခြမ်းခဲ့သူဖြစ်သည့် ဂျိမ်းစ်သည် နေရာများ၏ လုပ်ရှာဖွေရေး အဖွဲ့များ၊ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများနှင့် စျေးကွက် အသိုင်းအဝိုင်း ပါဝင်သူများအတွက် ဒေတာအခြေပြု အသိအမြင်များကို ပေးအပ်ပေးသည်။ သူ၏ သုတေသနသည် စျေးကွက် လိုအပ်ချက် ဆေးခြမ်းခြင်း၊ ဝင်ငွ အမြှင့်တက်ရေး ဗျူဟာများနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေး စျေးကွက်တွင် ပေါ်ပေါက်လာသော စီးပွားရေး ပုံစံများကို အဓိက အာရုဏ်ထောက်ပြသည်။
အန်တာနက်အတွင်းရှိ ဖန်တော့ခ်မှုလုပ်ငန်းများ၏ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစျေးကွက်သည် အိုင်းအိုင်းမှုနှင့် မြို့ပြဖွံ့ဖြိုးမှု လားရာများ၊ နှစ်တိုင်းအတွက် အားကစားလုပ်ဆောင်မှုများအပေါ် ဝယ်လိုအားများ တိုးမြင့်လာခြင်းနှင့် စားသုံးသူများ၏ စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်မှုများ ပြောင်းလဲလာခြင်းတို့ကြောင့် အတိတ်နှစ် (၅) နှစ်ကြား မကြုံစားဖူးသော ကြီးထွားမှုကို မြင်တွေ့ရပါသည်။ Statista ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖန်တော့ခ်မှုစျေးကွက်အစီရင်ခံစာအရ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် အန်တာနက်အတွင်းရှိ ဖန်တော့ခ်မှုစင်တာများ၏ စျေးကွက်တန်ဖိုးသည် ဒေါ်လာ ၄၅.၈ ဘီလီယံရှိခဲ့ပါသည်။ ၂၀၁၈ ခုနှစ်မှစ၍ နှစ်စဥ် ပျမ်းမျှ ကြီးထွားမှုနှုန်း (CAGR) သည် ၈.၇% ရှိခဲ့ပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် မိသားစုများ၊ ဆယ်ကုန်းအရွယ်များနှင့် လူကြီးများသည် လှုပ်ရှားမှုများ ပါဝင်မှု၊ လူမှုရေးဆိုင်ရာ အပေါင်းအသင်းများနှင့် စိမ်းလျံသော ပတ်ဝန်းကျင်များကို ပေါင်းစပ်ထားသော ဖန်တော့ခ်မှုအတွေ့အကြုံများကို ရှာဖွေလာခြင်းအပေါ် အခြေခံသည့် အခြေခံအားဖြင့် ပြောင်းလဲမှုကို ဖော်ပြပါသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် စျေးကွက်၏ အဓိက ဝယ်လိုအားများကို ဖော်ပြပါသည်။ ထုတ်ကုန်အများအပြား၏ ကဏ္ဍများတွင် ကြီးထွားမှုအခွင့်အရေးများကို စူးစမ်းပါသည်။ ထို့အပေါ် အခြေခံ၍ B2B ဝယ်သူများနှင့် နေရာအသုံးပြုသူများအတွက် ဤကြီးထွားလာသော စျေးကွက်ကို အသုံးချရန် လုပ်ဆောင်နိုင်သော အချက်အလက်များကို ပေးအပ်ပါသည်။
အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ၏ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အမြန်နှုန်းဖြင့် ချဲ့ထွင်မှုကို မက်ကရိုအဆင့်များရှိ အချို့သော အကြောင်းရင်းများက မြင့်တင်ပေးနေပါသည်။ ပထမအနက် မြို့ပြဖွံ့ဖြိုးမှုသည် အရွယ်အစားသေးငယ်ပြီး ရုပ်သိမ်းမှုအခြေအနေများကို မှီခိုမှုမရှိသော ဖျော်ဖြေရေးဖြေရှင်းနည်းများအတွက် ဝယ်လိုအားကို မြန်နှုန်းမြင့်မှုဖြင့် တိုးမှုပေးနေပါသည်။ ကုလသမဂ္ဂ စီးပွားရေးနှင့် လူမှုရေးကော်မတီ၏ အစီရင်ခံစာအရ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာ့လူဦးရေ၏ ၅၆ ရှုံးသည် မြို့ပြဧရိယာများတွင် နေထိုင်ကြပါသည်။ ၂၀၁၅ ခုနှစ်တွင် ၅၁ ရှုံးသာ ဖြစ်ပါသည်။ မြို့ပြနေထိုင်သူများသည် အထူးသဖြင့် ကလေးများပါဝင်သော မိသားစုများသည် မြို့တွင်းနှင့် မြို့ပြအနီးတွင် ရှိသော ကုန်သွယ်ရေးစင်တာများအတွင်း လွယ်ကူစွာ ရောက်ရှိနိုင်သော ဖျော်ဖြေရေးနေရာများကို ရှာဖွေကြပါသည်။ ဒုတိယအနက် အတွေ့အကြုံအခြေပြုစီးပွားရေး၏ တိုးတက်မှုသည် စားသုံးသူများ၏ အသုံးစရိတ်ပုံစံများကို ပြောင်းလဲစေခဲ့ပါသည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူခြင်းထက် အထူးသဖြင့် အသက်နောက်ဆုံးပိုင်းများသည် မှတ်မိနိုင်သော အတွေ့အကြုံများနှင့် လူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများကို ဦးစားပေးကြပါသည်။ မက်ကင်စီ & ကုမ္ပဏီ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် စားသုံးသူစစ်တမ်းအရ မိလ်လီနီယယ်များ၏ ၇၂ ရှုံးနှင့် ဇင်ဇီများ၏ ၆၈ ရှုံးသည် ပစ္စည်းများထက် အတွေ့အကြုံများပေါ်တွင် အသုံးစရိတ်ကို ဦးစားပေးကြပါသည်။ ထို့ကြောင့် စိမ်းလန်းသော ဖျော်ဖြေရေးရွေးချယ်စရာများအတွက် အဆက်မပြတ် ဝယ်လိုအားကို ဖန်တီးပေးနေပါသည်။
တတိယအချက်၊ ကပ်ရောဂါနောက်ပိုင်း ပြန်လည်ထူထောင်မှုက ကျန်းမာရေး၊ လုံခြုံရေးနဲ့ ထိန်းချုပ်ထားတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်ကို ပိုမိုအာရုံစိုက်ကာ ဖျော်ဖြေရေးအကြိုက်တွေကို ပြန်လည်ပြောင်းလဲစေခဲ့တယ်။ နိုင်ငံတကာ ဖျော်ဖြေရေးဥယျာဉ်များနှင့် ဆွဲဆောင်မှုအဖွဲအစည်း (IAAPA) ၏ ၂၀၂၄ စက်မှုအမြင်အရ၊ အိမ်တွင်း ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသည် ရာသီဥတု ကန့်သတ်ချက်များနှင့်အညီ ပြင်ပအခြားရွေးချယ်မှုများကို မဆိုဘဲ ရာသီဥတုထိန်းချုပ်မှုရှိ၊ သန့်စင် ဤဖြစ်စဉ်သည် မြောက်အမေရိက၊ ဥရောပနှင့် အာရှ-ပစိဖိတ်ဒေသများတွင် အရည်အသွေးမြင့် အိမ်တွင်း ဖျော်ဖြေရေး အခြေခံအဆောက်အအုံများတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုကို အရှိန်မြှင့်ခဲ့သည်။
အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးစျေးကွက်သည် အခြေခံထုတ်ကုန်အမျိုးအစား (၄) မျိုးဖွဲ့စည်းထားပြီး အသီးသီးသော ကြီးထွားမှုလမ်းကြောင်းများနှင့် ဝင်ငွအခြေအနေများကို ပြသပါသည်။ ပြန်လည်ရယူရေးနှင့် ဆုချီးမှုစက်များသည် စျေးကွက်တွင် အများဆုံးဝင်ငွရရှိသည့် အပိုင်းဖြစ်ပြီး အားလုံးပေါင်းလုံးသော စျေးကွက်ဝင်ငွ၏ ၃၅% ခန့်ကို ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ဖမ်းယူနိုင်ခဲ့သည်။ ဤစက်များသည် ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ်အခြေခံသော ပြန်လည်ရယူရေးစက်များ၊ ခရိန်စက်များနှင့် တစ်ကောင်းတစ်ကောင်းစက်များ အစရှိသည့် စက်များဖြစ်ပြီး တန်းစီမှု၊ တစ်ကောင်းများနှင့် ဆုများကို ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းထားသည့် စနစ်များမှတစ်ဆင့် လူတစ်ဦးလျှင် အမျှတ်အသေးစိတ် အသုံးစရိတ်များကို စိတ်ချရစွာ ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဒေလက်စ်မြို့ (တက်စက်စ်ပြည်နယ်) ရှိ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ အထောက်အထားအရ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ပြန်လည်ရယူရေးစက်များမှ လူတစ်ဦးလျှင် အလျှင်အမြန် ၁၂.၈၀ ဒေါ်လာ ရရှိခဲ့ပြီး ၂၀၁၉ ခုနှစ်တွင် ၈.၄၀ ဒေါ်လာဖြစ်ခဲ့သည်။ ထိုသို့ဖြင့် လူတစ်ဦးလျှင် ဝင်ငွအမျှတ်အသေးစိတ် အားဖော်မှုသည် ၅၂% တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် ၂၀၁၉ မှ ၂၀၂၃ အထိ နှစ်စဥ် ၁၂.၄% ဖြင့် အမြန်ဆုံး ကြီးထွားလာသည့် အပိုင်းဖြစ်ပြီး စျေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ ကြီးထွားမှုနှုန်းကို သိသိသာသာ အထက်တန်းမှုရှိသည်။ ဤအမျိုးအစားတွင် အပ်စ်ဒေါင်းဘောလုံးစက်များ၊ ဘောလုံးအတုပုံစံစက်များ၊ ကျောက်တုံးတက်ရှို့မှုနံရံများ၊ အဟန့်အတားများပါဝင်သည့် လမ်းကြောင်းများနှင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုအခြေပြု ကျွမ်းကျင်မှုစိန်ခေါ်မှုများ ပါဝင်သည်။ ဤအပိုင်း၏ ကြီးထွားမှုကို မော်တီဗေးတ်ဖြစ်စေသည့် အကြောင်းရင်းမှာ လှုပ်ရှားမှုများဖြင့် ပါဝင်ပါဝင် ပါဝင်သည့် ဖျော်ဖြေရေးကို လူသိများလာသည့် စားသုံးသူများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုဖြစ်ပြီး လေ့ကျင်ခြင်းနှင့် ဂိမ်းပုံစေးဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားခြင်းဖြစ်သည်။ ဥရောပ အိုင်းလ်ဇာ စီးပွားရေးလုပုပ်ငန်းအသိုင်းအဝိုင်း (ELIA) ၏ အချက်အလက်များအရ အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများကို မျှတစွာ ရောစပ်ထားသည့် နေရာများသည် အားလုံးသည် အနောက်တန်းဖြစ်သည့် ဖျော်ဖြေရေးရွေးချယ်စရာများပေါ်တွင် အာရုံစိုက်ထားသည့် နေရာများထက် ပြန်လည်လာရောက်ရှိမှုနှုန်း ၂၇% ပိုများသည်။
အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ဆယ်ကျော်သက်များနှင့် လူငယ်အသက်အရွယ်အုပ်စုများအတွက် အထူးသဖြင့် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော စုံလင်သော ဝင်ငွေအခြေခံမှုကို ဆက်လက်ဖော်ဆောင်ပေးနေပါသည်။ အိမ်တွင် အသုံးပြုသည့် ဗီဒီယိုဂိမ်းကွန်ဆိုလ်များမှ ဖိအားကို ခံနေရသော ရှေးရိုးစွဲ ဗီဒီယိုအာကေဒ်များသည် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများ၊ ပြိုင်ပွဲများနှင့် VR စနစ်များကဲ့သို့သော ခေတ်မီနည်းပညာများကို ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် အောင်မြင်စွာ လဲလှယ်နေပါသည်။ မြောက်အမေရိက အားလပ်ရက်လုပ်ငန်းအသင်း (NAAA) ၏ အစီရင်ခံစာအရ ကောင်းမွန်စွာ ရွေးချယ်ထားသော အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းအပိုင်းများသည် အများဆုံးအချိန်များတွင် အသုံးပြုမှုနှုန်း ၆၅% အထိ ရရှိပါသည်။ အဆင့်မြင့် VR ဂိမ်းစတေးရှင်းများသည် ၁၅ မိနစ်အတွင်း အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၈ မှ ၁၅ အထိ အထူးဈေးနှုန်းများကို ဖော်ပေးနေပါသည်။
အတွင်းပိုင်းကစားခန်းပစ္စည်းများသည် မိသားစုအခြေပြုနေရာများတွင် အရေးပါသော အစိတ်အပိုင်းဖြစ်ပြီး ၂ နှစ်မှ ၁၂ နှစ်အရွယ် ကလေးများအတွက် အဓိက လူစီးနေရာဖြစ်သည်။ ASTM International ၏ ကစားခန်းပစ္စည်းလုံခြုံရေးကော်မတီ၏ အချက်အလက်များအရ သင့်လျော်စွာဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော အတွင်းပိုင်းကစားခန်းများသည် အများဆုံးအချိန်တွင် စတုရန်းပေ ၁၀၀ လျှင် ကလေး ၈ ဦးမှ ၁၂ ဦးအထိ လုံခြုံစွာ လက်ခံနိုင်ပါသည်။ ဗြိတိန်နိုင်ငံ၊ မန်ချက်စတာမှ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာ (၁၅,၀၀၀ စတုရန်းပေ) တွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ လက်တွေ့အတွေ့အကြုံများအရ ကစားခန်းဧရိယာသည် စုစုပေါင်းလူစီးနေရာ၏ ၄၂% ကို ဖုံးလွှမ်းပေးခဲ့ပြီး နေရာ၏ စုစုပေါင်းဝင်ငွ၏ ၂၈% ကို ဖော်ပေးခဲ့သည်။ ထိုသို့ဖော်ပေးခဲ့မှုသည် အမြတ်မျှော်မထားသော အ attraction အဖြစ် အခြားဝင်ငွရရှိသည့် ဧရိယာများတွင် အသုံးစုံမှုကို မြင့်တင်ပေးသည့် အခန်းကဏ္ဍကို ဖော်ပြပေးခဲ့သည်။
ဈေးကွက်ဝယ်လိုအား ဝိသေသလက္ခဏာများသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဒေသများအလိုက် သိသိသာသာ ကွဲပြားပြီး B2B ဝယ်ယူသူများနှင့် ပစ္စည်းကိရိယာ ပေးသွင်းသူများအတွက် စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ထားသော ဗျူဟာများ လိုအပ်ပါသည်။ တရုတ်၊ ဂျပန်နှင့် တောင်ကိုရီးယားတို့ ဦးဆောင်သော အာရှ-ပစိဖိတ်ဒေသသည် Frost & Sullivan ၏ အာရှပစိဖိတ် ဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်အရ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်တန်ဖိုး၏ ၃၈% ရှိပြီး အကြီးဆုံးနှင့် အလျင်မြန်ဆုံး ကြီးထွားလာသော အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက်ကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ထိုဒေသ၏ မြို့ပြဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု မြန်ဆန်လာခြင်း၊ အလယ်လတ်တန်းစားများ၏ သုံးစွဲနိုင်သော ဝင်ငွေ မြင့်တက်လာခြင်းနှင့် မိသားစုလှုပ်ရှားမှုများအပေါ် ယဉ်ကျေးမှုအရ အလေးထားလာခြင်းတို့သည် ရေရှည်ဝယ်လိုအားကို ဖန်တီးပေးသည်။ တရုတ်မြို့များ၊ အထူးသဖြင့် အဆင့် ၂ နှင့် အဆင့် ၃ မြူနီစီပယ်များသည် အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ၏ တိုးချဲ့မှုကို ကြုံတွေ့နေရပြီး ပျမ်းမျှနေရာအရွယ်အစားများသည် ၂၀၁၈ ခုနှစ်တွင် စတုရန်းပေ ၅၀၀၀ မှ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် စတုရန်းပေ ၁၅၀၀၀ မှ ၂၅၀၀၀ အထိ တိုးလာသည်။
မြောက်အမေရိကသည် နေရာများ ပေါင်းစည်းခြင်းနှင့် အယူအဆများ တီထွင်မှုများဖြင့် ထင်ရှားသော အသုံးပြုမှု အဆင့်မြင့်သော ဈေးကွက်ဖြစ်ပြီး တိုးတက်မှုလည်း တည်ငြိမ်စွာ ရှိနေပါသည်။ အမေရိကန် အများပြည်သူ ဖျော်ဖြေရေး အသုံးပြုမှု ဈေးကွက်သည် ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ ၁၄.၂ ဘီလီယံ ရရှိခဲ့ပါသည်။ အမေရိကန် ကုန်ပစ္စည်း ဖျော်ဖြေရေး အသုံးပြုမှု အသင်း (USCEA) ၏ အစီရင်ခံစာအရ အတိုင်းအတာအားဖြင့် အရှေးနှစ် ၅ နှစ်ကြား နှစ်စဥ် တိုးတက်မှုနှုန်းသည် ၆.၃% အထိ ရှိခဲ့ပါသည်။ မြောက်အမေရိကတွင် အရေးပါသော လားရေးမှုများထဲတွင် ရှေးခေါင်းစဥ် အာကိတ်ဂိမ်းများကို လူမှုရေး ဂိမ်းနေရာများ၊ အစားအစာနှင့် အသောက်များ ပေးဝေမှုများနှင့် အခမ်းအနားများ ဖျော်ဖြေပေးမှု စွမ်းရည်များနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသော ရောင်းဝယ်ရေး ဖျော်ဖြေရေး အယူအဆများ ပေါ်ပေါက်လာခြင်းဖြစ်ပါသည်။ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုတွင် မိသားစု ဖျော်ဖြေရေး ဗဟိုများ ၅၀ ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ စုစည်းလေ့လာမှုအရ ရောင်းဝယ်ရေး ဖျော်ဖြေရေး အယူအဆများကို ပေးဝေသော နေရာများသည် နှစ်စဥ် ဝင်ငွေ အလျှင်း ဒေါ်လာ ၃.၈ သန်း ရရှိခဲ့ပါသည်။ ထိုနှစ်စဥ် ဝင်ငွေသည် ရှေးခေါင်းစဥ် ဂိမ်းများကို အဓိကထားသော နေရာများ၏ နှစ်စဥ် ဝင်ငွေ ဒေါ်လာ ၂.၁ သန်းထက် ပိုများပါသည်။
ဥရောပသည် အရည်အသွေးမြင့်မားပါးသော စက်ပစ္စည်းများနှင့် လုံခြုံရေးအတွက် စံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီမှုရှိသော စက်ပစ္စည်းများ၊ အထူးသဖြင့် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းသော စားသုံးသူအတွေ့အကြုံများကို အလေးပေးသည့် အခွင့်အရေးများကို ပေးစေသည်။ ဥရောပ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစျေးကွက်သည် ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ဥရောပ အားလပ်ခါး စီးပွားရေးအဖွဲ့ (ELIF) ၏ အစီရင်ခံစာအရ ယူရို ၁၂.၆ ဘီလီယံ တန်ဖိုးရှိပြီး ဂျာမနီ၊ ယူကေ နှင့် ပြင်သစ်တို့သည် အကြီးဆုံးသော အများဆုံးသော အမျှတ်သုံးနိုင်ငံများ ဖြစ်သည်။ ဥရောပ စားသုံးသူများသည် လုံခြုံရေး လက်မှတ်များကို အထူးအလေးပေးပြီး အထူးသဖြင့် EN 1176 ကစားကွက်စက်ပစ္စည်းများအတွက် စံနှုန်းများနှင့် လျှပ်စစ်စက်ပစ္စည်းများအတွက် CE လက်မှတ်များနှင့် ကိုက်ညီမှုကို အထူးအလေးပေးကြသည်။ ဥရောပစျေးကွက်ကို ဦးတည်သည့် B2B ပေးသွင်းသူများသည် ဤကြီးမားသော စံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီမှုကို အထူးအလေးပေးရမည်ဖြစ်ပြီး လက်မှတ်များရရှိရန် ကုန်ကျစွဲမုံများသည် စက်ပစ္စည်းများအတွက် စုစုပေါင်းရင်းနှီးမှု၏ ၈-၁၂% ခန့်ဖြစ်သည်။ သို့သော် ဤလက်မှတ်များသည် စျေးကွက်သို့ ဝင်ရောက်နိုင်ခွင့်နှင့် စားသုံးသူများ၏ ယုံကြည်မှုကို ရရှိစေသည်။
စျေးကွက်ဆန်းစစ်မှုနှင့် အောင်မြင်သော အမှုအရာများကို အခြေခံ၍ ကုန်သည်များအတွက် B2B ဝယ်လုပ်ဖော်ကိုယ်စားမှုများနှင့် နေရာအသုံးပြုမှု လုပ်သောသူများအနက် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့် ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူရေးတွင် ဗျူဟာမှုအချိန်မှုန်းဖြင့် လုပ်ဆောင်ရန် အကြံပေးပါသည်။ ပထမဦးဆုံးအနက် ထုတ်ကုန်များ၏ ရောင်းဝယ်မှုအမျိုးမျိုးကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းသည် ဖောက်သည်အမျိုးမျိုးအတွက် အမြတ်အစွန်းများကို အများဆုံးဖော်ထုတ်ရန်အတွက် အရေးကြီးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ အကြံပေးချက်သည် ၄၀-၃၀-၂၀-၁၀ စည်းမျဉ်းကို လိုက်နာပါသည်- အမြောက်အမြားသော ဧရိယာနှင့် ရင်းနှီးမှုများကို ၄၀% ဖြင့် Redemption & Prize Games များအတွက်၊ ၃၀% ဖြင့် Sports & Activity Games များအတွက်၊ ၂၀% ဖြင့် Arcade Video Games များအတွက်နှင့် ၁၀% ဖြင့် Indoor Playground Equipment များအတွက် သတ်မှတ်ပေးရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဤ မျှတသော ရော mix သည် စျေးကွက်အမျိုးမျိုးတွင် စတုရန်းပေါင်းတစ်လုံးလျှင် အမြတ်အစွန်းအများဆုံးဖော်ထုတ်နိုင်သည့် စျေးကွက်များတွင် အောင်မြင်မှုများကို ပြသခဲ့ပါသည်။ အကောင်အထည်ဖော်သည့် နေရာများတွင် စတုရန်းပေါင်းတစ်လုံးလျှင် နှစ်စဥ် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၈၅ မှ ၁၂၀ အထိ စုစုပေါင်းအမြတ်အစွန်းရရှိခဲ့ပါသည်။
ဒုတိယအနက်၊ အရည်အသွေးမြင့်မားပြီး လုံခြုံရေးစံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီသော ပစ္စည်းများကို ဦးစားပေးခြင်းဖြင့် အစပိုင်းတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုစရိတ်များ ပိုမိုမြင့်မားသော်လည်း ရေရှည်တွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ROI (ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုမှ ပြန်လည်ရရှိမှု) ကို ရရှိစေပါသည်။ မြောက်အမေရိကနှင့် ဥရောပတွင် မိသားစုအတွက် ဖျော်ဖြေရေးစင်တာ ၂၀ ခုကို လေ့လာခဲ့သည့် ကိစ္စလေ့လာမှုအရ၊ အထောက်အပံ့ပေးထားသော အရည်အသွေးမြင့်ပြီး လုံခြုံရေးစံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီသော ပစ္စည်းများကို ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုပြုလုပ်သော နေရာများတွင် ပစ္စည်းများ၏ အသက်တာသည် အလျှင်းအားဖြင့် ၈.၂ နှစ်ရှိပြီး ပစ္စည်းတန်ဖိုး၏ ၄.၂% သည် နှစ်စဥ် ပြုပြင်ထိန်းသောင်းစရိတ်အဖြစ် ကုန်ကျပါသည်။ ထို့ပဲ စျေးသက်သာပြီး လုံခြုံရေးစံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီမှုမရှိသော ပစ္စည်းများကို ဦးစားပေးသော နေရာများတွင် ပစ္စည်းများ၏ အသက်တာသည် အလျှင်းအားဖြင့် ၄.၇ နှစ်သာရှိပြီး နှစ်စဥ် ပြုပြင်ထိန်းသောင်းစရိတ်များသည် ပစ္စည်းတန်ဖိုး၏ ၁၁.၈% အထိ ရှိပါသည်။ ငါးနှစ်ကာလအတွင်း ပြောင်းလဲရေးစရိတ်များ၊ ပြုပြင်ထိန်းသောင်းစရိတ်များနှင့် ပစ္စည်းများ အသုံးမဝင်မှုကြောင့် ရှုံးနေသော ဝင်ငွေများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါက အရည်အသွေးမြင့်ပြီး လုံခြုံရေးစံနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီသော ပစ္စည်းများကို ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် စုစုပေါင်း ROI သည် ၂၃% ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။
တတိယအနက်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြုခြင်းဖြင့် လုပ်ငန်းဆောင်တာများ၏ ထိရောက်မှုနှင့် ဝင်ငွေအများဆုံးရရှိရေးစွမ်းရည်များကို သိသိသာသာ မြင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။ ခေတ်မှီဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် ပေါင်းစပ်ထားသော တောကင်စီမံခန့်ခွဲမှု၊ ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေးစီမံခန့်ခွဲမှု (CRM) နှင့် စွမ်းဆောင်ရည်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များ ဆွေးနွေးသုံးသပ်ခြင်းစနစ်များကို အသုံးပြုလျက်ရှိသည့်နေရာများတွင် လုပ်ငန်းဆောင်တာများ၏ ထိရောက်မှု ၁၅-၂၅% နှင့် လူတစ်ဦးချင်းစီမှ ရရှိသည့် ဝင်ငွေတန်ဖိုး ၁၈-၃၂% အထိ တိုးတက်မှုကို အစီရင်ခံထားပါသည်။ အထူးသဖြင့် အကောင်အထောက်ပြုရန် အက်စ်အိုးလ်ပ်စ်များမှာ- (၁) ဖောက်သည်များ၏ ငွေကောင်းမှုများကို ချောမွေ့စွာ ဆောင်ရွက်ပေးရန် RFID သို့မဟုတ် NFC အခြေပြု တောကင်စနစ်များ၊ (၂) လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၏ လုပ်ငန်းခွင်အသုံးပြုမှုအချိန်ကို အချိန်နှင့်တစ်ပါက် စောင်းကြည့်ခြင်းဖြင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၏ အရေအတွက်ကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ စီမံခန့်ခွဲနိုင်ရန်၊ နှင့် (၃) ဖောက်သည်များ၏ အပြုအမှုအရှုပ်အမှုများကို အသုံးပြု၍ သီးသန့်ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးနှင့် အထူးပြုထားသော ပြုလုပ်မှုများကို ရည်ရွယ်ချက်ထားရှိခြင်းဖြစ်ပါသည်။
အကြံပေးထားသော ဗျူဟာများကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် အဓိကစွမ်းဆောင်ရည်ညွှန်းကိန်းများတွင် တိကျစွာ တိုင်းတာနိုင်သော မြှင့်တင်မှုများကို ရရှိမည်။ လုပ်ငန်းအတွက် စံချိန်များနှင့် အတည်ပြုထားသော အမှုများအရ ထုတ်ကုန်များ၏ မျှတသော ရောင် mix ကို အသုံးပြုသည့် နေရာများသည် နှစ်စဥ် စတုရန်းပေ ၉၅-၁၁၅ ဒေါ်လာ အထိ အသုံးအဆောင် ဝင်ငွ ရရှိနိုင်ပြီး ထုတ်ကုန်များ၏ မျှတမှုမရှိသော အထုတ်အပေါက်များရှိသည့် နေရာများထက် ၂၅-၃၅% အထိ မြှင့်တင်မှုရှိမည်။ အရည်အသွေးမြင့်မှုနှင့် အသိအမှတ်ပြုထားသော ပစ္စည်းများတွင် ရင်းနှီးမှု ပေးချေမှုသည် ပစ္စည်းများ၏ သက်တမ်းကြာမှု၊ ပိုမိုနည်းပါးသော ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များနှင့် ဖောက်သည်များ၏ က удовлетворенность မြင့်မှုကြောင့် ပြန်လည်လာရောက်ရှိမှုများ တိုးမှုတွင် ၁၈-၂၈ လအထိ ရင်းနှီးမှုပေးချေမှု (ROI) ကို ရရှိမည်။
[ဇယား - ဒေသအလိုက် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက် ကြီးထွားမှုနှုန်းများ (၂၀၁၉-၂၀၂၃)]
[ဇယား - ထုတ်ကုန်အမျိုးအစားများ၏ ဝင်ငွ အထောက်အပံ့ နှိုင်းယှဉ်ချက်]
[ဇယား - ပစ္စည်းများ၏ ပုံမှန်သက်တမ်း - အရည်အသွေးမြင့်နှင့် ပုံမှန်အရည်အသွေး]
မြို့ပြဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ အတွေ့အကြုံစီးပွားရေးခေတ်ရေစီးကြောင်းများနှင့် ကပ်ရောဂါအလွန်စားသုံးသူများ၏ ဦးစားပေးမှုများကြောင့် အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးစင်တာဈေးကွက်သည် ခိုင်မာသောတိုးတက်မှုကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ B2B ဝယ်ယူသူများနှင့် နေရာလုပ်ငန်းရှင်များသည် မဟာဗျူဟာမြောက်ထုတ်ကုန်ရောနှောမှုအကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်း၊ အရည်အသွေးအသိအမှတ်ပြုပစ္စည်းကိရိယာများတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များပေါင်းစပ်ခြင်းတို့မှတစ်ဆင့် သိသာထင်ရှားသောစျေးကွက်အခွင့်အလမ်းများကို ဖမ်းယူနိုင်သည်။ အာရှ-ပစိဖိတ်ဒေသသည် အမြင့်ဆုံးတိုးတက်မှုအလားအလာကို ကိုယ်စားပြုပြီး မြောက်အမေရိကနှင့် ဥရောပသည် အယူအဆဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ပရီမီယံနေရာချထားမှုအတွက် အခွင့်အလမ်းများကို အသီးသီးပေးဆောင်သည်။ စျေးကွက်ပြောင်းလဲလာသည်နှင့်အမျှ မတူညီသောဖျော်ဖြေရေးအတွေ့အကြုံများကို လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုထူးချွန်မှုနှင့် အချက်အလက်အခြေပြုစီမံခန့်ခွဲမှုတို့နှင့် ဟန်ချက်ညီစေသော နေရာများသည် ရေရှည်တည်တံ့သောယှဉ်ပြိုင်မှုအားသာချက်များကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ B2B ဝယ်ယူသူများသည် ဤပြောင်းလဲနေသောစက်မှုလုပ်ငန်းရှုခင်းကို ထိရောက်စွာလမ်းညွှန်ရန် အသိအမှတ်ပြုပစ္စည်းကိရိယာများ၊ ပြည့်စုံသောရောင်းချပြီးနောက်ပံ့ပိုးမှုနှင့် ဆက်လက်ဖြစ်ပေါ်နေသောစျေးကွက်ထောက်လှမ်းရေးတို့ကို ပေးဆောင်သည့် ပေးသွင်းသူမိတ်ဖက်များကို ဦးစားပေးရန် ကျွန်ုပ်တို့အကြံပြုအပ်ပါသည်။
- Statista. (၂၀၂၄). ကမ္ဘာ့ဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက်အစီရင်ခံစာ။
- အပြားလေးမှုနှင့် စွန်းထောက်မှုနေရာများ၏ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအသင်း။ (၂၀၂၄)။ လုပုပ်ငန်းအမြင်။
- အားလပ်ခါးနှင့် ဖျော်ဖြေရေးနည်းပညာအသင်း။ (၂၀၂၃)။ လုပုပ်ငန်းဝင်ငွေ အကဲဖြတ်ခြင်း။
- ဥရောပ အားလပ်ခါးနယ်ပယ် အသင်း။ (၂၀၂၄)။ ဈေးကွက် စွမ်းဆောင်ရည် ဒေတာများ။
- ASTM International။ (၂၀၂၃)။ ကစားကွက်ပစ္စည်းများ၏ ဘေးကင်းရေးအဖွဲ့၏ အစီရင်ခံစာ။
- Frost & Sullivan. (၂၀၂၄). အာရှ-ပစိဖိတ် ဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက် ဆန်းစစ်ခြင်း။
- အမေရိကန် ကုန်သွယ်ရေးဖျော်ဖြေရေးအသင်း။ (၂၀၂၄)။ လုပုပ်ငန်းဆိုင်ရာ စ-statistics။
- ဥရောပနှင့် အားလပ်ခါးနှင့် ဖျော်ဖြေရေးလုပုပ်ငန်းအဖွဲ့။ (၂၀၂၃)။ ဥရောပစျေးကွက်အကြောင်း အကြမ်းဖျင်း။