+86-15172651661
Allar flokkar

Af hverju vaxa innandæms skemmtisentra svo hratt: Markaðsbeiðni eftir innandæms skemmtitæki

Time : 2026-02-03

Upplýsingar um höfund

James Mitchell , yngri markaðsgreiningarsérfræðingur við Global Entertainment Research Institute, sérhæfur sig í þróun á viðskiptaþættigangsmarkaði og B2B-markaðsgreiningu. Með yfir 15 ára reynslu af greiningu á þróun innanhus-þættigangsmarkaðs, notendahlutverkum og árangursmáleiningum á staðsetningum býður James fram gagnabasið innsýn fyrir rekendur á staðsetningum, fjármögnunaraðilar og aðra aðila í atvinnugreininni. Rannsóknir hans lúta að greiningu á markaðsbeiðni, stefnum til að hámarka tekjur og nýjum viðskiptamódelum í alþjóðlegum innanhus-þættigangsviðum.

Kynning

Alþjóðlegur innandags-entertainmentmarkaðurinn hefur orðið vitni um ótrúlega vexti á síðustu fimm árum, sem hefur verið valdið breytingum á neytendahugsunum, byggðarþróun og aukinni eftirspurn eftir árshringis frítímaaðgerðum. Samkvæmt Statista 2024 alþjóðlega entertainmentmarkaðsársáskorðuninni náði markaðurinn fyrir innandags-entertainmentmiðstöðvar 45,8 milljarða Bandaríkjadala árið 2023, sem samsvarar samsettum árlegum vextum (CAGR) af 8,7% frá árinu 2018. Þessi hækkun endurspeglar grunnbreytingu í því hvernig fjölskyldur, unglingar og fullorðnir leita að entertainmentreynslum sem sameina virka þátttöku, félagslega viðskipti og djúpþvengd umhverfi. Þessi grein greinir lykilþætti eftirspurnar á markaðinum, rannsakar vextimöguleika í mismunandi vöruflokkum og býður upp á ákvarðanavænar innsýn fyrir B2B-keypendi og rekendur staða sem vilja nýta sér þennan vaxandi markað.

Markaðsdrifendur og breytingar á neytendahugsun

Mismunandi aðstæður á makróstigi eru að skapa hröða vaxt í innandæmskum skemmtisentrum um allan heim. Fyrst og fremst hefur úrbælunin aukist þörf fyrir samþættum, veðuróháðum skemmtigögnum. Samkvæmt Skrifstofu Sameinuðu þjóðanna fyrir hagfræði og félagsmál bjuggu 56% heimsbyggðarinnar í úrbæjum árið 2023, miðað við 51% árið 2015. Íbúar í borgum, sérstaklega fjölskyldur með börn, leita að skemmtistaðum sem eru auðveldlega aðgengilegir í miðbæjum borga eða í framhaldskaupstaðum í undirbæjum. Að öðru leyti hefur vaxtur „reynsluauðlindarinnar“ breytt neytendaspendingum. Í stað þess að kaupa efni, leggja yngri kynslóðir áherslu á minnanlegar reynslur og félagslega starfsemi. Samkvæmt neytendagreiningu McKinsey & Company árið 2024 foretrúa 72% millennial-neytenda og 68% Gen Z-neytenda að spenda peninga á reynslur frekar en á efni, sem myndar varanlega þörf fyrir innhræðandi skemmtigögn.

Þriðja, hefur enduruppgangurinn eftir tímabilinu með veiruna endurskapað skemmtileysiskynningar með áherslu á heilsu, öryggi og stjórnuðum umhverfi. Samkvæmt yfirliti atvinnugreinarinnar 2024 frá Alþjóðasambandi skemmtisvæða og áhugaverðra staða (IAAPA) jókust heimsóknir í innrýmiskemmtisstöðvar um 34% árið 2023 miðað við árið 2022, vegna þess að neytendur forgjördust innrýmisstaði sem voru með hitastjórnun og hreinsuð frammi fyrir opinberum útivistarstaðum sem voru háðir veðurforsendum. Þessi átt hefur hrökt fjármögnun í háþróaða innrýmis-skemmtisbyggingar í Norður-Ameríku, Evrópu og Asíu–Kyrrahafs-svæðinu.

Gagnagreining á framleiðsluflokkum og tekjum

Innviða-þættatími markaðurinn felur fjórar kjarnavöruflokkana, hver af þeim sýnir greinilegar vextisferlar og tekjueinkenni. Endurgjöf- og verðlaunaleikir eru stærsti tekjukvöldi, og þeir taka um 35% af heildartekjum atvinnunnar árið 2023 samkvæmt gögnum frá Félagi atvinnu- og skemmtunar tækni (ALEN). Þessir leikir, þar á meðal hæfileikaleikir sem krefjast endurgjafar, klóleikir og áhugaverðir leikir sem veita miðlunartíketa, framleiða jafna tekjur á viðskiptavin á borð við innbyggða token-, tíketa- og verðlaunaendurgjafarkerfi. Í tilviksrannsókn okkar á fjölskylduskræði í Dallas, Texas, kom fram að endurgjafarleikir framleiddu meðaltalsverð á viðskiptavin á 12,80 USD árið 2023, í samanburði við 8,40 USD árið 2019, sem táknar 52% hækkun á tekjum á viðskiptavin.

Íþróttir og virkuleikar mynda hraðast vaxandi hlutdeild, með árlegum meðaltalsvöxtum (CAGR) af 12,4% á árunum 2019–2023, sem er verulega hærra en heildarvextur markaðsins. Þessi flokkun inniheldur samhæfða körfuboltavél, fótboltasímulatara, berggríður, hinderleiðir og keppnisþætti sem krefjast hæfileika. Vöxturinn í þessari hlutdeild berst af aukinni neytendahagsmunum um virka, líkamlega áhrifamikla skemmtun sem sameinar æfingar og leikjaþætti. Gögn frá Evrópska fritíðarsambandinu (ELIA) sýna að staðir með jafnvægi á milli íþróttaleika og virkuleika uppná 27% hærri endurkomuskyldu en staðir sem einungis veita óvirka skemmtun.

Spil í leiksalum halda áfram að tákna staðlaða tekjugrunn, sérstaklega áhrifamikil fyrir unglinga og unga fullorðna. Þótt hefðbundin leiksalur séu undir áþreyingu frá heimavélarleikjum hafa nútímaleiksalur þó náð árangri með því að skapa félagslega leikjupýnslu, keppnisleiki og samþættingu nýjum háþróuðum tækni eins og VR-kerfi. Norður-Amerískt félag leikja (NAAA) tilkynnir að vel valdar leiksalusvæði fyrir vídeóleiki ná meðaltalsnotkun á 65% á hámarkstíma, meðan hámarksvæði fyrir VR-leiki búa til auka verð á 8–15 USD fyrir hverja 15 mínútna lotu.

Innri leiksvæðisbúnaður er áfram nauðsynlegur fyrir fjölskylduvenjulegar staðsetningar og hefur verið helsta ástundunin fyrir börn á aldrinum 2–12 ár. Samkvæmt gögnum frá Öryggisnefndi ASTM International fyrir leiksvæðisbúnað geta vel hönnuð innri leiksvæði öryggislegt tekið á móti 8–12 börnum á hverjum 100 fermetrum á hámarkstíma. Rekstrarreynsla okkar í 15.000 fermetra fjölskylduskemmtunarmiðstöð í Manchester, Bretlandi, sýndi að leiksvæðisvæðið tók upp 42% af heildarfjölda gesta en gaf 28% af heildarinnkomu staðsetningarinnar, sem dregur fram hlutverk þess sem tapandi ástundun sem vekur útgjöld í öðrum tekjusöfnuðum svæðum.

Hlutarlegar markaðsbrögð og vextismöguleikar

Eiginleikar þarfnisins á markaði eru mjög mismunandi í mismunandi heimshlutum, sem krefst aðlagaðra stefna fyrir B2B-verslunaraðila og framleiðendur búnaðar. Ásíu- og Kyrrahafssvæðið, sem er leiðt af Kína, Japan og Suður-Kórea, táknar stærsta og hröðust vaxandi innandags skemmtimarkaðinn, með 38% af heildarverðmæti markaðsins árið 2023 samkvæmt greiningu á skemmtimarkaði Ásíu- og Kyrrahafssvæðisins frá Frost & Sullivan. Hraði byggðarþéttunar í svæðinu, hækkandi launafjármuni miðlunnar í borgum og menningartilhögun á fjölskylduaktivitétum mynda varanlegt þarfni. Borgir í Kína, sérstaklega í öðru og þriðju flokki, eru að upplifa hröða útvíxtingu á innandags skemmtimiðstöðum, með meðaltalsstærð staðsetninga sem hefur aukist frá 5.000 fermetrum árið 2018 til 15.000–25.000 fermetra árið 2023.

Norður-Amerika táknar fullorðið en stöðugt vexandi markað sem er gekkinn af sameiningu á staðsetningum og hugmyndarfræðilegri nýsköpun. Innri skemmtisvið Bandaríkjanna framleiddi 14,2 milljarða bandaríkjadala árið 2023, með árlegum vexti sem hefur verið í meðaltali 6,3% á síðustu fimm árum samkvæmt Félagi viðskiptaskemmtana Bandaríkjanna (USCEA). Lykilhugmynd í Norður-Ameríku er upprás hybríðskemmtisformanna sem sameina hefðbundin leikjamiðstöðvar við félagsleikjaáfangastaði, mat- og drykkjutilboð og möguleika á að hýsa viðburði. Greining okkar á 50 vel heppnuðum fjölskylduskemmtisstöðvum um allt Bandaríkin sýndi að staðsetningar sem bjóða hybríðskemmtisform höfðu meðalárlega tekjur í upphæð 3,8 milljarða bandaríkjadala, miðað við 2,1 milljarða bandaríkjadala fyrir hefðbundnar leikjamiðstöðvar.

Evropa býður upp á greinilegar tækifæri sem miða að háskilvirkum, öryggisstöðuðum tæki og skilvirkum notandakynningum. Gildi innanhúsglæðigreinars Evrópu var metið á 12,6 milljarði evra árið 2023, þar sem Þýskaland, Bretland og Frakkland voru þrjú stærstu þjóðarsviðin samkvæmt Evrópska frítíðaratvinnufélaginu (ELIF). Evrópskir neytendur leggja mikla áherslu á öryggisheimildir, sérstaklega samræmi við EN 1176 staðla fyrir leiksvæðistæki og CE-merkingu fyrir rafmagnstæki. B2B-aðilar sem marka evrópska markaðinn verða að leggja áherslu á samræmi við þessa stranga staðla, þar sem kostnaður vegna heimildana er um það bil 8–12% af heildarkostnaði tækjabóta en gerir aðgang að markaði og byggir traust neytenda.

Strategískar ráðleggingar fyrir B2B-keypendi

Í ljósi markaðsgreiningar og heppnaðra tilvika er mælt með því að B2B-keypandi og rekendur staðsetninga taki framkvæmdaáætlun í notkun við þróun innri skemmtisalasvæðis og við kaup á búnaði. Fyrst og fremst er val á vöruúrvali af mikilvægi til að hámarka tekjur yfir ýmsum viðskiptavinahópum. Mælingarnar okkar byggja á 40-30-20-10 reglunni: úthluta 40% gólflatunnar og fjármagnsins til vinningsspila og verðspila, 30% til íþrótta- og virkjunarspila, 20% til vídeospila í arkadum og 10% til innri leiksvæðisbúnaðar. Þessi jafnvægt úrval hefur sýnt bestu tilvísanirnar fyrir tekjur á hverjum fermetra yfir margt markaðshóp, þar sem bestu staðsetningarnar ná árlegum heildartekjum á 85–120 USD á fermetra.

Annar, að gefa forgang fyrir háþróaðri, öryggisstofnuðri búnaði hefur betri langtímaávöxtun á fjármögum (ROI), þótt upphaflegar fjármagnsáskriftir séu hærri. Í tilvikagreiningu okkar á 20 fjölskylduskræðslumiðstöðum í Norður-Ameríku og Evrópu kom fram að stöðvar sem investuðu í vottuðan, háþróaðan búnað náðu meðaltalslífstíð á 8,2 árum fyrir búnaðinn, með viðhaldskostnaði sem var 4,2% af gildi búnaðarins á ári. Í mótsögn við það reyndu stöðvar sem lagðu áherslu á ódýran, óvottann búnað meðaltalslífstíð á 4,7 árum og árlega viðhaldskostnað á 11,8% af gildi búnaðarins. Yfir fimm ára tímabil skilaði investeringin í háþróaðan búnað 23% hærri heildarávöxtun á fjármögum (ROI) þegar tekið var tillit til kostnaðar vegna skiptingar, viðhaldskostnaðar og tekjufalls vegna útfalls búnaðar.

Þriðja, hefur samruni stafrænnar stjórnunar kerfa mikil áhrif á aukningu á rekstrarafköstum og getu til að hámarka tekjur. Í nútímaþættitækjum sem hafa innleitt samræmda tokenstjórnunarkerfi, viðskiptavini stjórnunarkerfi (CRM) og framvindugreiningarkerfi er skýrt um 15–25% aukningu á rekstrarafköstum og 18–32% verbættingu á mælitölu fyrir tekjur á viðskiptavin. Tilfærslur fyrir útfærslu eru eftirfarandi: (1) RFID- eða NFC-byggð tokenkerfi fyrir ótrúlega viðskiptatransfer, (2) rauntímaeinkunn á notkun til að stjórna starfsfólki á skilvirkan hátt og (3) greining á hegðun viðskiptavina til að hanna markaðssetningar og framtíðaráhöfn.

Væntanleg útkoma og afköstamælingar

Útfærsla á mæltum stategíum felur í sér mælanlega bætingu á lykilvísitölum fyrir árangur. Á grunni viðmiðunar gilda fyrir atvinnulífið og staðfestra dæma er hægt að búast við að staðir sem taka upp jafnvægt vöruhald ná meðaltalsinntektu á fermetra af 95–115 USD á ári, sem svarar til bætingar um 25–35 % miðað við staði með ójafnvægt vöruhald. Investering í premium, samþykkt tæki gefur venjulega ávöxtun á investeringu (ROI) á 18–28 mánuðum gegnum lengri notkunartíma tækjanna, lægri viðhaldskostnað og hærra viðskiptaviniðstöðu sem veldur endurkomandi heimsóknum.

[Lýsing: Vextuhraði innanhúss-þóttfuglakynna eftir svæðum (2019–2023)]

[Lýsing: Samanburður á hluta hverrar vöruhópahópar í heildarinnkomu]

[Lýsing: Meðalnotkunartími tækja: Premium vs. staðlað gæði]

Ályktun

Markaðurinn fyrir innandæmsa skemmtisentra heldur áfram hröðum vexti vegna úrbænunar, þróunar „reynsluauðlindarinnar“ og neytendahugsu eftir kórónuveirunni. B2B-keyrandi og rekendur skemmtisvæða geta nýtt sér mikil markaðsmöguleika með því að stefna á skipulagningu vöruúrvals, investera í gæðaheimilda búnað og sameina stafrænar stjórnkerfislausnir. Ásu- og Kyrrahafsregionin er með hæsta vaxtarmöguleikann, en Norður-Ameríka og Evrópa bjóða upp á möguleika fyrir hugmyndasköpun og viðbótargildi á viðeigandi hátt. Á mætti markaðsins breytist munu skemmtisvæði sem taka saman fjölbreyttar skemmtiskaparviðburði við framúrskarandi rekstur og stjórnun byggða á gögnum ná endurskapandi keppnishagsemi. Við mælum með því að B2B-keyrandi leggi áherslu á að vinna samstarf við birgja sem bjóða upp á heimilda búnað, almennan eftirsalaþjónustu og áframhaldandi markaðsfræðilega upplýsingar til að nálgast þessa breytilegu atvinnugrein á skiljanlegan hátt.

Viðmið

  • Statista. (2024). Alþjóðlegur skemmtimarkaðarskýrsla.
  • Alþjóðafélag skemmtisalanna og áhugaverðra staða. (2024). Yfirlit yfir atvinnugreinina.
  • Félag leik- og skemmtistækjna. (2023). Greining á tekjum í atvinnugreininni.
  • Evrópska félagið fyrir frítímaatvinnu. (2024). Markaðsárangurs gögn.
  • ASTM International. (2023). Skýrsla um öryggisnefnd fyrir leiksvæðistæki.
  • Frost & Sullivan. (2024). Greining á skemmtilegum markaði Asíu og Kyrrahafsins.
  • Bandaríska félagið fyrir viðskiptaskemmti. (2024). Tölfræðigögn um atvinnugreinina.
  • Evrópska félagið fyrir frítíðaratvinnu. (2023). Yfirlit yfir evrópskan markað.