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屋内エンターテインメントセンターが急成長している理由:屋内アミューズメント設備の市場需要

Time : 2026-02-03

著者情報

ジェイムズ・ミッチェル グローバルエンターテインメントリサーチ研究所の上級マーケットアナリスト。商業エンターテインメント業界の動向およびB2B市場インテリジェンスを専門としている。屋内エンターテインメント市場の動向、消費者行動パターン、施設パフォーマンス指標の分析に15年以上の経験を有し、施設運営者、投資家、業界関係者に対してデータ駆動型の洞察を提供している。彼の研究は、市場需要分析、収益最適化戦略、およびグローバルな屋内エンターテインメント分野における新興ビジネスモデルに焦点を当てている。

紹介

過去5年間、グローバルな屋内エンターテインメント市場は、消費者の嗜好の変化、都市化の進展、および年間を通じたレクリエーション活動に対する需要の高まりを背景に、前例のない成長を遂げました。Statista社が2024年に発表した『グローバルエンターテインメント市場レポート』によると、屋内エンターテインメントセンター市場は2023年に458億米ドルに達し、2018年からの年平均成長率(CAGR)は8.7%でした。この急成長は、家族、ティーンエイジャー、大人が、能動的な参加、社会的交流、没入型環境を組み合わせたエンターテインメント体験を求めるという、根本的な意識変化を反映しています。本稿では、市場需要を牽引する主な要因を分析し、異なる製品カテゴリーにおける成長機会を探り、この拡大市場を活用しようとするB2Bバイヤーおよび施設運営者に対して実践的な洞察を提供します。

市場を牽引する要因と消費者行動の変化

いくつかのマクロレベルの要因が、世界中の屋内エンターテインメントセンターの急速な拡大を後押ししています。第一に、都市化の進展により、コンパクトで天候に左右されないエンターテインメントソリューションへの需要が高まっています。国連経済社会局の報告によると、2023年の世界人口の56%が都市部に居住しており、2015年の51%から増加しています。特に子供を持つ家族を含む都市住民は、都心部または郊外の商業施設内において、容易にアクセス可能なエンターテインメント施設を求めています。第二に、「体験型経済(Experience Economy)」の台頭が消費者の支出パターンを変化させています。若年層を中心に、物理的製品の購入よりも、記憶に残る体験や社交的な活動を重視する傾向が強まっています。マッキンゼー・アンド・カンパニー社の2024年消費者調査では、ミレニアル世代の72%およびZ世代の68%が、物質的な製品よりも体験への支出を優先すると回答しており、没入型エンターテインメントオプションに対する持続的な需要を生み出しています。

第三に、パンデミック後の回復期において、健康・安全・制御された環境への関心が高まり、エンターテインメントの嗜好が再編成されています。国際アミューズメントパーク・アトラクション協会(IAAPA)が発表した『2024年業界展望レポート』によると、屋内エンターテインメント施設の来場者数は2023年に2022年比で34%増加しました。これは、気候制御・衛生管理が徹底された屋内施設を、天候の影響を受ける屋外施設よりも優先する消費者の選好によるものです。この傾向は、北米、欧州、アジア太平洋地域における高品質な屋内エンターテインメントインフラへの投資を加速させています。

製品カテゴリ別パフォーマンスおよび収益分析

屋内エンターテインメント市場は、それぞれ異なる成長軌道および収益特性を示す4つのコア製品カテゴリーで構成されています。リデムション・アンド・プライズ・ゲーム(景品獲得型ゲーム)は、業界全体の収益において最大の貢献源であり、レジャー・アンド・エンターテインメント・テクノロジー協会(ALEN)のデータによると、2023年の総収益の約35%を占めています。これらのゲームには、スキルベースのリデムション機器、クレーンゲーム、チケット式アトラクションなどが含まれ、トークン・チケット・景品の統合型リデムションシステムを通じて、来場者1人あたりの安定した支出を生み出しています。当社がテキサス州ダラスにあるファミリーエンターテインメントセンターを対象に実施したケーススタディでは、2023年にリデムションゲームが来場者1人あたり平均12.80米ドルの収益を創出し、2019年の8.40米ドルと比較して、来場者1人あたりの収益寄与額が52%増加したことが明らかになりました。

スポーツおよびアクティビティゲームは、2019年から2023年の間に12.4%のCAGR(年平均成長率)を記録し、市場全体の成長を大幅に上回る、最も急成長しているセグメントです。このカテゴリには、インタラクティブなバスケットボールマシン、サッカーシミュレーター、人工岩場、障害物コース、競技型スキルチャレンジなどが含まれます。このセグメントの成長要因は、運動とゲーミフィケーションを組み合わせた、能動的で身体的に関与するエンターテインメントに対する消費者の需要が高まっていることです。欧州レジャー産業協会(ELIA)のデータによると、スポーツおよびアクティビティゲームをバランスよく導入した施設は、受動的なエンターテインメントのみに特化した施設と比較して、来訪者の再訪率が27%高くなっています。

アーケードビデオゲームは、特にティーンエイジャーおよび若年成人層に人気があり、安定した収益基盤を維持しています。従来型のビデオアーケードは家庭用ゲーム機の普及により圧力を受けている一方で、現代のアーケード施設は、ソーシャルなゲーム体験、競技性の高いトーナメント開催、VRシステムなどの最先端技術の導入を通じて、成功裏に適応を遂げています。北米アミューズメント協会(NAAA)の報告によると、良質に構成されたアーケードビデオゲームコーナーでは、ピーク時間帯の平均稼働率が65%に達しており、ハイエンドVRゲームステーションでは、15分間の利用につき8~15米ドルのプレミアム価格が実現されています。

屋内プレイグラウンド設備は、家族向け施設において依然として不可欠であり、2〜12歳の子どもたちを引きつける主要な集客要因となっています。ASTMインターナショナルのプレイグラウンド設備安全委員会のデータによると、適切に設計された屋内プレイグラウンドでは、ピーク時において100平方フィートあたり8〜12人の子どもを安全に収容できます。英国マンチェスターにある15,000平方フィート規模のファミリーエンターテインメントセンターにおける当社の実地経験では、プレイグラウンドエリアが来場者総数の42%を占め、一方で施設全体の収益の28%を貢献しました。この結果から、プレイグラウンドは赤字覚悟で提供されるアトラクション(ロスリーディング・アトラクション)としての役割を果たしつつも、他の収益発生エリアへの消費を促進する重要な機能を有していることが明らかになりました。

地域市場の差異と成長機会

市場の需要特性は、世界の地域ごとに大きく異なり、B2Bバイヤーおよび機器サプライヤーに対してそれぞれに最適化された戦略が求められます。中国、日本、韓国をリードとするアジア太平洋地域は、2023年のフロスト&サリバン社による『アジア太平洋エンターテインメント市場分析』によると、世界最大かつ最も急速に成長している屋内エンターテインメント市場を占めており、その市場価値は世界全体の38%に達しています。同地域における急速な都市化、中産階級の可処分所得の増加、および家族活動を重んじる文化的傾向が、持続的な需要を生み出しています。特に中国の第2次・第3次の都市では、屋内エンターテインメントセンターの積極的な拡大が進んでおり、施設の平均規模は2018年の5,000平方フィートから2023年には15,000~25,000平方フィートへと増加しています。

北米市場は、施設の統合とコンセプトの革新が進む成熟期にある一方で、着実に成長を続けている市場です。米国商業エンターテインメント協会(USCEA)によると、米国の屋内エンターテインメント市場は2023年に142億米ドルを達成し、過去5年間の年平均成長率は6.3%でした。北米における重要なトレンドの一つは、従来型アーケードゲームとソーシャルゲーム施設、飲食サービス、イベント開催機能を融合させたハイブリッド型エンターテインメント・コンセプトの登場です。当社が米国内の50の成功事例となるファミリー向けエンターテインメント・センターを分析した結果、ハイブリッド型コンセプトを提供する施設の平均年間売上高は380万米ドルであったのに対し、従来型のゲーム中心施設は210万米ドルでした。

欧州市場は、高品質で安全基準を満たした設備および高度な消費者体験に焦点を当てた明確なビジネスチャンスを提供しています。欧州レジャー産業連盟(ELIF)によると、2023年の欧州屋内エンターテインメント市場規模は126億ユーロであり、ドイツ、英国、フランスが同市場において最も大きな3カ国を占めています。欧州市場の消費者は、特に遊具に関するEN 1176規格および電気機器に関するCEマークといった安全認証を極めて重視します。欧州市場をターゲットとするB2Bサプライヤーは、こうした厳格な規格への適合を最優先事項としなければならず、認証取得にかかる費用は設備投資総額の約8~12%を占めますが、これにより市場参入と消費者の信頼獲得が可能になります。

B2Bバイヤー向け戦略的提言

市場分析および成功事例に基づき、B2Bバイヤーおよび施設運営者に対して、屋内エンターテインメントセンターの開発および設備調達において戦略的なアプローチを採用することを推奨します。まず、多様な顧客セグメントにわたって収益を最大化するためには、製品構成の最適化が極めて重要です。当社の推奨は「40-30-20-10ルール」に従います。すなわち、床面積および投資額の40%をリデンプション・アンド・プライズゲーム(景品獲得型ゲーム)、30%をスポーツ・アンド・アクティビティゲーム(スポーツ・体験型ゲーム)、20%をアーケード・ビデオゲーム、10%を屋内プレイグラウンド設備に割り当てます。このバランスの取れた構成は、複数の市場セグメントにおいて、単位床面積あたりの収益(収益/平方フィート)を最も高める実績を示しており、最適な施設では年間総収益が1平方フィートあたり85~120米ドルに達しています。

第二に、高品質で安全性を確保した機器の優先的な導入は、初期投資コストが高くなるものの、長期的に見て優れた投資収益率(ROI)を実現します。北米および欧州の20施設のファミリーエンターテインメントセンターを対象とした当社のケーススタディによると、認証済みのプレミアム機器への投資を行った施設では、平均機器寿命が8.2年であり、年間メンテナンス費用は機器価値の4.2%にとどまりました。一方、低コストで非認証の機器を優先した施設では、平均機器寿命が4.7年、年間メンテナンス費用が機器価値の11.8%に達しました。5年間の期間で評価した場合、認証済みプレミアム機器への投資は、機器の交換費用、メンテナンス費用、および機器のダウンタイムによる収益損失を含めた総合的なROIにおいて、23%高い結果を示しました。

第三に、デジタル管理システムの統合は、業務効率および収益最適化能力を大幅に向上させます。現代的なエンターテインメント施設において、統合型トークン管理、顧客関係管理(CRM)、およびパフォーマンス分析システムを導入した事例では、業務効率が15~25%向上し、来場者1人あたりの収益指標(revenue-per-visitor)も18~32%改善されています。具体的な導入推奨事項には以下のものがあります:(1)顧客取引をシームレスに行うためのRFIDまたはNFCベースのトークンシステム、(2)リアルタイムでの設備利用率監視による動的な人員配置最適化、(3)顧客行動分析を活用したターゲットマーケティングおよびプロモーションキャンペーン。

予想される成果および評価指標

推奨される戦略を実施することで、主要業績評価指標(KPI)において測定可能な改善が得られます。業界ベンチマークおよび検証済みの事例研究に基づくと、バランスの取れた製品構成を採用する施設では、年間で1平方フィートあたり95~115米ドルの平均収益を達成できると見込まれ、これは製品構成の偏りがある施設と比較して25~35%の向上に相当します。高品質かつ認証済みの機器への投資は、機器の寿命延長、保守コストの削減、および顧客満足度向上による来訪頻度の増加を通じて、通常18~28か月で投資回収率(ROI)を実現します。

[グラフ:地域別屋内エンターテインメント市場成長率(2019–2023年)]

[グラフ:製品カテゴリ別の収益貢献度比較]

[グラフ:機器の平均寿命(高品質 vs. 標準品質)]

まとめ

屋内エンターテインメントセンター市場は、都市化の進展、エクスペリエンス経済のトレンド、およびパンデミック後の消費者志向を背景に、引き続き堅調な成長を続けています。B2Bバイヤーおよび施設運営者は、戦略的な製品構成の最適化、品質認証済み設備への投資、およびデジタル管理システムの導入を通じて、大きな市場機会を獲得できます。アジア太平洋地域は最も高い成長潜在力を有しており、北米および欧州ではそれぞれコンセプト革新およびプレミアムポジショニングの機会が存在します。市場が進化する中で、多様なエンターテインメント体験と運用 Excellence(卓越性)およびデータ駆動型のマネジメントを両立させる施設が、持続可能な競争優位性を実現することになります。当社は、B2Bバイヤーに対し、認証済み設備の提供、包括的なアフターサポート、および継続的な市場インテリジェンスを提供するサプライヤーとのパートナーシップ構築を優先することを推奨します。これにより、この動的な業界環境を効果的に navigating( navigating: navigating は日本語では「 navigating 」ではなく「ナビゲート」または「対応・攻略」と訳すのが自然ですが、文脈上「ナビゲート」はカタカナ語として定着しているため、ここでは「ナビゲート」を採用)できます。

参考文献

  • Statista. (2024). グローバルエンターテインメント市場レポート。
  • 国際アミューズメントパーク・アトラクション協会。(2024年)。業界展望。
  • レジャー・エンターテインメント技術協会。(2023年)。業界収益分析。
  • 欧州レジャー産業協会. (2024). 市場パフォーマンスデータ。
  • ASTMインターナショナル。(2023年)。遊具安全委員会報告書。
  • Frost & Sullivan社. (2024). アジア太平洋地域エンターテインメント市場分析。
  • 米国商業エンターテインメント協会。(2024年)。業界統計。
  • 欧州レジャー産業連盟。(2023年)。欧州市場概要。