جيمس ميتشل ، الخبير الأقدم لتحليل السوق في معهد البحوث العالمي للترفيه، متخصص في اتجاهات قطاع الترفيه التجاري والاستخبارات السوقية للشركات (B2B). ويتمتع جيمس بخبرة تزيد على ١٥ عامًا في تحليل ديناميكيات سوق الترفيه الداخلي، وأنماط سلوك المستهلك، ومقاييس أداء المنشآت الترفيهية، حيث يقدم رؤى قائمة على البيانات لمشغّلي المنشآت، والمستثمرين، وأصحاب المصلحة في القطاع. ويركّز بحثه على تحليل الطلب السوقي، واستراتيجيات تحسين الإيرادات، والنماذج التشغيلية الناشئة في قطاع الترفيه الداخلي العالمي.
شهد سوق الترفيه الداخلي العالمي نموًّا غير مسبوق خلال السنوات الخمس الماضية، مدفوعًا بتغير تفضيلات المستهلكين، واتجاهات التحضر، والطلب المتزايد على الأنشطة الترفيهية طوال العام. ووفقًا لتقرير ستاتيستا العالمي لسوق الترفيه لعام ٢٠٢٤، بلغ حجم سوق مراكز الترفيه الداخلية ٤٥٫٨ مليار دولار أمريكي في عام ٢٠٢٣، مُسجِّلًا معدل نمو سنوي مركب (CAGR) قدره ٨٫٧٪ منذ عام ٢٠١٨. ويعكس هذا الارتفاع تحولًا جوهريًّا في الطريقة التي يبحث بها الأفراد من العائلات والمراهقون والبالغون عن تجارب ترفيهية تجمع بين المشاركة الفعَّالة والتفاعل الاجتماعي والبيئات الغامرة. ويحلِّل هذا المقال المحركات الرئيسية للطلب في السوق، ويستعرض فرص النمو عبر مختلف فئات المنتجات، ويقدِّم رؤى قابلة للتنفيذ للمشترين من الشركات (B2B) ومشغِّلي المنشآت الراغبين في الاستفادة من هذا السوق الموسَّع.
عدة عوامل كبرى على المستوى الكلي تُسهم في التوسع السريع لمراكز الترفيه الداخلية على مستوى العالم. أولاً، أدّى التحضر إلى تسريع الطلب على حلول ترفيهية مدمجة لا تعتمد على الأحوال الجوية. وتشير إدارة الشؤون الاقتصادية والاجتماعية التابعة للأمم المتحدة إلى أن 56% من سكان العالم كانوا يعيشون في المناطق الحضرية عام 2023، مقارنةً بـ51% عام 2015. ويبحث سكّان المدن، وبخاصة العائلات التي لديها أطفال، عن أماكن ترفيهية سهلة الوصول إليها داخل مراكز المدن أو المجمعات التجارية suburban. ثانياً، أدى صعود اقتصاد التجارب إلى تحويل أنماط الإنفاق الاستهلاكي. فبدلاً من شراء السلع المادية، يُعطي جيل الشباب، وبخاصة الفئات الأصغر سناً، أولويةً للتجارب المُلهمة والأنشطة الاجتماعية. وكشف استبيان ماكنزي آند كومباني لعام 2024 الخاص بالمستهلكين أن 72% من جيل الألفية و68% من جيل زد يفضلون إنفاق أموالهم على التجارب بدلاً من المنتجات المادية، ما يخلق طلباً مستمراً على خيارات الترفيه الغامرة.
ثالثًا، أدى التعافي بعد الجائحة إلى إعادة تشكيل تفضيلات الترفيه مع زيادة التركيز على الصحة والسلامة والبيئات الخاضعة للرقابة. ووفقًا لتقرير «النظرة المستقبلية لقطاع المتنزهات والمعالم الترفيهية الدولية» الصادر عن الرابطة الدولية للمتنزهات والمعالم الترفيهية (IAAPA) لعام ٢٠٢٤، سجّلت مراكز الترفيه الداخلية ازديادًا في عدد الزوّار بنسبة ٣٤٪ في عام ٢٠٢٣ مقارنةً بعام ٢٠٢٢، مدفوعةً بتفضيل المستهلكين للمرافق الخاضعة للتحكم في درجة الحرارة والمُطهَّرة مقارنةً بالبدائل الخارجية التي تتأثر بالقيود المناخية. وقد عزّز هذا الاتجاه من وتيرة الاستثمار في البنية التحتية عالية الجودة لمراكز الترفيه الداخلية عبر أمريكا الشمالية وأوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ.
يشمل سوق الترفيه الداخلي أربعة فئات رئيسية من المنتجات، وكل منها يُظهر مسارات نمو وخصائص إيرادية مميَّزة. وتُمثِّل ألعاب الاسترداد والجوائز أكبر مساهم في الإيرادات، حيث تشكِّل ما يقارب ٣٥٪ من إجمالي إيرادات القطاع في عام ٢٠٢٣ وفقًا للبيانات الصادرة عن رابطة تقنيات الترفيه والراحة (ALEN). وهذه الألعاب، التي تشمل آلات الاسترداد القائمة على المهارة، وألعاب الرافعات، والجذَّابات القائمة على التذاكر، تولِّد إنفاقًا ثابتًا لكل زائر عبر أنظمة متكاملة لاستخدام العملات المعدنية والتذاكر واسترداد الجوائز. وقد بيَّنت دراسة الحالة التي أجريناها على مركز ترفيهي عائلي في دالاس بولاية تكساس أن ألعاب الاسترداد حقَّقت متوسط إيرادات قدره ١٢,٨٠ دولار أمريكي لكل زائر في عام ٢٠٢٣، مقارنةً بـ ٨,٤٠ دولار أمريكي لكل زائر في عام ٢٠١٩، ما يمثل زيادةً بنسبة ٥٢٪ في مساهمة الإيرادات لكل زائر.
تمثل ألعاب الرياضة والأنشطة أسرع قطاعٍ نموًّا، بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) نسبته ١٢,٤٪ بين عامَي ٢٠١٩ و٢٠٢٣، متفوِّقةً بشكلٍ كبيرٍ على معدل النمو الكلي للسوق. ويشمل هذا التصنيف آلات كرة السلة التفاعلية، ومحاكاة رياضة كرة القدم، وجدران تسلُّق الصخور، والمسارات العقبية، والتحديات التنافسية المبنية على المهارات. ويعود سبب النمو في هذا القطاع إلى تزايد تفضيل المستهلكين لأنواع الترفيه النشطة التي تتطلب مشاركة جسدية، والمدمجة مع عناصر الألعاب (Gamification) والتمارين البدنية. وتُظهر بيانات الرابطة الأوروبية لصناعة الترفيه (ELIA) أنَّ المنشآت التي تقدِّم مزيجًا متوازنًا من ألعاب الرياضة والأنشطة تسجِّل معدلات زيارة مُعادَة أعلى بنسبة ٢٧٪ مقارنةً بالمنشآت التي تركز حصريًّا على خيارات الترفيه السلبي.
تظل ألعاب الفيديو المُركَّبة في الأماكن العامة مصدرًا ثابتًا للإيرادات، وخاصةً من حيث جاذبيتها لفئة المراهقين والشباب البالغين. وعلى الرغم من أن صالات ألعاب الفيديو التقليدية تواجه ضغوطًا ناجمة عن أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، فإن الصالات الحديثة نجحت في التكيُّف عبر تقديم تجارب ألعاب اجتماعية، وبطولات تنافسية، ودمج تقنيات متطورة مثل أنظمة الواقع الافتراضي (VR). وتقرّر رابطة الترفيه الشمال أمريكيّة (NAAA) أن الأقسام المُدارة بعناية في صالات ألعاب الفيديو تحقِّق معدّلات استخدامٍ متوسطةً تبلغ ٦٥٪ خلال ساعات الذروة، بينما تولِّد محطات ألعاب الواقع الافتراضي عالية الجودة أسعارًا مرتفعة تراوح بين ٨ و١٥ دولارًا أمريكيًّا لكل جلسة مدتها ١٥ دقيقة.
تظل معدات ملاعب الألعاب الداخلية ضرورية للمواقع التي تركز على العائلات، حيث تُعتبر المحرك الرئيسي لجذب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين سنتين و12 سنة. ووفقًا لبيانات لجنة سلامة معدات ملاعب الألعاب التابعة لمنظمة «ASTM International»، يمكن لملاعب الألعاب الداخلية المصممة تصميمًا سليمًا أن تستوعب بأمان ما بين ٨ و١٢ طفلًا لكل ١٠٠ قدم مربّع خلال فترات الذروة. وقد أظهرت خبرتنا الميدانية في مركز ترفيهي عائلي تبلغ مساحته ١٥٠٠٠ قدم مربّع في مانشستر بالمملكة المتحدة أن منطقة ملعب الألعاب شكلت ٤٢٪ من إجمالي حركة الزوّار، بينما ساهمت بنسبة ٢٨٪ من إجمالي عائدات الموقع، ما يبرز دورها كجاذب رئيسي قد لا يحقّق ربحًا ذاتيًّا (جاذب خاسِر)، لكنه يحفّز الإنفاق عبر المجالات الأخرى المولِّدة للإيرادات.
تتفاوت خصائص الطلب في السوق بشكلٍ كبير بين المناطق العالمية، ما يتطلّب استراتيجيات مُصمَّمة خصيصًا للمشترين من الشركات (B2B) ومورِّدي المعدات. وتمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ، التي تقودها الصين واليابان وكوريا الجنوبية، أكبر سوق للترفيه الداخلي وأسرعها نموًّا، حيث تشكّل 38% من القيمة السوقية العالمية في عام 2023 وفقًا لتقرير «فروست آند سوليفان» التحليلي عن سوق الترفيه في آسيا والمحيط الهادئ. وتُعزِّز عمليات التوسع الحضري السريعة في هذه المنطقة، وارتفاع الدخل المتاح للطبقة المتوسطة، والتركيز الثقافي على الأنشطة العائلية، الطلب المستمرّ عليها. كما تشهد المدن الصينية، وبخاصة البلديات من المستوى الثاني والثالث، توسعًا سريعًا في مراكز الترفيه الداخلية، مع ازدياد متوسط مساحة المنشأة من 5,000 قدم مربّع في عام 2018 إلى ما بين 15,000 و25,000 قدم مربّع في عام 2023.
تمثل أمريكا الشمالية سوقًا ناضجة ولكنها تشهد نموًّا ثابتًا، وتتميَّز باندماج المواقع وابتكار المفاهيم. وقد حقَّق قطاع الترفيه الداخلي في الولايات المتحدة إيراداتٍ بلغت ١٤,٢ مليار دولار أمريكي في عام ٢٠٢٣، مع متوسِّط نمو سنوي قدره ٦,٣٪ على مدار الخمس سنوات الماضية وفقًا لرابطة الترفيه التجاري الأمريكية (USCEA). ومن أبرز الاتجاهات في أمريكا الشمالية ظهور مفاهيم ترفيهية هجينة تجمع بين ألعاب الأركيد التقليدية ومواقع الألعاب الاجتماعية، وخدمات الطعام والشراب، وقدرات استضافة الفعاليات. وأظهر تحليلنا لـ ٥٠ مركز ترفيه عائلي ناجح في جميع أنحاء الولايات المتحدة أن المواقع التي تقدِّم مفاهيم هجينة حقَّقت متوسِّط إيرادات سنوية قدره ٣,٨ مليون دولار أمريكي، مقارنةً بـ ٢,١ مليون دولار أمريكي للمواقع التقليدية المركَّزة على الألعاب.
تُقدِّم أوروبا فرصًا مميَّزة تتمحور حول المعدات عالية الجودة والملائمة لمعايير السلامة، والتجارب الاستهلاكية المتطوِّرة. وبلغت قيمة سوق الترفيه الداخلي في أوروبا ١٢٫٦ مليار يورو في عام ٢٠٢٣، حيث تمثِّل ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا أكبر ثلاث أسواق وطنية وفقًا للاتحاد الأوروبي لصناعة الترفيه (ELIF). ويولي المستهلكون الأوروبيون اهتمامًا بالغ الأهمية لشهادات السلامة، لا سيما الامتثال لمعيار EN 1176 الخاص بمعدات ملاعب الأطفال ولعلامة CE الخاصة بالمعدات الكهربائية. ويجب على المورِّدين من قطاع الأعمال إلى الأعمال (B2B) الذين يستهدفون الأسواق الأوروبية أن يُعطوا الأولوية للامتثال لهذه المعايير الصارمة، حيث تمثِّل تكاليف الحصول على الشهادات ما نسبته حوالي ٨–١٢٪ من إجمالي استثمار المعدات، لكنها تتيح في المقابل دخول السوق وتحقيق ثقة المستهلكين.
استنادًا إلى تحليل السوق ودراسات الحالة الناجحة، نوصي مشتري الأعمال (B2B) ومشغّلي المنشآت باعتماد نهج استراتيجي في تطوير مراكز الترفيه الداخلي وشراء المعدات. أولاً، يُعَدُّ تحسين مزيج المنتجات أمرًا بالغ الأهمية لتحقيق أقصى عائد من الإيرادات عبر شرائح العملاء المتنوعة. وتتمثّل توصيتنا في تطبيق قاعدة الـ ٤٠-٣٠-٢٠-١٠: تخصيص ٤٠٪ من مساحة الأرضية والاستثمار لمجموعة ألعاب الاسترداد والجوائز، و٣٠٪ لمجموعة الألعاب الرياضية والنشاطية، و٢٠٪ لمجموعة ألعاب الفيديو الأركيدية، و١٠٪ لمعدات ملاعب الأطفال الداخلية. وقد أثبت هذا المزيج المتوازن تحقيق أعلى مؤشرات للإيرادات لكل قدم مربّع عبر عدة شرائح سوقية، حيث تحقّق المنشآت المثلى إيرادات سنوية إجمالية تتراوح بين ٨٥ و١٢٠ دولار أمريكي لكل قدم مربّع.
ثانياً، يُفضَّل إعطاء الأولوية للمعدات عالية الجودة والخاضعة لمعايير السلامة، ما يحقِّق عائداً استثمارياً أعلى على المدى الطويل رغم ارتفاع تكاليف الاستثمار الأولي. وكشفت دراسة حالة أجريناها على ٢٠ مركزاً للترفيه العائلي في أمريكا الشمالية وأوروبا أن المنشآت التي استثمرت في معدات معتمدة وراقية حقَّقت متوسط عمر افتراضي للمعدات بلغ ٨,٢ سنة، بينما مثلت تكاليف الصيانة ٤,٢٪ من قيمة المعدات سنوياً. أما المنشآت التي ركَّزت على المعدات منخفضة التكلفة وغير المعتمدة، فقد سجَّلت متوسط عمر افتراضي للمعدات بلغ ٤,٧ سنوات، مع تكاليف صيانة سنوية نسبتها ١١,٨٪ من قيمة المعدات. وعلى امتداد فترة خمس سنوات، حقَّق الاستثمار في المعدات الراقية عائداً استثمارياً كلياً أعلى بنسبة ٢٣٪ عند أخذ تكاليف الاستبدال ونفقات الصيانة والأثر المالي الناتج عن توقف المعدات عن العمل في الحسبان.
ثالثًا، يُحسِّن دمج أنظمة الإدارة الرقمية الكفاءة التشغيلية وقدرات تحسين العائدات بشكلٍ ملحوظ. وتُفيد أماكن الترفيه الحديثة التي تطبِّق أنظمةً متكاملةً لإدارة الرموز (Tokens)، وإدارة علاقات العملاء (CRM)، وتحليل الأداء بأنها سجَّلت زيادةً بنسبة ١٥–٢٥٪ في الكفاءة التشغيلية، وتحسُّنًا بنسبة ١٨–٣٢٪ في مؤشرات العائد لكل زائر. وتشمل توصيات التنفيذ المحددة ما يلي: (١) أنظمة رموز تعتمد على تقنية التعرف الترددي عن بُعد (RFID) أو الاتصال قريب المدى (NFC) لتسهيل معاملات العملاء دون انقطاع، (٢) مراقبة الاستخدام الفعلي في الوقت الحقيقي لتحسين توزيع الطاقم العامل ديناميكيًّا، و(٣) تحليل سلوك العملاء لتنفيذ حملات تسويقية وترويجية مستهدفة.
إن تنفيذ الاستراتيجيات الموصى بها يُحقِّق تحسينات قابلة للقياس في المؤشرات الرئيسية للأداء. وبناءً على معايير الأداء الصناعية والدراسات العملية الموثوقة، يمكن للمواقع التي تتبنّى مزيجًا متوازنًا من المنتجات أن تتوقع تحقيق متوسط عائد سنوي قدره ٩٥–١١٥ دولار أمريكي لكل قدم مربع، وهو ما يمثّل تحسّنًا بنسبة ٢٥–٣٥٪ مقارنةً بالمواقع التي تعتمد تركيزًا غير متوازن على منتجات معينة. كما أن الاستثمار في معدات راقية ومعتمدة يُحقِّق عادةً عائد استثمار (ROI) خلال ١٨–٢٨ شهرًا، وذلك بفضل إطالة عمر المعدات، وتخفيض تكاليف الصيانة، ورفع درجة رضا العملاء مما يعزّز معدل العودة المتكررة للزيارة.
[رسم بياني: معدلات نمو سوق الترفيه الداخلي حسب المنطقة (٢٠١٩–٢٠٢٣)]
[رسم بياني: مقارنة مساهمة فئات المنتجات في الإيرادات]
[رسم بياني: متوسط عمر المعدات: النوع الراقي مقابل النوع القياسي]
لا يزال سوق مراكز الترفيه الداخلية يشهد نموًّا قويًّا مدفوعًا بالتحضر، واتجاهات اقتصاد التجربة، وتفضيلات المستهلكين ما بعد الجائحة. ويمكن للمشترين من الشركات (B2B) ومشغلي المنشآت الاستفادة من فرص سوقية كبيرة من خلال تحسين المزيج الاستراتيجي للمنتجات، والاستثمار في معدات معتمدة من حيث الجودة، ودمج أنظمة الإدارة الرقمية. ويمثِّل إقليم آسيا والمحيط الهادئ أعلى إمكانات النمو، في حين تُوفِّر أمريكا الشمالية وأوروبا فرصًا للابتكار المفاهيمي والتموضع الفاخر على التوالي. ومع تطوُّر السوق، ستكتسب المنشآت التي توازن بين تجارب ترفيه متنوِّعة وبين التميُّز التشغيلي والإدارة القائمة على البيانات مزايا تنافسية مستدامة. ونوصي المشترين من الشركات (B2B) بإعطاء الأولوية لشراكات المورِّدين الذين يقدمون معدات معتمدة، ودعمًا شاملًا ما بعد البيع، ومعلومات سوقية مستمرة لمواكبة هذا المشهد الصناعي الديناميكي بفعالية.
- ستاتيستا. (٢٠٢٤). تقرير سوق الترفيه العالمي.
- الرابطة الدولية لمتنزهات الترفيه ووسائل الجذب. (2024). نظرة عامة على قطاع الصناعة.
- رابطة تكنولوجيا الفراغ والترفيه. (2023). تحليل إيرادات القطاع.
- الرابطة الأوروبية لصناعة الترفيه. (2024). بيانات أداء السوق.
- منظمة ASTM الدولية. (2023). تقرير لجنة سلامة معدات ملاعب الأطفال.
- فروست آند سوليفان. (2024). تحليل سوق الترفيه في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
- الرابطة الأمريكية للترفيه التجاري. (2024). إحصائيات القطاع.
- الاتحاد الأوروبي لصناعة الفراغ. (2023). نظرة عامة على السوق الأوروبي.