+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ເປັນຫຍັງສູນບັນເທີງໃນລຶ້ນຈຶ່ງກຳລັງເຕີບໂຕຢ່າງໄວ: ຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດສຳລັບອຸປະກອນບັນເທີງໃນລຶ້ນ

Time : 2026-02-03

ຂໍ້ມູນຜູ້ຂຽນ

James Mitchell , ນັກວິເຄາະຕະຫຼາດເຖົາທີ່ Global Entertainment Research Institute, ສະເພາະດ້ານແນວໂນ້ມຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງເພື່ອການຄ້າ ແລະ ຂໍ້ມູນຕະຫຼາດ B2B. ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 15 ປີໃນການວິເຄາະໄລຍະການຕະຫຼາດບັນເທີງໃນລຶ້ມ, ລູບແບບການປະພຶດຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ແລະ ມາດຕະການປະສິດທິຜົນຂອງສະຖານທີ່, James ໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນສຳລັບຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່, ນັກລົງທຶນ, ແລະ ຜູ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນອຸດສາຫະກຳ. ການຄົ້ນຄວ້າຂອງລາວມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ການວິເຄາະຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດ, ຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນລາຍຮັບ, ແລະ ຮູບແບບທຸລະກິດໃໝ່ໆໃນເຂດບັນເທີງໃນລຶ້ມທົ່ວໂລກ.

ຄຳແນະນຳ

ຕະຫຼາດການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທົ່ວໂລກໄດ້ປະສົບການເຕີບໂຕຢ່າງບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນຊ່ວງຫ້າປີທີ່ຜ່ານມາ ເຊິ່ງເກີດຈາກການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ແນວໂນ້ມຂອງການເມືອງເຕີບໂຕ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສຳລັບກິດຈະກຳບັນເທີງທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ທຸກເວລາຂອງປີ. ອີງຕາມລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງທົ່ວໂລກປີ 2024 ຂອງ Statista ຕະຫຼາດສູນບັນເທີງພາຍໃນອາຄານໄດ້ບັນລຸມູນຄ່າ 45.8 ພັນລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2023 ເຊິ່ງສະແດງເຖິງອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈຳປີທີ່ປະສົມ (CAGR) ເຖິງ 8.7% ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 2018. ການເຕີບໂຕຢ່າງຮຸນແຮງນີ້ສະທ້ອນເຖິງການປ່ຽນແປງເຊິ່ງເປັນພື້ນຖານຕໍ່ວິທີການທີ່ຄອບຄົວ ເດັກກ່ອນເຖິງວັຍຮຸ່ນ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ຊອກຫາປະສົບການບັນເທີງທີ່ປະສົມຜະສົມລະຫວ່າງການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເຕັມທີ່ ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກດື່ມດ່ຽມ. ບົດຄວາມນີ້ວິເຄາະປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດທີ່ສຳຄັນ ສຳຫຼັບການຄົ້ນຫາໂອກາດໃນການເຕີບໂຕທີ່ມີຢູ່ໃນແຕ່ລະປະເພດຜະລິດຕະພັນ ແລະ ໃຫ້ຂໍ້ມູນເຊິ່ງເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ຜູ້ຊື້ B2B ແລະ ຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ທີ່ຕ້ອງການປະໂຫຍດຈາກຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງຂະຫຍາຍຕົວນີ້.

ປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນຕະຫຼາດ ແລະ ການປ່ຽນແປງດ້ານພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ

ປັດໄຈໃນລະດັບມາໂຄທີ່ຫຼາຍຢ່າງກຳລັງເຮັດໃຫ້ສູນບັນເທີງໃນລະວັງເຕີບໂຕຢ່າງໄວວາທົ່ວໂລກ. ອັນດັບໜຶ່ງ, ການເມືອງເຮັດໃຫ້ຄວາມຕ້ອງການສຳລັບບໍລິການບັນເທີງທີ່ມີຂະໜາດເລັກ ແລະ ບໍ່ຖືກຜົນກະທົບຈາກສະພາບອາກາດເພີ່ມຂຶ້ນ. ຂໍ້ມູນຈາກພະແນກເສດຖະກິດ ແລະ ການພັฒະນາສັງຄົມຂອງສະຫະປະຊາຊາດ ລາຍງານວ່າ ປີ 2023 ມີປະຊາກອນທັ້ງໝົດ 56% ຢູ່ໃນເຂດເມືອງ ເທືອບທຽບກັບ 51% ໃນປີ 2015. ປະຊາຊົນທີ່ຢູ່ໃນເມືອງ ໂດຍສະເພາະຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ ມີຄວາມຕ້ອງການສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍ ໃນເຂດເມືອງຫຼື ໃນສູນການຄ້າໃນເຂດຊານເມືອງ. ອັນດັບສອງ, ການເກີດຂື້ນຂອງເສດຖະກິດທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ (Experience Economy) ໄດ້ປ່ຽນແປງຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ແທນທີ່ຈະຊື້ສິນຄ້າທີ່ເປັນຮູບປະທຳ ສະເພາະຜູ້ບໍລິໂພກໃນເວັບຍຸກທີ່ເລັກກວ່າຈະໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບປະສົບການທີ່ຈະຈື່ໄດ້ ແລະ ກິດຈະກຳທາງສັງຄົມ. ການສຳຫຼວດຜູ້ບໍລິໂພກປີ 2024 ຂອງ McKinsey & Company ແນະນຳວ່າ 72% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນ Millennial ແລະ 68% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນ Gen Z ມີຄວາມເອົາໃຈໃສ່ໃນການໃຊ້ເງິນສຳລັບປະສົບການຫຼາຍກວ່າສິນຄ້າທີ່ເປັນຮູບປະທຳ, ເຊິ່ງສ້າງຄວາມຕ້ອງການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສຳລັບຕົວເລືອກບັນເທີງທີ່ໃຫ້ປະສົບການຢ່າງລຶກລົ້ນ.

ສາມ, ການຟື້ນຕົວຫຼັງຈາກໄພ່ເຊື້ອໄວຣັດໄດ້ປ່ຽນແປງຄວາມຕ້ອງການດ້ານບັນເທີງ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນເພີ່ມຂຶ້ນຕໍ່ສຸຂະພາບ ຄວາມປອດໄພ ແລະ ສະຖານທີ່ທີ່ຄວບຄຸມໄດ້. ອີງຕາມການທົບທວນທິດສະດີອຸດສາຫະກຳປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນບັນເທີງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA), ສູນບັນເທີງໃນຮູມໄດ້ມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າຊົມເພີ່ມຂຶ້ນ 34% ໃນປີ 2023 ເມື່ອທຽບກັບປີ 2022, ເຊິ່ງເກີດຈາກຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ເລືອກສະຖານທີ່ທີ່ມີການຄວບຄຸມອຸນຫະພູມ ແລະ ຖືກສະອາດຢ່າງດີ ແທນທີ່ຈະເປັນທາງເລືອກໃນແຕ່ງຕາມທຳມະຊາດທີ່ຖືກຈຳກັດຈາກສະພາບອາກາດ. ແນວໂນ້ມນີ້ໄດ້ເຮັງການລົງທຶນໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງໃນຮູມທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງທົ່ວທົ້ງເຂດອາເມລິກາເໜືອ ເອີໂຣບ ແລະ ເຂດອາຊີ-ປາຊີຟິກ.

ການວິເຄາະປະສິດທິພາບຂອງປະເພດຜະລິດຕະພັນ ແລະ ລາຍຮັບ

ຕະຫຼາດການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານປະກອບດ້ວຍສີ່ປະເພດຜະລິດຕະພັນຫຼັກ, ແຕ່ລະປະເພດມີເສັ້ນທາງການເຕີບໂຕແລະລັກສະນະລາຍຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນແລະເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນເປັນຜູ້ມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານລາຍຮັບໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ຄິດເປັນສັດສ່ວນປະມານ 35% ຂອງລາຍຮັບທັງໝົດຂອງອຸດສາຫະກຳໃນປີ 2023 ຕາມຂໍ້ມູນຈາກສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຢີການບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນ (ALEN). ເກມເຫຼົ່ານີ້ ລວມທັງເຄື່ອງເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ, ເຄື່ອງເກມທີ່ໃຊ້ເຄື່ອງຈັກເກັບຂອງ, ແລະ ສິ່ງດຶງດູດທີ່ໃຊ້ບັດເກມ, ມີການສ້າງລາຍຮັບທີ່ສະເໝືອນກັນຕໍ່ແຕ່ລະຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ ຜ່ານລະບົບການແລກປ່ຽນເຄື່ອງໝາຍ, ບັດເກມ ແລະ ລາງວັນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກທີ່ເຮົາໄດ້ເຮັດກັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວໃນເມືອງດາລາສ, ລັດເທັກຊັດ ແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນສ້າງລາຍຮັບເฉະລະເອງຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໄດ້ເຖິງ 12.80 ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2023, ເທືອບກັບ 8.40 ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2019, ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂຶ້ນ 52% ຂອງສ່ວນຮ່ວມດ້ານລາຍຮັບຕໍ່ແຕ່ລະຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ.

ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ແມ່ນເປັນສ່ວນທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດ, ມີອັດຕາການເຕີບໂຕຕໍ່ປີ (CAGR) ເຖິງ 12.4% ລະຫວ່າງປີ 2019 ແລະ 2023, ເຊິ່ງເຕີບໂຕໄວກວ່າການເຕີບໂຕຂອງທັງໝົດຂອງຕະຫຼາດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ປະເພດນີ້ປະກອບດ້ວຍເຄື່ອງຫຼີ້ນບາດເຕີບອັນຕະລາກື້ນ, ເຄື່ອງຈຳລອງການເລື່ອນບານເຕີບ, ຜະນັງປີນເຂົາ, ລະບົບການຝຶກຊ້ຳກິດຈະກຳທີ່ມີອຸປະສັງຄະ, ແລະ ການທ້າທາຍທັກສະທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ. ສາເຫດທີ່ເຮັດໃຫ້ປະເພດນີ້ເຕີບໂຕແມ່ນຄວາມນິຍົມທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຕໍ່ກັບຮູບແບບຄວາມບັນເທີງທີ່ຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ມີສ່ວນຮ່ວມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ເຊິ່ງປະສົມຜະສານການອອກກຳລັງກາຍເຂົ້າກັບເກມ. ຂໍ້ມູນຈາກສະມາຄົມອຸດສາຫະກຳການພັກຜ່ອນຂອງເອີຣົບ (ELIA) ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດສົມດຸນລະຫວ່າງເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ມີອັດຕາການເຂົ້າມາຊ້ຳຄັ້ງທີ່ສູງຂຶ້ນ 27% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມຸ່ງເນັ້ນເພີ່ງເກມທີ່ບໍ່ຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວເທົ່ານັ້ນ.

ເກມວີດີໂອໃນຮ້ານເກມຍັງຄົງເປັນແຫຼ່ງລາຍໄດ້ທີ່ສະຖຽນ, ໂດຍເປັນທີ່ນິຍົມເປັນພິເສດໃນບັນດາວັຍຮຸ່ນແລະຜູ້ໃຫຍ່ຫນຸ່ມ. ເຖິງແນວໃດກໍຕາມ, ຮ້ານເກມວີດີໂອແບບດັ້ງເດີມກຳລັງເຈົ້າກັບຄວາມກົດດັນຈາກເຄື່ອງເກມທີ່ໃຊ້ຢູ່ທີ່ບ້ານ, ແຕ່ຮ້ານເກມທີ່ທັນສະໄໝໄດ້ປັບຕົວໄດ້ສຳເລັດຜົນຜ່ານປະສົບການເກມທີ່ສ້າງຄວາມສຳພັນທາງສັງຄົມ, ການຈັດການການແຂ່ງຂັນ, ແລະ ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີລ້າສຸດເຊັ່ນ: ລະບົບ VR. ສະມາຄົມບັນເທີງອາເມລິກາເໜືອ (NAAA) ລາຍງານວ່າ ສ່ວນເກມວີດີໂອໃນຮ້ານເກມທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງດີ ມີອັດຕາການນຳໃຊ້ສະເລ່ຍ 65% ໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດ, ໂດຍສະຖານີເກມ VR ຊັ້ນສູງສາມາດຕັ້ງລາຄາສູງເຖິງ 8-15 ໂດລາສະຫະລັດຕາເມືອງຕໍ່ການໃຊ້ບໍລິການ 15 ນາທີ.

ອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັ່ນໃນຮ່ອມຄືງຍັງຄົງເປັນສິ່ງທີ່ຈຳເປັນຕໍ່ສະຖານທີ່ທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຄອບຄົວ ໂດຍເປັນສ່ວນຫຼັກທີ່ດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າຊົມເດັກອາຍຸ 2-12 ປີ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກคณะกรรมການຄວາມປອດໄພຂອງອຸປະກອນເດັກເລັ່ນຂອງ ASTM International, ອຸປະກອນເດັກເລັ່ນໃນຮ່ອມຄືງທີ່ອອກແບບຢ່າງຖືກຕ້ອງສາມາດຮັບເດັກໄດ້ຢ່າງປອດໄພ 8-12 ຄົນຕໍ່ 100 ຕາລາງຟຸດໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າຊົມຫຼາຍທີ່ສຸດ. ປະສົບການຈາກສະຖານທີ່ບັນເທີງຄອບຄົວທີ່ມີເນື້ອທີ່ 15,000 ຕາລາງຟຸດໃນເມືອງ Manchester, UK ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າເຂດເດັກເລັ່ນຄິດເປັນ 42% ຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າຊົມທັງໝົດ ແຕ່ສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ເພີຍງ 28% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເຂດເດັກເລັ່ນເປັນສ່ວນດຶງດູດທີ່ອາດຈະບໍ່ເຮັດໃຫ້ມີລາຍໄດ້ໂດຍຕົວມັນເອງ (loss-leading attraction) ແຕ່ຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າໃຊ້ຈ່າຍໃນເຂດອື່ນໆທີ່ສ້າງລາຍໄດ້.

ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຕະຫຼາດຕາມເຂດ ແລະ ໂອກາດການເຕີບໂຕ

ລັກສະນະຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກໃນເຂດຕ່າງໆທົ່ວໂລກ, ຈຶ່ງຕ້ອງມີຍຸດທະສາດທີ່ປັບຕົວໃຫ້ເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ແລະ ຜູ້ສະໜອງອຸປະກອນ. ເຂດອາຊຽນ-ປາຊີຟິກ, ທີ່ນຳໂດຍຈີນ, ຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ເກົາຫີເລືອງ, ແມ່ນເປັນຕະຫຼາດການບັນເທີງພາຍໃນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ ແລະ ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໃນໂລກ, ໂດຍຄິດເປັນ 38% ຂອງມູນຄ່າຕະຫຼາດທົ່ວໂລກໃນປີ 2023 ອີງຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດການບັນເທີງອາຊຽນ-ປາຊີຟິກຂອງ Frost & Sullivan. ການເມືອງເຕີບໂຕຢ່າງໄວ, ລາຍໄດ້ທີ່ເຫຼືອຈາກການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຊັ້ນກາງທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ແລະ ຄວາມສຳຄັນທາງວັດທະນະທຳຕໍ່ກິດຈະກຳທີ່ເຮັດຮ່ວມກັນໃນຄອບຄົວ ໃນເຂດດັ່ງກ່າວ ໄດ້ສ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຕໍ່ເນື່ອງ. ເມືອງຕ່າງໆຂອງຈີນ, ໂດຍເປັນພິເສດແມ່ນເມືອງຊັ້ນທີ 2 ແລະ ຊັ້ນທີ 3, ກຳລັງປະສົບກັບການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງເຂັ້ມງວດຂອງສູນການບັນເທີງພາຍໃນ, ໂດຍຂະໜາດສະຖານທີ່ສະເລ່ຍເພີ່ມຂື້ນຈາກ 5,000 ຕາລາງຟຸດໃນປີ 2018 ເປັນ 15,000-25,000 ຕາລາງຟຸດໃນປີ 2023.

ອາເມລິກາເໜືອເປັນຕົວແທນຂອງຕະຫຼາດທີ່ສຸກເຕັມທີ່ແຕ່ຍັງເຕີບໂຕຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍມີລັກສະນະຄືການລວມຕຳແໜ່ງ (venue consolidation) ແລະ ການປະດິດສ້າງແນວຄິດໃໝ່ (concept innovation). ຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮ້ານປິດຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ 14.2 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2023, ໂດຍອັດຕາການເຕີບໂຕຕໍ່ປີເຄື່ອນເຄື່ອນຢູ່ທີ່ 6.3% ໃນໄລຍະຫ້າປີຜ່ານມາ ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກສະຫະພັນບັນເທີງເພື່ອການຄ້າຂອງສະຫະລັດ (USCEA). ເນື້ອໃນທີ່ສຳຄັນໜຶ່ງໃນອາເມລິກາເໜືອແມ່ນການເກີດຂື້ນຂອງແນວຄິດບັນເທີງລວມ (hybrid entertainment concepts) ທີ່ປະສົມປະສານເກມອາກາດ (arcade games) ແບບດັ້ງເດີມເຂົ້າກັບສະຖານທີ່ເກມສຳລັບສັງຄົມ (social gaming venues), ການບໍລິການອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການຈັດງານກິດຈະກຳຕ່າງໆ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວຈຳນວນ 50 ແຫ່ງທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດທົ່ວສະຫະລັດອາເມລິກາ ແຕ່ເປີດເຜີຍວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ບໍລິການແນວຄິດລວມ (hybrid concepts) ມີລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ປີຢູ່ທີ່ 3.8 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ, ເທື່ອນີ້ເທືຽບກັບ 2.1 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນເກມເປັນຫຼັກ.

ເອີຣົບເປັນຕົວເລືອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຊິ່ງມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ປະສົບການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ສຸກເສີນ. ຕະຫຼາດການບັນເທີງໃນຮ້ານຂອງເອີຣົບມີມູນຄ່າ 12.6 ພັນລ້ານຢູໂຣໃນປີ 2023, ໂດຍເຢຍລະມັນ, ສະຫະราชອານາຈັກ ແລະ ຝຣັ່ງເປັນສາມຕະຫຼາດຊາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຕາມການລາຍງານຂອງສະຫະພັນອຸດສາຫະກຳການພັກຜ່ອນຂອງເອີຣົບ (ELIF). ຜູ້ບໍລິໂພກໃນເອີຣົບໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການຮັບຮອງດ້ານຄວາມປອດໄພ ໂດຍເປັນພິເສດກັບການສອດຄ່ອງຕາມມາດຕະຖານ EN 1176 ສຳລັບອຸປະກອນເດັກເລື່ອນ ແລະ ມາດຕະຖານ CE ສຳລັບອຸປະກອນໄຟຟ້າ. ຜູ້ສະໜອງ B2B ທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຕະຫຼາດເອີຣົບຈຳເປັນຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນເປັນອັນດັບທຳອິດຕໍ່ການສອດຄ່ອງຕາມມາດຕະຖານທີ່ເຂັ້ມງວດເຫຼົ່ານີ້, ໂດຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຮັບຮອງເຫຼົ່ານີ້ປະກອບເປັນປະມານ 8-12% ຂອງການລົງທຶນທັງໝົດໃນອຸປະກອນ ແຕ່ຈະເປີດເຜີຍທາງເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດ ແລະ ສ້າງຄວາມເຊື່ອໝັ້ນຈາກຜູ້ບໍລິໂພກ.

ແນວທາງເຊີງຢຸດທະສາດສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B

ອີງຕາມການວິເຄາະທາງດ້ານຕະຫຼາດ ແລະ ການສຶກສາຄະດີທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ, ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ຜູ້ຊື້ B2B ແລະ ຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການເປັນຢ່າງຍຸດທະສາດໃນການພັດທະນາສູນບັນເທີງໃນລືມເຮືອນ ແລະ ການຈັດຊື້ອຸປະກອນ. ຂັ້ນຕົ້ນ, ການເລືອກປະສົມຜະລິດຕະພັນຢ່າງມີປະສິດທິພາບເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍເພື່ອເພີ່ມລາຍໄດ້ໃຫ້ສູງສຸດໃນບໍ່ເທົ່າໃດສ່ວນຂອງລູກຄ້າ. ການແນະນຳຂອງພວກເຮົາອີງຕາມກົດເກນ 40-30-20-10: ຈັດສັນເນື້ອທີ່ພື້ນທີ່ ແລະ ການລົງທຶນ 40% ໃຫ້ກັບເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ ແລະ ເກມທີ່ເກັບຄະແນນ, 30% ໃຫ້ກັບເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວ, 20% ໃຫ້ກັບເກມວີດີໂອທີ່ຢູ່ໃນເຂດ Arcade, ແລະ 10% ໃຫ້ກັບອຸປະກອນສຳລັບສວນເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນລືມເຮືອນ. ການປະສົມຜະລິດຕະພັນທີ່ສົມດຸນນີ້ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີຕົວຊີ້ວັດລາຍໄດ້ຕໍ່ພື້ນທີ່ຕໍ່ຕາລາງຟຸດສູງທີ່ສຸດໃນບໍ່ເທົ່າໃດສ່ວນຂອງຕະຫຼາດ, ໂດຍສະຖານທີ່ທີ່ດີທີ່ສຸດສາມາດບັນລຸລາຍໄດ້ລວມປະມານ 85-120 ໂດລາສະຫະລັດຕາເມີກຕໍ່ພື້ນທີ່ຕາລາງຟຸດຕໍ່ປີ.

ອັນດັບສອງ, ການຈັດລຳດັບຄວາມສຳຄັນຂອງອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ສອດຄ່ອງຕາມມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພ ຈະເຮັດໃຫ້ໄດ້ຮັບອັດຕາຜົນຕອບແທນທີ່ດີເລີດໃນໄລຍະຍາວ ເຖິງແມ່ນຈະມີຕົ້ນທຶນການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ສູງກວ່າ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກຂອງພວກເຮົາທີ່ດຳເນີນກັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ 20 ແຫ່ງທົ່ວອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ລົງທຶນໃນອຸປະກອນທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງແລະມີຄຸນນະພາບສູງ ໄດ້ຮັບອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນເฉລີ່ຍ 8.2 ປີ ໂດຍທີ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາລຸງຮັກສາເທົ່າກັບ 4.2% ຂອງມູນຄ່າອຸປະກອນຕໍ່ປີ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບອຸປະກອນທີ່ມີລາຄາຖືກແຕ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງ ໄດ້ຮັບອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນເฉລີ່ຍ 4.7 ປີ ໂດຍທີ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາລຸງຮັກສາຕໍ່ປີເທົ່າກັບ 11.8% ຂອງມູນຄ່າອຸປະກອນ. ໃນໄລຍະຫ້າປີ, ການລົງທຶນໃນອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ໄດ້ສ້າງຜົນຕອບແທນທັງໝົດທີ່ສູງຂຶ້ນ 23% ເມື່ອຄິດໄດ້ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປ່ຽນແທນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາລຸງຮັກສາ ແລະ ຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບຈາກການທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້.

ທີສາມ, ການບູລະນາການຂອງລະບົບຈັດການດິຈິຕອນເຮັດໃຫ້ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍໄດ້ດີຂຶ້ນຢ່າງມີນັກ. ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີທັນສະໄໝທີ່ນຳເອົາລະບົບການຈັດການເຄື່ອງໝາຍ (token management), ລະບົບຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ (CRM), ແລະ ລະບົບວິເຄາະປະສິດທິຜົນເຂົ້າມາໃຊ້ຮ່ວມກັນ ໄດ້ລາຍງານວ່າມີການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງປະສິດທິຜົນໃນການດຳເນີນງານ 15-25% ແລະ ມີການປັບປຸງຕົວຊີ້ວັດລາຍໄດ້ຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າເບິ່ງແຕ່ລະຄົນ 18-32%. ຄຳແນະນຳສຳລັບການນຳເອົາໄປໃຊ້ຈິງລວມມີ: (1) ລະບົບເຄື່ອງໝາຍທີ່ອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຢີ RFID ຫຼື NFC ເພື່ອໃຫ້ການທຳປະມານກັບລູກຄ້າເກີດຂຶ້ນໄດ້ຢ່າງລຽບງ່າຍ, (2) ການຕິດຕາມການນຳໃຊ້ງານໃນເວລາຈິງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດສີ່ງບຸກຄະລາກອນຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ແລະ (3) ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າເພື່ອຈັດຕັ້ງການຕະຫຼາດ ແລະ ການຈັດປະຕິບັດການສົ່ງເສີມທີ່ມີເປົ້າໝາຍ.

ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ ແລະ ຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດງານ

ການປະຕິບັດເອົາຍຸດທະສາດທີ່ແນະນຳຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການປັບປຸງທີ່ວັດແທກໄດ້ໃນຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິຜົນທີ່ສຳຄັນ. ໂດຍອີງໃສ່ມາດຕະຖານຂອງອຸດສາຫະກຳ ແລະ ການສຶກສາຄະດີທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນ, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາສິນຄ້າທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຢ່າງສົມດຸນຈະສາມາດບັນລຸລາຍຮັບເฉລີ່ຍຕໍ່ຕາເວັນຕາເມັດ (square foot) ເຖິງ 95-115 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ປີ, ເຊິ່ງເປັນການປັບປຸງ 25-35% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດສັນສິນຄ້າທີ່ບໍ່ສົມດຸນ. ການລົງທຶນໃນອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ມີການຮັບຮອງຢ່າງເປັນທາງການ ມັກຈະໃຫ້ອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ (ROI) ໃນໄລຍະ 18-28 ເດືອນ ໂດຍຜ່ານການຍືດອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນ, ລົດລາຄາຄ່າບໍາລຸງຮັກສາທີ່ຕ່ຳລົງ, ແລະ ຄວາມພ້ອມໃນການໃຫ້ບໍລິການທີ່ດີຂຶ້ນ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນ.

[ແຜນວາດ: ອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດບັນເທີງພາຍໃນແຕ່ລະເຂດ (2019-2023)]

[ແຜນວາດ: ການປຽບທຽບສ່ວນຮ່ວມຂອງລາຍຮັບຈາກແຕ່ລະປະເພດສິນຄ້າ]

[ແຜນວາດ: ອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນເฉລີ່ຍ: ຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ຄຸນນະພາບທົ່ວໄປ]

ສະຫຼຸບ

ຕະຫຼາດສູນບັນເທີງພາຍໃນ ສືບຕໍ່ເຕີບໂຕຢ່າງແຂງແຮງໂດຍການເມືອງ, ທ່າອ່ຽງເສດຖະກິດປະສົບການ, ແລະຄວາມມັກຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຫລັງຈາກໂລກລະບາດ. ຜູ້ຊື້ B2B ແລະຜູ້ຈັດການສະຖານທີ່ສາມາດຈັບໂອກາດຕະຫຼາດທີ່ ສໍາ ຄັນໂດຍການປັບປຸງຜະລິດຕະພັນແບບຍຸດທະສາດ, ການລົງທືນໃນອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ໄດ້ຮັບການຢັ້ງຢືນ, ແລະການເຊື່ອມໂຍງລະບົບການຄຸ້ມຄອງດິຈິຕອນ. ເຂດເອເຊຍ-ປາຊີຟິກເປັນຕົວແທນຂອງຄວາມສາມາດໃນການເຕີບໂຕສູງທີ່ສຸດ, ໃນຂະນະທີ່ອາເມລິກາ ເຫນືອ ແລະເອີຣົບສະ ເຫນີ ໂອກາດ ສໍາ ລັບການປະດິດສ້າງແນວຄວາມຄິດແລະ ຕໍາ ແຫນ່ງ ລຸ້ນສູງຕາມລໍາດັບ. ໃນຂະນະທີ່ຕະຫຼາດພັດທະນາ, ສະຖານທີ່ທີ່ສົມດຸນປະສົບການບັນເທີງທີ່ຫຼາກຫຼາຍກັບຄວາມດີເລີດໃນການປະຕິບັດງານແລະການຄຸ້ມຄອງທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຈະບັນລຸຂໍ້ດີໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ຍືນຍົງ. ພວກເຮົາແນະນໍາໃຫ້ຜູ້ຊື້ B2B ເອົາໃຈໃສ່ການຮ່ວມມືກັບຜູ້ສະ ຫນອງ ທີ່ສະ ເຫນີ ອຸປະກອນທີ່ໄດ້ຮັບການຢັ້ງຢືນ, ການສະ ຫນັບ ສະ ຫນູນ ຫລັງການຂາຍຢ່າງຄົບຊຸດ, ແລະການສືບສວນຕະຫຼາດທີ່ ກໍາ ລັງ ດໍາ ເນີນຢູ່ເພື່ອ ນໍາ ທາງໃນທັດສະນີຍະພາບອຸດສາຫະ ກໍາ ທີ່ມີຄວາມເຄື່ອນໄຫວນີ້ຢ່າງ

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  • ນັກສະແດງ (2024). ລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງທົ່ວໂລກ
  • ສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ. (2024). ທິດສະດີຂອງອຸດສາຫະກຳ.
  • ສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຊີດ້ານການບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນ. (2023). ການວິເຄາະລາຍຮັບຂອງອຸດສາຫະກຳ.
  • ສະຫະພັນອຸດສາຫະກຳດ້ານການພັກຜ່ອນແຫ່ງເອີຣົບ. (2024). ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດຕະຫຼາດ.
  • ASTM International. (2023). ລາຍງານຂອງคณะกรรมການຄວາມປອດໄພອຸປະກອນເດັກເລັ່ນ.
  • Frost & Sullivan. (2024). ການວິເຄາະຕະຫຼາດການບັນເທີງເອເຊຍບັກຄີຟິກ.
  • ສະຫະພັນການຄ້າບັນເທີງຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ. (2024). ຂໍ້ມູນທາງສະຖິຕິຂອງອຸດສາຫະກຳ.
  • ສະຫະພັນອຸດສາຫະກຳດ້ານການພັກຜ່ອນແຫ່ງເອີຣົບ. (2023). ການທົບທວນທົ່ວໄປຂອງຕະຫຼາດເອີຣົບ.