+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ហេតុអ្វីបានជាមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តក្នុងផ្ទះកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស៖ តម្រូវការទីផ្សារចំពោះឧបករណ៍កម្សាន្តក្នុងផ្ទះ

Time : 2026-02-03

ព័ត៌មានអំពីអ្នកនិពន្ធ

ច៉េមស៍ មីទីឆែល , អ្នកវិភាគទីផ្សារជាន់ខ្ពស់នៅស្ថាប័នស្រាវជ្រាវការកម្សាន្តអន្តរជាតិ ឯកទេសលើដុំទីផ្សារការកម្សាន្តពាណិជ្ជកម្ម និងព័ត៌មានទីផ្សារ B2B។ ដោយមានបទពិសោធន៍លើសពី ១៥ ឆ្នាំក្នុងការវិភាគឌីណាមិកទីផ្សារការកម្សាន្តខាងក្នុង គម្រៃឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងសូចនាករប្រសិទ្ធភាពរបស់ទីកន្លែង លោក James ផ្តល់នូវការវិភាគផ្អែកលើទិន្នន័យសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ទីកន្លែង អ្នកវិនិយោគ និងភាគីពាក់ព័ន្ធដទៃទៀតក្នុងវិស័យនេះ។ ការស្រាវជ្រាវរបស់គាត់ផ្តោតលើការវិភាគតម្រូវការទីផ្សារ យុទ្ធសាស្ត្របង្កើនប្រាក់ចំណេញ និងម៉ូដែលអាជីវកម្មថ្មីៗក្នុងវិស័យការកម្សាន្តខាងក្នុងជាសកល។

សេចក្តីផ្តើម

ទីផ្សារការកម្សាន្តនៅក្នុងរបារបានឃើញការរីកចម្រើនដែលគ្មានប្រហែលណាមួយក្នុងអំឡុងពេលប្រាំឆ្នាំកន្លងមក ដែលបណ្តាលមកពីការផ្លាស់ប្តូរចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងប្រវែងនៃការក្លាយជាទីក្រុង និងតម្រូវការកាន់តែខ្ពស់សម្រាប់សកម្មភាពកម្សាន្តដែលអាចធ្វើបានគ្រប់រដូវកាល។ យោងតាមរបាយការណ៍ទីផ្សារការកម្សាន្តពិភពលោកឆ្នាំ២០២៤ របស់ Statista ទីផ្សារផ្តល់សេវាកម្មការកម្សាន្តនៅក្នុងរបារបានឈានដល់ ៤៥,៨ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅឆ្នាំ២០២៣ ដែលតំណាងឱ្យអត្រាការរីកចម្រើនប្រចាំឆ្នាំ (CAGR) ៨,៧% ចាប់តាំងពីឆ្នាំ២០១៨។ ការកើនឡើងនេះបញ្ជាក់ពីការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋានមួយចំពោះរបៀបដែលគ្រួសារ យុវជន និងអ្នកពេញវ័យស្វែងរកបទពិសោធន៍ការកម្សាន្តដែលរួមបញ្ចូលទាំងការចូលរួមសកម្ម ការទំនាក់ទំនងសង្គម និងបរិយាកាសដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ដូចជាកំពុងនៅក្នុងវាស្តាប់។ អត្ថបទនេះវិភាគអំពីកត្តាដែលជំរុញតម្រូវការទីផ្សារសំខាន់ៗ ស្វែងយល់ពីឱកាសការរីកចម្រើននៅក្នុងប្រភេទផលិតផលផ្សេងៗគ្នា និងផ្តល់ជាមតិយោបល់ដែលអាចអនុវត្តបានសម្រាប់អ្នកទិញ B2B និងអ្នកប្រើប្រាស់ទីកន្លែងដែលចង់ប្រើប្រាស់ឱកាសនេះនៅក្នុងទីផ្សារដែលកំពុងពង្រីកនេះ។

កត្តាជំរុញទីផ្សារ និងការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់

កត្តាម៉ាក្រូជាច្រើនកំពុងជំរុញឱ្យមានការពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃផ្សារកម្សាន្តក្នុងរបារទូទាំងពិភពលោក។ ដំបូង ការកើនឡើងនៃការរស់នៅក្នុងទីក្រុងបានជំរុញឱ្យមានតម្រូវការចំពោះដំណោះស្រាយកម្សាន្តដែលមានទំហំតូច និងមិនអាស្រ័យលើអាកាសធាតុ។ តាមការរាយការណ៍របស់ក្រសួងសេដ្ឋកិច្ច និងកិច្ចការសង្គមរបស់អង្គការសហប្រជាជាតិ បានបញ្ជាក់ថា ប្រជាជន ៥៦% នៅទូទាំងពិភពលោករស់នៅតាមទីក្រុងនៅឆ្នាំ២០២៣ ដែលកើនឡើងពី ៥១% នៅឆ្នាំ២០១៥។ ប្រជាជនរស់នៅក្នុងទីក្រុង ជាពិសេសគ្រួសារដែលមានកុមារ ស្វែងរកទីកន្លែងកម្សាន្តដែលងាយស្រួលចូលដំណាំ នៅក្នុងផ្នែកកណ្ដាលទីក្រុង ឬក្នុងស្មុកពាណិជ្ជកម្មនៅតំបន់ជាយទីក្រុង។ ទីពីរ ការកើនឡើងនៃសេដ្ឋកិច្ចបទពិសោធន៍បានផ្លាស់ប្តូរគំរូការចំណាយរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ជំន взំនួយនិងការទិញទំនិញរូបវន្ត ជាពិសេសអ្នកប្រើប្រាស់ក្មេងៗ បានផ្តល់អាទិភាពដល់បទពិសោធន៍ដែលគួរឱ្យចងចាំ និងសកម្មភាពសង្គម។ តាមការសិក្សាស្រាវជ្រាវអំពីអ្នកប្រើប្រាស់របស់ក្រុមហ៊ុន McKinsey & Company ឆ្នាំ២០២៤ បានបង្ហាញថា ៧២% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ជំនាន់មីលេនីយ៉ាល (millennials) និង ៦៨% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ជំនាន់ Z (Gen Z) ចូលចិត្តចំណាយប្រាក់លើបទពិសោធន៍ជាជាងទំនិញសាមញ្ញ ដែលបង្កើតបាននូវតម្រូវការបន្តសម្រាប់ជម្រើសកម្សាន្តដែលមានភាពចូលរួមយ៉ាងពេញលេញ។

ទីបី ការស្តារឡើងវិញបន្ទាប់ពីជំងឺរាតតាយ បានផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍លើការកម្សាន្ត ដោយផ្តល់ការប្រុងប្រយ័ត្នខ្ពស់លើសុខភាព សុវត្ថិភាព និងបរិស្ថានដែលគ្រប់គ្រងបាន។ យោងតាមការព្យាករណ៍វិស័យឆ្នាំ ២០២៤ របស់សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ (IAAPA) ទីកន្លែងកម្សាន្តក្នុងរោងបានឈានដល់ការកើនឡើងនៃអ្នកទស្សនា ៣៤% ក្នុងឆ្នាំ ២០២៣ ធៀបនឹងឆ្នាំ ២០២២ ដែលបណ្តាលមកពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះទីកន្លែងដែលមានប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងអាកាស និងបានសម្អាតយ៉ាងហ្មត់ចត់ ជាជាងទីកន្លែងកម្សាន្តខាងក្រៅដែលបានរងឥទ្ធិពលពីលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុ។ នេះជាប្រវែងដែលបានជំរុញការវិនិយោគយ៉ាងខ្លាំងទៅលើហេដ្ឋារចនាសម្ប័នកម្សាន្តក្នុងរោងដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៅតាមតំបន់អាមេរិកខាងជើង អឺរ៉ុប និងតំបន់អាស៊ី-ប៉ាស៊ីហ្វិក។

ការវិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃប្រភេទផលិតផល និងចំណូល

ទីផ្សារកម្សាន្តក្នុងរោងពាក់ព័ន្ធនឹងប្រភេទផលិតផលចំបងបួន ដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងលក្ខណៈចំណូល។ ហ្គេមដែលអាចទទួលបានរង្វាន់ និងហ្គេមប្រកួតប្រជែង គឺជាប្រភពចំណូលធំបំផុត ដែលគិតជាប្រហែល ៣៥% នៃចំណូលសរុបរបស់ឧស្សាហកម្មនេះក្នុងឆ្នាំ ២០២៣ យោងតាមទិន្នន័យពីសមាគមបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការសម្រាក និងការកម្សាន្ត (ALEN)។ ហ្គេមទាំងនេះ រួមមានម៉ាស៊ីនប្រកួតប្រជែងដែលផ្អែកលើជំនាញ ហ្គេមដែលប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនចាប់ និង attraction ដែលផ្អែកលើប័ណ្ណ ដែលបង្កើតបាននូវចំណូលស្ថិតស្ថេរក្នុងមួយអ្នកទស្សនា តាមរយៈប្រព័ន្ធសម្រាប់ប្រើប្រាស់គ្រឿងប៉ែត ប័ណ្ណ និងទទួលបានរង្វាន់។ ការសិក្សាករណីរបស់យើងលើមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តគ្រួសារមួយនៅទីក្រុងដាលាស៍ រដ្ឋតេចាស់ បានបង្ហាញថា ហ្គេមដែលអាចទទួលបានរង្វាន់បានបង្កើតចំណូលមធ្យម ១២,៨០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយអ្នកទស្សនាក្នុងឆ្នាំ ២០២៣ ប្រៀបធៀបនឹង ៨,៤០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងឆ្នាំ ២០១៩ ដែលស្មើនឹងការកើនឡើង ៥២% នៃចំណូលក្នុងមួយអ្នកទស្សនា។

ហ្គេមការលេងកីឡា និងសកម្មភាព គឺជាប្រភេទដែលមានអត្រាការ pertumbuhan លឿនបំផុត ដោយមានអត្រាការ pertumbuhanប្រចាំឆ្នាំ (CAGR) ១២,៤% រវាងឆ្នាំ ២០១៩ និង ២០២៣ ដែលលឿនជាងអត្រាការ pertumbuhan សរុបរបស់ទីផ្សារយ៉ាងច្បាស់។ ប្រភេទនេះរួមបញ្ចូលម៉ាស៊ីនបាល់ប៉ែតអន្តរកម្ម ម៉ាស៊ីននាំចូលការលេងបាល់ទាត់ ជញ្ជាំងឡើងភ្លៅ ផ្លូវរារាំង និងប្រកួតជំនាញដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង។ កត្តាដែលជំរុញការ pertumbuhan នៅក្នុងប្រភេទនេះគឺការកើនឡើងនៃចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះការកម្សាន្តដែលទាមទារសកម្មភាព និងការចូលរួមផ្ទាល់ដោយរាងកាយ ដែលផ្សំគ្នារវាងការហាត់ប្រាណ និងការលេងហ្គេម។ ទិន្នន័យពីសមាគមឧស្សាហកម្មការសម្រាកអឺរ៉ុប (ELIA) បង្ហាញថា កន្លែងទាំងនោះដែលមានការរៀបចំល្អនៃហ្គេមការលេងកីឡា និងសកម្មភាព មានអត្រាប្រើប្រាស់ឡើងវិញ ២៧% ខ្ពស់ជាងកន្លែងដែលផ្តោតតែលើជម្រើសការកម្សាន្តដែលគ្មានសកម្មភាព។

ហ្គេមវីដេអូអារ៉ាំកេ បន្តជាប់ទាក់ទងនឹងគោលដៅចំណូលដែលស្ថិតស្ថេរ ជាពិសេសដែលទាក់ទាញយុវវ័យ និងអ្នកចូលចិត្តហ្គេមវ័យក្មេង។ ទោះបីជាអារ៉ាំកេវីដេអូបែបប្រពៃណីប្រឈមនឹងសម្ពាធ​ពីកុងសូលហ្គេមផ្ទះក៏ដោយ ការប្រកួតប្រជែងអារ៉ាំកេទំនើនបានធ្វើការប៉ះទង្គិចដោយជោគជ័យតាមរយៈបទពិសោធន៍ហ្គេមសង្គម ការប្រកួតប្រជែង និងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទាន់សម័យដូចជាប្រព័ន្ធប៉ាន់ទាន់ការពិត (VR)។ សមាគមការកម្សាន្តអាមេរិកខាងជើង (NAAA) រាយការណ៍ថា ផ្នែកហ្គេមវីដេអូអារ៉ាំកេដែលបានរៀបចំយ៉ាងល្អ មានអត្រាប្រើប្រាស់ជាមធ្យម ៦៥% ក្នុងអំឡុងពេលចូលចិត្តខ្ពស់ ហើយស្ថានីយ៍ហ្គេម VR ប្រភេទខ្ពស់បំផុត បង្កើតបាននូវតម្លៃបន្ថែម ៨–១៥ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយវេលាប្រើប្រាស់ ១៥ នាទី។

សំណង់លេងក្នុងផ្ទះនៅតែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ទីកន្លែងដែលមានគ្រួសារជាមូល ដែលធ្វើជាកត្តាសំខាន់បំផុតក្នុងការទាក់ទាញអ្នកចូលមកលេងដែលមានអាយុចាប់ពី ២ ដល់ ១២ ឆ្នាំ។ យោងតាមទិន្នន័យពីគណៈកម្មាធិការសុវត្ថិភាពសំណង់លេងរបស់ ASTM International សំណង់លេងក្នុងផ្ទះដែលត្រូវបានរចនាដោយបានត្រឹមត្រូវ អាចទទួលយកកុមារបាន ៨ ដល់ ១២ នាក់ក្នុងរយៈបរិវេណ ១០០ ហ្វីតការ៉េ ក្នុងរយៈពេលកំពូល។ បទពិសោធន៍របស់យើងនៅលើមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តគ្រួសារដែលមានផ្ទៃក្នុង ១៥,០០០ ហ្វីតការ៉េ នៅទីក្រុង Manchester ប្រទេសអង់គ្លេស បានបង្ហាញថា តំបន់សំណង់លេងបានគ្របដណ្តប់ ៤២% នៃចំនួនអ្នកចូលមកលេងសរុប ហើយចំណែកចំណូលសរុបរបស់ទីកន្លែងទាំងមូលគឺ ២៨% ដែលបញ្ជាក់ពីតួនាទីរបស់វាជាប្រភេទ attraction ដែលអាចបង្កឱ្យមានការខាតបង់ (loss-leading) ប៉ុន្តែជាកត្តាដែលជំរុញឱ្យមានការចំណាយនៅតាមតំបន់ផ្សេងៗទៀតដែលបង្កើតចំណូល។

ភាពខុសគ្នារបស់ទីផ្សារតាមតំបន់ និងឱកាស pertumbuhan

លក្ខណៈនៃតម្រូវការទីផ្សារខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់នៅតាមតំបន់ផ្សេងៗគ្នាទូទាំងពិភពលោក ដែលទាមទារយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានរៀបចំជាពិសេសសម្រាប់អ្នកទិញ B2B និងអ្នកផ្គត់ផ្គង់ឧបករណ៍។ តំបន់អាស៊ី-ប៉ាស៊ីហ្វិក ដែលដឹកនាំដោយប្រទេសចិន ជប៉ុន និងកូរ៉េខាងត្បូង តំណាងឱ្យទីផ្សារការកម្សាន្តក្នុងរោងចក្រធំបំផុត និងមានការ pertumbuhan លឿនបំផុត ដែលគិតជាប្រភាគរយ ៣៨% នៃតម្លៃទីផ្សារពិភពលោកក្នុងឆ្នាំ២០២៣ តាមការវិភាគទីផ្សារការកម្សាន្តអាស៊ី-ប៉ាស៊ីហ្វិករបស់ Frost & Sullivan។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទីក្រុងយ៉ាងលឿន ការកើនឡើងនៃចំណូលដែលអាចចំណាយបានរបស់ថ្នាក់មធ្យម និងការផ្តោតលើសកម្មភាពគ្រួសារក្នុងវប្បធម៌ បានបង្កើតបាននូវតម្រូវការដែលបន្តគ្រប់ពេល។ ទីក្រុងនៅប្រទេសចិន ជាពិសេសទីក្រុងថ្នាក់ទី២ និងថ្នាក់ទី៣ កំពុងជួបប្រទះនូវការពង្រីកយ៉ាងសកម្មនៃកណ្តាលការកម្សាន្តក្នុងរោងចក្រ ដែលទំហំទីតាំងជាមធ្យមបានកើនឡើងពី ៥,០០០ ហ៊ីតការ៉េក្នុងឆ្នាំ២០១៨ ទៅជា ១៥,០០០–២៥,០០០ ហ៊ីតការ៉េក្នុងឆ្នាំ២០២៣។

អាមេរិកខាងជើង តំណាងឱ្យទីផ្សារមួយដែលមានស្ថេរភាព ប៉ុន្តែកំពុងរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់ ដែលមានលក្ខណៈដោយការបញ្ចូលគ្នានៃទីតាំង និងការច្នៃប្រឌិតគំនិតថ្មីៗ។ ទីផ្សារការកម្សាន្តផ្ទៃក្នុងនៅសហរដ្ឋអាមេរិក បានបង្កើតបានចំនួន ១៤,២ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក នៅឆ្នាំ ២០២៣ ដែលការរីកចម្រើនប្រចាំឆ្នាំ មានអត្រាមធ្យម ៦,៣% ក្នុងរយៈពេល៥ឆ្នាំចុងក្រោយ យោងតាមសមាគមការកម្សាន្តពាណិជ្ជកម្មសហរដ្ឋអាមេរិក (USCEA)។ ប្រវែងសំខាន់មួយនៅអាមេរិកខាងជើង គឺការកើតឡើងនៃគំនិតកម្សាន្តប្រកបដោយភាពរួមបញ្ចូលគ្នា (hybrid entertainment concepts) ដែលផ្សំគ្នារវាងហ្គេមអារ៉ីកេដ៍បែបប្រពៃណី ទីកន្លែងកម្សាន្តសង្គម ការផ្តល់សេវាអាហារ និងភេសជ្ជៈ និងសមត្ថភាពរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍។ ការវិភាគរបស់យើងលើផ្ទះកម្សាន្តគ្រួសារចំនួន ៥០ កន្លែងដែលជោគជ័យនៅសហរដ្ឋអាមេរិក បានបង្ហាញថា ទីកន្លែងដែលផ្តល់គំនិតប្រកបដោយភាពរួមបញ្ចូលគ្នាបានទទួលបានចំណូលប្រចាំឆ្នាំមធ្យម ៣,៨ លានដុល្លារអាមេរិក បើធៀបទៅនឹង ២,១ លានដុល្លារអាមេរិក សម្រាប់ទីកន្លែងដែលផ្តោតលើហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។

អឺរ៉ុបផ្តល់នូវឱកាសពិសេសដែលផ្តោតលើសំភារៈគុណភាពខ្ពស់ សមស្របតាមស្តង់ដារសុវត្ថិភាព និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានភាពស្មុគស្មាញ។ ទីផ្សារការកម្សាន្តខាងក្នុងនៅអឺរ៉ុបមានតម្លៃ ១២,៦ ពាន់លានយើរ៉ូ (EUR) ក្នុងឆ្នាំ ២០២៣ ដែលប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ ចក្រភពអង់គ្លេស និងប្រទេសបារាំង ជាបីទីផ្សារជាតិធំបំផុត យោងតាមសហព័ន្ធបាយអាហារនៅអឺរ៉ុប (ELIF)។ អ្នកប្រើប្រាស់នៅអឺរ៉ុបផ្តល់សារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងលើវិញ្ញាបនប័ត្រសុវត្ថិភាព ជាពិសេសការសមស្របតាមស្តង់ដារ EN 1176 សម្រាប់សំភារៈលេងនៅក្រៅផ្ទះ និងស្លាក CE សម្រាប់សំភារៈអគ្គិសនី។ អ្នកផ្គត់ផ្គង់ B2B ដែលគោលដៅទៅកាន់ទីផ្សារអឺរ៉ុបត្រូវផ្តល់អាទិភាពដល់ការសមស្របតាមស្តង់ដារតឹងរឹងទាំងនេះ ដែលថ្លៃដើមសម្រាប់ការទទួលបានវិញ្ញាបនប័ត្រមានចំនួនប្រហែល ៨–១២% នៃវិនិយោគសរុបលើសំភារៈ ប៉ុន្តែអាចបើកផ្លូវចូលទីផ្សារ និងបង្កើនទំនុកចិត្តពីអ្នកប្រើប្រាស់។

អនុសាសន៍យុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់អ្នកទិញ B2B

ផ្អែកលើការវិភាគទីផ្សារ និងករណីសិក្សាដែលជោគជ័យ យើងស្នើឱ្យអ្នកទិញ B2B និងអ្នកប្រតិបត្តិកន្លែងធ្វើសកម្មភាព អនុវត្តវិធីសាស្ត្រយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្ទះកម្សាន្តក្នុងរោង និងការទិញឧបករណ៍។ ដំបូង ការប្រកបប្រសើរនូវការរៀបចំផលិតផលគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដើម្បីបង្កើនចំណូលឱ្យបានច្រើនបំផុត សម្រាប់អតិថិជនដែលមានភាពចម្រុះ។ ការណែនាំរបស់យើងធ្វើតាមច្បាប់ ៤០-៣០-២០-១០៖ កំណត់ផ្ទៃដី និងវិនិយោគ ៤០% សម្រាប់ហ្គេមទទួលបានរង្វាន់ និងហ្គេមឈ្នះរង្វាន់ ៣០% សម្រាប់ហ្គេមកីឡា និងហ្គេមសកម្មភាព ២០% សម្រាប់ហ្គេមវីដេអូអាកាឌ និង ១០% សម្រាប់ឧបករណ៍លេងក្នុងផ្ទះ។ ការរៀបចំផលិតផលបែបនេះដែលមានសមាមាត្រសមស្រប បានបង្ហាញពីសូចនាករចំណូលក្នុងមួយម៉ែត្រការ៉េ ខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងផ្នែកទីផ្សារជាច្រើន ដែលកន្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពប៉ះពាល់បំផុត បានសម្រេចបានចំណូលសរុបប្រចាំឆ្នាំចំនួន ៨៥–១២០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយម៉ែត្រការ៉េ។

ទីពីរ ការផ្តល់អាទិភាពដល់ឧបករណ៍ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងបំពេញតាមស្តង់ដារសុវត្ថិភាព ផ្តល់នូវចំណេញសរុបលើការវិនិយោគ (ROI) ក្នុងរយៈពេលវែង ទោះបីជាការវិនិយោគដំបូងនេះមានតម្លៃខ្ពស់ក៏ដោយ។ ការសិក្សាករណីរបស់យើងលើមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តគ្រួសារចំនួន ២០ កន្លែងនៅអាមេរិកខាងជើង និងអឺរ៉ុប បានបង្ហាញថា មជ្ឈមណ្ឌលទាំងនេះដែលវិនិយោគលើឧបករណ៍ដែលបានទទួលស្តង់ដារ និងមានគុណភាពខ្ពស់ មានអាយុកាលប្រើប្រាស់ជាមធ្យម ៨,២ ឆ្នាំ ហើយថ្លៃថែទាំប្រចាំឆ្នាំគឺស្មើនឹង ៤,២% នៃតម្លៃឧបករណ៍។ ផ្ទុយទៅវិញ មជ្ឈមណ្ឌលដែលផ្តល់អាទិភាពដល់ឧបករណ៍ដែលមានតម្លៃទាប និងមិនបានទទួលស្តង់ដារ មានអាយុកាលប្រើប្រាស់ជាមធ្យម ៤,៧ ឆ្នាំ ហើយថ្លៃថែទាំប្រចាំឆ្នាំគឺស្មើនឹង ១១,៨% នៃតម្លៃឧបករណ៍។ ក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំ ការវិនិយោគលើឧបករណ៍ដែលមានគុណភាពខ្ពស់នេះបានផ្តល់នូវចំណេញសរុបលើការវិនិយោគ (ROI) ខ្ពស់ជាង ២៣% នៅពេលគិតគូរពីថ្លៃដើមសម្រាប់ជំនួសឧបករណ៍ ថ្លៃថែទាំ និងបាត់បង់ចំណូលដែលបណ្តាលមកពីការឈប់ដំណើរការរបស់ឧបករណ៍។

ទីបី ការបញ្ចូលប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងឌីជីថល បង្កើនប្រសិទ្ធិភាពប្រតិបត្តិការ និងសមត្ថភាពប្រសើរឡើងនូវចំណូលយ៉ាងខ្លាំង។ កន្លែងកម្សាន្តទំនើបៗ ដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងប័ណ្ណ (token), ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងទំនាក់ទំនងជាមួយអតិថិជន (CRM) និងប្រព័ន្ធវិភាគប្រសិទ្ធិភាព រាយការណ៍ពីការកើនឡើងប្រសិទ្ធិភាពប្រតិបត្តិការ ១៥–២៥% និងការកើនឡើងនៃសន្ទស្សន៍ចំណូលក្នុងមួយអតិថិជន ១៨–៣២%។ សេចក្តីណែនាំជាក់លាក់សម្រាប់ការអនុវត្តរួមមាន៖ (១) ប្រព័ន្ធប័ណ្ណផ្អែកលើ RFID ឬ NFC សម្រាប់ប្រតិបត្តិការជាមួយអតិថិជនដោយរលូន (២) ការត្រួតពិនិត្យការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង ដើម្បីប្រសើរឡើងនូវការរៀបចំបុគ្គលិកតាមរយៈការប្រែប្រួល និង (៣) ការវិភាគឥរិយាបថអតិថិជន សម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារ និងយុទ្ធនាការផ្សព្វផ្សាយដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់។

លទ្ធផល​ដែល​រំពឹង​ទុក និង​សូចនាករ​ប្រតិបត្តិការ

ការអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានណែនាំនឹងផ្តល់នូវការកែលម្អដែលអាចវាស់វែងបានលើសូចនាករសំខាន់ៗនៃប្រសិទ្ធភាព។ ផ្អែកលើសូចនាករឧស្សាហកម្ម និងករណីសិក្សាដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់ ទីកន្លែងដែលអនុវត្តគ្រឿងផលិតផលដែលមានសមាមាត្រល្អ អាចរំពឹងទុកថានឹងសម្រេចបាននូវចំណូលជាមធ្យមក្នុងមួយហេកតារ (square foot) ចំនួន ៩៥–១១៥ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយឆ្នាំ ដែលតំណាងឱ្យការកែលម្អ ២៥–៣៥% ធៀបនឹងទីកន្លែងដែលមានការផ្តោតលើផលិតផលមួយប្រភេទច្រើនពេក។ ការវិនិយោគលើគ្រឿងបរិក្ខារដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងបានទទួលការបញ្ជាក់ផ្លូវការ ជាទូទៅផ្តល់នូវផលប៉ះពាល់វិនិយោគ (ROI) ក្នុងរយៈពេល ១៨–២៨ ខែ តាមរយៈការបន្តអាយុកាលគ្រឿងបរិក្ខារ ការកាត់បន្ថយថ្លៃថែទាំ និងការកើនឡើងនូវការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន ដែលជំរុញឱ្យពួកគេមកទស្សនាវិញ។

[ប្រភេទគ្រាប់: អត្រាកំណើនទីផ្សារការកម្សាន្តក្នុងរោង (២០១៩–២០២៣)]

[ប្រភេទគ្រាប់: ការប្រៀបធៀបការចូលរួមចំណូលតាមប្រភេទផលិតផល]

[ប្រភេទគ្រាប់: អាយុកាលគ្រឿងបរិក្ខារជាមធ្យម៖ គុណភាពខ្ពស់ ប្រៀបធៀបនឹងគុណភាពស្តង់ដារ]

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ទីផ្សារផ្នែកសេវាកម្មកម្សាន្តក្នុងរបារបន្តដំណាំដោយរឹងមាំ ដែលជាលទ្ធផលមកពីការអភិវឌ្ឍន៍ទីក្រុង និងប្រវែងនៃសេដ្ឋកិច្ចបទពិសោធន៍ និងចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់បន្ទាប់ពីជំងឺរាតតាយ។ អ្នកទិញ B2B និងអ្នកប្រតិបត្តិការបរិវេណអាចទាញយកឱកាសទីផ្សារយ៉ាងសំខាន់ តាមរយៈការប្រើប្រាស់ផលិតផលឱ្យបានសមស្រប ការវិនិយោគលើសំភារៈដែលមានគុណភាព និងបានទទួលការបញ្ជាក់គុណភាព និងការបញ្ចូលប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងឌីជីថល។ តំបន់អាស៊ី-ប៉ាសិហ្វិក គឺជាតំបន់ដែលមានសក្ដានុពលដំណាំខ្ពស់បំផុត ខណៈដែលអាមេរិកជើងឦសាន និងអឺរ៉ុបផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតគំនិត និងការកំណត់ទីតាំងផលិតផលនៅកម្រិតប្រកបដោយគុណភាពខ្ពស់ រៀងគ្នា។ នៅពេលដែលទីផ្សារបន្តវិវត្តន៍ បរិវេណដែលអាចបែងចែកបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលមានភាពចម្រុះ រួមជាមួយនឹងភាពប្រសើរនៃការប្រតិបត្តិការ និងការគ្រប់គ្រងដែលផ្អែកលើទិន្នន័យ នឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងបានយូរអង្វែង។ យើងណែនាំឱ្យអ្នកទិញ B2B ផ្តល់អាទិភាពដល់ការចូលរួមជាមួយអ្នកផ្គត់ផ្គង់ដែលផ្តល់សំភារៈដែលបានបញ្ជាក់គុណភាព ការគាំទ្របន្ទាប់ពីលក់ដែលទូទាំង និងព័ត៌មានទីផ្សារបន្តបន្ទាប់ ដើម្បីធ្វើការលៃតម្រូវនិងគ្រប់គ្រងទីផ្សារដែលមានលក្ខណៈប្រែប្រួលនេះបានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធិភាព។

សេចក្តីយោង

  • Statista. (2024). របាយការណ៍ទីផ្សារកម្សាន្តពិភពលោក។
  • សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ។ (២០២៤)។ ទស្សនវិស័យឧស្សាហកម្ម។
  • សមាគមបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការសម្រាក និងការកម្សាន្ត។ (២០២៣)។ ការវិភាគចំណូលឧស្សាហកម្ម។
  • សមាគមឧស្សាហកម្មសម្រាកអឺរ៉ុប។ (2024). ទិន្នន័យសម្ថភាពទីផ្សារ។
  • ASTM International។ (២០២៣)។ របាយការណ៍គណៈកម្មាធិការសុវត្ថិភាពសំភារៈកម្សាន្ត។
  • Frost & Sullivan. (2024). ការវិភាគទីផ្សារកម្សាន្តអាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិក។
  • សមាគមការកម្សាន្តពាណិជ្ជកម្មសហរដ្ឋអាមេរិក។ (២០២៤)។ ស្ថិតិឧស្សាហកម្ម។
  • សហព័ន្ធឧស្សាហកម្មការសម្រាកអឺរ៉ុប។ (២០២៣)។ ទិន្នន័យសំខាន់ៗអំពីទីផ្សារអឺរ៉ុប។