ຂໍ້ມູນຜູ້ຂຽນ:
ທ່ານ Michael Chen ແມ່ນທີ່ປຶກສາດ້ານການລົງທຶນອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າລະດັບສູງ ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 15 ປີ ໃນການພັດທະນາສະຖານທີ່ບັນເທີງ ແລະ ການຈັດການຊັບສິນທົ່ວທົ່ວເຂດ ເອເຊຍ-ປາຊີຟິກ. ລາວເຊີ່ງຊ່ຽວຊານດ້ານການວິເຄາະຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ (ROI) ສຳລັບໂຄງການບັນເທີງພາຍໃນ ແລະ ໄດ້ໃຫ້ຄຳແນະນຳກ່ຽວກັບການລົງທຶນໃນສູນບັນເທີງທີ່ມີມູນຄ່າຫຼາຍກວ່າ 500 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ.
ຂະແວງບັນເທີງໃນລົ້ມເຮືອນໄດ້ປະສົບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນນີ້ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 2020 ໂດຍມີການປ່ຽນແປງໃນຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄປຫາກິດຈະກຳບັນເທີງທີ່ເນັ້ນປະສົບການ. ອີງຕາມລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງທົ່ວໂລກປີ 2024 ຂອງ Statista, ຕະຫຼາດອຸປະກອນບັນເທີງໃນລົ້ມເຮືອນໄດ້ບັນລຸມູນຄ່າ 28.6 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2023, ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂຶ້ນ 12.4% ເທື່ອລະປີ. ການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຮຸນແຮງນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງເປັນເຫດຜົນພື້ນຖານໃນວິທີທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຈ່າຍເງິນສຳລັບການບໍລິໂພກທີ່ບໍ່ຈຳເປັນ, ເຊິ່ງຍ້າຍອອກຈາກການຊື້ສິນຄ້າທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມໃນຮູບແບບດັ້ງເດີມໄປຫາປະສົບການບັນເທີງທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າເຖິງຢ່າງເຕັມທີ່.
ນັກລົງທຶນດ້ານອສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ກຳລັງເລີ່ມເຫັນຄຸນຄ່າຂອງສູນບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍເປັນສິນຊັບທີ່ມີ»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»......
ມີສາມປັດໄຈຫຼັກທີ່ກຳລັງຂັບເຄື່ອນການຂະຫຍາຍຕົວທົ່ວໂລກຂອງສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ. ອັນດັບໜຶ່ງ, ການເມືອງຫຼາຍຂຶ້ນຢ່າງໄວວາໃນຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງພັດທະນາໄດ້ສ້າງຄວາມໜາແໜ້ນທີ່ສາມາດຮອງຮັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານການບັນເທີງຂະໜາດໃຫຍ່. ອັນດັບສອງ, ລາຍໄດ້ທີ່ເຫຼືອຈາກການໃຊ້ຈ່າຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນປະເທດທີ່ມີລາຍໄດ້ປານກາງໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວຕະຫຼາດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງບໍລິການບັນເທີງທີ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. ອັນດັບສາມ, ແນວໂນ້ມຂອງເສດຖະກິດດ້ານປະສົບການ (Experience Economy) ໄດ້ເລີ່ມເລີງຂຶ້ນຢ່າງໄວວາ, ໂດຍຜູ້ບໍລິໂພກໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບປະສົບການທີ່ຈະຈື່ໄດ້ຫຼາຍກວ່າການເປັນເຈົ້າຂອງສິ່ງຂອງທີ່ເປັນຮູບປະທຳ.
ຕາມການວິເຄາະອຸດສາຫະກຳບັນເທີງປະເທດຈີນປີ 2024 ຂອງ iResearch, ເມືອງລະດັບ 2 ແລະ ເມືອງລະດັບ 3 ຂອງປະເທດຈີນກຳລັງປະສົບກັບອັດຕາການເຕີບໂຕທີ່ໄວທີ່ສຸດສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ, ໂດຍຈຳນວນສະຖານທີ່ໃໝ່ທີ່ເປີດໃຫ້ບໍລິການເພີ່ມຂຶ້ນ 23% ຕໍ່ປີ. ຮູບແບບການເຂົ້າຕະຫຼາດນີ້ສອດຄ່ອງກັບການພັດທະນາໃນອະດີດຂອງຕະຫຼາດທີ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈດີແລ້ວ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຍັງມີ»potensial«ທີ່ຍັງບໍ່ໄດ້ຖືກນຳໃຊ້ຢ່າງເຕັມທີ່ໃນຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງພັດທະນາ. ເຂດອາຊຽນ-ປາຊີຟິກໃນປັດຈຸບັນຄິດເປັນ 42% ຂອງການບໍລິໂภກອຸປະກອນບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທົ່ວໂລກ, ເທືອບທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 35% ໃນເວລາຫ້າປີກ່ອນ.
ນັກລົງທຶນທີ່ທັນສະໄໝ ແລະ ຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ມີຄວາມຄາດຫວັງທີ່ສູງຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ ແລະ ຜົນຕອບແທນດ້ານການເງິນ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ການລົງທຶນໃນສູນບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 200 ແຫ່ງ ແຕ່ເປີດເผີຍວ່າ ຜູ້ຊື້ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນເຖິງຫ້າເງື່ອນໄຂຫຼັກ: ຄວາມໝັ້ນຄົງຂອງອຸປະກອນ (MTBF ຢ່າງໜ້ອຍ 8,000 ຊົ່ວໂມງ), ສາມາດເຮັດເງິນໄດ້ (ເປົ້າໝາຍ $300-500 ຕໍ່ເຄື່ອງຕໍ່ເດືອນ), ການຄວບຄຸມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາ (ຕ່ຳກວ່າ 15% ຂອງລາຍຮັບ), ການຮັບຮອງຄວາມສອດຄ່ອງຕາມມາດຕະຖານ (ມາດຕະຖານ CE, ASTM, ISO), ແລະ ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການຕອບສະຫນອງການຊ່ວຍເຫຼືອຫຼັງການຂາຍ (ຕ່ຳກວ່າ 24 ຊົ່ວໂມງ).
ການສຶກສາຄະດີທີ່ເດັ່ນຊັດຈາກປະຕູການລົງທຶນຂອງພວກເຮົາໃນປີ 2023 ມີການດຳເນີນການສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວໃນເມືອງກູລາລຸມປູ. ໂດຍການເລືອກອຸປະກອນຢ່າງລະອຽດຕາມເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງສິນຄ້າທີ່ມີການຈັດສົ່ງເພື່ອປະກອບດ້ວຍ ເກມທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນ 35%, ກິດຈະກຳກິລາ 30%, ເກມວີດີໂອແອັດຄາດ 20%, ແລະ ອຸປະກອນສຳລັບເດັກນ້ອຍ 15%, ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວໄດ້ບັນລຸໄດ້ເຖິງໄລຍະເວລາຄືນທຶນພາຍໃນ 18 ເດືອນຈາກການລົງທຶນອຸປະກອນເປັນຈຳນວນ 2.2 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. ຜົນສຳເລັດນີ້ເກີນກວ່າເກນດັ່ງທີ່ອຸດສາຫະກຳກຳນົດໄວ້ປະມານ 4-6 ເດືອນ.
ການເຂົ້າໃຈລັກສະນະລາຍຮັບຈາກປະເພດອຸປະກອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນສຳຄັນຫຼາຍຕໍ່ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນການລົງທຶນ. ການວິເຄາະຢ່າງລະອຽດຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສູນບັນເທີງຈຳນວນ 150 ແຫ່ງຂຶ້ນໄປ ໃນ 12 ຕະຫຼາດ ໄດ້ເປີດເຜີຍຮູບແບບການປະສິດທິຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຊັດເຈນ:
ເກມທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນ ແລະ ເກມທີ່ໄດ້ຮັບເງິນ: ເຫຼົ່ານີ້ສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດຕໍ່ເຄື່ອງຈັກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍມີລາຍໄດ້ເຄື່ອງລະ $450-600 ຕໍ່ເດືອນ ແລະ ຄ່າລາງວັນປົກກະຕິແລ້ວຈະຄິດເປັນ 25-35% ຂອງລາຍໄດ້. ເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະເພື່ອຮັບລາງວັນມີຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ດີກວ່າ ໂດຍມີຈຳນວນຄັ້ງທີ່ເລື່ອນເກມເฉລີ່ຍ 3.2 ຄັ້ງຕໍ່ການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຂອງລູກຄ້າ ເທື່ອລະ 2.1 ຄັ້ງສຳລັບເກມທີ່ອີງໃສ່ໂອກາດ.
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ: ປະເພດນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຄັ້ງຢ່າງເຂັ້ມແຂງ ໂດຍລູກຄ້າຈະກັບຄືນມາເຖິງ 2.8 ເທື່ອຕໍ່ເດືອນໂດຍສະເລ່ຍ. ອັດຕາການນຳໃຊ້ອຸປະກອນບັນລຸເຖິງ 65-75% ໃນເວລາທີ່ມີການນຳໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ ເຊິ່ງສູງກວ່າປະເພດອື່ນໆຢ່າງມີນັກ. ຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນຈະດີທີ່ສຸດເມື່ອຈັດຄູ່ກັບໂຄງສ້າງການແຂ່ງຂັນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນກັນ ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຢູ່ຕໍ່ໄດ້ດີຂຶ້ນ.
ເກມວີດີໂອທີ່ຢູ່ໃນເຂດເກມ: ເຖິງແມ່ນວ່າລາຍໄດ້ຕໍ່ເຄື່ອງຈັກ (250-350 ໂດລາ/ເດືອນ) ຈະຕໍ່າກວ່າເກມທີ່ຮັບລາງວັນ ແຕ່ປະເພດນີ້ມີຄວາມເດັ່ນໃນການດຶງດູດປະຊາກອນເດັກກ່ອນເຖິງໄວລຸ້ນ ແລະ ວັຍລຸ້ນ. ເກມວີດີໂອທີ່ມີເທັກໂນໂລຢີ VR ທີ່ທັນສະໄໝໃນເຂດເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ສູງຂຶ້ນ 40% ເມື່ອທຽບກັບເກມວີດີໂອທຳມະດາ ເຊິ່ງເປັນເຫດຜົນທີ່ຄຸ້ມຄ່າກັບການລົງທຶນທີ່ສູງຂຶ້ນ.
ອຸປະກອນສຳລັບສວນໃນລີ້ນ: ປະເພດນີ້ສ້າງການຈະລາຈອນທີ່ຍອດເຍື່ອມ, ໂດຍຜູ້ເຂົ້າຊົມທີ່ເປັນຄອບຄົວໃຊ້ເວລາຢູ່ໃນບ່ອນດັ່ງກ່າວເປັນເວລາສະເລ່ຍ 2.3 ຊົ່ວໂມງ ເທິງ 1.8 ຊົ່ວໂມງ ສຳລັບອຸປະກອນປະເພດອື່ນໆ. ລາຍຮັບຕໍ່ຕາເວັນສີ່ຫຼ່ຽມຟຸດ ($70-90) ມີຄວາມສູງທີ່ສຸດໃນທຸກໆປະເພດເມື່ອຖືກບູລະນາການຢ່າງເໝາະສົມຮ່ວມກັບໂອກາດໃນການໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມ (ອາຫານ, ສິນຄ້າ).
ການລົງທຶນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທີ່ສຳເລັດຕ້ອງການວິທີການຈັດການຄວາມສ່ຽງຢ່າງເຕັມຮູບແບບ. ຄວາມຮູ້ສຶກຈາກປະສົບການຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຍຸດທະສາດທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດປະກອບດ້ວຍ: ການເລີ່ມຕົ້ນການລົງທຶນເປັນຂັ້ນຕອນ ເພື່ອໃຫ້ສາມາດຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບການຂະຫຍາຍຕົວຕາມຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບ, ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງດ້ານການລົງທຶນດ້ວຍການເລືອກອຸປະກອນທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການພຶ່ງພາເພີ່ງພາຕໍ່ປະສິດທິຜົນຂອງຜະລິດຕະພັນດຽວ, ການຮັບປະກັນເປັນລາຍລັກອັກສອນຈາກຜູ້ຜະລິດກ່ຽວກັບຕົວຊີ້ວັດດ້ານປະສິດທິຜົນຂອງອຸປະກອນ, ແລະ ການຄຸ້ມຄອງດ້ານປະກັນໄພຢ່າງເຕັມຮູບແບບທີ່ຄຸ້ມຄອງທັງການຂັດຂວາງການດຳເນີນທຸລະກິດ.
ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ສຳຄັນອັນໜຶ່ງຈາກການປະຕິບັດທີ່ປຶກສາດ້ານການລົງທຶນຂອງພວກເຮົາ ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງດ້ານ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿......
ຂະແວງອຸປະກອນສຳລັບການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍເປີດເຜີຍໂອກາດການລົງທຶນທີ່ນ่าດຶງດູດ ດ້ວຍຜົນຕອບแทนທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນວ່າເກີນກວ່າຂະແວງອສັງຫາລິມຊັບແບບດັ້ງເດີມ. ນັກລົງທຶນຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຕະຫຼາດທີ່ມີປະຊາກອນຊັ້ນກາງເຕີບໂຕ, ເລືອກອຸປະກອນທີ່ມີຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງເກມທີ່ໃຫ້ລາຍຮັບສູງ (redemption games) ແລະ ກິດຈະກຳກິລາທີ່ຊ່ວຍຮັກສາລູກຄ້າໄວ້, ແລະ ຕັ້ງຄວາມຮ່ວມມືກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີການຮັບປະກັນປະສິດທິພາບຢ່າງຄົບຖ້ວນ.
ການດຳເນີນການທີ່ຕ້ອງເຮັດທັນທີສຳລັບນັກລົງທຶນ: 1) ດຳເນີນການວິເຄາະຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດຢ່າງລະອຽດດ້ວຍຂໍ້ມູນປະຊາກອນ ແລະ ການຈັດແບ່ງຄູ່ແຂ່ງຂັນ; 2) ປະກອບງົບປະມານສຳລັບການຊື້ອຸປະກອນ ໂດຍລວມເຖິງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບການບໍາຮັກສາ ແລະ ການປ່ຽນແທນ; 3) ຕັ້ງລະບົບຕິດຕາມຜົນສຳເລັດ ເຊິ່ງຕິດຕາມລາຍຮັບຕໍ່ຕາເວັນສີ່ຫຼ່ຽມຟຸດ ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນຮ້ານ ແລະ ອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊື້ຄືນ; 4) ຈັດສັນສັນຍາກັບຜູ້ຜະລິດ ໂດຍລວມເຖິງການຮັບປະກັນຜົນສຳເລັດ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດການສະໜັບສະໜູນຫຼັງການຂາຍທີ່ມີປະສິດທິພາບ.
- ລາຍງານຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງໂລກ Statista 2024
- ການວິເຄາະອຸດສາຫະກຳບັນເທີງຈີນປີ 2024 ໂດຍ iResearch
- ມາດຕະຖານ ASTM F1487-23 ສຳລັບອຸປະກອນເດັກເລັ່ນໃນທີ່ສາທາລະນະ
- ມາດຕະຖານ ISO 13482:2014 ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພສຳລັບຫຸ່ນຍົນທີ່ໃຊ້ໃນການດູແລສ່ວນບຸກຄົນ (ປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມກັບອຸປະກອນເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ)