+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການເລືອກເກມຕາມການວິເຄາະອາຍຸ: ການເພີ່ມປະສິດທິພາບເຊີ່ງເປັນຢຸດທະສາດຂອງການປະສົມຜະລິດຕະພັນສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ເປີດໃຫ້ບໍລິການຫຼາຍກຸ່ມອາຍຸ

Time : 2026-01-29

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

ດຣ. ສາມັນທາ ປາກ ແມ່ນຊ່ຽວຊານດ້ານພຶດຕິກຳຜູ້ບໍລິໂພກ ມີປະສົບການ 17 ປີ ໃນດ້ານການວິເຄາະກຸ່ມປະຊາກອນ, ການຈັດປະເພດຈິດໃຈ, ແລະ ການຄົ້ນຄວ້າຄວາມມັກດ້ານບັນເທີງ. ນາງໄດ້ດຳເນີນການສຶກສາພຶດຕິກຳຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍກວ່າ 200 ການສຶກສາ ສຳລັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ, ສວນທີ່ມີເຄື່ອງເລື່ອນ, ແລະ ບ່ອນເລື່ອນເກມ ທົ່ວເຂດອາເມລິກາເໜືອ, ເອີໂຣບ, ແລະ ເຂດອາຊີ-ປາຊີຟິກ. ດຣ. ປາກ ເຊີ່ງເປັນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການຈັດປະເພດຕາມອາຍຸ, ການສ້າງແບບຄວາມມັກ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນການປະສົມຜະລິດຕະພັນສຳລັບບ່ອນທີ່ມີການຈັດປະເພດປະຊາກອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ.

ຄຳແນະນຳ

ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລຶ້ມເຮືອນໃຫ້ບໍລິການແກ່ບຸກຄົນທີ່ຢູ່ໃນອາຍຸຕ່າງໆ ດ້ວຍຄວາມມັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ລະດັບທັກສະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະ ລະບົບສັງຄົມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜູ້ປະກອບການຈຳນວນຫຼາຍນຳໃຊ້ວິທີການທີ່ເໝາະສົມສຳລັບທຸກຄົນ (one-size-fits-all) ເຊິ່ງສົ່ງຜົນໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມບໍ່ດີພໍ ລົງທຶນທີ່ເສຍໄປ ແລະ ການອອກຈາກກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ເປັນເฉພາະຕໍ່ອາຍຸ. ບົດຄວາມນີ້ນຳເອົາເອກະສານທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກຖານເພື່ອສ້າງຂອບເຂດການເລືອກເກມຕາມການວິເຄາະກຸ່ມອາຍຸ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຈິດຕະວິທະຍາການພັດທະນາ ຄວາມມັກໃນການເລື່ອນເກມ ແລະ ຮູບແບບການປະພຶດທາງສັງຄົມ. ພວກເຮົາໄດ້ອະທິບາຍວິທີການທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ຄຳແນະນຳເຊິ່ງມີເປົ້າໝາຍຢ່າງເປັນຮູບປະທຳ ແລະ ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການປະສົມປະສານຜະລິດຕະພັນທີ່ເໝາະສົມຕໍ່ອາຍຸນັ້ນສາມາດເພີ່ມປະສິດທິພາບທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ໄດ້ 25–40%.

ຂອບເຂດການຈັດກຸ່ມຕາມອາຍຸ

ການເລືອກເກມທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕາມອາຍຸ ຕ້ອງອີງໃສ່ການເຂົ້າໃຈຂັ້ນຕອນການພັດທະນາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະ ຄວາມມັກທີ່ເຊື່ອມໂຍງ. ພວກເຮົາຈັດປະເພດເປັນຫ້າສ່ວນຫຼັກ: ເດັກນ້ອຍ (2–4 ປີ) ທີ່ຕ້ອງການປະສົບການທີ່ໃຫ້ຄວາມປອດໄພເປັນອັນດັບທຳອິດ ແລະ ມຸ່ງເນັ້ນການຮູ້ສຶກຜ່ານອິນທະຣີຍະສຳ ໂດຍມີຄວາມສັບສົນຕ່ຳທີ່ສຸດ; ເດັກກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ (5–7 ປີ) ທີ່ຕ້ອງການກົດກະຕິງ່າຍໆ ຄຳຕອບທີ່ໄດ້ທັນທີ ແລະ ການສຳຫຼວດທີ່ມີຜູ້ໃຫຍ່ຊ່ວຍ; ເດັກນັກຮຽນ (8–12 ປີ) ທີ່ຕ້ອງການການພັດທະນາທັກສະ ການຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບຄວາມສຳເລັດ ແລະ ການແຂ່ງຂັນກັບເພື່ອນ; ເດັກວັຍຮຸ່ນ (13–19 ປີ) ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການມີສາມີສັງຄົມ ຄວາມທ້າທາຍທີ່ເພີ່ມຂື້ນຕາມລະດັບ ແລະ ການບູລະນາການເຂົ້າກັບເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນ; ຜູ້ໃຫຍ່ (20 ປີຂື້ນໄປ) ທີ່ໃຫ້ຄຸນຄ່າກັບການເຊື່ອມຕໍ່ສັງຄົມ ອົງປະກອບຂອງຄວາມຄິດຫຼັງ ແລະ ຄວາມທ້າທາຍທີ່ສັບຊ້ອນ. ອີງຕາມການສຶກສາປະຊາກອນປີ 2024 ຂອງ IAAPA, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາສິນຄ້າທີ່ຖືກອອກແບບໃຫ້ເໝາະສົມຕາມອາຍຸໄປໃຊ້ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ສູງຂື້ນ 35% ໃນທຸກໆສ່ວນ ແລະ ມີການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຫົວຄົນທີ່ສູງຂື້ນ 28% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ໄດ້ຈັດປະເພດ.

ສ່ວນເດັກນ້ອຍ (2–4 ປີ): ຄວາມປອດໄພ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານອິນທະຣີຍະສຳ

ການເລືອກເກມສຳລັບເດັກອາຍຸ 1-3 ປີ ຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຄວາມປອດໄພຕາມມາດຕະຖານ ASTM F1487-23 ສຳລັບອາຍຸທີ່ເໝາະສົມ ແລະ ຕ້ອງສະເໜີປະສົບການທາງສຳຜັດທີ່ນ่าດຶງດູດ. ອຸປະກອນທີ່ແນະນຳປະກອບດ້ວຍໂຄງສ້າງເລື່ອນທີ່ເຮັດຈາກວັດຖຸນຸ້ມນ້ຳໜັກຕ່ຳ ແລະ ມີຄວາມສູງຈາກພື້ນທີ່ຕົກຕ່ຳ (<12 ນິ້ວ), ແຖບປະສົມປະສານທີ່ມີແສງ, ເສียง ແລະ ພື້ນຜິວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ກິດຈະກຳທີ່ເກີດຈາກການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງເບົາ (ເຊັ່ນ: ແຖວ່າງທີ່ເຄື່ອນຊ້າ, ສ່ວນທີ່ເຄື່ອນໄປມາ-ໄປຫາ), ແລະ ເຂດທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດເລີ່ມຕົ້ນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບບິດາ-ມານີ. ຂໍ້ຄຳນຶງທີ່ສຳຄັນໃນການອອກແບບປະກອບດ້ວຍ: ພື້ນທີ່ເລື່ອນທີ່ມີຄວາມນຸ້ມນ້ຳໜັກຕ່ຳເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການບາດເຈັບຈາກການຕົກ, ເຂດເລື່ອນທີ່ປິດລ້ອມເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເດັກອອກໄປຫານ, ຈຸດເຂົ້າ-ອອກທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍ, ແລະ ຄວາມຊັດເຈນໃນການສັງເກດຂອງບິດາ-ມານີ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການພັດທະນາຂອງເດັກ, ເດັກອາຍຸ 1-3 ປີ ມີຄວາມສົນໃຈສູງສຸດຕໍ່ກິດຈະກຳທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮ່າງກາຍທັງໝົດ (ເຊັ່ນ: ປີນ, ຄຸກຄຸກ) ຮ່ວມກັບການສິມູເລດທາງສຳຜັດ (ສີ, ເສียง, ພື້ນຜິວ). ຂໍ້ມູນຈາກສະຖານທີ່ທີ່ໄດ້ຈັດຕັ້ງເຂດເລື່ອນທີ່ເໝາະສົມສຳລັບເດັກອາຍຸ 1-3 ປີ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເວລາທີ່ຄອບຄົວຢູ່ໃນສະຖານທີ່ນັ້ນຍາວຂຶ້ນ 45% ແລະ ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 40% ຈາກຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ.

ສ່ວນເດັກກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ (ອາຍຸ 5–7 ປີ): ການພັດທະນາທັກສະຜ່ານການຫຼີ້ນ

ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນຊ່ວງກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ ກຳລັງພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວຂອງມື (fine motor skills), ຄວາມສາມາດດ້ານສະຕິປັນຍາ (cognitive abilities), ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ. ເກມທີ່ເໝາະສົມທີ່ຈະເລືອກໃຊ້ ລວມເຖິງ ເກມທີ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນໄດ້ແລກເອົາລາງວັນ (redemption games) ທີ່ມີກົກໄດ້ງ່າຍໆ ເຊັ່ນ: ເກມທີ່ຕ້ອງກົດປຸ່ມເພື່ອຕີເປົ້າ (whack-a-mole variants) ທີ່ຈະຈ່າຍບັດລາງວັນ, ເກມກິລາເບື້ອງຕົ້ນທີ່ມີລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ (ເຊັ່ນ: ເກມບາດເທັບເລັດຈຳລອງ, ເກມປາດຖະໜາດອ່ອນ), ເກມທີ່ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນ (ເຊັ່ນ: ສະຖານີແຕ້ມຮູບທີ່ມີປະສົບການເປັນປະສາດ, ເກມຈັບຄູ່ຮູບຮ່າງ), ແລະ ກິດຈະກຳທີ່ຕ້ອງຮ່ວມມືກັນ (cooperative activities) ທີ່ຕ້ອງມີການເຂົ້າຄື່ນກັນ ແລະ ການແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ງ່າຍໆ. ຄວາມຄິດເຖິງການອອກແບບເນັ້ນໃສ່ຄວາມທ້າທາຍທີ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ (ອັດຕາຄວາມສຳເລັດຢູ່ທີ່ 70–80% ໃນຄັ້ງທຳອິດ), ກົກການໃຫ້ຄຳຕອບທັນທີ (ເຊັ່ນ: ແສງ, ເສียง, ຫຼື ບັດລາງວັນ), ແລະ ໂອກາດທີ່ຜູ້ປົກຄອງຈະມີສ່ວນຮ່ວມ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານຈິດຕະວິທະຍາການພັດທະນາ, ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນຊ່ວງກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ປະສົບການໃນການເອົາຊະນະ (mastery experiences) ແລະ ການຮັບຮູ້ເຖິງຄວາມສຳເລັດ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາເກມທີ່ອອກແບບເປົ້າໝາຍເຖິງເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນຊ່ວງກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນໄປໃຊ້ ໄດ້ລາຍງານວ່າ ມີຄະແນນການມີສ່ວນຮ່ວມສູງຂຶ້ນ 32% ແລະ ຄວາມພ້ອມໃຈຂອງຜູ້ປົກຄອງເພີ່ມຂຶ້ນ 38% ເນື່ອງຈາກຄວາມທ້າທາຍທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ ແລະ ການຄ່ອຍໆເຫັນຄວາມກ້າວໜ້າດ້ານທັກສະຢ່າງຊັດເຈນ.

ເດັກນ້ອຍທີ່ເຂົ້າຮຽນ (8–12 ປີ): ການແຂ່ງຂັນ ແລະ ການບັນລຸຜົນສຳເລັດ

ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນວັຽສີການຮຽນຕ້ອງການຄວາມທ້າທາຍທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ ການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ການຮັບຮູ້ຈາກສັງຄົມ. ເກມທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດປະກອບດ້ວຍ: ເກມທີ່ໃຊ້ທັກສະໃນການລາງວັນ ເຊິ່ງຕ້ອງການຄວາມຖືກຕ້ອງແລະເວລາທີ່ເໝາະສົມ (ເຄື່ອງຈັກຈັບດ້ວຍກົງເລືອກທີ່ມີສ່ວນປະກອບທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, ເຄື່ອງຍິງບານເຕະທີ່ມີລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເພີ່ມຂຶ້ນ); ເກມກິລາທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ ມີລາຍຊື່ຜູ້ນຳແລະລະບົບຈัดອັນດັບ (ເກມສະກີບອລ໌ທີ່ປັບປຸງແລ້ວ, ເກມຮອກກີອາກາດທີ່ແຂ່ງຂັນ); ເກມວີດີໂອແອັດຄາດທີ່ມີລະບົບຄວາມຄືບໜ້າ ແລະ ເນື້ອຫາທີ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້; ແລະ ກິດຈະກຳທີ່ຈັດເປັນກຸ່ມ ເຊິ່ງຕ້ອງການການຮ່ວມມືກັນ (ເກມວີດີໂອຫຼາຍຜູ້ເລື່ອນ, ການທ້າທາຍກິລາເປັນທີມ). ຄຸນລັກສະນະການອອກແບບເນັ້ນໃສ່ການຮັບຮູ້ການບັນລຸຜົນ (ສະແດງຄະແນນສູງສຸດ, ແຖບເກີດຄວາມສຳເລັດ); ການຄືບໜ້າຂອງທັກສະດ້ວຍລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ; ແລະ ໂອກາດທີ່ຈະປຽບທຽບກັບຜູ້ອື່ນໃນສັງຄົມ. ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການນຳເອົາເກມມາໃຊ້ໃນການຮຽນຮູ້ (gamification research), ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນວັຽສີການຮຽນຈະມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ສູງຂຶ້ນ 45% ເມື່ອມີອົງປະກອບທີ່ແຂ່ງຂັນ ແລະ ລະບົບການຮັບຮູ້ການບັນລຸຜົນທີ່ເຫັນໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ. ຂໍ້ມູນຈາກສະຖານທີ່ທີ່ມີການເລືອກເກມທີ່ເໝາະສົມສຳລັບບຸກຄົນໃນກຸ່ມນີ້ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເວລາການໃຊ້ງານເฉລີ່ຍຕໍ່ເຊີດເຊື່ອງເພີ່ມຂຶ້ນ 28% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງເພີ່ມຂຶ້ນ 35% ໃນປະເພດເກມທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ.

ສ່ວນຂອງເດັກຊ່ວງວັຍຮຸ່ນ (13–19 ປີ): ການບູລະນາການທາງສັງຄົມ ແລະ ອຸປະສັກ

ວັຍຮຸ່ນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການຕິດຕໍ່ທາງສັງຄົມ ການເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານດິຈິຕອລ ແລະ ອຸປະສັກທີ່ແທ້ຈິງ. ເກມທີ່ແນະນຳໃຫ້ເລືອກເອົາປະກອບດ້ວຍເກມວີດີໂອແອັດຄາດທີ່ເລື່ອນໄດ້ຫຼາຍຄົນພ້ອມດ້ວຍໂມດການເລື່ອນເປັນທີມ ແລະ ການສື່ສານ (ເກມຕໍ່ສູ້ທີ່ມີໂມດທີມ, ເກມຢູ່ລອດຊີວິດຮ່ວມກັນ), ເກມກິລາທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນດ້ວຍເຄື່ອງຈັກທີ່ສັບສົນ ແລະ ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການຈັດການທີ່ແຂ່ງຂັນ, ເກມທີ່ໃຫ້ຜູ້ເລື່ອນໄດ້ຮັບລາງວັນທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ ແລະ ໂອກາດໄດ້ລາງວັນໃຫຍ່, ແລະ ຄຸນສົມບັດການເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານດິຈິຕອລທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ແບ່ງປັນບັນລຸຜົນການກັບສັງຄົມ. ການອອກແບບຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບພື້ນທີ່ທາງສັງຄົມທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມເປັນກຸ່ມ, ການເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານດິຈິຕອລ (ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບແອັບຯມືຖື, ການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມ), ແລະ ລັກສະນະທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ ໂດຍຫຼີກເວັ້ນທີມທີ່ເບິ່ງເປັນເດັກ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການພັດທະນາທາງສັງຄົມ, ວັຍຮຸ່ນຈະມີການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ສູງຂຶ້ນ 40% ເມື່ອປະສົບການການເລື່ອນເກມສະໜັບສະໜູນການຕິດຕໍ່ທາງສັງຄົມ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານດິຈິຕອລ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາສົມດຸນເກມທີ່ເໝາະສົມກັບວັຍຮຸ່ນໄປປະຕິບັດ ໄດ້ລາຍງານວ່າມີຈຳນວນການເຂົ້າມາຂອງວັຍຮຸ່ນເພີ່ມຂຶ້ນ 25% ແລະ ການໃຊ້ຈ່າຍເປັນກຸ່ມສູງຂຶ້ນ 32%.

ສ່ວນຂອງຜູ້ໃຫຍ່ (20 ປີຂຶ້ນໄປ): ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ ແລະ ຄວາມທັນສະໄໝ

ຜູ້ໃຫຍ່ຄົ້ນຫາປະສົບການດ້ານການບັນເທີງທີ່ປະສົມຜະສານການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ, ອົງປະກອບຂອງຄວາມຄິດຖືງຄັ້ງກ່ອນ, ແລະ ອຸປະສັງຄະທີ່ສັບສົນ. ເກມທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຈະປະກອບດ້ວຍເກມວີດີໂອໃນຮ້ານອາຄານເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ຄິດເຖິງຄັ້ງກ່ອນ (ເກມຕໍ່ສູ້ແບບຄລາສສິກ, ເຄື່ອງປິນບອລ໌ແບບຍົກຍ້າຍໄດ້), ເກມທີ່ຕ້ອງແລກຄະແນນທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ແລະ ຍຸດທະສາດທີ່ສັບສົນ (ເຄື່ອງຈັບດ້ວຍຄວາມຖືກຕ້ອງ, ເກມແລກຄະແນນທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະຂັ້ນສູງ), ເກມກິລາທາງສັງຄົມທີ່ສະໜັບສະໜູນການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນມິດ (ບິລຽດທີ່ມີຄວາມແຂ່ງຂັນ, ດາດສ໌ຂັ້ນສູງ), ແລະ ເກມອາຄານເກມແບບຄ໊ອກເທວທີ່ສະໜັບສະໜູນການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມຂອງຜູ້ໃຫຍ່. ການອອກແບບຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຮູບແບບທີ່ເໝາະສົມກັບຜູ້ໃຫຍ່, ພື້ນທີ່ສັງຄົມທີ່ສະດວກສະບາຍທີ່ມີເຂດບາຣ໌ ຫຼື ເຂດລາວຈ໌, ແລະ ປະສົບການການຫຼີ້ນທີ່ສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຄິດຖືງຄັ້ງກ່ອນກັບຄວາມທັນສະໄໝທີ່ສັບສົນ. ອີງຕາມການສຶກສາພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ຜູ້ໃຫຍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ສູງຂຶ້ນ 35% ເມື່ອປະສົບການການຫຼີ້ນສະໜັບສະໜູນການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ ແລະ ໃຫ້ອຸປະສັງຄະທີ່ສັບສົນ. ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງເຂດທີ່ເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ໃຫຍ່ໄດ້ລາຍງານວ່າມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມໃນເວລາເຊົ້າແລງ ແລະ ວັນສຸກ-ເສົາ-ອາທິດເພີ່ມຂຶ້ນ 30% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຄົນເພີ່ມຂຶ້ນ 28%.

ຂັ້ນຕອນທີ 1: ດຳເນີນການວິເຄາະປະຊາກອນຕາມອາຍຸ

ວິເຄາະຖານຂໍ້ມູນລູກຄ້າໃນປັດຈຸບັນຜ່ານການເກັບຂໍ້ມູນຂໍ້ມູນ RFID, ຄຳຕອບຈາກການສຳຫຼວດ, ແລະ ການສັງເກດ. ຈັດແບ່ງຮູບແບບການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຕາມກຸ່ມອາຍຸ ລວມທັງຄວາມຖີ່ຂອງການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ, ເວລາທີ່ໃຊ້ຢູ່ໃນບ່ອນ, ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍ, ແລະ ຄວາມມັກໃນປະເພດເກມ. ວິເຄາະກຸ່ມທີ່ມີຈຳນວນຫຼາງເກີນໄປ (ໂອກາດໃນການເຮັດໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມເລິກເຊີງຂຶ້ນ) ແລະ ກຸ່ມທີ່ມີຈຳນວນນ້ອຍເກີນໄປ (ໂອກາດໃນການເຕີບໂຕ). ວິເຄາະຄວາມແຕກຕ່າງຕາມລະດູການ ແລະ ເວລາໃນແຕ່ລະມື້ຂອງການປະກອບຂອງກຸ່ມອາຍຸ. ສ້າງຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຂໍ້ມູນປະຊາກອນກັບຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານ (ລາຍຮັບຕໍ່ແຕ່ລະກຸ່ມ, ຄະແນນຄວາມພ້ອງ). ການວິເຄາະນີ້ຈະໃຫ້ຜົນໄດ້ຄວາມເປັນປະຊາກອນ, ແຜ່ນແຕ່ງຄວາມມັກ, ແລະ ການກຳນົດໂອກາດສຳລັບການປັບປຸງປະກອບຜະລິດຕະພັນ.

ຂັ້ນຕອນທີ 2: ຈັດແບ່ງປະເພດເກມໃຫ້ເຂົ້າກັບຄວາມມັກຕາມອາຍຸ

ສ້າງການຈັດແບ່ງລາຍລະອຽດຂອງສິນຄ້າທີ່ມີຢູ່ໃນປັດຈຸບັນໃຫ້ເຂົ້າກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງແຕ່ລະກຸ່ມອາຍຸ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການມີສ່ວນຮ່ວມ, ອັດຕາຄວາມສຳເລັດ ແລະ ເວລາທີ່ໃຊ້ຢູ່ໃນແຕ່ລະເກມ. ກຳນົດເກມທີ່ມີຜົນການປະຕິບັດທີ່ດີສຳລັບແຕ່ລະສ່ວນທີ່ເປົ້າໝາຍ (ຈุดເດັ່ນທີ່ຄວນນຳໄປໃຊ້ປະໂຫຍດ) ແລະ ເກມທີ່ປະຕິບັດບໍ່ດີໃນທຸກໆສ່ວນ (ເກມທີ່ຄວນພິຈາລະນາເພື່ອການປ່ຽນແທນ). ດຳເນີນການວິເຄາະຊ່ອງຫວ່າງເພື່ອກຳນົດຄວາມຕ້ອງການທີ່ຍັງບໍ່ໄດ້ຮັບການບໍລິການຈາກເກມທີ່ມີຢູ່ໃນປັດຈຸບັນ. ຈັດລຳດັບຄວາມສຳຄັນຂອງການເພີ່ມເກມໃໝ່ໂດຍອີງໃສ່ຄວາມດຶງດູດຂອງແຕ່ລະສ່ວນ (ສ່ວນຮ່ວມທີ່ເປັນໄປໄດ້ຕໍ່ລາຍຮັບ), ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ (ພື້ນທີ່, ຕົ້ນທຶນ, ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້), ແລະ ການສອດຄ່ອງເປັນຢ່າງດີກັບການຈັດຕັ້ງວຽກງານທີ່ມີເປົ້າໝາຍຕໍ່ກຸ່ມປະຊາກອນທີ່ຕ້ອງການ. ການວິເຄາະເຖິງສະຖານທີ່ໜຶ່ງ ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າມີການລົງທຶນບໍ່ພຽງພໍຕໍ່ກຸ່ມເປົ້າໝາຍວັຍຮຸ່ນແລະຜູ້ໃຫຍ່ ເຊິ່ງເປັນໂອກາດທີ່ຈະເພີ່ມລາຍຮັບໄດ້ 40%.

ຂັ້ນຕອນທີ 3: ພັດທະນາຍຸດທະສາດສິນຄ້າທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ

ອອກແບບຍຸດທະສາດປະສົມຜະລິດຕະພັນທີ່ສົມດຸນການສ້າງລາຍຮັບໃນທຸກພາກເປົ້າ ຫມາຍ ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມປະສິດທິພາບການ ນໍາ ໃຊ້ພື້ນທີ່. ກໍານົດອັດຕາສ່ວນສ່ວນປະກອບລາຍຮັບເປົ້າ ຫມາຍ ໂດຍພາກສ່ວນທີ່ສອດຄ່ອງກັບທ່າແຮງຂອງຕະຫຼາດແລະສະຖານທີ່ຕັ້ງ (ເຊັ່ນ: ເດັກນ້ອຍນ້ອຍ 1015%, ເດັກນ້ອຍກ່ອນໄວຮຽນ 1520%, ອາຍຸການຮຽນ 3035%, ໄວລຸ້ນ 2025%, ຜູ້ໃຫຍ່ 2025%). ຈັດສັນພື້ນທີ່ຕາມຄວາມຕ້ອງການທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະຄຸນລັກສະນະການຜ່ານ. ສ້າງແຜນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຂັ້ນຕອນ ໂດຍໃຫ້ບູລິມະສິດໂອກາດທີ່ມີຜົນກະທົບສູງ ແລະຄຸ້ມຄອງການລົງທຶນທຶນ. ສ້າງຍຸດທະສາດການປະຕິບັດງານທີ່ສະຫນັບສະຫນູນ ລວມທັງການຕະຫຼາດທີ່ແນໃສ່, ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານ, ແລະອົງປະກອບການອອກແບບປະສົບການທີ່ເສີມຂະຫຍາຍການຕັ້ງ ຕໍາ ແຫນ່ງ ທີ່ ເຫມາະ ສົມກັບອາຍຸ.

ຂັ້ນຕອນທີ 4: ປະຕິບັດການອອກແບບເຂດແລະປະສົບການ

ປະຕິບັດການຈັດຕັ້ງເຂດທາງຮ່າງກາຍ ແລະ ເຂດປະສົບການທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຄວາມຕ້ອງການຂອງແຕ່ລະກຸ່ມອາຍຸ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພ. ສ້າງເຂດທີ່ເປັນເອກະລັກສຳລັບກຸ່ມເດັກນ້ອຍດ້ວຍຄຸນລັກສະນະດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ເໝາະສົມ, ຄວາມເຫັນທີ່ຊັດເຈນຂອງຜູ້ປົກຄອງ, ແລະ ລັກສະນະທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ. ອອກແບບເຂດຮ່ວມທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັນລະຫວ່າງກຸ່ມທີ່ເຮັດວຽກຮ່ວມກັນ (ເຊັ່ນ: ເດັກເຕີ່ງ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່) ໂດຍຮັກສາຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ປະຕິບັດການຕິດຕັ້ງປ້າຍຂໍ້ມູນ ແລະ ລະບົບຊີ້ທາງເພື່ອຊີ້ນຳກຸ່ມຕ່າງໆໄປຍັງເຂດທີ່ເໝາະສົມ. ຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທີການໃຫ້ບໍລິການທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພ. ພັດທະນາໂປຣແກຣມ ແລະ ກິດຈະກຳຕ່າງໆທີ່ເປົ້າຫມາຍກຸ່ມເປົ້າໝາຍເฉພາະ (ເຊັ່ນ: ເວລາເຊົ້າສຳລັບເດັກນ້ອຍ, ການແຂ່ງຂັນສຳລັບເດັກເຕີ່ງ, ແລະ ເຫດການເວລາກາງຄືນສຳລັບຜູ້ໃຫຍ່). ໃນເວັບໄຊທ໌ໜຶ່ງທີ່ໄດ້ປະຕິບັດການຈັດຕັ້ງເຂດທີ່ເປັນເອກະລັກ ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຈາກທຸກກຸ່ມເພີ່ມຂຶ້ນ 25% ເນື່ອງຈາກຄອບຄົວທີ່ມີເດັກຫຼາຍຄົນເຫັນວ່າມີການສະເໜີບໍລິການທີ່ເໝາະສົມສຳລັບທຸກອາຍຸ.

ຂັ້ນຕອນທີ 5: ຕິດຕາມຜົນການປະຕິບັດ ແລະ ປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ປະຕິບັດການຕິດຕາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກ່ຽວກັບມາດຕະຖານການປະຕິບັດງານຂອງກຸ່ມອາຍຸລວມທັງຄວາມຖີ່ຂອງການຢ້ຽມຢາມ, ເວລາທີ່ພັກ, ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍ, ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງປະເພດເກມ, ແລະຄະແນນຄວາມພໍໃຈ. ປຽບທຽບຜົນງານຂອງພາກສ່ວນກັບເປົ້າ ຫມາຍ ແລະ ກໍາ ນົດຊ່ອງຫວ່າງການປະຕິບັດງານ. ດໍາເນີນການທົບທວນຄືນເປັນປະ ຈໍາ ໂດຍປັບປະສົມເກມ, ໂຄງການແລະຍຸດທະສາດການ ດໍາ ເນີນງານໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດແລະການພັດທະນາຕະຫຼາດ. ໃຫ້ຮູ້ກ່ຽວກັບແນວໂນ້ມແລະຄວາມມັກທີ່ ກໍາ ລັງເກີດຂື້ນພາຍໃນແຕ່ລະພາກສ່ວນ. ຮັກສາຄວາມຍືດຫຍຸ່ນໃນການທົດແທນເກມທີ່ມີຜົນງານຕ່ ໍາ ດ້ວຍການສະ ເຫນີ ທີ່ເກີດຂື້ນທີ່ມີທ່າແຮງສູງ. ສະຖານທີ່ ຫນຶ່ງ ທີ່ປະຕິບັດການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງພາກສ່ວນທັງ ຫມົດ 35% ໃນໄລຍະ 24 ເດືອນ.

ຜົນທີ່ຄາດຫວັງແລະຜົນປະໂຫຍດຂອງການປະຕິບັດ

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ ການຄັດເລືອກເກມທີ່ອີງໃສ່ອາຍຸນີ້ ໂດຍທົ່ວໄປຈະເຮັດໃຫ້ປະສິດທິພາບທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ 25–40%, ປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າໃນທຸກໆສ່ວນ 30–45%, ແລະ ສົ່ງເສີມການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຄົນ 20–35%. ສະຖານທີ່ທີ່ສຳເລັດຍັງໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກການມີລາຍຮັບທີ່ສົມດຸນຫຼາຍຂຶ້ນໃນທຸກໆສ່ວນ, ອັດຕາການອອກຈາກສະຖານທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕາມອາຍຸຫຼຸດລົງ, ແລະ ການສົ່ງເສີມການຕະຫຼາດຜ່ານຄຳເຫັນແນະນຳຈາກລູກຄ້າທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ. ຕົວຊີ້ວັດສຳຄັນທີ່ຕ້ອງຕິດຕາມປະກອບດ້ວຍ: ອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຕາມສ່ວນ, ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຕາມສ່ວນ, ການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຄົນຕາມສ່ວນ, ອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຂອງຄອບຄົວທີ່ມີການເຂົ້າຮ່ວມຈາກຫຼາຍສ່ວນ, ແລະ ຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າຕາມສ່ວນ. ການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນດ້ານປະສິດທິພາບຈະຮັບປະກັນວ່າການດຳເນີນງານຈະສອດຄ່ອງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມປະຊາກອນ.

ສະຫຼຸບ

ການເລືອກເກມທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະຢ່າງເຂັ້ມງວດຕາມບ່ອນອາຍຸ ເຮັດໃຫ້ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລຶ້ນປີ້ນຈາກຜູ້ໃຫ້ບໍລິການທີ່ເປັນທົ່ວໄປ ກາຍເປັນຜູ້ໃຫ້ບໍລິການປະສົບການທີ່ມີຄວາມແນ່ນອນຕາມເປົ້າໝາຍ. ໂດຍການເຂົ້າໃຈຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ, ຄວາມມັກ, ແລະ ລັກສະນະສັງຄົມຂອງແຕ່ລະບ່ອນອາຍຸ, ສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດອອກແບບສິນຄ້າທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດເພື່ອເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມໃນທຸກບ່ອນອາຍຸ. ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ໃຊ້ການວິເຄາະປະຊາກອນຢ່າງລະອຽດ, ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການຈັດເຂດທີ່ເປົ້າໝາຍ, ແລະ ຮັກສາການຕິດຕາມຜົນການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ການລົງທຶນເຊິ່ງມີຄວາມເໝາະສົມຕາມບ່ອນອາຍຸ ຈະໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີກວ່າຜ່ານການເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ, ການຮັກສາລູກຄ້າ, ແລະ ການໃຊ້ຈ່າຍໃນບ່ອນລູກຄ້າທີ່ຫຼາກຫຼາຍ. ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕາມບ່ອນອາຍຸ ແມ່ນເປັນຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ສຳຄັນໃນດ້ານການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫຼາດບັນເທີງທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຫຼາຍຂຶ້ນເທື່ອລະຄັ້ງ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  • ການສຶກສາປະຊາກອນຂອງ IAAPA 2024
  • ການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍ ແລະ ຄວາມມັກໃນການຫຼີ້ນ, ວາລະສານຈິດຕະວິທະຍາການພັດທະນາ 2024
  • ການເຮັດໃຫ້ເປັນເກມ ແລະ ການຮັບຮູ້ການບັນລຸເປົ້າໝາຍ, ວາລະສານສາກົນດ້ານການປະຕິສຳພັນລະຫວ່າງມະນຸດ-ຄອມພິວເຕີ 2024
  • ການພັດທະນາສັງຄົມໃນການເລື່ອນເກມຂອງວັຍຮຸ່ນ, ວາລະສານວິໄຈວັຍຮຸ່ນ 2024
  • ຄວາມຕ້ອງການດ້ານບັນເທີງສຳລັບຜູ້ໃຫຍ່, ວາລະສານວິໄຈດ້ານການພັກຜ່ອນ 2024
  • ASTM F1487-23: ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂພກສຳລັບອຸປະກອນເດັກເລື່ອນທີ່ໃຊ້ໃນທີ່ສາທາລະນະ