ဘွဲ့ရှင် ဒေါက်တာ Emily Chen
ဘုရားသခင်အကြောင်း - ဒေါက်တာ Emily Chen သည် စတန်းဖို့ဒ်တက္ကသိုလ်မှ ပညာရေးစိတ်ပညာတွင် ပါရဂူဘွဲ့ရရှိထားသော အဆင့်မြင့်ကလေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပညာရှင်နှင့် ပညာရေးနေရာဒီဇိုင်းပညာရှင်ဖြစ်ပါသည်။ သူမသည် နှစ်ပေါင်းတစ်ဆယ်ကျော်ကြာ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးနှင့်ဖျော်ဖြေရေးအမှတ်တံဆိပ်များအတွက် အတိုင်ပင်ခံပြုလုပ်ကာ STEAM (သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာ၊ အနုပညာနှင့် သင်္ချာ) သင်ရိုးညွှန်းတမ်းများကို စီးပွားဖြစ်ကစားနေရာများတွင် ပေါင်းစပ်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့ပါသည်။ သူမသည် "The Architecture of Play" စာအုပ်၏ စာရေးသူဖြစ်ပြီး ဉာဏ်ရည်ဖွံ့ဖြိုးမှုနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပျော်ရွှင်မှုတို့ကို တူတူတန်ဖိုးထားသော ဆုရှင်အတွင်းပိုင်းကစားကွင်း ၅၀ ကျော်ကို ဒီဇိုင်းဆွဲခဲ့ပါသည်။
မိတ်ဆက်ခြင်း
ရိုးရာ "ဆော့ကစားခြင်း" မော်ဒယ်သည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးသော "ပညာရေးနှင့် ဖျော်ဖြေရေး" ပုံစံသို့ အလျင်အမြန် ပြောင်းလဲလျက်ရှိသည်။ ၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် မိဘများသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လှုပ်ရှားမှုများထက် ပိုမိုမြင့်မားသော အတွင်းဘက် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများကို ရှာဖွေလာကြပြီး ၎င်းတို့သည် ဉာဏ်ရည်ဖွံ့ဖြိုးမှု၊ ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်စွမ်းတို့ကို မြှင့်တင်ပေးသော နေရာများကို လိုလားကြသည်။ ကစားကွင်း စီမံခန့်ခွဲသူများနှင့် ကလေးများအတွက် စီမံကိန်းများအတွက် ဆော့ကစားမှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် STEAM (သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာ၊ အနုပညာနှင့် သင်္ချာ) ကို ပေါင်းစပ်ခြင်းသည် ကွဲပြားမှုနှင့် အဆင့်မြင့် နေရာချထားမှုအတွက် သော့ချက်ဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် STEAM အခြေပြု အတွင်းဘက်ကစားကွင်းများ၏ ဒီဇိုင်း မူများကို ရှာဖွေလေ့လာပြီး ပညာရေးရည်မှန်းချက်များကို စွဲမက်ဖွယ် ဆော့ကစားမှုအခြေအနေများနှင့် ပေါင်းစပ်နည်းကို အဓိကထားပြီး အမြင့်ဆုံး ဘေးကင်းလုံခြုံမှုနှင့် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ စံနှုန်းများကို လိုက်နာခြင်းကို အာရုံစိုက်ပါသည်။
STEAM အခြေခံမူ - စာသင်ခန်းထက် အများကြီးပို
ပညာရေးကို ဆော့ကစားမှုတွင် ပေါင်းစပ်ခြင်းသည် ချိန်ညှိမှုကို လိုအပ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ရိုးရာအဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်အရ "သင်ကြားခြင်း" မဟုတ်ဘဲ တက်ကြွစွာ ပါဝင်ခြင်း နှင့် သိပ္ပံနည်းကျ စူးစမ်းလေ့လာမှု သင်ယူမှု ။ အဆိုပါ ဂလိုဘယ် အယ်ဒူတိန်မင့် အသင်း၏ ၂၀၂၅ ခုနှစ် အစီရင်ခံစာ ၊ ပညာရေးဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများ ထည့်သွင်းထားသော နေရာများတွင် စံနှုန်းအတိုင်း အခမ်းအချီ ဈေးနှုန်း ၂၀ ရှိ ပိုမိုမြင့်မားခြင်းကို တွေ့ရသည် ပြီးတော့ ကျောင်းများနှင့် အိမ်တွင် ပညာသင်ကြားရေး စုစည်းမှုများမှ အိမ်သုံး အချိန်များတွင် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖော် ၁၅ ရှိ တိုးတက်မှု sTEAM ကစားကွက်၏ အခြေခံအားဖွဲ့စည်းမှုများသည် ၎င်း၏ "မော်ဂျူလာ အခြေအနေများ" တွင် ရှိပါသည်— သိပ္ပံနှင့် အနုပညာဆိုင်ရာ အကျုံးဝင်မှုများကို အလုပ်လုပ်နေသော အလုပ်လုပ်နေသော ကစားနေရာများဖြစ်ပြီး အသစ်များ အလုပ်လုပ်နေသည်။
|
STEAM အစိတ်အပိုင်း
|
ဇာတ်ညွှန်းပြသမှု ဥပမာ
|
ပညာရေး ရည်မှန်းချက်
|
|
သိပ္ပံ
|
ရေရူပဗေဒနှင့် ရေစွမ်းအင်ဆိုင်ရာဇယား
|
အရည်ဆိုင်ရာ စက်မှုပညာနဲ့ ရေကူးနိုင်စွမ်းကို နားလည်ခြင်းပါ။
|
|
နည်းပညာ
|
ပိုမိုကောင်းမွန်သော အမှန်တကယ် (AR) သဲသေတ္တာ
|
ထိပ်တိုင်ပုံနှင့် ဘူမိဆိုင်ရာစနစ်များကို လေ့လာခြင်း။
|
|
အင်ဂျင်နီယာရေး
|
ကြီးမားသော ဂီယာနှင့် ပူလီနံရံ
|
နေရာဆိုင်ရာ အကြံဉာဏ်နှင့် ယန္တရားဆိုင်ရာ ယုတ္တိကို ဖွံ့ဖြိုးစေခြင်း။
|
|
Chevrolet, Hyundai, Kia, Toyota, Nissan, Honda, Mitsubishi နှင့် တရုတ်ကားများအတွက်
|
ဒစ်ဂျစ်တယ် မီးအလင်းနှင့် အသံတပ်ဆင်မှု
|
အရောင်သီအိုရီနှင့် အသံပုံစံများကို စူးစမ်းလေ့လာခြင်း။
|
|
သင်္ချာ
|
ဂျီဩမေတြီဆိုင်ရာ တက်ရောက်နိုင်သော ဖွဲ့စည်းပုံများ
|
3D ပုံသဏ္ဍာန်များနှင့် နေရာဆိုင်ရာ ဆက်ဆံမှုများကို မှတ်မိခြင်း။
|
ဘေးကင်းလုံခြုံမှုနှင့် ပစ္စည်းစံနှုန်းများ - ယုံကြည်မှု၏ အခြေခံ
ကလေးများအတွက် ဒီဇိုင်းရေးဆွဲသည့်အခါ ဘေးကင်းလုံခြုံမှုသည် အပြည့်အဝ ဦးစားပေးဖြစ်ပါသည်။ STEAM အခြေပြုပစ္စည်းများအားလုံးသည် ASTM F1487-23 (ပြည်သူ့အသုံးပြုမှုအတွက် ကစားကွင်းပစ္စည်းများအတွက် စံသုံးစွဲသူဘေးကင်းလုံခြုံရေးစံနှုန်း) နှင့် GB 50352-2019 (မိသားစုများ၏ အဆောက်အဦများအတွက် ဒီဇိုင်းရေးဆွဲမှုစံနှုန်း၊ ကလေးများ၏ အဆောက်အဦများအတွက် သီးသန့်လိုအပ်ချက်များ ပါဝင်သည်)။ ထို့အပြင် ဤနေရာများတွင် အများအားဖြင့် အပြန်အလှန် အလုပ်လုပ်နိုင်သော အစိတ်အပိုင်းများ ပါဝင်လေ့ရှိသောကြောင့် ISO 45001:2018 (အလုပ်သမားကျန်းမာရေးနှင့် ဘေးကင်းလုံခြုံရေးစီမံခန့်ခွဲမှု) ကို နေရာကို လည်ပတ်စေသော ဝန်ထမ်းများအတွက် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။ ပစ္စည်းရွေးချယ်မှုတွင် အဆိပ်မပါဘဲ၊ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ကိုက်ညီပြီး ဘက်တီးရီးယားများကို တားဆီးနိုင်သော မျက်နှာပြင်များကို ဦးစားပေးရမည်ဖြစ်ပြီး မကြာခဏ အသုံးပြုရသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ကျန်းမာရေးနှင့်ညီညွတ်မှုကို သေချာစေရန် ဖြစ်ပါသည်။
STEAM (သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာ၊ အနုပညာ၊ သင်္ချာ) သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာ၊ အနုပညာနှင့် သင်္ချာတို့ကို ကျောင်းသားများ၏ စုံစမ်းမှု၊ စကားပြောဆိုမှုနှင့် ဝေဖန်တုံ့ပြန်မှုတို့ကို ဦးဆောင်ရန် ဝင်ရောက်နိုင်သော အမှတ်များအဖြစ် အသုံးပြုသည့် သင်ယူမှုကို အခြေခံသော ပညာရေးချဉ်းကပ်မှု။ အတွင်းပိုင်းကစားကွင်းများ၏ အ контек့်တွင် ၎င်းသည် ဤသတ်မှတ်ထားသော ဦးနှောက်ဆိုင်ရာနယ်ပယ်များကို တက်ကြွစေရန် ရည်ရွယ်၍ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ကစားပစ္စည်းများကို ရည်ညွှန်းပါသည်။
ဗဟုသုတနှင့် ဖျော်ဖြေမှုပေါင်းစပ်ပညာရေးအတွက် BCAR Framework ကို ဗျူဟာမြောက် အကောင်အထည်ဖော်ခြင်း
STEAM အခြေပြု ကစားကွင်းတစ်ခုကို အောင်မြင်စွာ စတင်ရန်အတွက် အကောင်အထည်ဖော်မှုလုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုကို အဆင့်ဆင့်လိုက်နာရန် စီမံသူများ လိုအပ်ပါသည်။
ဥပမာ ၁ - ရှန်ဟိုင်းရှိ "အနာဂတ်အင်ဂျင်နီယာများ" ဧရိယာ
•နောက်ခံ: လူဦးရေသိပ်သည်းသော နေအိမ်ဧရိယာတစ်ခုတွင် စတုရန်းပေ ၃၀၀၀ ကျယ်သော အတွင်းပိုင်းကစားကွင်းသည် အသက် ၇ မှ ၁၀ နှစ်အကြား ကလေးများ၏ ပြန်လာကစားမှု ကျဆင်းလာခဲ့သည်။
•ပြဿနာ: အသက်ကြီးသော ကလေးများအတွက် လက်ရှိပစ္စည်းကိရိယာများသည် အလွန် "ရိုးရှင်းလွန်း" ခဲ့ပြီး ဝေဒနာခံစားရကာ ကစားကွင်းတွင် ကုန်ဆုံးသော အချိန်အတိုင်းအတာ တိုတောင်းသွားခဲ့သည်။
•လုပ်ဆောင်ချက်: ကျွန်ုပ်တို့သည် ပုံသေတုံးများ၊ စက္ကူလေယာဥ်များကို စမ်းသပ်ရန် လေအိုင်းများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် "ကုဒ်ရေးသားခြင်း" ကုန်းပြင်တစ်ခုတို့ပါဝင်သော "အနာဂတ်အင်ဂျင်နီယာများ" ဧရိယာဖြင့် ပုံမှန်ဘောလုံးတွင်းကို အစားထိုးခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် T/T (Telegraphic Transfer) ကို ပစ္စည်းကိရိယာထုတ်လုပ်သူအား စတင်ငွေအဖြစ် ၃၀% စာရင်းသွင်းရန်အတွက် အသုံးပြုခဲ့ပြီး ကျန်ရှိသော ၇၀% ကို FDA-level material certification နှင့် ပို့ဆောင်မှုပြီးစီးပြီးနောက် ပေးချေခဲ့သည်။
•အဖြေ: အသက် ၇ မှ ၁၀ အုပ်စုအတွက် ကုန်ဆုံးသော အချိန် ပျမ်းမျှအားဖြင့် တိုးတက်လာခဲ့သည် 45%၊ ပြီးတော့ နေရာသည် "သောကြာနေ့ စွမ်းဆောင်မှုခရီးများ"အတွက် ဒေသတွင်း အထူးကျောင်းများနှင့် သဘောတူညီမှု (၃) ခု ရယူခဲ့သည်။
လေ့လာမှု ဖြစ်ရပ် (၂) - "အီကို-အတ်" အပြန်အလှန် ပြပွဲခန်း
•နောက်ခံ: ဗန်ကူးဗာရှိ အထူးပြု FEC တစ်ခုသည် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ကို ဂရုစိုက်သော မိဘများအား ဆွဲဆောင်လိုပါသည်။
•ပြဿနာ: သဘာဝကျပြီး တည်တံ့ခိုင်မြဲသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးခြင်း။
•လုပ်ဆောင်ချက်: ကျွန်ုပ်တို့သည် ပင်လယ်ရေများမှ ပြန်လည်အသုံးပြုသော ပလတ်စတစ်များကို တက်ရောက်ရန်အတွက် အသုံးပြု၍ "အီကို-အတ်" ပြပွဲခန်းကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့ပြီး ကလေးများ ပြေးသွားသည့်အခါ ဒစ်ဂျစ်တယ် အနုပညာ ပြသမှုများအတွက် စွမ်းအင်ပေးသော ကိုယ်ခန္တာစွမ်းအင် ကြမ်းပြင်ကို ပေါင်းစပ်ခဲ့သည်။
•အဖြေ: ဤစီမံကိန်းသည် မိဘများ၏ ကျေနပ်မှုအဆင့် ၉၈% ကို ရရှိခဲ့ပြီး တည်တံ့သော ကစားနည်းအတွက် စံနမူနာတစ်ခုအဖြစ် မိဘများနှင့် ပတ်သက်သော အမျိုးသားစံ မဂ္ဂဇင်းများတွင် ဖော်ပြခံခဲ့ရသည်။
နိဂုံး - ရည်ရွယ်ချက်ရှိသော ကစားနည်း၏ အနာဂတ်
အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်း၏ အနာဂတ်သည် "ရည်ရွယ်ချက်ရှိသော ကစားနည်း" ဘက်သို့ ဦးတည်နေပါသည်။ ၂၀၂၆ ခုနှစ်တွင် မျှော်လင့်ရသည့်အတိုင်း မျှော်စားဆိုင်များ၊ ကျောင်းများနှင့် ကစားကွင်းများကြားရှိ နယ်နိမိတ်များသည် ပိုမိုကျဉ်းမြောင်းလာမည်ဖြစ်သည်။ B2B စီမံသူများအတွက် တာဝန်မှာ ရှင်းလင်းပါသည် - ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပါ STEAM အပေါင်းစပ်ပစ္စည်းများ ၊ ဦးစားပေးပါ ASTM/GB နှင့်ကိုက်ညီမှုရှိခြင်း ၊ နှင့်အသုံးပြုပါ Edutainment ကို လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းနှင့်ဆက်သွယ်ရေးကိရိယာတစ်ခုအဖြစ်။ ကလေးများ "လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့်သင်ယူ"နိုင်သည့်နေရာများဖန်တီးခြင်းဖြင့် လည်ပတ်သူများသည် အမြတ်အစွန်းရှိသော စီးပွားရေးလုပ်ငန်းတစ်ခုကို တည်ဆောက်ရုံသာမက နောက်မျိုးဆက်၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုပါ ပံ့ပိုးပေးပါသည်။
References
1.ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ Edutainment အသင်း (၂၀၂၅) ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားကွက်အခြေအနေ အစီရင်ခံစာ .
2.ASTM International F1487-23 စံသတ်မှတ်ထားသော စားသုံးသူဘေးကင်းလုံခြုံရေး စွမ်းဆောင်ရည် အသေးစိတ်ဖော်ပြချက် .
3.တရုတ်နိုင်ငံ စံချိန်စံညွှန်းအဖွဲ့ - GB 50352-2019 မြို့ပြအဆောက်အဦများ ဒီဇိုင်းထုတ်ရေး စံသတ်မှတ်ချက် .
4.ယူနီဆက် (၂၀၂၄) - ကလေးဘဝအစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးမှုတွင် ကစားခြင်း၏ အရေးပါမှု .