+86-15172651661
Wszystkie kategorie

Fuzja edukacji i rozrywki: projektowanie scenariuszy nauki opartych na koncepcji STEAM dla nowoczesnych placów zabaw w pomieszczeniach

Time : 2026-01-19

Autor: /Dr Emily Chen.

O autorze: Dr Emily Chen jest wybitnym specjalistą ds. rozwoju dziecka i projektantem przestrzeni edukacyjnych, posiadającym doktorat z psychologii edukacyjnej na Uniwersytecie Stanforda. Ostatnią dekadę poświęciła konsultowaniu światowych marek edutainment, integrując programy STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) z komercyjnymi przestrzeniami zabaw. Dr Chen jest autorką książki "Architektura Zabawy" i zaprojektowała ponad 50 nagrodzonych wnętrz do zabawy w pomieszczeniach, które stawiają na rozwój poznawczy równolegle z fizyczną zabawą.

Wprowadzenie

Tradycyjny model „miękkich zabaw” szybko ewoluuje w bardziej zaawansowany paradygmat typu „edutainment”. W 2025 roku rodzice coraz częściej poszukują hal rozrywki, które oferują więcej niż tylko aktywność fizyczną; chcą przestrzeni sprzyjających rozwojowi kognitywnemu, kreatywności i umiejętnościom rozwiązywania problemów. Dla operatorów placów zabaw i planistów przestrzeni przeznaczonych dla dzieci integracja STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) w środowisku zabawy jest kluczem do różnicowania i zajęcia wyższej pozycji na rynku. Artykuł ten omawia zasady projektowania wnętrz zabaw opartych na STEAM, koncentrując się na sposobach łączenia celów edukacyjnych z angażującymi scenariuszami zabawy przy jednoczesnym przestrzeganiu najwyższych standardów bezpieczeństwa i ochrony środowiska.

Paradygmat STEAM: Poza ścianami klasy

Połączenie edukacji z zabawą wymaga delikatnej równowagi. Nie chodzi o „nauczanie” w tradycyjnym znaczeniu, lecz o tworzenie środowiska sprzyjającego Aktywne uczestnictwo i Uczeniu się poprzez badanie . Zgodnie z raport z 2025 roku stowarzyszenia Global Edutainment Association , miejsca, które integrują elementy edukacyjne, notują o 20% wyższą średnią cenę biletu oraz 15-procentowy wzrost ruchu w porach tygodnia w godzinach porannych ze strony grup szkolnych i kooperatyw domowego nauczania. Podstawą placu zabaw STEAM są „Scenariusze Modułowe” — wymienne strefy zabaw, które można aktualizować, by odzwierciedlały różne tematy naukowe lub artystyczne.
Składnik STEAM
Przykład scenariusza zabawy
Cel edukacyjny
Nauka
Stół do eksperymentów z fizyką wody i hydrodynamiką
Zrozumienie mechaniki cieczy i siły wyporu.
TECHNOLOGIA
Piaskownica z rozszerzoną rzeczywistością (AR)
Nauka o topografii i systemach geograficznych.
Inżynieria
Duża ściana z kołami zębatymi i bloczkami
Rozwijanie myślenia przestrzennego i logiki mechanicznej.
Sztuka
Cyfrowa instalacja świetlno-dźwiękowa
Eksploracja teorii kolorów i wzorców akustycznych.
Matematyki
Konstrukcje geometryczne do wspinaczki
Rozpoznawanie kształtów 3D i relacji przestrzennych.

Bezpieczeństwo i standardy materiałów: Fundament zaufania

Podczas projektowania dla dzieci bezpieczeństwo jest najwyższym priorytetem. Wszystkie urządzenia oparte na STEAM-ie muszą spełniać ASTM F1487-23 (Standardowa specyfikacja wydajności bezpieczeństwa dla sprzętu do zabawy przeznaczonego do użytku publicznego) oraz GB 50352-2019 (Norma projektowania budynków cywilnych, która obejmuje konkretne wymagania dotyczące obiektów dla dzieci). Ponadto, ze względu na to, że te przestrzenie często zawierają elementy interaktywne, konieczne jest przestrzeganie zasad ISO 45001:2018 (Zarządzanie bezpieczeństwem i higieną pracy) przez personel obsługujący obiekt. Wybór materiałów musi mieć priorytetowo niegroźne, trwałe i antymikrobowe powierzchnie, aby zapewnić zdrowe środowisko przy intensywnym użytkowaniu.
STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka, matematyka): Podejście edukacyjne do nauki, wykorzystujące naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę jako punkty wejścia umożliwiające kierowanie badaniami ucznia, dialogiem i myśleniem krytycznym. W kontekście wnętrz do zabawy oznacza to celową konstrukcję sprzętu do zabawy, który stymuluje te konkretne obszary poznawcze.

Strategiczna implementacja: Framework BCAR dla planistów rozrywki edukacyjnej

Aby pomyślnie uruchomić plac zabaw oparty na podejściu STEAM, planiści muszą postępować zgodnie ze strukturalnym procesem wdrażania.
Studium przypadku 1: Strefa „Przyszłych Inżynierów” w Szanghaju
Tło: Trzytysięczne metry kwadratowe krytego parku położonego w gęsto zaludnionym rejonie mieszkaniowym notowały spadek liczby powtarzanych wizyt dzieci w wieku 7–10 lat.
Wyzwanie: Istniejące wyposażenie było zbyt „proste” dla starszych dzieci, co prowadziło do nudów i krótkiego czasu pobytu.
Działanie: Zamieniliśmy standardowy basen z piłkami na strefę „Przyszłych Inżynierów” z modułowymi klockami budowlanymi, tunelem aerodynamicznym do testowania samolotów z papieru oraz cyfrową „kodującą” podłogą. Wykorzystaliśmy Przelew bankowy (T/T) na poczet początkowych 30% wpłaty dla producenta sprzętu, a pozostałe 70% opłacono po pomyślnym Certyfikacie materiałowym na poziomie FDA i wysyłce.
Wynik: Średni czas pobytu grupy wiekowej 7–10 lat wzrósł o 45%, a obiekt zawarł trzy długoterminowe umowy z lokalnymi szkołami podstawowymi na „wycieczki piątkowe”.
Studium przypadku 2: Interaktywna galeria „Eco-Art”
Tło: Butowa placówka FEC w Vancouver chciała przyciągnąć rodziców dbających o środowisko.
Wyzwanie: Stworzenie wysokotechnologicznego doświadczenia, które jednocześnie wydawało się „naturalne” i zrównoważone.
Działanie: Zaprojektowaliśmy galerię „Eco-Art”, wykorzystując recyklingowy plastik zebrany z oceanów do tworzenia uchwytów wspinaczkowych oraz podłogę kinetyczną, która zasilała cyfrowe ekspozycje artystyczne, gdy dzieci po niej biegały.
Wynik: Projekt otrzymał 98% ocenę satysfakcji rodziców i został przedstawiony w kilku krajowych magazynach dla rodziców jako „Wzór zrównoważonej zabawy”.

Wnioski: Przyszłość celowej zabawy

Rozwój branży rozrywki wnętrzowej zmierza ku „celowej zabawie”. Do 2026 roku spodziewamy się, że granice między muzeami, szkołami i placami zabaw staną się jeszcze bardziej rozmyte. Dla planistów B2B mandat jest jasny: inwestujcie w Sprzęt zintegrowany z edukacją STEAM , priorytet Zgodność z ASTM/GB , oraz wykorzystaj Edutainment jako narzędzie do angażowania społeczności. Tworząc przestrzenie, w których dzieci mogą „uczyć się przez działanie”, operatorzy nie tylko budują opłacalny biznes, ale również przyczyniają się do rozwojowego dobrostanu kolejnych pokoleń.

Źródła

1.Globalna Organizacja Edutainment (2025): Raport o stanie edukacyjnej rozgrywki .
2.ASTM International: F1487-23 Standardowa Specyfikacja Wydajności Bezpieczeństwa Konsumenta .
3.Administracja Standardów Chin: GB 50352-2019 Standard projektowania budynków cywilnych .
4.UNICEF (2024): Znaczenie zabawy w wczesnym rozwoju dziecka .