Auteur : Je suis Dr Emily Chen.
À propos de l'auteur : Le Dr Emily Chen est spécialiste du développement de l'enfant et conceptrice d'espaces éducatifs, titulaire d'un doctorat en psychologie de l'éducation de l'Université Stanford. Depuis une décennie, elle conseille des marques mondiales d'éducativertissement, intégrant des programmes STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) dans des espaces de jeu commerciaux. Le Dr Chen est l'auteure de « L'Architecture du jeu » et a conçu plus de 50 aires de jeux intérieures primées qui privilégient le développement cognitif autant que le plaisir physique.
Introduction
Le modèle traditionnel de « jeu en douceur » évolue rapidement vers un paradigme plus sophistiqué d'« édu-divertissement ». En 2025, les parents recherchent de plus en plus des lieux de divertissement intérieurs qui offrent davantage qu'un simple effort physique ; ils souhaitent des espaces favorisant le développement cognitif, la créativité et les compétences en résolution de problèmes. Pour les exploitants de parcs de jeux et les urbanistes spécialisés dans les activités pour enfants, l'intégration de STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dans l'environnement de jeu est la clé de la différenciation et d'une position haut de gamme. Cet article explore les principes de conception des parcs intérieurs basés sur STEAM, en mettant l'accent sur la manière de concilier objectifs éducatifs et scénarios de jeu immersifs, tout en respectant les normes les plus strictes en matière de sécurité et d'environnement.
Le cadre STEAM : Au-delà de la salle de classe
Intégrer l'éducation au jeu nécessite un équilibre délicat. Il ne s'agit pas d'« enseigner » au sens traditionnel du terme, mais de créer un environnement qui encourage l' Participation Active et Apprentissage par l'investigation . Selon une rapport 2025 de l'Association mondiale de l'éducatif-loisir , les lieux intégrant des éléments éducatifs enregistrent un prix moyen du billet 20 % plus élevé et une augmentation de 15 % du trafic en matinée en semaine provenant de groupes scolaires et de coopératives d’enseignement à domicile. Le cœur d’une aire de jeux STEAM réside dans ses « scénarios modulaires » — des zones de jeu interchangeables pouvant être mises à jour pour refléter différents thèmes scientifiques ou artistiques.
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Composant STEAM
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Exemple de scénario de jeu
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Objectif pédagogique
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Science
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Tableau de physique des fluides et d’hydrodynamique
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Comprendre la mécanique des fluides et la poussée d’Archimède.
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TECHNOLOGIE
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Bac à sable de réalité augmentée (AR)
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Apprentissage de la topographie et des systèmes géographiques.
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Ingénierie
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Mur d'engrenages et de poulies à grande échelle
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Développement du raisonnement spatial et de la logique mécanique.
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Les poils
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Installation numérique de lumière et de son
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Exploration de la théorie des couleurs et des motifs acoustiques.
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Mathématiques
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Structures géométriques d'escalade
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Reconnaissance des formes 3D et des relations spatiales.
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Normes de sécurité et de matériaux : le fondement de la confiance
Lors de la conception pour enfants, la sécurité est la priorité absolue. Tout équipement basé sur les sciences STEAM doit être conforme aux ASTM F1487-23 (Spécification standard de performance de sécurité pour les équipements de jeux destinés à un usage public) et GB 50352-2019 (Norme pour la conception des bâtiments civils, qui inclut des exigences spécifiques pour les installations destinées aux enfants). En outre, ces espaces comportant souvent des composants interactifs, le respect de la norme relative à la ISO 45001:2018 gestion de la santé et de la sécurité au travail est essentiel pour le personnel exploitant le lieu. Le choix des matériaux doit privilégier des surfaces non toxiques, durables et antimicrobiennes afin d'assurer un environnement sain en cas d'utilisation intensive.
STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts, Mathématiques) : Une approche pédagogique d'apprentissage qui utilise les sciences, la technologie, l'ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d'entrée pour guider l'enquête, le dialogue et la pensée critique des élèves. Dans le contexte des aires de jeux intérieures, cela fait référence à une conception intentionnelle des équipements de jeu stimulant ces domaines cognitifs spécifiques.
Mise en œuvre stratégique : Le cadre BCAR pour les concepteurs d'espaces ludico-éducatifs
Pour lancer avec succès une aire de jeux basée sur la pédagogie STEAM, les concepteurs doivent suivre un processus de mise en œuvre structuré.
Étude de cas 1 : La zone « Ingénieurs de demain » à Shanghai
•Contexte : Un parc intérieur de 3 000 pieds carrés situé dans une zone résidentielle très dense connaissait une baisse des visites répétées d’enfants âgés de 7 à 10 ans.
•Défi : L’équipement existant était trop « simple » pour les enfants plus âgés, ce qui entraînait de l’ennui et des temps de stationnement courts.
•Action : Nous avons remplacé une fosse à balles classique par une zone « Ingénieurs de demain », dotée de blocs de construction modulaires, d’une soufflerie pour tester des avions en papier et d’un sol numérique de « programmation ». Nous avons utilisé Virement bancaire (Télégraphique) pour verser un acompte initial de 30 % au fabricant d’équipements, le solde de 70 % étant payé après la réussite De la certification des matériaux au niveau FDA et de l’expédition.
•Résultat : Le temps moyen de stationnement pour la tranche d’âge 7-10 ans a augmenté de 45%, et le lieu a conclu trois contrats à long terme avec des écoles primaires locales pour des « sorties du vendredi ».
Étude de cas 2 : La galerie interactive « Eco-Art »
•Contexte : Un FEC haut de gamme à Vancouver souhaitait attirer les parents soucieux de l'environnement.
•Défi : Créer une expérience high-tech qui semblait tout de même « naturelle » et durable.
•Action : Nous avons conçu une galerie « Eco-Art » utilisant des prises d'escalade fabriquées à partir de plastiques recyclés provenant des océans, ainsi qu'un sol à énergie cinétique qui alimentait les écrans d'art numérique lorsque les enfants couraient dessus.
•Résultat : Le projet a obtenu un taux de satisfaction des parents de 98 % et a été mis en avant dans plusieurs magazines nationaux sur l'éducation des enfants comme un « modèle de jeu durable ».
Conclusion : L'avenir du jeu avec un objectif
L'évolution de l'industrie du divertissement intérieur s'oriente vers le « jeu avec un objectif ». D'ici 2026, nous prévoyons que les frontières entre musées, écoles et aires de jeux s'estomperont encore davantage. Pour les planificateurs B2B, la mission est claire : investir dans du matériel intégrant les disciplines STEAM Matériel intégrant les disciplines STEAM , prioriser Conformité ASTM/GB , et utilisation Éducatif et ludique comme outil d'engagement communautaire. En créant des espaces où les enfants peuvent « apprendre en faisant », les opérateurs ne se contentent pas de développer une activité rentable, mais contribuent également au bien-être développemental de la génération suivante.
Références
1.Association mondiale du jeu éducatif (2025) : Rapport sur l'état du jeu éducatif .
2.ASTM International : F1487-23 Spécification de performance de sécurité des consommateurs .
3.Administration chinoise de la normalisation : GB 50352-2019 Norme de conception des bâtiments civils .
4.UNICEF (2024) : L'importance du jeu dans le développement de la petite enfance .