+86-15172651661
Все категории

Образовательные развлечения: создание сценариев обучения на основе STEAM для современных игровых площадок закрытого типа

Time : 2026-01-19

Автор: Доктор Эмили Чен

Об авторе: Доктор Эмили Чэнь — ведущий специалист по развитию детей и дизайнер образовательных пространств, доктор педагогической психологии Стэнфордского университета. На протяжении последнего десятилетия она консультирует глобальные бренды в сфере образовательных развлечений, интегрируя учебные программы STEAM (наука, технологии, инженерия, искусство и математика) в коммерческие игровые пространства. Доктор Чэнь является автором книги «Архитектура игры» и разработала более 50 победивших в премиях игровых площадок, в которых одинаково важное значение придается когнитивному развитию и физическому удовольствию.

Введение

Традиционная модель «мягких игровых площадок» стремительно трансформируется в более сложную парадигму «обучающей игры». В 2025 году родители всё чаще выбирают закрытые развлекательные заведения, предлагающие не только физическую активность, но и пространства, способствующие когнитивному развитию, творчеству и формированию навыков решения задач. Для операторов детских площадок и специалистов по планированию детских форматов интеграция STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) в игровую среду. В данной статье рассматриваются принципы проектирования крытых игровых площадок на основе STEAM, с акцентом на сочетание образовательных целей с погружающими игровыми сценариями при соблюдении высочайших стандартов безопасности и экологичности.

Рамки STEAM: Вне класса

Интеграция обучения в игру требует тонкого баланса. Речь идёт не об «обучении» в традиционном понимании, а о создании среды, которая стимулирует Активное участие и Обучение через исследование . Согласно исследованию отчет за 2025 год от Ассоциации глобального образования и развлечений , места проведения, которые включают образовательные элементы, показывают на 20% более высокую среднюю цену билета и на 15% больше посещаемости в будние утренние часы от школьных групп и кооперативов домашнего обучения. Основа STEAM-игровой площадки заключается в её «Модульных сценариях» — взаимозаменяемых игровых зонах, которые можно обновлять в зависимости от различных научных или художественных тем.
Компонент STEAM
Пример игрового сценария
Образовательная цель
Наука
Стол по физике воды и гидродинамике
Понимание механики жидкостей и плавучести.
ТЕХНОЛОГИЯ
Песочница дополненной реальности (AR)
Изучение топографии и географических систем.
Инженерное дело
Крупномасштабная стена с шестерёнками и блоками
Развитие пространственного мышления и механической логики.
Волосы
Цифровая светозвуковая инсталляция
Исследование теории цвета и акустических узоров.
Математики
Геометрические конструкции для лазания
Распознавание трёхмерных форм и пространственных отношений.

Стандарты безопасности и материалов: основа доверия

При проектировании продукции для детей безопасность является абсолютным приоритетом. Все оборудование на основе STEAM должно соответствовать ASTM F1487-23 (Стандартные требования к безопасности продукции для детских игровых площадок общего пользования) и GB 50352-2019 (Стандарт проектирования гражданских зданий, включающий конкретные требования к объектам для детей). Кроме того, поскольку такие пространства зачастую включают интерактивные элементы, соблюдение требований ISO 45001:2018 (управления охраной труда и техникой безопасности) крайне важно для персонала, обслуживающего площадку. При выборе материалов необходимо отдавать приоритет нетоксичным, устойчивым и антибактериальным поверхностям, чтобы обеспечить здоровую среду при интенсивном использовании.
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics): Образовательный подход к обучению, использующий естественные науки, технологии, инженерное дело, искусство и математику как точки входа для организации учебного процесса, диалога и развития критического мышления у учащихся. В контексте крытых игровых площадок речь идет о продуманной конструкции игрового оборудования, стимулирующей развитие именно этих когнитивных сфер.

Стратегическая реализация: Рамочная модель BCAR для разработчиков образовательно-развлекательных проектов

Для успешного запуска игровой площадки на основе STEAM планировщики должны следовать структурированному процессу внедрения.
Пример из практики 1: Зона «Future Engineers» в Шанхае
История создания: Закрытый парк площадью 3000 кв. футов в районе с высокой плотностью жилой застройки стал отмечать снижение числа повторных посещений детьми в возрасте 7–10 лет.
Испытание: Существующее оборудование было слишком «простым» для детей постарше, что приводило к скуке и короткому времени пребывания.
Действие: Мы заменили стандартный бассейн с шариками на зону «Future Engineers», оснащённую модульными строительными блоками, аэродинамической трубой для испытания бумажных самолётов и цифровым «кодирующим» полом. Мы использовали T/T (телеграфный перевод) для первоначального платежа в размере 30% производителю оборудования, остальные 70% были выплачены после успешного Получения сертификата материалов уровня FDA и отправки.
Результат: Среднее время пребывания группы детей 7–10 лет увеличилось на 45%, и площадка заключила три долгосрочных контракта с местными начальными школами на «поездки по пятницам».
Кейс 2: Интерактивная галерея «Эко-арт»
История создания: Одно из небольших FEC в Ванкувере хотело привлечь родителей, заботящихся об окружающей среде.
Испытание: Создание высокотехнологичного опыта, который при этом ощущался как «естественный» и экологически устойчивый.
Действие: Мы разработали галерею «Эко-арт», используя переработанный пластик из океана для точек лазания и интегрировав кинетическое напольное покрытие, которое питало цифровые художественные дисплеи, когда дети бегали по нему.
Результат: Проект получил 98% удовлетворённости родителей и был представлен в нескольких национальных журналах для родителей как «Пример устойчивой игровой среды».

Заключение: Будущее осмысленной игры

Тенденция развития индустрии внутренних развлечений движется в сторону «осмысленной игры». К 2026 году мы ожидаем дальнейшего стирания границ между музеями, школами и детскими площадками. Для B2B-планов задача ясна: инвестируйте в Оборудование с интеграцией STEAM , отдавайте приоритет Соответствие ASTM/GB , и использование Edutainment в качестве инструмента для вовлечения сообщества. Создавая пространства, где дети могут «учиться через действие», операторы не только строят прибыльный бизнес, но и способствуют развитию и благополучию следующего поколения.

References

1.Глобальная ассоциация edutainment (2025): Отчет о состоянии образовательных игр .
2.ASTM International: F1487-23 Стандартные требования к эксплуатационным характеристикам безопасности для потребителей .
3.Администрация по стандартизации Китая: GB 50352-2019 Стандарт проектирования гражданских зданий .
4.ЮНИСЕФ (2024): Важность игры в раннем детском развитии .