نویسنده: دکتر اِميلي چن
درباره نویسنده: دکتر امیلی چن، متخصص پیشرو در حوزه رشد کودک و طراح فضای آموزشی با دکترای روانشناسی تربیتی از دانشگاه استنفورد است. او در دهه گذشته به عنوان مشاور برندهای جهانی آموزش-سرگرمی فعالیت کرده و برنامههای درسی استیم (علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات) را در فضاهای تجاری بازی ادغام نموده است. دکتر چن نویسنده کتاب "معماری بازی" است و بیش از 50 زمین بازی داخلی برنده جایزه را طراحی کرده که در آنها علاوه بر سرگرمی جسمی، توسعه شناختی نیز اولویت دارد.
معرفی
مدل سنتی "بازی نرم" به سرعت در حال تبدیل شدن به یک الگوی پیچیدهتر به نام "آموزش-سرگرمی" است. در سال ۲۰۲۵، والدین به طور فزایندهای به دنبال مراکز سرگرمی داخلی هستند که بیش از صرف هزینه فیزیکی ارائه دهند؛ آنها فضاهایی میخواهند که رشد شناختی، خلاقیت و مهارتهای حل مسئله را تقویت کنند. برای بهرهبرداران زمینهای بازی و برنامهریزان فضاهای کودک، ادغام STEAM (علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات) در محیط بازی، کلید تمایز و موقعیتگذاری در سطح بالاست. این مقاله به اصول طراحی زمینهای بازی داخلی مبتنی بر STEAM میپردازد و بر روی نحوه تلفیق اهداف آموزشی با سناریوهای غوطهورکننده بازی تمرکز دارد، ضمن رعایت بالاترین استانداردهای ایمنی و زیستمحیطی.
چارچوب STEAM: فراتر از کلاس درس
ادغام آموزش در بازی نیازمند تعادل دقیقی است. این امر به معنای "آموزش" به شکل سنتی نیست، بلکه درباره ایجاد محیطی است که مشارکت فعال و یادگیری مبتنی بر پرسش . بر اساس یک گزارش سال 2025 توسط انجمن جهانی آموزش-سرگرمی , مکانهایی که عناصر آموزشی را در خود گنجاندهاند، با قیمت بلیط متوسط ۲۰٪ بالاتر و یک و افزایش ۱۵٪ ترافیک صبح روزهای هفته از سوی گروههای مدرسهای و تشکلهای آموزش خانگی مواجه هستند. محور اصلی یک زمین بازی STEAM، «سناریوهای ماژولار» است؛ مناطق بازی قابل تعویضی که میتوانند بهروزرسانی شوند تا تمهای مختلف علمی یا هنری را بازتاب دهند.
|
مولفه STEAM
|
مثال سناریوی بازی
|
هدف آموزشی
|
|
علم
|
میز فیزیک و هیدرودینامیک آب
|
درک مکانیک سیالات و شناوری.
|
|
فناوری
|
بُرکه واقعیت افزوده (AR)
|
آموزش درباره توپوگرافی و سیستمهای جغرافیایی.
|
|
مهندسی
|
دیوار بزرگ دندهها و قرقرهها
|
توسعه استدلال فضایی و منطق مکانیکی.
|
|
آرتس
|
نصب نور و صدا دیجیتال
|
بررسی نظریه رنگ و الگوهای آکوستیک.
|
|
ریاضیات
|
سازههای نورد ژئومتریک
|
تشخیص اشکال سهبعدی و روابط فضایی.
|
استانداردهای ایمنی و مواد: پایه اعتماد
هنگام طراحی برای کودکان، ایمنی اولویت مطلق است. تمام تجهیزات مبتنی بر استیم باید مطابق با ASTM F1487-23 (مشخصات عملکرد ایمنی مصرفکننده استاندارد برای تجهیزات بازی در فضای باز عمومی) و GB 50352-2019 (استاندارد طراحی ساختمانهای مسکونی، که شامل الزامات خاصی برای تسهیلات کودکان است). علاوه بر این، از آنجا که این فضاها اغلب شامل مؤلفههای تعاملی هستند، رعایت ISO 45001:2018 (مدیریت بهداشت و ایمنی حرفهای) برای پرسنل بهرهبردار از محل ضروری است. انتخاب مواد باید بر سطوح بدون سم، پایدار و ضد میکروب اولویت داشته باشد تا محیطی سالم برای استفاده پرفرکانس تضمین شود.
STEAM (علوم، فناوری، مهندسی، هنر، ریاضیات): رویکردی آموزشی برای یادگیری که از علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات به عنوان نقاط دسترسی برای هدایت پرسشهای دانشآموزان، گفتوگو و تفکر انتقادی استفاده میکند. در زمینه بازیهای داخلی، به طراحی عمدی تجهیزات بازی اشاره دارد که این حوزههای شناختی خاص را تحریک میکند.
اجرا استراتژیک: چارچوب BCAR برای برنامهریزان سرگرمی-آموزشی
برای راهاندازی موفق یک زمین بازی مبتنی بر STEAM، برنامهریزان باید فرآیند اجرای ساختاریافتهای را دنبال کنند.
مطالعه موردی ۱: منطقه «مهندسان آینده» در شانگهای
•پسزمینه: یک پارک داخلی ۳۰۰۰ فوت مربعی در یک منطقه مسکونی با تراکم بالا شاهد کاهش بازدیدهای مکرر کودکان ۷ تا ۱۰ ساله بود.
•چالش: تجهیزات موجود برای کودکان بزرگتر بیش از حد «ساده» بود و منجر به خستگی و زمان حضور کوتاه میشد.
•اقدام: ما یک استخر توپ استاندارد را با منطقه «مهندسان آینده» جایگزین کردیم که شامل بلوکهای ساختمانی ماژولار، تونل بادی برای آزمایش هواپیماهای کاغذی و کف دیجیتالی با قابلیت «کدنویسی» بود. ما از T/T (انتقال تلگرافیک) برای پیشپرداخت اولیه ۳۰ درصدی به سوی تولیدکننده تجهیزات، با پرداخت ۷۰ درصد باقیمانده پس از انجام موفقیتآمیز گواهینامه مواد سطح FDA و ارسال کالا.
•نتیجه: زمان متوسط اقامت برای گروه سنی ۷ تا ۱۰ سالگی افزایش یافت به 45%و مکان سه قرارداد بلندمدت با مدارس ابتدایی محلی برای «سرزمینهای شنبهای» امضا کرد.
مطالعه موردی ۲: گالری تعاملی «هنر-زیستمحیطی»
•پسزمینه: یک مرکز تفریحی تخصصی (FEC) در ونکوور قصد داشت تا جذب والدینی با آگاهی زیستمحیطی را هدف قرار دهد.
•چالش: ایجاد تجربهای پیشرفته از نظر فناوری که همچنان حس «طبیعی» بودن و پایداری را حفظ کند.
•اقدام: ما گالری «هنر-زیستمحیطی» را با استفاده از پلاستیکهای بازیافتی اقیانوسی برای نقاط چسباندن در تجهیزات بالا رفتن طراحی کردیم و کفی را با قابلیت تبدیل انرژی جنبشی طراحی نمودیم که نمایشگرهای دیجیتال هنری را هنگام دویدن کودکان روی آن تغذیه میکرد.
•نتیجه: این پروژه مورد امتیاز رضایتمندی 98 درصدی والدین و در چند مجله معتبر ملی در زمینه فرزندپروری به عنوان «الگویی برای بازی پایدار» معرفی شد.
نتیجهگیری: آینده بازی هدفمند
مسیر صنعت سرگرمی داخلی در حال گرایش به سمت «بازی هدفمند» است. تا سال 2026، انتظار داریم مرزهای بین موزهها، مدارس و زمینهای بازی بیش از پیش محو شوند. برای برنامهریزان B2B، ضرورت واضح است: در تجهیزات یکپارچهشده STEAM سرمایهگذاری کنید، تجهیزات یکپارچهشده STEAM اولویت دهید به هماهنگی با استانداردهای ASTM/GB و از سرگرمی-آموزشی (Edutainment) به عنوان ابزاری برای مشارکت جامعه استفاده کنید. با ایجاد فضاهایی که در آن کودکان بتوانند «با انجام دادن یاد بگیرند»، بهرهبرداران نه تنها یک کسبوکار سودآور ایجاد میکنند، بلکه به سلامت رشدی نسل آینده نیز کمک خواهند کرد.
مرجع
1.انجمن جهانی آموزش و سرگرمی (2025): گزارش وضعیت بازی آموزشی .
2.ASTM International: مشخصات عملکرد ایمنی مصرفکننده استاندارد F1487-23 .
3.سازمان استانداردچین: GB 50352-2019 استاندارد طراحی ساختمانهای مسکونی و عمومی .
4.یونیسف (2024): اهمیت بازی در توسعه کودکی اولیه .