+86-15172651661
جميع الفئات

دمج التعليم بالترفيه: تصميم سيناريوهات تعليمية قائمة على STEAM للألعاب الداخلية الحديثة

Time : 2026-01-19

المؤلف: د. (إيميلي تشن)

عن المؤلف: الدكتورة إميلي تشن خبيرة رائدة في تطوير الطفل وتصميم المساحات التعليمية، وتحمل درجة الدكتوراه في علم النفس التربوي من جامعة ستانفورد. وقد أمضت العقد الماضي تعمل كخبير استشاري للعلامات التجارية العالمية في مجال التعليم من خلال الترفيه، حيث قامت بدمج مناهج STEAM (العلوم، والتكنولوجيا، والهندسة، والفنون، والرياضيات) في مساحات اللعب التجارية. وهي مؤلفة كتاب "معمارية اللعب"، وقامت بتصميم أكثر من 50 ملعبًا داخليًا حائزًا على جوائز، يُركّز كل منها على التنمية المعرفية إلى جانب المرح البدني.

مقدمة

إن النموذج التقليدي المسمى «اللعب اللطيف» يتطور بسرعة إلى نموذج أكثر تطورًا يُعرف بـ«التسلية التعليمية». وفي عام ٢٠٢٥، يبحث الآباء بشكل متزايد عن أماكن ترفيه داخلية تقدم أكثر من مجرد ممارسة النشاط البدني؛ فهم يرغبون في أماكن تُعزِّز النمو المعرفي والإبداع ومهارات حل المشكلات. ولمشغِّلي ملاعب الأطفال ومخطِّطي قطاع الطفولة، فإن دمج STEM (العلوم، والتكنولوجيا، والهندسة، والفنون، والرياضيات) في بيئة اللعب يُعَدُّ المفتاح لتحقيق التمايُز والتموضع الفاخر. وتستعرض هذه المقالة مبادئ تصميم ملاعب داخلية قائمة على منهجية STEM، مع التركيز على كيفية الجمع بين الأهداف التعليمية وسيناريوهات اللعب الغامرة، مع الالتزام بأعلى معايير السلامة والمعايير البيئية.

إطار العمل الخاص بمنهجية STEM: ما وراء قاعة الصف

يتطلب دمج التعليم في اللعب تحقيق توازن دقيق. فالمقصود ليس «التدريس» بالمعنى التقليدي، بل خلق بيئة تشجِّع على المشاركة الفعالة و التعلُّم القائم على الاستفسار . وفقًا لـ تقرير 2025 الصادر عن الجمعية العالمية للترفيه التعليمي ، فإن الأماكن التي تدمج عناصر تعليمية تشهد ارتفاعًا بنسبة 20٪ في متوسط سعر التذكرة و زيادة بنسبة 15٪ في حركة الزوار صباح أيام الأسبوع من المجموعات المدرسية والجمعيات التعليمية المنزلية. وتكمن جوهر حديقة STEAM في "السيناريوهات الوحدوية" — مناطق لعب قابلة للتبديل يمكن تحديثها لتعكس مواضيع علمية أو فنية مختلفة.
مكوّن STEAM
مثال على سيناريو اللعب
الهدف التعليمي
العلم
طاولة فيزياء المياه والديناميكا الهيدروليكية
فهم ميكانيكا السوائل والطفو.
التكنولوجيا
مربع الواقع المعزز (AR)
التعلم حول التضاريس والأنظمة الجغرافية.
الهندسة
جدار تروس وبكرات بحجم كبير
تطوير الاستدلال المكاني والمنطق الميكانيكي.
الفنون
تركيب ضوئي وصوتي رقمي
استكشاف نظرية الألوان وأنماط الصوت.
الرياضيات
هياكل تسلق هندسية
التعرف على الأشكال ثلاثية الأبعاد والعلاقات المكانية.

معايير السلامة والمواد: أساس الثقة

عند تصميم المنتجات للأطفال، تكون السلامة أولوية مطلقة. يجب أن تتوافق جميع معدات STEAM مع ASTM F1487-23 (مواصفة الأداء القياسية لسلامة المستهلك الخاصة بمعدات ملاعب الأطفال المخصصة للاستخدام العام) و GB 50352-2019 (إدارة الصحة والسلامة المهنية)، وهي ضرورية بالنسبة للموظفين العاملين في المنشأة. علاوةً على ذلك، وبما أن هذه المساحات غالبًا ما تتضمَّن عناصر تفاعلية، فإن الالتزام بـ ISO 45001:2018 يجب أن تُركِّز عملية اختيار المواد على الأسطح غير السامة والمستدامة والمُضادَّة للميكروبات لضمان بيئة صحية تتناسب مع الاستخدام الكثيف.
STEAM (العلوم، والتكنولوجيا، والهندسة، والفنون، والرياضيات): نهج تربوي للتعلُّم يستخدم العلوم، والتكنولوجيا، والهندسة، والفنون، والرياضيات كنقاط دخول لتوجيه استفسارات الطلاب والحوار والتفكير النقدي. وفي سياق ملاعب الأطفال الداخلية، يشير هذا المصطلح إلى التصميم المتعمَّد لمعدات اللعب لتحفيز هذه المجالات الإدراكية المحددة.

التنفيذ الاستراتيجي: إطار عمل BCAR لمخططي أماكن التعلُّم والترفيه

لإطلاق ساحة لعب قائمة على منهجية العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات (STEAM) بنجاح، يجب على المخططين اتباع عملية تنفيذ منهجية ومنظمة.
دراسة حالة ١: منطقة «المهندسين المستقبليين» في شانغهاي
الخلفية: كانت حديقة داخلية مساحتها ٣٠٠٠ قدم مربّع، تقع في منطقة سكنية كثيفة السكان، تشهد انخفاضًا في عدد الزيارات المتكررة من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ٧ و١٠ سنوات.
التحدي: كانت المعدات الموجودة آنذاك «بسيطة جدًّا» بالنسبة للأطفال الأكبر سنًّا، ما أدّى إلى شعورهم بالملل وانخفاض مدة بقائهم في الحديقة.
الإجراء: استبدلنا حفرة الكرات القياسية بمنطقة «المهندسين المستقبليين» التي تتضمّن كتل بناء قابلة للتركيب بشكل وحدات، ونفق هوائي لاختبار الطائرات الورقية، وأرضية رقمية لـ«البرمجة». واستخدمنا التحويل البرقي (T/T) للدفع المبدئي بنسبة ٣٠٪ إلى شركة تصنيع المعدات، مع دفع النسبة المتبقية البالغة ٧٠٪ عند إنجاز شهادة اعتماد المواد وفق مستوى هيئة الغذاء والدواء الأمريكية (FDA) والشحن.
النتيجة: وارتفعت متوسط مدة بقاء فئة الأطفال من ٧ إلى ١٠ سنوات بنسبة 45%، وحقّق الموقع ثلاثة عقود طويلة الأمد مع مدارس ابتدائية محلية لتنظيم «رحلات ميدانية يوم الجمعة.»
دراسة حالة 2: معرض "إيكو-آرت" التفاعلي
الخلفية: أرادت منشأة ترفيه عائلية صغيرة في فانكوفر استهداف الآباء المهتمين بالبيئة.
التحدي: إنشاء تجربة تقنية عالية لا تزال تعطي شعوراً بـ"الطبيعة" والاستدامة.
الإجراء: قمنا بتصميم معرض فني بعنوان "إيكو-آرت" باستخدام مواد بلاستيكية معاد تدويرها من المحيطات لصنع مقابض التسلق، ودمجنا أرضية تعمل بالطاقة الحركية تمد العروض الرقمية للوحات الفنية بالطاقة عندما يركض الأطفال عليها.
النتيجة: تلقت المشروع تقييم رضا آباء بنسبة 98% وتم إبرازه في العديد من المجلات الوطنية المتخصصة في تربية الأطفال باعتباره "نموذجًا للعب المستدام".

الخلاصة: مستقبل اللعب الهادف

إن مسار صناعة الترفيه الداخلي يتجه نحو "اللعب الهادف". وبحلول عام 2026، نتوقع أن تصبح الحدود بين المتاحف والمدارس وملاعب الألعاب أكثر تداخلًا. وعلى مخططي الأعمال إلى الأعمال (B2B) واجب واضح: الاستثمار في معدات متكاملة مع عناصر STEAM ، ركّز على الامتثال لمعايير ASTM/GB ، واستخدام إديوتينمنت كأداة للانخراط المجتمعي. من خلال إنشاء مساحات يمكن للأطفال فيها "التعلم من خلال الفعل"، لا يقتصر الأمر على بناء نشاط تجاري مربح فحسب، بل يُساهم أيضًا في رفاهية الجيل القادم من الناحية التنموية.

المراجع

1.الجمعية العالمية للإديوتينمنت (2025): تقرير حالة اللعب التعليمي .
2.الجمعية الأمريكية لاختبار المواد (ASTM International): F1487-23 المواصفة القياسية للأداء السلامة الاستهلاكية .
3.إدارة التوحيد القياسي بالصين: المعيار GB 50352-2019 لتصميم المباني المدنية .
4.اليونيسيف (2024): أهمية اللعب في التنمية المبكرة للطفولة .