+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ការរួមបញ្ចូលអប់រំ និងកម្សាន្ត៖ ការរចនាបរិយាកាសរៀនសូត្រផ្អែកលើ STEAM សម្រាប់ដីល្បែងក្នុងផ្ទះសម័យទំនើប

Time : 2026-01-19

អ្នកនិពន្ធ៖ វេជ្ជបណ្ឌិត Emily Chen

អំពីអ្នកនិពន្ធ៖ វេជ្ជបណ្ឌិត Emily Chen គឺជាអ្នកឯកទេសខាងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ និងអ្នករចនាផ្នែកអប់រំ ដែលមានបណ្ឌិតផ្នែកចិត្តវិទ្យាអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យ Stanford។ ក្នុងអំឡុងពេលមួយទសវត្សរ៍កន្លងមកនេះ នាងបានធ្វើជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ដល់ម៉ាកអប់រំកម្សាន្តក្នុងសកលលោក ដោយបញ្ចូលវគ្គសិក្សា STEAM (វិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម សិល្បៈ និងគណិតវិទ្យា) ទៅក្នុងសួនលេងពាណិជ្ជកម្ម។ វេជ្ជបណ្ឌិត Chen គឺជាអ្នកនិពន្ធនៃសៀវភៅ "The Architecture of Play" ហើយបានរចនាសួនលេងក្នុងផ្ទះចំនួនច្រើនជាង ៥០ ដែលឈ្នះរង្វាន់ ដោយផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារួមជាមួយការកម្សាន្តផ្នែករាងកាយ។

សេចក្តីផ្តើម

គំរូបុរាណនៃ "ការលេងដោយសុវត្ថិភាព" កំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅជាគំរូ "ការកម្សាន្តផ្នែកអប់រំ" ដ៏ទំនើប។ នៅឆ្នាំ 2025 ឪពុកម្តាយកាន់តែស្វែងរកកន្លែងកម្សាន្តក្នុងខ្លួនដែលផ្តល់អ្វីៗ​ច្រើនជាងការហាត់ប្រាណរាងកាយ; ពួកគេចង់បានកន្លែងដែលជំរុញការរីកចម្រើនផ្នែកបញ្ញាកាយ ភាពច្នៃប្រឌិត និងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា។ ចំពោះអ្នកប្រតិបត្តិការកន្លែងលេង និងអ្នករៀបចំផែនការសម្រាប់កុមារ ការបញ្ចូល STEAM (វិទ្យាសាស្ត្រ, បច្ចេកវិទ្យា, វិស្វកម្ម, សិល្បៈ និងគណិតវិទ្យា) ទៅក្នុងបរិយាកាសលេង គឺជាគន្លឹះសម្រាប់ធ្វើឱ្យខុសពីគេ និងការកំណត់តម្លៃខ្ពស់។ អត្ថបទនេះស្វែងយល់ពីគោលការណ៍រចនានៃកន្លែងលេងក្នុងខ្លួនដែលផ្អែកលើ STEAM ដោយផ្តោតលើរបៀបបញ្ចូលគ្នានូវគោលដៅអប់រំ និងស្ថានភាពលេងដ៏សែនស្រស់ស្អាត ខណៈពេលដែលគោរពតាមស្តង់ដារសុវត្ថិភាព និងបរិស្ថានខ្ពស់បំផុត។

គោលការណ៍ STEAM: លើសពីថ្នាក់រៀន

ការបញ្ចូលអប់រំទៅក្នុងការលេង តម្រូវឱ្យមានការសម្របសម្រួលដ៏ប្រុងប្រយ័ត្ន។ វាមិនមែនជាការ "បង្រៀន" តាមន័យបុរាណនោះទេ ប៉ុន្តែគឺការបង្កើតបរិយាកាសមួយដែលលើកទឹកចិត្ត ការចូលរួមសកម្ម និង ការរៀនសូត្រដោយផ្អែកលើការសួរ ។ យោងតាម របាយការណ៍ឆ្នាំ២០២៥របស់សមាគមអប់រំ-កម្សាន្តពិភពលោក ទីកន្លែងដែលបញ្ចូលធាតុអប់រំមាន តម្លៃសំបុត្រជាមធ្យមខ្ពស់ជាង ២០% និង ការកើនឡើង ១៥% នៅពេលព្រឹកថ្ងៃអង្គារ ដល់ថ្ងៃសុក្រ ដែលមានប្រភពពីក្រុមសាលា និងក្រុមសហការណ៍សិក្សានៅផ្ទះ គ្រឿងផ្សំសំខាន់នៃចំការលេង STEAM គឺស្ថិតនៅលើ «ស្ថានភាពប្រតិបត្តិការដែលអាចប្តូរបាន» — តំបន់លេងដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបាន ដែលអាចធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពបានដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងប្រធានបទវិទ្យាសាស្ត្រ ឬសិល្បៈផ្សេងៗគ្នា។
គ្រឿងផ្សំ STEAM
ឧទាហរណ៍ស្ថានភាពលេង
គោលបំណងអប់រំ
វิทยាសាស្ត្រ
តុរូបវិទ្យាសារធាតុទឹក និងឌីណាមិកទឹក
ការយល់ដឹងអំពីមេកានិចរបស់សារធាតុរាវ និង​ភាពអណ្ដែតអណ្ដូង។
បច្ចេកវិទ្យា
ប្រអប់ខ្សាច់​អព្ភូផល (AR)
រៀនអំពីភូមិសាស្ត្រ និងប្រព័ន្ធភូមិភាគ។
បច្ចេកទេស
ជញ្ជាំងធំធេងនៃធ្នើ និងរ៉ក
ការអភិវឌ្ឍហេតុផលលំហ និងហេតុផលមេកានិច។
សិល្បៈ
ការដំឡើងពន្លឺ និងសំឡេងឌីជីថល
ការស្វែងយល់អំពីទ្រឹស្ដីពណ៌ និងគំរូសំឡេងអាកូស្ទិក។
គណិតវិទ្យា
រចនាសម្ព័ន្ធឡើងដោយប្រើរូបធរណីមាត្រ
ការទទួលស្គាល់រាងទ្រង់ទ្រាយ 3D និងទំនាក់ទំនងអវកាស

ស្តង់ដារសុវត្ថិភាព និងសម្ភារៈ៖ គ្រឹះនៃការទុកចិត្ត

ពេលរចនាសម្រាប់កុមារ សុវត្ថិភាពគឺជាអាទិភាពខ្ពស់បំផុត។ គ្រឿងកំសាន្ត STEAM ទាំងអស់ត្រូវតែគោរពតាម ASTM F1487-23 (ស្តង់ដារសុវត្ថិភាពសម្រាប់សម្ភារៈកំសាន្តសាធារណៈ) GB 50352-2019 (ស្តង់ដារសម្រាប់ការរចនាអាគារស៊ីវិល ដែលរួមបញ្ចូលតម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់សំណង់សម្រាប់កុមារ)។ លើសពីនេះ ដោយសារតែកន្លែងទាំងនេះច្រើនតែពាក់ព័ន្ធនឹងគ្រឿងបញ្ចូលប្រតិកម្ម ការគោរពតាម ISO 45001:2018 (ការគ្រប់គ្រងសុខភាព និងសុវត្ថិភាពការងារ) គឺចាំបាច់សម្រាប់បុគ្គលិកដែលប្រតិបត្តិការនៅកន្លែងនោះ។ ការជ្រើសរើសសម្ភារៈត្រូវផ្តល់អាទិភាពដល់ផ្ទៃដែលគ្មានថ្នាំពុល ប្រកបដោយនិរន្តរភាព និងប្រឆាំងមេរោគ ដើម្បីធានាបាននូវបរិស្ថានសុខភាពសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ញឹកញាប់
STEAM (វិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម សិល្បៈ គណិតវិទ្យា)៖ វិធីសាកសួរក្នុងការរៀនដែលប្រើវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម សិល្បៈ និងគណិតវិទ្យាជាចំណុចចូលរួមដើម្បីជួយដឹកនាំការស្វែងយល់ ការពិភាក្សា និងការគិតវិភាគរបស់សិស្ស។ ក្នុងបរិបទនៃសួនកំសាន្តក្នុងអាគារ វាសំដៅលើការរចនាឧបករណ៍លេងដោយចេតនា ដែលជំរុញផ្នែកគំនិតដែលទាក់ទងនឹងផ្នែកទាំងនេះជាពិសេស។

ការអនុវត្តយ៉ាងមានយុទ្ធសាស្ត្រ៖ គ្របដណ្តប់ BCAR សម្រាប់អ្នករៀបចំផែនការ Edutainment

ដើម្បីដកឡើងនូវសួនកំសាន្តដែលផ្អែកលើ STEAM ដោយជោគជ័យ អ្នករៀបចំត្រូវធ្វើតាមដំណើរការអនុវត្តដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ។
ករណីសិក្សា ១៖ តំបន់ "អនាគតវិស្វករ" នៅក្រុងសៀងហៃ
ប្រភព: សួនក្នុងអាគារ 3,000 ហ្វីតការ៉េមួយក្នុងតំបន់ប្រជុំជនដែលមានប្រជាជនកើនខ្ពស់ កំពុងជួបការថយចុះចំនួនអ្នកទស្សនាដែលមកវិញសារជាថ្មី ពីក្មេងអាយុចន្លោះ 7-10ឆ្នាំ។
បញ្ហា៖ ឧបករណ៍ដែលមានស្រាប់គឺ "ងាយពេក" សម្រាប់ក្មេងៗធំ ដែលនាំឱ្យមានភាពធុញទ្រាន់ និងពេលវេលាស្នាក់នៅខ្លី។
សកម្មភាព៖ យើងបានជំនួសអាងបាល់ស្តង់ដារដោយតំបន់ "អនាគតវិស្វករ" ដែលមានប្លុកសំណង់ដែលអាចប្តូរបាន បំពង់ខ្យល់សម្រាប់ធ្វើតេស្តក្រដាសហោះហើរ និងឥដ្ឋអេក្រង់ឌីជីថលសម្រាប់ "ការសរសេរកូដ"។ យើងបានប្រើ T/T (Telegraphic Transfer) សម្រាប់ការទូទាត់ប្រាក់បញ្ញើដំបូង 30% ទៅកាន់អ្នកផលិតបច្ចេកទេស ដោយសល់ 70% នឹងត្រូវទូទាត់បន្ទាប់ពីបានជោគជ័យ ការបញ្ជាក់សម្ភារៈកម្រិត FDA និង​ការ​ដឹកជញ្ជូន។
លទ្ធផល: ពេលវេលាមធ្យមនៃការស្នាក់នៅសម្រាប់ក្រុមអាយុ 7-10 បានកើនឡើង 45%ហើយទីតាំងបានធ្វើកិច្ចសន្យាផ្គត់ផ្គង់រយៈពេលវែងបីកិច្ចសន្យាជាមួយសាលាបឋមសិក្សាក្នុងតំបន់សម្រាប់ "ថ្ងៃសុក្រទស្សនកិច្ច"
ករណីសិក្សា 2: សារមន្ទីរសិល្បៈ «Eco-Art»
ប្រភព: FEC តូចមួយកន្លែងនៅវ៉ាន់ខូវែរចង់ទាក់ទាញអ្នកปกครองដែលមានចិត្តស្រឡាញ់បរិស្ថាន។
បញ្ហា៖ បង្កើតបទពិសោធន៍បច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់ ដែលនៅតែមានអារម្មណ៍ «ធម្មជាតិ» និងអាចបន្តអភិវឌ្ឍបាន។
សកម្មភាព៖ យើងបានរចនាសារមន្ទីរសិល្បៈ «Eco-Art» ដោយប្រើប្លាស្ទិកពីសមុទ្រដែលបានកែច្នៃឡើងវិញសម្រាប់ការកាន់ឡើង ហើយបានបញ្ចូលឥដ្ឋថាមពលគីនេទិក ដែលផ្តល់ថាមពលដល់ការបង្ហាញសិល្បៈឌីជីថល នៅពេលក្មេងៗរត់ឆ្លងកាត់វា។
លទ្ធផល: គម្រោងនេះបានទទួល 98% ពិន្ទុសាកសួរពីការពេញចិត្តរបស់ឪពុកម្តាយ ហើយត្រូវបានដាក់ផ្សាយនៅក្នុងទស្សនាវដ្ដីអប់រំកុមារជាតិជាច្រើន ថាជា "គំរូសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយគោលបំណង"

សន្និដ្ឋាន៖ អនាគតនៃការលេងប្រកបដោយគោលបំណង

ទិសដៅនៃឧស្សាហកម្មកម្សាន្តក្នុងផ្ទះកំពុងតែបត់ទៅរក "ការលេងប្រកបដោយគោលបំណង"។ នៅឆ្នាំ 2026 យើងរំពឹងថាការបែងចែករវាងសារមន្ទីរ សាលារៀន និងកន្លែងលេងនឹងកាន់តែច្របូកច្របល់។ សម្រាប់អ្នករៀបចំ B2B កាតព្វកិច្ចគឺច្បាស់លាស់៖ វិនិយោគលើ សម្ភារៈ STEAM-ដែលបានបញ្ចូល , ដាក់អាទិភាពលើ ASTM/GB គ្រប់គ្រង , ហើយប្រើ Edutainment ជាឧបករណ៍សម្រាប់ការចូលរួមរបស់សហគមន៍។ ដោយការបង្កើតកន្លែង​ដែលកុមារ​អាច "រៀនតាមរយៈ​ការធ្វើ", អ្នកប្រតិបត្តិការមិនត្រឹមតែកសាងអាជីវកម្មដែលរកប្រាក់ចំណេញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សុខុមាលភាពរបស់ជំនាន់ក្រោយផងដែរ។

សេចក្តីយោង

1.សមាគមអប់រំកម្សាន្តពិភពលោក (2025): របាយការណ៍ស្តីពីស្ថានភាពល្បែងអប់រំ .
2.ASTM International: F1487-23 ស្តង់ដារការកំណត់សម្បត្តិសុវត្ថិភាពអ្នកប្រើប្រាស់ .
3.អាជ្ញាធរគ្រប់គ្រងស្តង់ដារនៃប្រទេសចិន: GB 50352-2019 ស្តង់ដារការរចនាសម្រាប់អាគារស៊ីវិល .
4.UNICEF (2024): សារៈសំខាន់នៃការលេងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារដំបូង .