+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການຜະສົມການສຶກສາກັບຄວາມບັນເທີງ: ການອອກແບບສະຖານະການການຮຽນຮູ້ໂດຍອີງໃສ່ STEAM ສຳລັບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມທີ່ທັນສະໄໝ

Time : 2026-01-19

ຜູ້ຂຽນ: ທ່ານນາງ Emily Chen

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ: ທ່ານ ດຣ. Emily Chen ເປັນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການພັດທະນາເດັກ ແລະ ນັກອອກແບບພື້ນທີ່ການສຶກສາຊັ້ນນຳ ທີ່ມີປະລິນຍາດຸດີດ້ານຈິດຕະວິທະຍາການສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford. ນາງໄດ້ໃຊ້ເວລາໜຶ່ງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາໃນການໃຫ້ຄຳປຶກສາແກ່ຍີ່ຫໍ້ດ້ານການສຶກສາບັນເທີງລະດັບໂລກ ໂດຍການນຳເອົາຫຼັກສູດ STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດ) ເຂົ້າໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນເພື່ອການຄ້າ. ດຣ. Chen ແມ່ນຜູ້ຂຽນໜັງສື "The Architecture of Play" ແລະ ໄດ້ອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມຫຼາຍກວ່າ 50 ແຫ່ງທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາຮ່ວມກັບຄວາມມ່ວນສະເຫນີດ

ຄຳແນະນຳ

ຮູບແບບ "ການຫຼີ້ນແບບນຸ້ມ" ແບບດັ້ງເດີມ ກໍາລັງພັດທະນາຢ່າງວ່ອງໄວ ໄປສູ່ຮູບແບບ "ການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ" ທີ່ຊັບຊ້ອນຂຶ້ນ. ໃນປີ 2025, ຜູ້ປົກຄອງ ກໍາລັງຊອກຫາສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮົ້ມທີ່ສະເໜີຫຼາຍກ່ວາການອອກກຳລັງກາຍ; ພວກເຂົາຕ້ອງການພື້ນທີ່ທີ່ສົ່ງເສີມການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາ, ຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະ ທັກສະໃນການແກ້ໄຂບັນຫາ. ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ ແລະ ນັກວາງແຜນດ້ານກິດຈະກຳເດັກ, ການນຳເອົາ STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດ) ເຂົ້າໃນສະພາບແວດລ້ອມການຫຼີ້ນ ແມ່ນກຸນແຈສຳລັບການແຍກແຍະຕົວອອກຈາກຄູ່ແຂ່ງ ແລະ ການຕັ້ງຕຳແໜ່ງໃນລະດັບພິເສດ. ບົດຄວາມນີ້ ສຳຫຼວດຫຼັກການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ້ມທີ່ອີງໃສ່ STEAM, ໂດຍສຸມໃສ່ວິທີການປະສົມເປົ້າໝາຍດ້ານການສຶກສາເຂົ້າກັບສະຖານະການຫຼີ້ນທີ່ດຶງດູດ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຄົງຮັກສາມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ສິ່ງແວດລ້ອມໃນລະດັບສູງສຸດ.

ໂຄງຮ່າງ STEAM: ນອກເໜືອຈາກຫ້ອງຮຽນ

ການນຳເອົາການສຶກສາມາປະສົມກັບການຫຼີ້ນ ຕ້ອງການຄວາມສົມດຸນທີ່ລະມັດລະວັງ. ມັນບໍ່ແມ່ນການ "ສອນ" ໃນຄວາມໝາຍແບບດັ້ງເດີມ, ແຕ່ເປັນການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສົ່ງເສີມ ການມີສ່ວນຮ່ວມແບບສຸກເສີນ ແລະ ການຮຽນຮູ້ແບບສອບຖາມ . ຕາມການສຶກສາ ລາຍງານປີ 2025 ະກຸ່ມສະຫະພັນດ້ານການສຶກສາແບບບັນເທີງໂລກ , ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອາອົງປະກອບດ້ານການສຶກສາເຂົ້າມາໃຊ້ຈະເຫັນ ລາຄາບັດເຂົ້າສະເລ່ຍສູງຂຶ້ນ 20% ແລະ a ການເພີ່ມຂຶ້ນ 15% ໃນຍອດຜູ້ເຂົ້າຊົ່ວໂມງເຊົ້າວັນຈັນ-ວັນສຸກ ຈາກກຸ່ມນັກຮຽນ ແລະ ກຸ່ມຮຽນທີ່ຈັດການເອງ. ຫົວໃຈສຳຄັນຂອງສະຖານທີ່ຫຼິ້ນແບບ STEAM ຢູ່ທີ່ "ສະຖານະການແບບປ່ຽນໄດ້" - ເຂດຫຼິ້ນທີ່ສາມາດປ່ຽນໄດ້ ແລະ ອັບເດດເພື່ອສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຫົວຂໍ້ດ້ານວິທະຍາສາດ ຫຼື ດ້ານສິລະປະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ອົງປະກອບ STEAM
ຕົວຢ່າງສະຖານະການຫຼິ້ນ
ຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ
Science
ຕາຕະລາງດ້ານຮູບວິທະຍານໍ້າ ແລະ ໄຮໂດຣໄດນາມິກ
ການເຂົ້າໃຈກົດໝາຍການເຄື່ອນໄຫວຂອງຂອງແຫຼວ ແລະ ກຳລັງອັດ.
ເຕັກໂນໂລຊີ
ກ່ອງຊາຍທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງແບບເພີ່ມຂຶ້ນ (AR)
ການຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບລະບົບໄລຍະສູງ ແລະ ລະບົບພູມສັນຖານ
ວิศวกรรม
ຜະໜັງກຳແພງເຟືອງ ແລະ ລໍ້ດຶງຂະໜາດໃຫຍ່
ການພັດທະນາການຄິດເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບອະວະກາດ ແລະ ກົດເກນເຄື່ອງຈັກ
ສິລະປະ
ຕົກແຕ່ງດ້ວຍແສງ ແລະ ສຽງດິຈິຕອລ
ການສຳຫຼວດທິດສະດີສີ ແລະ ຮູບແບບສຽງ
ຄະນິດສາດ
ໂຄງສ້າງປີນຂຶ້ນທີ່ມີຮູບຮ່າງເລຂາຄະນິດ
ການຮູ້ຈັກຮູບຮ່າງ 3D ແລະ ຄວາມສຳພັນໃນອະວະກາດ

ມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ວັດສະດຸ: ພື້ນຖານຂອງຄວາມນິຍົມ

ໃນການອອກແບບສຳລັບເດັກນ້ອຍ ຄວາມປອດໄພແມ່ນເປັນສິ່ງສຳຄັນທີ່ສຸດ. ອຸປະກອນທີ່ອີງໃສ່ STEAM ທັງໝົດຕ້ອງເຂົ້າກັນຕາມກັບ ASTM F1487-23 (ມາດຕະຖານການປະຕິບັດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂภກ ສຳລັບອຸປະກອນສວນຫຼີ້ນ ສຳລັບການໃຊ້ງານສາທາລະນະ) ແລະ GB 50352-2019 (ມາດຕະຖານການອອກແບບອາຄານພົນລະເຮືອນ ເຊິ່ງລວມເຖິງຂໍ້ກຳນົດເພີ່ມເຕີມສຳລັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຂອງເດັກນ້ອຍ). ນອກຈາກນັ້ນ ເນື່ອງຈາກພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ມັກມີສ່ວນປະສົມປະສານ, ການປະຕິບັດຕາມ ISO 45001:2018 (ການຈັດການດ້ານສຸຂະພາບ ແລະ ຄວາມປອດໄພໃນການເຮັດວຽກ) ແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນຢ່າງຍິ່ງ ສຳລັບພະນັກງານທີ່ດຳເນີນງານສະຖານທີ່. ການເລືອກວັດສະດຸຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ພື້ນຜິວທີ່ບໍ່ເປັນພິດ ຢືນຍົງ ແລະ ຕ້ານຈຸລັງຄາບ ເພື່ອຮັບປະກັນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ ສຳລັບການໃຊ້ງານທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ.
STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ, ຄະນິດສາດ): ວິທີການສຶກສາທີ່ໃຊ້ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຢີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດເປັນຈຸດເຂົ້າເຖິງເພື່ອນຳທາງການສອບຖາມ, ການສົນທະນາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນໃຫ້ແກ່ນັກຮຽນ. ໃນບໍລິบทຂອງສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມ, ມັນໝາຍເຖິງການອອກແບບອຸປະກອນຫຼີ້ນຢ່າງຕັ້ງໃຈທີ່ຊ່ວຍກະຕຸ້ນດ້ານສະຕິປັນຍາເຫຼົ່ານີ້.

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແບບຍຸດທະສາດ: ໂຄງຮ່າງ BCAR ສຳລັບນັກວາງແຜນດ້ານການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ

ເພື່ອເປີດສະຖານທີ່ຫຼີ້ນພື້ນຖານ STEAM ໄດ້ສຳເລັດ, ນັກວາງແຜນຕ້ອງປະຕິບັດຕາມຂະບວນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ມີລະບົບ.
ຕົວຢ່າງກໍລະນີ 1: ເຂດ "ວິສະວະກອນໃນອະນາຄົດ" ຢູ່ເຊີງໄຮ້
Background: ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມຂະໜາດ 3,000 ຕາແມັດໃນເຂດທີ່ຢູ່ອາໄສໜາແໜ້ນ ກຳລັງປະສົບກັບການຫຼຸດລົງຂອງຈຳນວນເດັກນ້ອຍອາຍຸ 7-10 ປີ ທີ່ມາຫຼີ້ນຊ້ຳ.
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ອຸປະກອນທີ່ມີຢູ່ເດີມມີຄວາມ "ງ່າຍເກີນໄປ" ສຳລັບເດັກນ້ອຍທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເບື່ອ ແລະ ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການຫຼີ້ນສັ້ນລົງ.
ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ປ່ຽນບ່ອນຫຼີ້ນບານທຳມະດາດ້ວຍເຂດ "ວິສະວະກອນໃນອະນາຄົດ" ທີ່ມີບລັອກກໍ່ສ້າງແບບປ່ຽນໄດ້, ໂທລະສະພານລົມສຳລັບການທົດສອບຍົນກະດາດ, ແລະ ພື້ນດິຈິຕອລໆ ທີ່ສາມາດ "ຂຽນລະຫັດ" ໄດ້. ພວກເຮົາໃຊ້ T/T (Telegraphic Transfer) ສຳລັບເງິນມັດຈຳ 30% ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃຫ້ແກ່ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ 70% ຈະຈ່າຍພາຍຫຼັງຈາກ ໃບຢັ້ງຢືນວັດສະດຸລະດັບ FDA ແລະ ການຂົນສົ່ງ
ຜົນລົງ: ເວລາຢູ່ສະເລ່ຍສຳລັບກຸ່ມອາຍຸ 7-10 ປີ ເພີ່ມຂຶ້ນ 45%, ແລະ ສະຖານທີ່ໄດ້ຮັບສັນຍາຍາວສາມໃບກັບໂຮງຮຽນປະຖົມທ້ອງຖິ່ນ ສຳລັບ "ການທັດສະນະສຶກສາວັນສຸກ".
ກໍລະນີສຶກສາ 2: ພິພິທະພັນມີຊີວິດ "Eco-Art"
Background: FEC ແບບບູໂຕ້ກ໌ໃນວັນກົວເວີແນນ ຕ້ອງການດຶງດູດພໍ່ແມ່ທີ່ໃຈດີຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ.
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ສ້າງປະສົບການດ້ານເຕັກໂນໂລຊີສູງທີ່ຍັງຮູ້ສຶກວ່າ "ເປັນທຳມະຊາດ" ແລະ ຢືນຍົງ.
ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ้อອກແບບພິພິທະພັນ "Eco-Art" ໂດຍໃຊ້ຂยะພລາສຕິກຈາກທະເລທີ່ນຳມາຮີໄຊເຄື່ອງຫ້ອຍຂຶ້ນ, ແລະ ລວມເອົາພື້ນຜິວພະລັງງານຈັກກະວານທີ່ໃຫ້ພະລັງງານແກ່ຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນໃນຂະນະທີ່ເດັກນ້ອຍວິ່ງຂ້າມມັນ.
ຜົນລົງ: ໂຄງການນີ້ໄດ້ຮັບ 98% ອັດຕາຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ປົກຄອງ ແລະ ໄດ້ຖືກນຳສະເໜີໃນວາລະສານການລ້ຽງລູກແບບຊາດຫຼາຍແຫ່ງ ເປັນ "ຮູບແບບການຫຼິ້ນຢ່າງຍືນຍົງ"

ສະຫຼຸບ: ອະນາຄົດຂອງການຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງ

ທິດທາງຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮົ່ມໄດ້ເອີ້ເຂົ້າຫາ "ການຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງ". ໃນປີ 2026, ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່າເສັ້ນແບ່ງລະຫວ່າງພິພິດຕະພັນ, ໂຮງຮຽນ ແລະ ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນຈະຄ່ອຍໆເບິ່ງບໍ່ອອກ. ສຳລັບນັກວາງແຜນ B2B, ຄຳສັ່ງກໍຊັດເຈນ: ລົງທຶນໃນ ອຸປະກອນທີ່ບູລິມະສິດດ້ານ STEAM , ບູລິມະສິດ ຄວາມສອດຄ່ອງຕາມ ASTM/GB , ແລະ ໃຊ້ ການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ ເປັນເຄື່ອງມືໃນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບຊຸມຊົນ. ໂດຍການສ້າງພື້ນທີ່ທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດ "ຮຽນຮູ້ຈາກການປະຕິບັດ", ຜູ້ດຳເນີນງານບໍ່ພຽງແຕ່ສ້າງທຸລະກິດທີ່ມີກຳໄລ, ແຕ່ຍັງຊ່ວຍສ້າງຄວາມເປັນຢູ່ທີ່ດີໃນດ້ານພັດທະນາການຂອງຊຸກລຸ້ນຖັດໄປ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

1.ສະມາຄົມການສຶກສາແບບບັນເທີງໂລກ (2025): ລາຍງານສະພາບການຫຼິ້ນເພື່ອການສຶກສາ .
2.ASTM International: F1487-23 ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂภກມາດຕະຖານ .
3.ຫ້ອງການມາດຕະຖານແຫ່ງຊາດຈີນ: GB 50352-2019 ມາດຕະຖານການອອກແບບສຳລັບອາຄານພົນລະເຮືອນ .
4.UNICEF (2024): ຄວາມສຳຄັນຂອງການຫຼິ້ນໃນການພັດທະນາດ້ານຕົ້ນໆຂອງເດັກ .