ຜູ້ຂຽນ: ທ່ານນາງ Emily Chen
ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ: ທ່ານ ດຣ. Emily Chen ເປັນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການພັດທະນາເດັກ ແລະ ນັກອອກແບບພື້ນທີ່ການສຶກສາຊັ້ນນຳ ທີ່ມີປະລິນຍາດຸດີດ້ານຈິດຕະວິທະຍາການສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford. ນາງໄດ້ໃຊ້ເວລາໜຶ່ງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາໃນການໃຫ້ຄຳປຶກສາແກ່ຍີ່ຫໍ້ດ້ານການສຶກສາບັນເທີງລະດັບໂລກ ໂດຍການນຳເອົາຫຼັກສູດ STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດ) ເຂົ້າໃນພື້ນທີ່ຫຼິ້ນເພື່ອການຄ້າ. ດຣ. Chen ແມ່ນຜູ້ຂຽນໜັງສື "The Architecture of Play" ແລະ ໄດ້ອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມຫຼາຍກວ່າ 50 ແຫ່ງທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາຮ່ວມກັບຄວາມມ່ວນສະເຫນີດ
ຄຳແນະນຳ
ຮູບແບບ "ການຫຼີ້ນແບບນຸ້ມ" ແບບດັ້ງເດີມ ກໍາລັງພັດທະນາຢ່າງວ່ອງໄວ ໄປສູ່ຮູບແບບ "ການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ" ທີ່ຊັບຊ້ອນຂຶ້ນ. ໃນປີ 2025, ຜູ້ປົກຄອງ ກໍາລັງຊອກຫາສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮົ້ມທີ່ສະເໜີຫຼາຍກ່ວາການອອກກຳລັງກາຍ; ພວກເຂົາຕ້ອງການພື້ນທີ່ທີ່ສົ່ງເສີມການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາ, ຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະ ທັກສະໃນການແກ້ໄຂບັນຫາ. ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ ແລະ ນັກວາງແຜນດ້ານກິດຈະກຳເດັກ, ການນຳເອົາ STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດ) ເຂົ້າໃນສະພາບແວດລ້ອມການຫຼີ້ນ ແມ່ນກຸນແຈສຳລັບການແຍກແຍະຕົວອອກຈາກຄູ່ແຂ່ງ ແລະ ການຕັ້ງຕຳແໜ່ງໃນລະດັບພິເສດ. ບົດຄວາມນີ້ ສຳຫຼວດຫຼັກການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ້ມທີ່ອີງໃສ່ STEAM, ໂດຍສຸມໃສ່ວິທີການປະສົມເປົ້າໝາຍດ້ານການສຶກສາເຂົ້າກັບສະຖານະການຫຼີ້ນທີ່ດຶງດູດ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຄົງຮັກສາມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ສິ່ງແວດລ້ອມໃນລະດັບສູງສຸດ.
ໂຄງຮ່າງ STEAM: ນອກເໜືອຈາກຫ້ອງຮຽນ
ການນຳເອົາການສຶກສາມາປະສົມກັບການຫຼີ້ນ ຕ້ອງການຄວາມສົມດຸນທີ່ລະມັດລະວັງ. ມັນບໍ່ແມ່ນການ "ສອນ" ໃນຄວາມໝາຍແບບດັ້ງເດີມ, ແຕ່ເປັນການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສົ່ງເສີມ ການມີສ່ວນຮ່ວມແບບສຸກເສີນ ແລະ ການຮຽນຮູ້ແບບສອບຖາມ . ຕາມການສຶກສາ ລາຍງານປີ 2025 ະກຸ່ມສະຫະພັນດ້ານການສຶກສາແບບບັນເທີງໂລກ , ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອາອົງປະກອບດ້ານການສຶກສາເຂົ້າມາໃຊ້ຈະເຫັນ ລາຄາບັດເຂົ້າສະເລ່ຍສູງຂຶ້ນ 20% ແລະ a ການເພີ່ມຂຶ້ນ 15% ໃນຍອດຜູ້ເຂົ້າຊົ່ວໂມງເຊົ້າວັນຈັນ-ວັນສຸກ ຈາກກຸ່ມນັກຮຽນ ແລະ ກຸ່ມຮຽນທີ່ຈັດການເອງ. ຫົວໃຈສຳຄັນຂອງສະຖານທີ່ຫຼິ້ນແບບ STEAM ຢູ່ທີ່ "ສະຖານະການແບບປ່ຽນໄດ້" - ເຂດຫຼິ້ນທີ່ສາມາດປ່ຽນໄດ້ ແລະ ອັບເດດເພື່ອສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຫົວຂໍ້ດ້ານວິທະຍາສາດ ຫຼື ດ້ານສິລະປະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
|
ອົງປະກອບ STEAM
|
ຕົວຢ່າງສະຖານະການຫຼິ້ນ
|
ຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ
|
|
Science
|
ຕາຕະລາງດ້ານຮູບວິທະຍານໍ້າ ແລະ ໄຮໂດຣໄດນາມິກ
|
ການເຂົ້າໃຈກົດໝາຍການເຄື່ອນໄຫວຂອງຂອງແຫຼວ ແລະ ກຳລັງອັດ.
|
|
ເຕັກໂນໂລຊີ
|
ກ່ອງຊາຍທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງແບບເພີ່ມຂຶ້ນ (AR)
|
ການຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບລະບົບໄລຍະສູງ ແລະ ລະບົບພູມສັນຖານ
|
|
ວิศวกรรม
|
ຜະໜັງກຳແພງເຟືອງ ແລະ ລໍ້ດຶງຂະໜາດໃຫຍ່
|
ການພັດທະນາການຄິດເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບອະວະກາດ ແລະ ກົດເກນເຄື່ອງຈັກ
|
|
ສິລະປະ
|
ຕົກແຕ່ງດ້ວຍແສງ ແລະ ສຽງດິຈິຕອລ
|
ການສຳຫຼວດທິດສະດີສີ ແລະ ຮູບແບບສຽງ
|
|
ຄະນິດສາດ
|
ໂຄງສ້າງປີນຂຶ້ນທີ່ມີຮູບຮ່າງເລຂາຄະນິດ
|
ການຮູ້ຈັກຮູບຮ່າງ 3D ແລະ ຄວາມສຳພັນໃນອະວະກາດ
|
ມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ວັດສະດຸ: ພື້ນຖານຂອງຄວາມນິຍົມ
ໃນການອອກແບບສຳລັບເດັກນ້ອຍ ຄວາມປອດໄພແມ່ນເປັນສິ່ງສຳຄັນທີ່ສຸດ. ອຸປະກອນທີ່ອີງໃສ່ STEAM ທັງໝົດຕ້ອງເຂົ້າກັນຕາມກັບ ASTM F1487-23 (ມາດຕະຖານການປະຕິບັດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂภກ ສຳລັບອຸປະກອນສວນຫຼີ້ນ ສຳລັບການໃຊ້ງານສາທາລະນະ) ແລະ GB 50352-2019 (ມາດຕະຖານການອອກແບບອາຄານພົນລະເຮືອນ ເຊິ່ງລວມເຖິງຂໍ້ກຳນົດເພີ່ມເຕີມສຳລັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຂອງເດັກນ້ອຍ). ນອກຈາກນັ້ນ ເນື່ອງຈາກພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ມັກມີສ່ວນປະສົມປະສານ, ການປະຕິບັດຕາມ ISO 45001:2018 (ການຈັດການດ້ານສຸຂະພາບ ແລະ ຄວາມປອດໄພໃນການເຮັດວຽກ) ແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນຢ່າງຍິ່ງ ສຳລັບພະນັກງານທີ່ດຳເນີນງານສະຖານທີ່. ການເລືອກວັດສະດຸຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ພື້ນຜິວທີ່ບໍ່ເປັນພິດ ຢືນຍົງ ແລະ ຕ້ານຈຸລັງຄາບ ເພື່ອຮັບປະກັນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ ສຳລັບການໃຊ້ງານທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ.
STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ, ຄະນິດສາດ): ວິທີການສຶກສາທີ່ໃຊ້ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຢີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ ແລະ ຄະນິດສາດເປັນຈຸດເຂົ້າເຖິງເພື່ອນຳທາງການສອບຖາມ, ການສົນທະນາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນໃຫ້ແກ່ນັກຮຽນ. ໃນບໍລິบทຂອງສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມ, ມັນໝາຍເຖິງການອອກແບບອຸປະກອນຫຼີ້ນຢ່າງຕັ້ງໃຈທີ່ຊ່ວຍກະຕຸ້ນດ້ານສະຕິປັນຍາເຫຼົ່ານີ້.
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແບບຍຸດທະສາດ: ໂຄງຮ່າງ BCAR ສຳລັບນັກວາງແຜນດ້ານການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ
ເພື່ອເປີດສະຖານທີ່ຫຼີ້ນພື້ນຖານ STEAM ໄດ້ສຳເລັດ, ນັກວາງແຜນຕ້ອງປະຕິບັດຕາມຂະບວນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ມີລະບົບ.
ຕົວຢ່າງກໍລະນີ 1: ເຂດ "ວິສະວະກອນໃນອະນາຄົດ" ຢູ່ເຊີງໄຮ້
•Background: ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນຮົ່ມຂະໜາດ 3,000 ຕາແມັດໃນເຂດທີ່ຢູ່ອາໄສໜາແໜ້ນ ກຳລັງປະສົບກັບການຫຼຸດລົງຂອງຈຳນວນເດັກນ້ອຍອາຍຸ 7-10 ປີ ທີ່ມາຫຼີ້ນຊ້ຳ.
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ອຸປະກອນທີ່ມີຢູ່ເດີມມີຄວາມ "ງ່າຍເກີນໄປ" ສຳລັບເດັກນ້ອຍທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເບື່ອ ແລະ ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການຫຼີ້ນສັ້ນລົງ.
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ປ່ຽນບ່ອນຫຼີ້ນບານທຳມະດາດ້ວຍເຂດ "ວິສະວະກອນໃນອະນາຄົດ" ທີ່ມີບລັອກກໍ່ສ້າງແບບປ່ຽນໄດ້, ໂທລະສະພານລົມສຳລັບການທົດສອບຍົນກະດາດ, ແລະ ພື້ນດິຈິຕອລໆ ທີ່ສາມາດ "ຂຽນລະຫັດ" ໄດ້. ພວກເຮົາໃຊ້ T/T (Telegraphic Transfer) ສຳລັບເງິນມັດຈຳ 30% ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃຫ້ແກ່ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ 70% ຈະຈ່າຍພາຍຫຼັງຈາກ ໃບຢັ້ງຢືນວັດສະດຸລະດັບ FDA ແລະ ການຂົນສົ່ງ
•ຜົນລົງ: ເວລາຢູ່ສະເລ່ຍສຳລັບກຸ່ມອາຍຸ 7-10 ປີ ເພີ່ມຂຶ້ນ 45%, ແລະ ສະຖານທີ່ໄດ້ຮັບສັນຍາຍາວສາມໃບກັບໂຮງຮຽນປະຖົມທ້ອງຖິ່ນ ສຳລັບ "ການທັດສະນະສຶກສາວັນສຸກ".
ກໍລະນີສຶກສາ 2: ພິພິທະພັນມີຊີວິດ "Eco-Art"
•Background: FEC ແບບບູໂຕ້ກ໌ໃນວັນກົວເວີແນນ ຕ້ອງການດຶງດູດພໍ່ແມ່ທີ່ໃຈດີຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ.
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ສ້າງປະສົບການດ້ານເຕັກໂນໂລຊີສູງທີ່ຍັງຮູ້ສຶກວ່າ "ເປັນທຳມະຊາດ" ແລະ ຢືນຍົງ.
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ้อອກແບບພິພິທະພັນ "Eco-Art" ໂດຍໃຊ້ຂยะພລາສຕິກຈາກທະເລທີ່ນຳມາຮີໄຊເຄື່ອງຫ້ອຍຂຶ້ນ, ແລະ ລວມເອົາພື້ນຜິວພະລັງງານຈັກກະວານທີ່ໃຫ້ພະລັງງານແກ່ຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນໃນຂະນະທີ່ເດັກນ້ອຍວິ່ງຂ້າມມັນ.
•ຜົນລົງ: ໂຄງການນີ້ໄດ້ຮັບ 98% ອັດຕາຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ປົກຄອງ ແລະ ໄດ້ຖືກນຳສະເໜີໃນວາລະສານການລ້ຽງລູກແບບຊາດຫຼາຍແຫ່ງ ເປັນ "ຮູບແບບການຫຼິ້ນຢ່າງຍືນຍົງ"
ສະຫຼຸບ: ອະນາຄົດຂອງການຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງ
ທິດທາງຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮົ່ມໄດ້ເອີ້ເຂົ້າຫາ "ການຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງ". ໃນປີ 2026, ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່າເສັ້ນແບ່ງລະຫວ່າງພິພິດຕະພັນ, ໂຮງຮຽນ ແລະ ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນຈະຄ່ອຍໆເບິ່ງບໍ່ອອກ. ສຳລັບນັກວາງແຜນ B2B, ຄຳສັ່ງກໍຊັດເຈນ: ລົງທຶນໃນ ອຸປະກອນທີ່ບູລິມະສິດດ້ານ STEAM , ບູລິມະສິດ ຄວາມສອດຄ່ອງຕາມ ASTM/GB , ແລະ ໃຊ້ ການສຶກສາຜ່ານການບັນເທີງ ເປັນເຄື່ອງມືໃນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບຊຸມຊົນ. ໂດຍການສ້າງພື້ນທີ່ທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດ "ຮຽນຮູ້ຈາກການປະຕິບັດ", ຜູ້ດຳເນີນງານບໍ່ພຽງແຕ່ສ້າງທຸລະກິດທີ່ມີກຳໄລ, ແຕ່ຍັງຊ່ວຍສ້າງຄວາມເປັນຢູ່ທີ່ດີໃນດ້ານພັດທະນາການຂອງຊຸກລຸ້ນຖັດໄປ.
ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ
1.ສະມາຄົມການສຶກສາແບບບັນເທີງໂລກ (2025): ລາຍງານສະພາບການຫຼິ້ນເພື່ອການສຶກສາ .
2.ASTM International: F1487-23 ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂภກມາດຕະຖານ .
3.ຫ້ອງການມາດຕະຖານແຫ່ງຊາດຈີນ: GB 50352-2019 ມາດຕະຖານການອອກແບບສຳລັບອາຄານພົນລະເຮືອນ .
4.UNICEF (2024): ຄວາມສຳຄັນຂອງການຫຼິ້ນໃນການພັດທະນາດ້ານຕົ້ນໆຂອງເດັກ .