+86-15172651661
सबै श्रेणीहरू

शैक्षिक मनोरञ्जन संगम: आधुनिक आंतरिक खेलकुद क्षेत्रहरूका लागि STEAM-आधारित सिकाइ परिदृश्यहरूको डिजाइन गर्दै

Time : 2026-01-19

लेखक: डा. एमिली चेन

लेखकको बारेमा: डा. एमिली चेन एक प्रमुख बाल विकास विशेषज्ञ र शैक्षिक स्थान डिजाइनर हुन् जसले स्ट्यानफोर्ड विश्वविद्यालयबाट शैक्षिक मनोविज्ञानमा पीएचडी गरेकी छिन्। उनले ग्लोबल शैक्षिक मनोरञ्जन ब्रान्डहरूका लागि परामर्शको रूपमा गत दशकभरि काम गर्दै आएकी छिन् र व्यावसायिक खेलकुद स्थानहरूमा STEAM (विज्ञान, प्रविधि, इन्जिनियरिङ, कला, र गणित) पाठ्यक्रमहरूको एकीकरण गरिरहेकी छिन्। डा. चेनले "द आर्किटेक्चर अफ प्ले" को लेखन गरेकी छिन् र संज्ञानात्मक विकासलाई प्राथमिकता दिँदै भौतिक मनोरञ्जनको साथ संयोजन गर्ने 50 भन्दा बढी पुरस्कार प्राप्त आंतरिक खेलकुद क्षेत्रहरूको डिजाइन गरेकी छिन्।

परिचय

पारम्परिक "सफ्ट प्ले" मोडेल धेरै छिटो एउटा अधिक परिष्कृत "एजुटेनमेन्ट" प्याराडाइममा परिवर्तन हुँदैछ। २०२५ मा, आमाबाबुहरूले केवल शारीरिक गतिविधि मात्र नभएर संज्ञानात्मक विकास, सृजनशीलता र समस्या समाधान कौशललाई बढावा दिने आंतरिक मनोरञ्जन स्थलहरूको खोजी गर्न थालेका छन्। प्लेग्राउन संचालक र बाल अवस्था योजनाकर्ताहरूका लागि, STEAM (विज्ञान, प्रविधि, इन्जिनियरिङ, कला, र गणित) खेलको वातावरणमा एकीकरण गर्नु भिन्नता र प्रीमियम स्थितिको लागि महत्त्वपूर्ण छ। यस लेखले शैक्षिक उद्देश्यहरूलाई निमग्न खेल परिदृश्यहरूसँग कसरी मिलाउने भन्ने कुरामा केन्द्रित गर्दै आधारित आंतरिक प्लेग्राउनहरूका डिजाइन सिद्धान्तहरूको अन्वेषण गर्दछ जबकि उच्चतम सुरक्षा र वातावरणीय मानकहरूको पालना गर्दछ।

STEAM ढाँचा: कक्षाकोठाभन्दा बाहिर

खेलमा शिक्षा समावेश गर्नका लागि सूक्ष्म सन्तुलनको आवश्यकता हुन्छ। यो पारम्परिक अर्थमा "शिक्षण" को बारेमा होइन, तर सक्रिय सहभागिता अनुसन्धान-आधारित सिकाइ . अनुसार एक ग्लोबल एजुटेनमेन्ट एसोसिएशन द्वारा २०२५ को प्रतिवेदन , शैक्षिक तत्वहरू समावेश गर्ने स्थानहरूले औसत टिकट मूल्यमा २०% बढी स्कूल समूहहरू र होमस्कूलिङ सहकारीहरूबाट साप्ताहिक बिहानको यातायातमा १५% वृद्धि देखाउँछ। एक STEAM खेलकुद क्षेत्रको मुख्य आधार "मोड्युलर परिदृश्य" मा निर्भर छ—परिवर्तनशील खेल क्षेत्रहरू जुन विभिन्न वैज्ञानिक वा कलात्मक विषयहरूको प्रतिबिम्ब गर्न अद्यावधिक गर्न सकिन्छ।
STEAM घटक
खेल परिदृश्यको उदाहरण
शैक्षिक उद्देश्य
विज्ञान
जल भौतिकी र हाइड्रो-डायनामिक्स टेबल
तरल यांत्रिकी र उत्प्लावनको बारेमा बुझ्नु।
प्रविधि
एग्मेन्टेड रियालिटी (AR) सैंडबक्स
भू-आकृति र भौगोलिक प्रणालीहरूको बारेमा सिक्नु।
इंजिनियरिङ
ठूलो स्तरको गियर र पुली भित्ता
स्थानिक तर्क र यांत्रिक तर्क विकास गर्नु।
कला
डिजिटल प्रकाश र ध्वनि स्थापना
रंग सिद्धान्त र ध्वनि प्रतिरूपहरूको अन्वेषण गर्नु।
गणित
ज्यामितीय आरोहण संरचनाहरू
3D आकृतिहरू र स्थानिक सम्बन्धहरूको पहिचान गर्नु।

सुरक्षा र सामग्री मापदण्ड: विश्वासको आधार

बच्चाहरूका लागि डिजाइन गर्दा, सुरक्षा परम अग्रपंक्तिमा हुन्छ। सबै स्टिम (STEAM) आधारित उपकरणहरूले ASTM F1487-23 (जनताको प्रयोगका लागि खेल्ने उपकरणको मानक उपभोक्ता सुरक्षा प्रदर्शन विनिर्देश) र GB 50352-2019 (नागरिक भवनहरूको डिजाइनको मानक, जसमा बच्चाहरूका सुविधाहरूका लागि विशिष्ट आवश्यकताहरू समावेश छन्) को पालना गर्नुपर्छ। यसबाहेक, यी स्थानहरूले अक्सर अन्तरक्रियात्मक घटकहरू समावेश गर्दछन्, त्यसैले संचालन गर्ने कर्मचारीहरूका लागि ISO 45001:2018 (व्यावसायिक स्वास्थ्य र सुरक्षा प्रबन्धन) को पालना आवश्यक छ। उच्च आवृत्तिको प्रयोगका लागि स्वास्थ्यकर वातावरण सुनिश्चित गर्न सामग्री छनौटले अशुल्क, टिकाऊ र एन्टिमाइक्रोबियल सतहहरूलाई प्राथमिकता दिनुपर्छ।
स्टिम (विज्ञान, प्रविधि, इन्जिनियरिङ, कला, गणित): विज्ञान, प्रविधि, इन्जिनियरिङ, कला, र गणितलाई विद्यार्थीको अनुसन्धान, संवाद, र आलोचनात्मक चिन्तनलाई नेतृत्व गर्ने पहुँच बिन्दुको रूपमा प्रयोग गर्ने सिकाइको एक शैक्षिक दृष्टिकोण। आन्तरिक खेलकुदको क्षेत्रको सन्दर्भमा, यसले यी विशिष्ट संज्ञानात्मक क्षेत्रहरूलाई उत्तेजित गर्ने उद्देश्यपूर्ण डिजाइनलाई जनाउँछ।

रणनीतिकार लागू: एजुटेनमेन्ट योजनाकर्ताहरूका लागि BCAR ढाँचा

STEAM-आधारित खेलकुद क्षेत्र सफलतापूर्वक सुरु गर्न, योजनाकर्ताहरूले संरचित कार्यान्वयन प्रक्रिया पालना गर्नुपर्छ।
अध्ययनको उदाहरण १: शाङ्हाईमा "भविष्यका इन्जिनियरहरू" को क्षेत्र
पृष्ठभूमि: उच्च घनत्वको आवासीय क्षेत्रमा ३,००० वर्ग फिटको आन्तरिक पार्कले ७ देखि १० वर्षका बच्चाहरूबाट दोहोरिएको भ्रमणमा ह्रास देखाइरहेको थियो।
चुनौती: मौजूदा उपकरणहरू पुराना बच्चाहरूका लागि धेरै "साधारण" थियो, जसले ऊबाइ र छोटो ठहराव समयतिर नेतृत्व गर्यो।
कार्य: हामीले मानक बल पिटलाई "भविष्यका इन्जिनियरहरू" को क्षेत्रसँग प्रतिस्थापन गर्यौं जसमा मोड्युलर निर्माण ब्लकहरू, कागजका विमानहरू परीक्षण गर्ने वातावरणीय सुरूंग, र डिजिटल "कोडिङ" फ्लोर समावेश थियो। हामीले प्रयोग गर्यौं T/T (टेलिग्राफिक ट्रान्सफर) उपकरण निर्मातालाई प्रारम्भिक ३०% जम्मा गर्न, बाँकी ७०% सफलतापूर्वक एफडीए-स्तरीय सामग्री प्रमाणीकरण र शिपमेन्ट पछि भुक्तानी गरियो।
परिणाम: , र स्थानले स्थानीय प्राथमिक विद्यालयहरूसँग "शुक्रबारको क्षेत्र भ्रमण"का लागि तीन दीर्घकालीन अनुबन्धहरू प्राप्त गर्यो। 45%, र स्थानले स्थानीय प्राथमिक विद्यालयहरूसँग "शुक्रबारको क्षेत्र भ्रमण"का लागि तीन दीर्घकालीन अनुबन्धहरू प्राप्त गर्यो।
केस अध्ययन २: "इको-आर्ट" इन्टरएक्टिभ ग्यालरी
पृष्ठभूमि: भ्यानकुभरमा रहेको एक बुटिक एफईसीले पर्यावरणप्रति सचेत आमाबाबुलाई आकर्षित गर्न चाहन्थ्यो।
चुनौती: उच्च-प्रविधि अनुभव सिर्जना गर्दै जुन अझै पनि "प्राकृतिक" र टिकाउ लाग्ने थियो।
कार्य: हामीले समुद्री प्लास्टिकको पुन: चक्रण प्रयोग गरी आरोहण होल्डहरूका लागि र बच्चाहरूले दौडदा डिजिटल कला प्रदर्शनलाई शक्ति प्रदान गर्ने गतिज ऊर्जा फ्लोर समावेश गरी "इको-आर्ट" ग्यालरी डिजाइन गर्यौं।
परिणाम: यो परियोजनाले एक 98% अभिभावक सन्तुष्टि दर र केही राष्ट्रिय माता-पिता सम्बन्धी पत्रिकाहरूमा "धेरै टिकाउ खेलको मोडेल" को रूपमा प्रकाशित भएको थियो।

निष्कर्ष: उद्देश्यपूर्ण खेलको भविष्य

आन्तरिक मनोरञ्जन उद्योगको दायरा "उद्देश्यपूर्ण खेल" को दिशामा बढ्दै गइरहेको छ। 2026 सम्ममा, हामीले संग्रहालय, विद्यालय र खेल मैदानहरू बीचको सीमा अझ बढी धुँवाएको अपेक्षा गर्छौं। B2B योजनाकारहरूका लागि आदेश स्पष्ट छ: आईन्टग्रेटेड उपकरणमा लगानी गर्नुहोस् STEAM-इन्टिग्रेटेड उपकरण , प्राथमिकता दिनुहोस् ASTM/GB अनुपालन , र प्रयोग गर्नुहोस् शैक्षिक मनोरञ्जन सामुदायिक संलग्नताको लागि एक औजारको रूपमा। बच्चाहरूले "गरेर सिक्न सक्ने" ठाउँहरू सिर्जना गरेर, संचालकहरूले न केवल लाभदायी व्यवसाय बनाउँछन् तर अर्को पुस्ताको विकासमा पनि योगदान दिन्छन्।

संदर्भहरू

1.ग्लोबल एजुटेनमेन्ट एसोसिएशन (२०२५): शैक्षिक खेलकुदको अवस्था प्रतिवेदन .
2.एएसटीएम इन्टरनेशनल: एफ१४८७-२३ मानक उपभोक्ता सुरक्षा प्रदर्शन विशिष्टता .
3.चीनको मानकीकरण प्रशासन: जीबी ५०३५२-२०१९ नागरिक भवनहरूको डिजाइन मानक .
4.युनिसेफ (२०२४): बाल्यावस्थाको विकासमा खेल्ने क्रियाको महत्व .