ຜູ້ຂຽນ: David Miller
ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ: ເດວິດ ມິລເລີ້ ແມ່ນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການຈັດຊື້ທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 18 ປີໃນອຸດສາຫະກໍາດ້ານຄວາມບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນທົ່ວໂລກ. ລາວໄດ້ຄຸ້ມຄອງຊັບສິນດ້ານອຸປະກອນມູນຄ່າຫຼາຍລ້ານໂດລາສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານສວນນ້ຳທີ່ໃຫຍ່ ແລະ ຫ້ອງການບັນເທີງສາກົນ (FEC). ເດວິດ ແມ່ນຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການເພີ່ມປະສິດທິພາບຫ່ວງສາຍການສະໜອງ, ການກວດກາຜູ້ສະໜອງ, ແລະ ການວິເຄາະຕົ້ນທຶນທັງໝົດ (TCO). ປັດຈຸບັນນີ້ລາວເປັນທີ່ປຶກສາໃຫ້ແກ່ຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ກຳລັງຊອກຫາວິທີຈັດການກັບຄວາມສັບສົນຂອງການຈັດຊື້ອຸປະກອນຈາກຕ່າງປະເທດ.
ຄຳແນະນຳ
ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ໃນດ້ານບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ, ຂະບວນການຈັດຊື້ເປັນຫຼາຍກວ່າການຊື້ຂາຍທີ່ງ່າຍດາຍ; ມັນເປັນການລົງທຶນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງຕໍ່ອະນາຄົດຂອງສະຖານທີ່. ໃນປີ 2025, ຕະຫຼາດຖືກເຕັມໄປດ້ວຍອຸປະກອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍຢ່າງເປັນພິເສດ, ເລີ່ມຈາກເກມແລກປ່ຽນທີ່ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີ ແລະ ສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກທີ່ທັນສະໄໝທີ່ສຸດເຊັ່ນ: ອຸປະກອນຈຳລອງ VR. ບັນຫາຫຼັກສຳລັບ ຜູ້ຈັດການການຈັດຊື້ອຸປະກອນ ແມ່ນການຕັດຜ່ານຄວາມເປັນເລື່ອງທີ່ບໍ່ຈຳເປັນທີ່ສື່ສານເຮັດໃຫ້ເກີດຂື້ນ ແລະ ເລືອກຊຸດຜະລິດຕະພັນທີ່ສອດຄ່ອງກັບ ບຸກຄົນລູກຄ້າ ຂອງສະຖານທີ່ຂອງເຂົາເຈົ້າ ໂດຍໃນເວລາດຽວກັນກໍຕ້ອງຮັບປະກັນ ຜົນຕອບຮັບການລົງທຶນ (ROI) ອັດຕາການຄືນທຶນທີ່ສູງ. ຄູ່ມືນີ້ຈະໃຫ້ກອບທີ່ຄົບຖ້ວນສຳລັບການເລືອກອຸປະກອນທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການ, ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຂໍ້ກຳນົດດ້ານເຕັກນິກ, ການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດ, ແລະ ຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການເປັນເຈົ້າຂອງ.
ການເລືອກທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການ: ການຈັບຄູ່ອຸປະກອນກັບບຸກຄົນລູກຄ້າ
ກົດເກນອັນດັບໜຶ່ງຂອງການຈັດຊື້ທີ່ໃຫ້ອັດຕາການຄືນທຶນທີ່ສູງແມ່ນ: ຮູ້ຈັກຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຂອງທ່ານ. ການທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສອດຄ່ອງກັບປະຊາກອນທ້ອງຖິ່ນເປັນສາເຫດທີ່ເກີດຂື້ນບໍ່ເທົ່າໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ໂຄງການລົ້ມເຫຼວ. ອີງຕາມ ລາຍງານອຸດສາຫະກໍາຄວາມບັນເທີງຂອງ Statista ປີ 2025 , ສະຖານທີ່ທີ່ຈัดຕັ້ງອຸປະກອນໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບຂໍ້ມູນປະຊາກອນທ້ອງຖິ່ນຈະມີລາຍຮັບສູງຂຶ້ນ 30% ຕໍ່ຕາລາງແມັດ ກ່ວາສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດຕັ້ງທົ່ວໄປ. ຜູ້ຈັດການດ້ານການຊື້ຕ້ອງວິເຄາະສາມສ່ວນສໍາຄັນ:
1.ສ່ວນພັກຄອບຄົວ (ອາຍຸ 3-12 ປີ): ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບເກມແລກຂອງຂວັນທີ່ມີຄວາມຈຸສູງ ແລະ ມີຄວາມຊັບຊ້ອນຕໍ່າ ແລະ ໂຄງສ້າງສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ປອດໄພ ແລະ ສາມາດດັດແປງໄດ້.
2.ສ່ວນວັຍຮຸ່ນ/ໄວໜຸ່ມ (ອາຍຸ 13-25 ປີ): ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບເຄື່ອງຈຳລອງກິລາທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນ, ເກມແອັກເຊັນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ, ແລະ ປະສົບການ VR ທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ.
3.ສ່ວນທຸລະກິດ/ສັງຄົມ (ອາຍຸ 25 ປີຂຶ້ນໄປ): ລົງທຶນໃນເກມມີຕົ້ນຕໍທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ ແລະ ເກມແບບ "ຄິດຮອດຄວາມຫຼັງ" ທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງກຸ່ມ ແລະ ການໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມ (ອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ).
|
ໝວດອຸປະກອນ
|
ຜູ້ທີ່ເປັນປະຈຳ
|
ປັດໄຈຄືນທຶນການລົງທຶນຫຼັກ
|
ອັດຕາຈ່າຍທີ່ແນະນຳ/ຄວາມຍາກ
|
|
ເກມແລກຂອງ
|
ຊົນເຮືອນ
|
ຫຼິ້ນຊ້ຳເພື່ອຮັບລາງວັນ
|
ອັດຕາຈ່າຍ 28% - 32%
|
|
ເຄື່ອງຈຳລອງກິລາ
|
ວັຍຮຸ່ນ / ຜູ້ໃຫຍ່
|
ການຫຼິ້ນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນໃນສັງຄົມ
|
ທັກສະຂັ້ນສູງ
|
|
ເກມວີດີໂອ Arcade
|
ທຸກເພດທຸກໄວ
|
ການໃຊ້ງານສູງ/ບຳລຸງຮັກສາຕ່ຳ
|
ວົງຈອນການຫຼິ້ນ 3-5 ນາທີ
|
|
ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນໃນຮົງ
|
ເດັກນ້ອຍ (3-8)
|
ເວລາຢູ່ຍາວ / ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງພໍ່ແມ່
|
N/A (ຄວາມປອດໄພກ່ອນອື່ນໝົດ)
|
ການປະເມີນດ້ານວິຊາການ ແລະ ຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການຄອບຄອງ (TCO)
ລາຄາຊື້ຕ່ຳມັກຈະເປັນກັບດັກ. ຜູ້ຊື້ມືອາຊີບຕ້ອງປະເມີນ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງໝົດຂອງການເປັນເຈົ້າຂອງ (TCO) , ລວມທັງຄ່າຂົນສົ່ງ, ການຕິດຕັ້ງ, ການບຳລຸງຮັກສາ ແລະ ການບໍລິໂภກພະລັງງານຕະຫຼອດອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງເຄື່ອງຈັກ. ມາດຖານດ້ານວິຊາການທີ່ສຳຄັນລວມມີ MTBF (ເວລາສະເລ່ຍລະຫວ່າງການຂາດເຂີນ) ແລະ MTTR (Mean Time To Repair) . ໃນຕະຫຼາດສາກົນ, ການຮັບປະກັນວ່າອຸປະກອນຕອບສະໜອງຕາມ ASTM F1487 ຫຼື GB 8408 ມາດຖານບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບຄວາມປອດໄພເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງກ່ຽວກັບການປົກປ້ອງມູນຄ່າການຂາຍຄືນ ແລະ ຮັບປະກັນຄວາມໝັ້ນຄົງໃນການດຳເນີນງານໃນໄລຍະຍາວ.
TCO (ຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການຄອບຄອງ): ການຄາດເດົາດ້ານການເງິນທີ່ມີຈຸດປະສົງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຊື້ ແລະ ຜູ້ເປັນເຈົ້າຂອງກຳນົດຕົ້ນທຶນໂດຍກົງ ແລະ ຕົ້ນທຶນທາງອ້ອມຂອງຜະລິດຕະພັນ ຫຼື ລະບົບ. ໃນອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງ, TCO = ລາຄາຊື້ + ຄ່າຂົນສົ່ງ/ພາສີ + ການຕິດຕັ້ງ + ການບໍາລຸງຮັກສາປະຈໍາປີ + ຄ່າພະລັງງານ + ອຸປະກອນແທນ + ມູນຄ່າຂາຍຄືນ .
ການຊື້ຂາຍຢ່າງມີຍຸດທະສາດ: ໂຄງສ້າງ BCAR ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B
ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງໃນການຊື້ຂາຍລະຫວ່າງປະເທດ, ຜູ້ຊື້ຄວນຮັບເອົາຂະບວນການປະເມີນ ແລະ ຊໍາລະເງິນທີ່ມີຄວາມເປັນລະບົບ.
ກໍລະນີສຶກສາ 1: ການອັບເດດອຸປະກອນສຳລັບຫຼາຍສະຖານທີ່
•Background: ຫ້ອງການ FEC ທົ່ວພື້ນທີ່ໃນປະເທດອົດສະຕາລີຈຳເປັນຕ້ອງອັບເດດເຄື່ອງຈັກ 200 ເຄື່ອງໃນຫ້າສະຖານທີ່.
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ພາສີນຳເຂົ້າສູງ ແລະ ຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະໄດ້ຮັບອຸປະກອນທີ່ບໍ່ເຂົ້າກັບມາດຕະຖານໄຟຟ້າທ້ອງຖິ່ນ.
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາດໍາເນີນການ ການກວດກາຜູ້ສະໜອງ ຜູ້ຜະລິດທີ່ເປັນໄປໄດ້ສາມລາຍໃນຈີນ. ພວກເຮົາເຈລະຈາສັນຍາໂດຍໃຊ້ FOB (Free On Board) ຂໍ້ກຳນົດ ແລະ ກ L/C (ຈดໝາຍຄໍ້າປະກັນ) ໂຄງສ້າງການຊຳລະເງິນ. ສຳຄັນທີ່ສຸດ, ພວກເຮົາຕ້ອງການລາຍງານການກວດກາຈາກບຸກຄົນທີສາມ (ຕົວຢ່າງຈາກ SGS ຫຼື TÜV) ກ່ອນທີ່ຈະອອກ L/C.
•ຜົນລົງ: ຫ້ອງການດັ່ງກ່າວປະຢັດໄດ້ 15% ຂອງຕົ້ນທຶນການຈັດຊື້ ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ຈຳໜ່າຍໃນທ້ອງຖິ່ນ ແລະ ບັນລຸ 99.5% ເວລາໃຊ้งານອຸປະກອນ ໃນປີທຳອິດ ເນື່ອງຈາກການທົດສອບກ່ອນຂົນສົ່ງຢ່າງເຂັ້ມງວດ.
ຕົວຢ່າງກໍລະນີ 2: ການຕິດຕັ້ງໂພດ VR ທີ່ມີອັດຕາຜົນຕອບແທນສູງ
•Background: ສູນບັນເທີງແບບບູຕິກໃນນິວຢອກ ຕ້ອງການເພີ່ມດຶງດູດ VR ແບບ 'ມູນຄ່າສູງ'.
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເບື້ອງຕົ້ນສູງ (50,000 ໂດລາ ຕໍ່ໜ່ວຍ) ແລະ ຂໍ້ກັງວົນກ່ຽວກັບເທັກໂນໂລຢີທີ່ກ້າວໄປຢ່າງໄວວາ
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ເລືອກຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີ ຮູບແບບ Software-as-a-Service (SaaS) ສຳລັບການອັບເດດເກມ ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າເນື້ອຫາຈະຄົງຄ້າງຢູ່ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ຮາດແວໃໝ່. ພວກເຮົາຍັງໄດ້ເຈລະຈາເພື່ອໃຫ້ມີ "ຊຸດອະໄຫຼ່ສຳຮອງ" ລວມຢູ່ໃນຂັ້ນຕົ້ນ ລາຄາ FOB .
•ຜົນລົງ: ໂປດ VR ບັນລຸຜົນ 10 ເດືອນ ROI , ແລະ ສະຖານທີ່ດຳເນີນງານຮັກສາອັນດັບ 4.8 ດາວ ສຳລັບ "ນະວັດຕະກຳ"
ສະຫຼຸບ: ຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງຜູ້ຊື້ທີ່ມີວິໄນ
ການຈັດຊື້ຈັດຈ້າງທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮົ່ມ ແມ່ນການປະສົມປະສານລະຫວ່າງ ວິທະຍາສາດຂໍ້ມູນ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານການດຳເນີນງານ. ໂດຍການມຸ້ງເນັ້ນໄປທີ່ ບຸກຄະລິກກະພາບຜູ້ຊົມ , ການຄິດໄລ່ TCO , ແລະ ການນຳໃຊ້ຂໍ້ກຳນົດການຄ້າທີ່ປອດໄພເຊັ່ນ L\/C ແລະ FOB , ຜູ້ຈັດການດ້ານການຊື້ສາມາດເພີ່ມປະສິດທິພາບກຳໄລຂອງສະຖານທີ່ຂອງພວກເຂົາໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາກ້າວໄປສູ່ປີ 2026, ຜູ້ຊື້ທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ ການຢືນຢັນຕາມກົດ ແລະ ອຸປະກອນທີ່ອຸດົມດ້ວຍເນື້ອຫາ ທີ່ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າກັບມາຊ້ຳອີກ. ໃນອຸດສາຫະກຳນີ້, ອຸປະກອນທີ່ຖືກຕ້ອງບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ເຄື່ອງຈັກໜຶ່ງເທົ່ານັ້ນ - ມັນແມ່ນຈັງຫວະຂອງທຸລະກິດຂອງທ່ານ.
ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ
1.Statista (2025): ລາຍງານອຸດສາຫະກຳດ້ານຄວາມບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນທົ່ວໂລກ .
2.IAAPA (2024): ຄູ່ມືການຈັດຊື້ອຸປະກອນ ແລະ ການບໍລິຫານຜູ້ສະໜອງ .
3.ASTM International: F1487-23 ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງຜູ້ບໍລິໂภກມາດຕະຖານ .
4.ຫ້ອງການມາດຕະຖານແຫ່ງຊາດຈີນ: GB 8408-2018 ລະຫັດຄວາມປອດໄພສຳລັບອຸປະກອນບັນເທີງຂະໜາດໃຫຍ່ .