ຜູ້ຂຽນ: ຊາຣາ ເຈັນກິນ
ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ: ຊາຣາ ຈັງກິນສ໌ ແມ່ນຜູ້ຈັດການດຳເນີນງານຂັ້ນສູງຂອງເຄືອຂ່າຍສາກົນທີ່ນຳໆເທິງຂອງສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (FECs) ເຊິ່ງເປັນຜູ້ຄຸມຄອງສະຖານທີ່ທັງໝົດ 45 ແຫ່ງທົ່ວທະວີບເອີໂຣບ ແລະ ເອເຊຍ. ດ້ວຍພື້ນຖານດ້ານການວິເຄາະຂໍ້ມູນ ແລະ ການຈັດການດ້ານບໍລິການ, ຊາຣາ ໄດ້ເປັນຜູ້ນຳໃນການພັດທະນາ 'ການບັນເທີງແບບ Lean' ທີ່ຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເຂດພື້ນທີ່ໃນສະຖານທີ່ເฉລີຍ 25%. ນາງເປັນວິທະຍາການທີ່ເຂົ້າຮ່ວມການປະຊຸມສຸດຍອດຂອງອຸດສາຫະກຳເປັນປະຈຳ ເພື່ອເວົ້າເຖິງຫົວຂໍ້ການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລ໌ ແລະ ການອອກແບບປະສົບການລູກຄ້າ.
ຄຳແນະນຳ
ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຂ່ງຂັນຢ່າງຮຸນແຮງໃນປີ 2025, ຄວາມສຳເລັດຂອງ ເກມວີດີໂອສະໂມສອນ ເຂດບໍ່ໄດ້ຖືກກຳນົດອີກຕໍ່ໄປເພີ່ງແຕ່ຄວາມ 'ເດັ່ນ' ຂອງອຸປະກອນເທົ່ານັ້ນ. ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນການຮ້ານທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ (chain operators) ແລະ ຜູ້ຈັດການສະຖານທີ່, ສະຖານທີ່ທີ່ແທ້ຈິງທີ່ຕ້ອງແຂ່ງຂັນກັນແມ່ນ ຄວາມມັນທີ່ຂອງການດຳເນີນງານ ການຜະລິດຕະພັນຕໍ່ພື້ນທີ່ (Floor Productivity). ການຜະລິດຕະພັນຕໍ່ພື້ນທີ່ (ລາຍຮັບຕໍ່ແຕ່ລະແມັດການສາມຫຼີ່ຍ) ແລະ ການຮັກສາຜູ້ໃຊ້ ແມ່ນສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ຄວາມຍືນຍົງໃນໄລຍະຍາວ. ເອກະສານຄູ່ມືນີ້ໄດ້ອະທິບາຍວິທີການທີ່ເປັນລະບົບເພື່ອປັບປຸງການດຳເນີນງານຂອງສະຖານທີ່ເກມ (arcade), ເລີ່ມຈາກການອອກແບບແຜນຜັງທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ (data-driven layout design) ຈົນເຖິງການນຳເອົາລະບົບຈ່າຍເງິນໂດຍບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດ (cashless systems) ທີ່ທັນສະໄໝ. ເປົ້າໝາຍຂອງພວກເຮົາແມ່ນເພື່ອໃຫ້ເປັນຍຸດທະສາດທີ່ສາມາດນຳໄປປະຕິບັດໄດ້ຈິງ ເຊິ່ງຈະປ່ຽນສະຖານທີ່ເກມທົ່ວໄປໃຫ້ເປັນເຄື່ອງຈັກລາຍຮັບທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ.
ຕົວຊີ້ວັດຂອງຄວາມສຳເລັດ: ນອກຈາກການນັບເງິນສົດທີ່ໄດ້ຮັບ (Coin Drop)
ເພື່ອປັບປຸງການດຳເນີນງານ, ພວກເຮົາຈຳເປັນຕ້ອງເຂົ້າໃຈຂໍ້ມູນໃຫ້ດີກ່ອນ. ໃນສະຖານທີ່ເກມທີ່ທັນສະໄໝ, ພວກເຮົາໄດ້ເລີ່ມເຄື່ອນຕົວອອກຈາກຕົວຊີ້ວັດທີ່ງ່າຍໆເຊັ່ນ ຈຳນວນເງິນທີ່ໄດ້ຮັບຕໍ່ມື້ (daily take) ໄປສູ່ຕົວຊີ້ວັດທີ່ມີລາຍລະອອງຫຼາຍຂຶ້ນ (granular KPIs). ອີງຕາມ ລາຍງານການປຽບທຽບອຸດສາຫະກຳສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ ROLLER ປີ 2025 , ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງສາມາດບັນລຸ ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (Dwell Time) ເฉະລະເລີຍ 85 ນາທີ , ກັບ ອัດຕາການເຂົ້າມາຊ້ຳຄືນ 32% ເພື່ອບັນລຸເປົ້າໝາຍເຫຼົ່ານີ້ ຜູ້ດຳເນີນງານຈະຕ້ອງໃສ່ໃຈເຖິງ OEE (ປະສິດທິພາບເຄື່ອງມືລວມ) — ເປັນຕົວຊີ້ວັດທີ່ໃຊ້ຢູ່ໃນການຜະລິດເຄື່ອງຈັກມາຕັ້ງແຕ່ເດີມ ແຕ່ປັດຈຸບັນກຳລັງເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງໃນເຂດອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ. OEE ວັດແທກຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານ, ຄວາມປະສິດທິພາບ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງເກມທັງໝົດທີ່ທ່ານມີ.
|
ຕົວຊີ້ວັດການດຳເນີນງານ
|
ຄ່າສະເລ່ຍຂອງອຸດສາຫະກຳ (2024)
|
ເປົ້າໝາຍສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ຖືກປັບປຸງຢ່າງມີປະສິດທິພາບ
|
|
ຜົນຜະລິດພື້ນ (ແຕ່ລະເດືອນ)
|
$120 / ຕາລາງເມັດ
|
$180 / ຕາລາງເມັດ
|
|
ອັດຕາການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ
|
45%
|
65%
|
|
ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ (ARPU)
|
$18.50
|
$26.00
|
|
ເວລາທີ່ຢຸດເຊົາເນື່ອງຈາກການບຳລຸງຮັກສາ
|
8%
|
<3%
|
ການຈັດແບ່ງແລະການຈັດຕັ້ງທີ່ມີຢຸດທະສາດ: ຫຼັກການ "ການຈັດເຂດ"
ຄວາມຜິດພາດທີ່ເກີດຂຶ້ນບ່ອຍຄັ້ງໃນການຈັດການຮ້ານເກມແບບອາຄານ (arcade) ແມ່ນການຈັດແບ່ງພື້ນທີ່ທີ່ສັບສົນ ແລະ ບໍ່ງ່າຍຕໍ່ການເຂົ້າໃຈ. ການວາງແຜນພື້ນທີ່ຢ່າງມີປະສິດທິພາບໃຊ້ວິທີ "ການຈັດເຂດ" (Zoning) ເພື່ອຊີ້ນຳພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ແລະ ສ້າງລາຍໄດ້ໃຫ້ສູງສຸດ.
1.ເຂດຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ (Anchor Zone): ຈັດວາງເກມທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ ແລະ ມີຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າເຖິງ (ເຊັ່ນ: ເກມຈຳລອງການຂັບຂີ່ 4D ຫຼື ເກມ VR ໃນໂຄງສ້າງປິດ) ໃນສ່ວນທ້າຍຂອງຮ້ານເພື່ອດຶງດູດລູກຄ້າໃຫ້ເດີນຜ່ານທັງໝົດທີ່ໃນພື້ນທີ່.
2.ເຂດການຊື້ຢ່າງທັນທີ (Impulse Zone): ຈັດວາງເກມທີ່ເລີ່ມເລີນໄດ້ຢ່າງໄວວ່າງ ແລະ ມີອັດຕາການໃຊ້ງານສູງ ໃກ້ກັບທາງເຂົ້າ ແລະ ເຄື່ອງຈັກຈ່າຍເງິນ.
3.ເຂດສັງຄົມ (Social Zone): ຈັດວາງເກມທີ່ເລີ່ມເລີນໄດ້ດ້ວຍກັນຫຼາຍຄົນ (multi-player) ເຊັ່ນ: ເກມຕໍ່ສູ້ ແລະ ເກມຈຳລອງກິລາ ໃກ້ກັນເພື່ອສ่งເສີມການເລີ່ນເປັນກຸ່ມ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ.
OEE (ປະສິດທິພາບອຸປະກອນໂດຍລວມ): ຕົວຊີ້ວັດທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງໃຊ້ປະເມີນປະສິດທິພາບໃນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນແຕ່ລະຊິ້ນ. ໃນບໍລິບົດຂອງຮ້ານເກມແບບອາຄານ (arcade), ມັນຖືກຄຳນວນດັ່ງນີ້: ຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານ (Uptime) × ປະສິດທິພາບ (ຈຳນວນເກມທີ່ເລີ່ນ ເທືອບກັບຄວາມສາມາດສູງສຸດ) × ຄຸນນະພາບ (ຄວາມພ້ອງໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້ / ອັດຕາການເລີ່ນຈົບ) oEE ທີ່ສູງ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າເຄື່ອງຈັກຂອງທ່ານບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດວຽກເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງກຳລັງດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ໃຫ້ມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເຕັມທີ່ ແລະ ກຳລັງສ້າງລາຍໄດ້.
ຄວາມເປັນເລີດໃນການດຳເນີນງານ: ກອບການ BCAR ສຳລັບຜູ້ຈັດການສະຖານທີ່
ການນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດເຫຼົ່ານີ້ຕ້ອງການຮູບແບບການປະຕິບັດທີ່ເຂັ້ມງວດ. ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງສອງຢ່າງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ປັບປຸງສະຖານທີ່ຫຼັກຂອງພວກເຮົາ:
ກໍລະນີສຶກສາ 1: ການປ່ຽນໄປເປັນລະບົບບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດ ແລະ ລາຄາທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້
•Background: ສະຖານທີ່ເລື່ອນເກມ (arcade) ຂອງສິງກະໂປຣ ມີເນື້ອທີ່ 1,500 ຕາລາງເມັດ ໄດ້ປະເຊີນບັນຫາກັບແຖວຄິວຍາວທີ່ເຄື່ອງຈັກແລກເງິນສົດ ແລະ ລາຍຮັບໃນວັນເວົ້າທີ່ບໍ່ເຕີບໂຕ.
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການຈ່າຍເງິນທີ່ມີຄວາມຍຸ່ງຍາກສູງ ແລະ ບໍ່ມີຄວາມສາມາດໃນການປັບລາຄາໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ບໍ່ຫຼາຍ.
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ນຳໃຊ້ລະບົບທັງໝົດ ລະບົບບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດທີ່ອີງໃສ່ RFID ແລະ ນຳເຂົ້າ ລາຄາທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ . ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນຈິງໃນເວລາຈິງ ລະບົບຈະຫຼຸດລາຄາເກມລົງ 20% ໃນເວລາ "Happy Hours" ວັນອັງຄານ-ພຸດ-ພະຫັດ ແລະ ເພີ່ມຂຶ້ນ 10% ໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນວັນເສົາ.
•ຜົນລົງ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ຫົວເພີ່ມຂຶ້ນ 28%, ແລະ ການນຳໃຊ້ງານວັນປະຈຳອາທິດເພີ່ມຂຶ້ນ 40%. ລະບົບຍັງສະໜອງ B/L (Bill of Lading) ການຕິດຕາມສຳລັບການມາເຖິງຂອງອຸປະກອນໃໝ່ທັງໝົດ, ຮັບປະກັນການຈັດການສິນຄ້າຢ່າງລຽບງ່າຍ.
ຕົວຢ່າງກໍລະນີສຶກສາ 2: ໂປຣໂຕຄອນ "ການບຳລຸງຮັກສາແບບຮຸກຮັນ"
•Background: ຮ້ານທີ່ມີຊື່ສຽງໃນເບີລິນ ປະສົບກັບບັນຫາຄົງຄ້າງຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນແຂ່ງລົດທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດ ທີ່ມີຂໍ້ຄວາມ "Out of Order" ບໍ່ຢຸດ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການບຳລຸງຮັກສາແບບຕອບສະໜອງເຮັດໃຫ້ເສຍລາຍໄດ້ ແລະ ຄຳເຫັນທີ່ບໍ່ດີຈາກລູກຄ້າ.
•ດຳເນີນການ: ພວກເຮົານຳສະເໜີ QR-code based Maintenance Log ສຳລັບເຄື່ອງຈັກທຸກຄືນ ພະນັກງານຕ້ອງປະຕິບັດການ "ການກວດສອບເຊົ້າ 5 ຈຸດ" (ໜ້າຈໍ, ການຄວບຄຸມ, ເສີຍງ, ການຈ່າຍເງິນ, ສະພາບຮ່າງກາຍ) ແລະ ບັນທຶກຜ່ານແອັບຯມືຖື
•ຜົນລົງ: ເວລາທີ່ອຸປະກອນຢຸດໃຊ້ງານຫຼຸດລົງຈາກ 12% ເຖິງ 1.5% , ແລະ ອັດຕາຄະແນນຮີວιວຂອງສະຖານທີ່ໃນ Google ເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 3.8 ເຖິງ 4.6 ແຕ້ມ ໃນໄລຍະສີ່ເດືອນ
ສະຫຼຸບ: ອະນາຄົດຂອງການບັນເທີງທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນ
ສະຖານທີ່ເລື່ອນເກມໃນປີ 2026 ຈະຖືກກຳນົດໂດຍຄວາມສາມາດໃນການນຳໃຊ້ AI ເພື່ອການຕະຫຼາດທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄດ້ ໂດຍການເปลີ່ນຈາກວິທີການອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກເປັນສ່ວນຕົວ ໄປເປັນຮູບແບບການດຳເນີນງານທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ຜູ້ຈັດການສະຖານທີ່ສາມາດຫຼຸດຄວາມສ່ຽງຂອງການລົງທຶນໄດ້ຢ່າງມີນັກ ຈຸດສຳຄັນແມ່ນການມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ OEE , ລະຫຸຍສຸດ ເວລາທີ່ຢຸດເຊົາເນື່ອງຈາກການບຳລຸງຮັກສາ , ແລະ ໃຊ້ ລະບົບບໍ່ໃຊ້ສົດ ເພື່ອຈັບຂໍ້ມູນຜູ້ໃຊ້ທີ່ອຸດົມສົມບູນ ເຊິ່ງເປັນຕົວຂັບเคลື່ອນການຮັກສາຜູ້ໃຊ້ໄວ້ ໃນທີ່ສຸດ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານແມ່ນເປັນສ່ວນເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງເກມທີ່ດີກັບທຸລະກິດທີ່ດີ
ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ
1.ROLLER (2025): ລາຍງານການປຽບທຽບອຸດສາຫະກຳການດຶງດູດ .
2.IAAPA (2024): ທິດທາງຕະຫຼາດເອີຣົບສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ .
3.Statista (2025): ແນວໂນ້ມ ແລະ ການທຳนายຕະຫຼາດເກມວີດີໂອທົ່ວໂລກ .
4.ISO/IEC 25010: ວິສາວະກຳລະບົບ ແລະ ຊອບແວຣ์ — ຂໍ້ກຳນົດຄຸນນະພາບຜະລິດຕະພັນຊອບແວຣ์ ແລະ ການປະເມີນຜົນ .