ອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນລະດັບໂລກ ກຳລັງປະສົບກັບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ ເຊິ່ງເກີດຈາກການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ໄປສູ່ການໃຊ້ຈ່າຍເພື່ອປະສົບການ ແລະ ການບູລະນາການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການບັນເທີງເຂົ້າໄປໃນການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ. ອີງຕາມລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງໂລກປີ 2024 ຂອງ Statista, ສ່ວນຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮູມນີ້ ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະບັນລຸມູນຄ່າ $89.4 ຕື້ນດອລາສະຫະລັດ ໃນປີ 2025, ເຊິ່ງເປັນອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈຳປີທີ່ປະກອບ (CAGR) ຂອງ 8.2% ຈາກລະດັບປີ 2023. ການເຕີບໂຕນີ້ເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ສຳຄັນຫຼາຍສຳລັບນັກລົງທຶນດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ເພື່ອເພີ່ມມູນຄ່າຂອງຊັບສິນຜ່ານຄວາມຮ່ວມມືດ້ານບັນເທີງທີ່ມີຢູ່ຢ່າງມີຢຸດທະສາດ. ແຕ່ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການລົງທຶນທີ່ສຳເລັດຕ້ອງອີງໃສ່ການເຂົ້າໃຈເຖິງໄລຍະເວລາທີ່ສຳຄັນຂອງຕະຫຼາດ ເຊິ່ງເປັນປັດໄຈທີ່ແຍກແຍະລະຫວ່າງແນວຄິດດ້ານບັນເທີງທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດສູງ ແລະ ສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງທີ່ບໍ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ.
ນັກລົງທຶນອສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າຈະຕ້ອງເຂົ້າໃຈວ່າສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍແມ່ນບໍ່ໄດ້ເປັນສະຖານທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈດ້ວຍຕົວເອງອີກຕໍ່ໄປ ແຕ່ໄດ້ພັດທະນາເປັນຜູ້ເຊົ່າທີ່ມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງ ເຊິ່ງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ຊ່ວຍດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ ແລະ ຍືດເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມໃນເຂດພັດທະນາທີ່ປະສົມປະສານ (mixed-use developments). ສະຖາບັນສາກົນຂອງສູນການຄ້າ (ICSC) ລາຍງານວ່າ ຄຸນສົມບັດທີ່ມີສະຖານທີ່ບັນເທີງຈະມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຫຼາຍຂຶ້ນ 27% ແລະ ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍຍາວຂຶ້ນ 18% ເມື່ອທຽບກັບຄຸນສົມບັດທີ່ເປັນສະຖານທີ່ຂາຍສິນຄ້າເທົ່ານັ້ນ. ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ສົ່ງຜົນໂດຍກົງຕໍ່ການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄ່າເຊົ່າ ແລະ ອັດຕາການຕໍ່ສັນຍາເຊົ່າຂອງຜູ້ເຊົ່າທີ່ດີຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ການລົງທຶນໃນດ້ານບັນເທີງເປັນຍຸດທະສາດທີ່ມີຄຸນຄ່າເພີ່ມທີ່ດຶງດູດສຳລັບເຈົ້າຂອງອສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ.
ຕະຫຼາດສິ່ງບັນເທີງໃນລຶ້ມສາມາດແບ່ງອອກເປັນສີ່ປະເພດຫຼັກ, ໂດຍແຕ່ລະປະເພດມີລັກສະນະການລົງທຶນ ແລະ ລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນເປັນປະເພດທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດ, ມີລາຍຮັບທີ່ຄ່ອນຂ້າງສະເໝີພາບ ແລະ ມີຮູບແບບການຄືນທຶນ (ROI) ທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວ. ອີງຕາມສະມາຄົມຜູ້ດຳເນີນການດ້ານສິ່ງບັນເທີງ ແລະ ດົນຕີ (AMOA), ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນສາມາດສ້າງລາຍຮັບສະເລ່ຍຕໍ່ເດືອນໄດ້ $1,200–$1,800 ຕໍ່ເຄື່ອງ, ໂດຍອັດຕາການກຳໄລສາມາດຢູ່ໃນຊ່ວງ 35–45% ເມື່ອຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງເໝາະສົມເພື່ອໃຫ້ເກີດປະສິດທິຜົນສູງສຸດໃນດ້ານເສດຖະກິດຂອງລາງວັນ. ປະເພດນີ້ເປັນທີ່ດຶງດູດນັກລົງທຶນທີ່ຕ້ອງການລາຍຮັບທີ່ຄາດການໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ມີຄວາມຕ້ອງການທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ປານກາງ.
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ແມ່ນປະເພດທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງຖືກຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນມິລເລນຽນ ແລະ ຮຸ່ນ Z ສຳລັບປະສົບການບັນເທີງທີ່ເປັນກິດຈະກຳ. ສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຢີສຳລັບສະຖານທີ່ທ້າທາຍ (ACCT) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມີເປົ້າໝາຍດ້ານກິລາມີອັດຕາລະດັບການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນຂອງລູກຄ້າສູງກວ່າ 2.3 ເທື່ອ ເມື່ອທຽບກັບຕົວເລືອກບັນເທີງທີ່ບໍ່ຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວ. ການລົງທຶນໃນປະເພດນີ້ມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ສູງກວ່າ—ຢູ່ໃນລະດັບ $150,000 ຫາ $500,000 ຕໍ່ແຕ່ລະສະຖານທີ່—ແຕ່ໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີເລີດໃນໄລຍະຍາວຜ່ານຄວາມສາມາດໃນການຕັ້ງລາຄາສູງ ແລະ ຄວາມເປັນເອກະລັກຂອງຍີ່ຫໍ້ທີ່ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ.
ເກມວີດີໂອແບບອາຄານ (Arcade Video Games), ເຖິງແມ່ນຈະເປັນສ່ວນທີ່ຫຼຸດລົງໃນຮູບແບບດັ້ງເດີມ, ແຕ່ກໍໄດ້ພົບເຫັນຄວາມສຳຄັນອີກຄັ້ງຜ່ານຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (Location Based Entertainment - LBE) ກັບຜູ້ຈັດພິມເກມໃຫຍ່ໆ. ສະຫະພັນການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (Location Based Entertainment Association - LBEA) ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຕິດຕັ້ງເກມວີດີໂອທີ່ມີຍີ່ຫໍ້ສາມາດເພີ່ມຕົ້ນຄ່າໃນການດຶງດູດລູກຄ້າໄດ້ເຖິງ 40% ຜ່ານການສະໜັບສະໜູນການຕະຫຼາດທີ່ອີງໃສ່ລິຂະສິດ (licensed IP marketing support), ໃນຂະນະທີ່ຍັງສາມາດຕັ້ງລາຄາສູງກວ່າເກມອາຄານທົ່ວໄປ 25-35%. ສ່ວນນີ້ຕ້ອງການສັນຍາການອະນຸຍາດທີ່ຊັ້ນສູງ ແຕ່ກໍເປີດໂອກາດທີ່ເປັນເອກະລັກໃນການສ້າງຍີ່ຫໍ້ສຳລັບຊັບສິນທີ່ເປັນຈຸດໝາຍ (destination properties).
ອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກທີ່ມຸ່ງເນັ້ນການບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ ຍັງຄົງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນທຸກໆວຟົງຈັງຫວะດີ. ສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສຳລັບການບັນເທີງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA) ລາຍງານວ່າ ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມີອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກ ໄດ້ຮັບຄະແນນຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າສູງທີ່ສຸດ (4.6/5.0 ແຕ້ມ) ໃນທຸກໆປະເພດການບັນເທີງ. ການລົງທຶນໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຂອງອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກ ຕ້ອງການພື້ນທີ່ໃຊ້ງານຈຳນວນຫຼາຍ ແຕ່ກໍ່ສາມາດດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ເນື່ອງຈາກຄວາມດຶງດູດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງທຸກຊ່ວງວັຍ ແລະ ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເฉະລະອອງເຖິງ 2.5 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ແຕ່ລະຄອບຄົວ.
ການເລືອກຕັ້ງບໍລິເວນທີ່ຕັ້ງທາງພູມິສາດມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ຄວາມສຳເລັດຂອງການລົງທຶນໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ. ຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງບໍລິສັດ Cushman & Wakefield, ຕະຫຼາດຫຼັກທີ່ມີປະຊາກອນຫຼາຍກວ່າ 500,000 ຄົນ ໃນເຂດຮັດສາໄລຍະທາງ 30 ນາທີ ຈະສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ແຕ່ລະຕາເວັດສີ່ຫຼັງ (square foot) ສູງຂຶ້ນ 2.8 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບຕະຫຼາດທຸດຕິຍະ. ແຕ່ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ລະດັບຄວາມອົ້ມເຕັມຂອງຕະຫຼາດແຕ່ລະປະເພດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກ, ໂດຍເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption games) ມີຄວາມທົນທານຕໍ່ຄວາມໜາແໜ້ນສູງກວ່າ (1 ເຄື່ອງຕໍ່ປະຊາກອນ 3,000 ຄົນ) ເມື່ອທຽບກັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານກິລາ (sports attractions) ທີ່ຕ້ອງການປະຊາກອນ 7,500 ຄົນຕໍ່ 1 ເຄື່ອງ.
ຄວາມສຸກເຕັມທີ່ຂອງຕະຫຼາດຍັງສົ່ງຜົນຕໍ່ໄລຍະການລົງທຶນ, ໂດຍຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງພັດທະນາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງ»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»......
ການລົງທຶນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທີ່ສຳເລັດຜົນຕ້ອງການການຈັດຕັ້ງແບບຮູບແບບທີ່ຊັບຊ້ອນຂອງການຄາດຄະເນລາຍຮັບ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍທັງແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ເຂົ້າມາໂດຍກົງ ແລະ ຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆ. ແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ເຂົ້າມາໂດຍກົງປະກອບດ້ວຍລາຍຮັບຈາກການຈ່າຍເງິນຕໍ່ການເລື່ອນ (pay-per-play), ຄ່າສະມາຊິກ, ການຈັດບໍລິການເພື່ອງວັນເກີດ, ແລະ ລາຍຮັບຈາກການຈອງເປັນກຸ່ມ. ອີງຕາມເກນອຸດສາຫະກຳທີ່ຖືກລວບລວມໂດຍສະມາຄົມສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC), ການແບ່ງລາຍຮັບທີ່ທົ່ວໄປສຳລັບສູນບັນເທີງທີ່ປະກອບດ້ວຍກິດຈະກຳຫຼາຍຮູບແບບປະກອບດ້ວຍ: 45% ຈາກລາຍຮັບຈາກລູກຄ້າທີ່ເຂົ້າມາຢ່າງເປີດເຜີຍ (walk-in pay-per-play), 25% ຈາກໂປຣແກຣມສະມາຊິກ, 18% ຈາກເຫດການສ່ວນຕົວ, ແລະ 12% ຈາກການຂາຍອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ. ຮູບແບບການຫຼາຍຮູບແບບຂອງລາຍຮັບນີ້ເຮັດໃຫ້ທຸລະກິດມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຫຼາຍຂຶ້ນຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງທາງດ້ານເສດຖະກິດ.
ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍຮັບຕ້ອງການຄວາມສາມາດໃນການຈັດຕັ້ງລະບົບການກຳນົດລາຄາຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ເຊິ່ງສາມາດຮັກສາຄວາມສາມາດໃນການເຂົ້າເຖິງໄດ້ ແລະ ການຫາປະໂຫຍດໄດ້ໃນເວລາດຽວກັນ. ລະບົບການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ (Dynamic pricing models) ທີ່ປັບລາຄາຕາມຊ່ວງເວລາທີ່ຄວາມຕ້ອງການປ່ຽນແປງ ສາມາດເພີ່ມລາຍຮັບທັງໝົດໄດ້ 15-22% ໂດຍບໍ່ສົ່ງຜົນເສຍຕໍ່ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຄາຈາກບໍລິສັດ McKinsey & Company. ນອກຈາກນີ້ ໂປຣແກຣມສະມາຊິກທີ່ເປີດໃຫ້ເລື່ອນຫຼີ້ນໄດ້ບໍ່ຈຳກັດ ຫຼື ມີອັດຕາສ່ວນສ່ວນຫຼຸດ ສາມາດເພີ່ມຄວາມຖີ່ທີ່ລູກຄ້າເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໄດ້ເຖິງ 180% ໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ລາຍຮັບທີ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ ເຊິ່ງຊ່ວຍປັບປຸງມູນຄ່າທຸລະກິດ.
ການລົງທุນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານມີຄວາມສ່ຽງເປີດເຜີຍທີ່ເປັນເອກະລັກ ເຊິ່ງຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການຢ່າງລະມັດລະວັງຜ່ານການສືບສວນຢ່າງລະອອນ. ຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງອຸປະກອນເປັນຄວາມສ່ຽງດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍອັດຕາການລົ້ມເຫຼວແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກໃນແຕ່ລະຜູ້ຜະລິດ ແລະ ວິທີການດູແລຮັກສາ. ອີງຕາມລາຍງານຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງອຸປະກອນປີ 2024 ຂອງ AMOA, ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນທີ່ໄດ້ຮັບການດູແລຢ່າງດີ ມີເວລາສະເລ່ຍລະຫວ່າງການລົ້ມເຫຼວ (MTBF) ເຖິງ 1,200 ຊົ່ວໂມງ, ໃນຂະນະທີ່ຫນ່ວຍທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການດູແລຢ່າງດີອາດຈະລົ້ມເຫຼວທຸກໆ 300-400 ຊົ່ວໂມງ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດການສູນເສຍລາຍໄດ້ 35% ໃນໄລຍະເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້.
ການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ບັງຄັບດ້ານກົດໝາຍເປັນອີກປັດໄຈຄວາມສ່ຽງທີ່ສຳຄັນໜຶ່ງ ໂດຍເປັນພິເສດໃນຕະຫຼາດທີ່ມີມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC) ໄດ້ບັນທຶກການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ກົດໝາຍຈຳນວນ 472 ກໍລະນີຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນປີ 2023, ໂດຍມີຄ່າປັບໄໝສະເລ່ຍ 12,400 ໂດລາສະຫະລັດຕາມແຕ່ລະການລະເມີດ. ນັກລົງທຶນຈຳເປັນຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມີການຮັບຮອງທີ່ຖືກຕ້ອງ ລວມທັງການຕິດສະຫຼາກ CE ສຳລັບຕະຫຼາດເອີຣົບ, ການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ ASTM F1487 ສຳລັບອຸປະກອນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນ, ແລະ ຂໍ້ກຳນົດທ້ອງຖິ່ນທີ່ເປັນເອກະລັກ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນແຕ່ລະລັດ ແລະ ປະເທດ.
ຍุດທະສາດການອອກຈາກການລົງທຶນສຳລັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ ມັກປະກອບດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບການປັບປຸງສິດທິໃນການເຊົ່າ, ການຍົກສູງມູນຄ່າຂອງທີ່ດິນຜ່ານການບັນຈຸສ່ວນປະກອບດ້ານການບັນເທີງ, ຫຼື ການຂາຍທຸລະກິດທັງໝົດໃຫ້ແກ່ຜູ້ຊື້ທີ່ມີເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດ. ອີງຕາມລາຍງານດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບສຳລັບການບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ CBRE, ອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ມີສ່ວນປະກອບດ້ານການບັນເທີງທີ່ຖືກບັນຈຸຢ່າງສຳເລັດ ຈະຖືກຂາຍດ້ວຍລາຄາເພີ່ມຂື້ນ 18-25% ຕໍ່ຕາຮາງຟຸດ ເມື່ອທຽບກັບອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເປັນທີ່ຕັ້ງຮ້ານຄ້າທີ່ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນ. ມູນຄ່າທີ່ເພີ່ມຂື້ນນີ້ເກີດຈາກຂໍ້ມູນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ, ຂໍ້ມູນເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຢູ່ໃນສະຖານທີ່ນັ້ນເປັນເວລາຍາວ, ແລະ ຜົນປະໂຫຍດຈາກການມີຜູ້ເຊົ່າທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຈາກການບໍ່ມີຜູ້ເຊົ່າ.
ການຂາຍເຊິ່ງມີຄວາມສຳຄັນເຊິ່ງມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ບໍລິສັດບັນເທີງ ມັກຈະບັນລຸຈຳນວນເງິນທີ່ຈະໄດ້ຮັບໃນການອອກຈາກທຸລະກິດ (exit multiples) ສູງທີ່ສຸດ, ໂດຍການເຮັດທຸລະກຳຫຼ້າສຸດຢູ່ໃນຊ່ວງ 4.5x ຫາ 7.0x EBITDA ຂຶ້ນກັບຕຳແຫນ່ງໃນຕະຫຼາດ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຕີບໂຕ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການບັນລຸມູນຄ່າທີ່ສູງເຫຼົ່ານີ້ ຕ້ອງການເອກະສານທີ່ຄົບຖ້ວນກ່ຽວກັບຜົນສຳເລັດດ້ານການດຳເນີນງານ, ຕົວຊີ້ວັດຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຕີບໂຕ ເຊິ່ງຕ້ອງໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຈາກລະບົບການເກັບຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນຈາກບຸກຄົນທີສາມ ແລະ ວິທີການລາຍງານດ້ານການເງິນທີ່ມີຄວາມເປີດເຜີຍ.
ເຈມສ໌ ໂມຣິສັນ ເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການລົງທຶນຂັ້ນສູງທີ່ Apex Commercial Real Estate Partners, ມີຄວາມຊ່ຽວຊານດ້ານການລົງທຶນໃນອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ປະສົມປະສານກັບການບັນເທີງ ໃນຕະຫຼາດອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ. ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 15 ປີໃນດ້ານການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ແລະ ການຊື້ອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເປັນສະຖານທີ່ບັນເທີງ, James ໄດ້ນຳພາການເຮັດທຸລະກຳດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເກີ່ยวຂ້ອງກັບການບັນເທີງເຖິງ 2.3 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ ແລະ ພັດທະນາບ່ອນປະເມີນຜົນການລົງທຶນທີ່ເປັນເອກະລັກສຳລັບການວິເຄາະຜົນຕອບແທນຈາກການບັນເທີງ (Entertainment ROI) ໃນການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ປະສົມປະສານກັນ. ລາວໄດ້ຮັບປະລິນຍາເອກດ້ານການຈັດການ (MBA) ຈາກ Wharton Business School ແລະ ເປັນສະມາຊິກຂອງຄະນະທີ່ປຶກສາຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັດ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (International Association of Amusement Parks and Attractions).
- Statista, "ບົດລາຍງານຕະຫຼາດການບັນເທີງທົ່ວໂລກປີ 2024", 2024.
- ສະຫະພັນສາກົນຂອງສູນການຄ້າ (ICSC), "ບົດສຶກສາຜົນກະທົບຈາກການປະສົມປະສານການບັນເທີງ", 2024.
- ສະຫະພັນຜູ້ປະກອບການດ້ານການບັນເທີງ ແລະ ດົນຕີ (AMOA), "ເກນການປະເມີນຜົນການປະຕິບັດຂອງອຸດສາຫະກຳ", 2024.
- ສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຢີສຳລັບເຄື່ອງມືທີ່ທ້າທາຍ (ACCT), "ການວິເຄາະຕະຫຼາດການບັນເທີງດ້ານກິລາ", 2024.
- ສະມາຄົມບໍລິການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ຕາມສະຖານທີ່ (LBEA), "ບົດລາຍງານກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການອະນຸຍາດໃຊ້ສິດ", 2024.
- ສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສັນທະນາແລະສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), "ແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກຳທົ່ວໂລກ", 2024.
- Cushman & Wakefield, "ບົດລາຍງານຍຸດທະສາດສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ", 2024.
- ທະນາຄານໂລກ, "ບົດລາຍງານສະຖານະພາບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງໃນຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງເຕີບໂຕ", 2024.
- ສະມາຄົມສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC), "ປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສຳລັບຮູບແບບການຫາລາຍໄດ້", 2024.
- McKinsey & Company, "ການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວໃນບໍລິການດ້ານບັນເທີງ", 2024.
- ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC), "ສະຫຼຸບການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ປີ 2023", 2024.
- CBRE, "ບົດລາຍງານການລົງທຶນດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບສຳລັບບໍລິການບັນເທີງ", 2024.