+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ແນວໂນ້ມຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນລົ້ມໃນປີ 2025: ລັກສະນະຂອງຕະຫຼາດ ແລະ ໂອກາດການລົງທຶນສຳລັບນັກລົງທຶນທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ

Time : 2026-02-12

ຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດຕໍ່ອຸປະກອນບັນເທີງພາຍໃນ

ອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນລະດັບໂລກ ກຳລັງປະສົບກັບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ ເຊິ່ງເກີດຈາກການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ໄປສູ່ການໃຊ້ຈ່າຍເພື່ອປະສົບການ ແລະ ການບູລະນາການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການບັນເທີງເຂົ້າໄປໃນການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ. ອີງຕາມລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງໂລກປີ 2024 ຂອງ Statista, ສ່ວນຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮູມນີ້ ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະບັນລຸມູນຄ່າ $89.4 ຕື້ນດອລາສະຫະລັດ ໃນປີ 2025, ເຊິ່ງເປັນອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈຳປີທີ່ປະກອບ (CAGR) ຂອງ 8.2% ຈາກລະດັບປີ 2023. ການເຕີບໂຕນີ້ເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ສຳຄັນຫຼາຍສຳລັບນັກລົງທຶນດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ເພື່ອເພີ່ມມູນຄ່າຂອງຊັບສິນຜ່ານຄວາມຮ່ວມມືດ້ານບັນເທີງທີ່ມີຢູ່ຢ່າງມີຢຸດທະສາດ. ແຕ່ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການລົງທຶນທີ່ສຳເລັດຕ້ອງອີງໃສ່ການເຂົ້າໃຈເຖິງໄລຍະເວລາທີ່ສຳຄັນຂອງຕະຫຼາດ ເຊິ່ງເປັນປັດໄຈທີ່ແຍກແຍະລະຫວ່າງແນວຄິດດ້ານບັນເທີງທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດສູງ ແລະ ສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງທີ່ບໍ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ.

ນັກລົງທຶນອສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າຈະຕ້ອງເຂົ້າໃຈວ່າສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍແມ່ນບໍ່ໄດ້ເປັນສະຖານທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈດ້ວຍຕົວເອງອີກຕໍ່ໄປ ແຕ່ໄດ້ພັດທະນາເປັນຜູ້ເຊົ່າທີ່ມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງ ເຊິ່ງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ຊ່ວຍດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ ແລະ ຍືດເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມໃນເຂດພັດທະນາທີ່ປະສົມປະສານ (mixed-use developments). ສະຖາບັນສາກົນຂອງສູນການຄ້າ (ICSC) ລາຍງານວ່າ ຄຸນສົມບັດທີ່ມີສະຖານທີ່ບັນເທີງຈະມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຫຼາຍຂຶ້ນ 27% ແລະ ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍຍາວຂຶ້ນ 18% ເມື່ອທຽບກັບຄຸນສົມບັດທີ່ເປັນສະຖານທີ່ຂາຍສິນຄ້າເທົ່ານັ້ນ. ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ສົ່ງຜົນໂດຍກົງຕໍ່ການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄ່າເຊົ່າ ແລະ ອັດຕາການຕໍ່ສັນຍາເຊົ່າຂອງຜູ້ເຊົ່າທີ່ດີຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ການລົງທຶນໃນດ້ານບັນເທີງເປັນຍຸດທະສາດທີ່ມີຄຸນຄ່າເພີ່ມທີ່ດຶງດູດສຳລັບເຈົ້າຂອງອສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ.

ການແບ່ງສ່ວນຕະຫຼາດ ແລະ ການວິເຄາະປະສິດທິພາບດ້ານລາຍຮັບ

ຕະຫຼາດສິ່ງບັນເທີງໃນລຶ້ມສາມາດແບ່ງອອກເປັນສີ່ປະເພດຫຼັກ, ໂດຍແຕ່ລະປະເພດມີລັກສະນະການລົງທຶນ ແລະ ລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນເປັນປະເພດທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດ, ມີລາຍຮັບທີ່ຄ່ອນຂ້າງສະເໝີພາບ ແລະ ມີຮູບແບບການຄືນທຶນ (ROI) ທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວ. ອີງຕາມສະມາຄົມຜູ້ດຳເນີນການດ້ານສິ່ງບັນເທີງ ແລະ ດົນຕີ (AMOA), ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນສາມາດສ້າງລາຍຮັບສະເລ່ຍຕໍ່ເດືອນໄດ້ $1,200–$1,800 ຕໍ່ເຄື່ອງ, ໂດຍອັດຕາການກຳໄລສາມາດຢູ່ໃນຊ່ວງ 35–45% ເມື່ອຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງເໝາະສົມເພື່ອໃຫ້ເກີດປະສິດທິຜົນສູງສຸດໃນດ້ານເສດຖະກິດຂອງລາງວັນ. ປະເພດນີ້ເປັນທີ່ດຶງດູດນັກລົງທຶນທີ່ຕ້ອງການລາຍຮັບທີ່ຄາດການໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ມີຄວາມຕ້ອງການທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ປານກາງ.

ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ແມ່ນປະເພດທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງຖືກຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນມິລເລນຽນ ແລະ ຮຸ່ນ Z ສຳລັບປະສົບການບັນເທີງທີ່ເປັນກິດຈະກຳ. ສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຢີສຳລັບສະຖານທີ່ທ້າທາຍ (ACCT) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມີເປົ້າໝາຍດ້ານກິລາມີອັດຕາລະດັບການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນຂອງລູກຄ້າສູງກວ່າ 2.3 ເທື່ອ ເມື່ອທຽບກັບຕົວເລືອກບັນເທີງທີ່ບໍ່ຕ້ອງເຄື່ອນໄຫວ. ການລົງທຶນໃນປະເພດນີ້ມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ສູງກວ່າ—ຢູ່ໃນລະດັບ $150,000 ຫາ $500,000 ຕໍ່ແຕ່ລະສະຖານທີ່—ແຕ່ໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີເລີດໃນໄລຍະຍາວຜ່ານຄວາມສາມາດໃນການຕັ້ງລາຄາສູງ ແລະ ຄວາມເປັນເອກະລັກຂອງຍີ່ຫໍ້ທີ່ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ.

ເກມວີດີໂອແບບອາຄານ (Arcade Video Games), ເຖິງແມ່ນຈະເປັນສ່ວນທີ່ຫຼຸດລົງໃນຮູບແບບດັ້ງເດີມ, ແຕ່ກໍໄດ້ພົບເຫັນຄວາມສຳຄັນອີກຄັ້ງຜ່ານຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (Location Based Entertainment - LBE) ກັບຜູ້ຈັດພິມເກມໃຫຍ່ໆ. ສະຫະພັນການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (Location Based Entertainment Association - LBEA) ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຕິດຕັ້ງເກມວີດີໂອທີ່ມີຍີ່ຫໍ້ສາມາດເພີ່ມຕົ້ນຄ່າໃນການດຶງດູດລູກຄ້າໄດ້ເຖິງ 40% ຜ່ານການສະໜັບສະໜູນການຕະຫຼາດທີ່ອີງໃສ່ລິຂະສິດ (licensed IP marketing support), ໃນຂະນະທີ່ຍັງສາມາດຕັ້ງລາຄາສູງກວ່າເກມອາຄານທົ່ວໄປ 25-35%. ສ່ວນນີ້ຕ້ອງການສັນຍາການອະນຸຍາດທີ່ຊັ້ນສູງ ແຕ່ກໍເປີດໂອກາດທີ່ເປັນເອກະລັກໃນການສ້າງຍີ່ຫໍ້ສຳລັບຊັບສິນທີ່ເປັນຈຸດໝາຍ (destination properties).

ອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກທີ່ມຸ່ງເນັ້ນການບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ ຍັງຄົງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນທຸກໆວຟົງຈັງຫວะດີ. ສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສຳລັບການບັນເທີງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA) ລາຍງານວ່າ ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມີອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກ ໄດ້ຮັບຄະແນນຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າສູງທີ່ສຸດ (4.6/5.0 ແຕ້ມ) ໃນທຸກໆປະເພດການບັນເທີງ. ການລົງທຶນໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຂອງອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັກ ຕ້ອງການພື້ນທີ່ໃຊ້ງານຈຳນວນຫຼາຍ ແຕ່ກໍ່ສາມາດດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ເນື່ອງຈາກຄວາມດຶງດູດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງທຸກຊ່ວງວັຍ ແລະ ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເฉະລະອອງເຖິງ 2.5 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ແຕ່ລະຄອບຄົວ.

ຍຸດທະສາດດ້ານສະຖານທີ່ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດການຄັດເລືອກຕະຫຼາດ

ການເລືອກຕັ້ງບໍລິເວນທີ່ຕັ້ງທາງພູມິສາດມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ຄວາມສຳເລັດຂອງການລົງທຶນໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ. ຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງບໍລິສັດ Cushman & Wakefield, ຕະຫຼາດຫຼັກທີ່ມີປະຊາກອນຫຼາຍກວ່າ 500,000 ຄົນ ໃນເຂດຮັດສາໄລຍະທາງ 30 ນາທີ ຈະສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ແຕ່ລະຕາເວັດສີ່ຫຼັງ (square foot) ສູງຂຶ້ນ 2.8 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບຕະຫຼາດທຸດຕິຍະ. ແຕ່ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ລະດັບຄວາມອົ້ມເຕັມຂອງຕະຫຼາດແຕ່ລະປະເພດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກ, ໂດຍເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption games) ມີຄວາມທົນທານຕໍ່ຄວາມໜາແໜ້ນສູງກວ່າ (1 ເຄື່ອງຕໍ່ປະຊາກອນ 3,000 ຄົນ) ເມື່ອທຽບກັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານກິລາ (sports attractions) ທີ່ຕ້ອງການປະຊາກອນ 7,500 ຄົນຕໍ່ 1 ເຄື່ອງ.

ຄວາມສຸກເຕັມທີ່ຂອງຕະຫຼາດຍັງສົ່ງຜົນຕໍ່ໄລຍະການລົງທຶນ, ໂດຍຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງພັດທະນາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງ»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»......

ໂຄງສ້າງການລົງທຶນ ແລະ ຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນດ້ານລາຍຮັບ

ການລົງທຶນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທີ່ສຳເລັດຜົນຕ້ອງການການຈັດຕັ້ງແບບຮູບແບບທີ່ຊັບຊ້ອນຂອງການຄາດຄະເນລາຍຮັບ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍທັງແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ເຂົ້າມາໂດຍກົງ ແລະ ຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆ. ແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ເຂົ້າມາໂດຍກົງປະກອບດ້ວຍລາຍຮັບຈາກການຈ່າຍເງິນຕໍ່ການເລື່ອນ (pay-per-play), ຄ່າສະມາຊິກ, ການຈັດບໍລິການເພື່ອງວັນເກີດ, ແລະ ລາຍຮັບຈາກການຈອງເປັນກຸ່ມ. ອີງຕາມເກນອຸດສາຫະກຳທີ່ຖືກລວບລວມໂດຍສະມາຄົມສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC), ການແບ່ງລາຍຮັບທີ່ທົ່ວໄປສຳລັບສູນບັນເທີງທີ່ປະກອບດ້ວຍກິດຈະກຳຫຼາຍຮູບແບບປະກອບດ້ວຍ: 45% ຈາກລາຍຮັບຈາກລູກຄ້າທີ່ເຂົ້າມາຢ່າງເປີດເຜີຍ (walk-in pay-per-play), 25% ຈາກໂປຣແກຣມສະມາຊິກ, 18% ຈາກເຫດການສ່ວນຕົວ, ແລະ 12% ຈາກການຂາຍອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ. ຮູບແບບການຫຼາຍຮູບແບບຂອງລາຍຮັບນີ້ເຮັດໃຫ້ທຸລະກິດມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຫຼາຍຂຶ້ນຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງທາງດ້ານເສດຖະກິດ.

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍຮັບຕ້ອງການຄວາມສາມາດໃນການຈັດຕັ້ງລະບົບການກຳນົດລາຄາຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ເຊິ່ງສາມາດຮັກສາຄວາມສາມາດໃນການເຂົ້າເຖິງໄດ້ ແລະ ການຫາປະໂຫຍດໄດ້ໃນເວລາດຽວກັນ. ລະບົບການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ (Dynamic pricing models) ທີ່ປັບລາຄາຕາມຊ່ວງເວລາທີ່ຄວາມຕ້ອງການປ່ຽນແປງ ສາມາດເພີ່ມລາຍຮັບທັງໝົດໄດ້ 15-22% ໂດຍບໍ່ສົ່ງຜົນເສຍຕໍ່ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຄາຈາກບໍລິສັດ McKinsey & Company. ນອກຈາກນີ້ ໂປຣແກຣມສະມາຊິກທີ່ເປີດໃຫ້ເລື່ອນຫຼີ້ນໄດ້ບໍ່ຈຳກັດ ຫຼື ມີອັດຕາສ່ວນສ່ວນຫຼຸດ ສາມາດເພີ່ມຄວາມຖີ່ທີ່ລູກຄ້າເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໄດ້ເຖິງ 180% ໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ລາຍຮັບທີ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ ເຊິ່ງຊ່ວຍປັບປຸງມູນຄ່າທຸລະກິດ.

ການຈັດການຄວາມສ່ຽງ ແລະ ການພິຈາລະນາດ້ານຄວາມລະມັດລະວັງ

ການລົງທุນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານມີຄວາມສ່ຽງເປີດເຜີຍທີ່ເປັນເອກະລັກ ເຊິ່ງຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການຢ່າງລະມັດລະວັງຜ່ານການສືບສວນຢ່າງລະອອນ. ຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງອຸປະກອນເປັນຄວາມສ່ຽງດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍອັດຕາການລົ້ມເຫຼວແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກໃນແຕ່ລະຜູ້ຜະລິດ ແລະ ວິທີການດູແລຮັກສາ. ອີງຕາມລາຍງານຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງອຸປະກອນປີ 2024 ຂອງ AMOA, ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນທີ່ໄດ້ຮັບການດູແລຢ່າງດີ ມີເວລາສະເລ່ຍລະຫວ່າງການລົ້ມເຫຼວ (MTBF) ເຖິງ 1,200 ຊົ່ວໂມງ, ໃນຂະນະທີ່ຫນ່ວຍທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການດູແລຢ່າງດີອາດຈະລົ້ມເຫຼວທຸກໆ 300-400 ຊົ່ວໂມງ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດການສູນເສຍລາຍໄດ້ 35% ໃນໄລຍະເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້.

ການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ບັງຄັບດ້ານກົດໝາຍເປັນອີກປັດໄຈຄວາມສ່ຽງທີ່ສຳຄັນໜຶ່ງ ໂດຍເປັນພິເສດໃນຕະຫຼາດທີ່ມີມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC) ໄດ້ບັນທຶກການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ກົດໝາຍຈຳນວນ 472 ກໍລະນີຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນປີ 2023, ໂດຍມີຄ່າປັບໄໝສະເລ່ຍ 12,400 ໂດລາສະຫະລັດຕາມແຕ່ລະການລະເມີດ. ນັກລົງທຶນຈຳເປັນຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມີການຮັບຮອງທີ່ຖືກຕ້ອງ ລວມທັງການຕິດສະຫຼາກ CE ສຳລັບຕະຫຼາດເອີຣົບ, ການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ ASTM F1487 ສຳລັບອຸປະກອນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນ, ແລະ ຂໍ້ກຳນົດທ້ອງຖິ່ນທີ່ເປັນເອກະລັກ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນແຕ່ລະລັດ ແລະ ປະເທດ.

ຍຸດທະສາດການອອກຈາກການລົງທຶນ ແລະ ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດມູນຄ່າ

ຍุດທະສາດການອອກຈາກການລົງທຶນສຳລັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ ມັກປະກອບດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບການປັບປຸງສິດທິໃນການເຊົ່າ, ການຍົກສູງມູນຄ່າຂອງທີ່ດິນຜ່ານການບັນຈຸສ່ວນປະກອບດ້ານການບັນເທີງ, ຫຼື ການຂາຍທຸລະກິດທັງໝົດໃຫ້ແກ່ຜູ້ຊື້ທີ່ມີເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດ. ອີງຕາມລາຍງານດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບສຳລັບການບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ CBRE, ອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ມີສ່ວນປະກອບດ້ານການບັນເທີງທີ່ຖືກບັນຈຸຢ່າງສຳເລັດ ຈະຖືກຂາຍດ້ວຍລາຄາເພີ່ມຂື້ນ 18-25% ຕໍ່ຕາຮາງຟຸດ ເມື່ອທຽບກັບອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເປັນທີ່ຕັ້ງຮ້ານຄ້າທີ່ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນ. ມູນຄ່າທີ່ເພີ່ມຂື້ນນີ້ເກີດຈາກຂໍ້ມູນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ, ຂໍ້ມູນເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຢູ່ໃນສະຖານທີ່ນັ້ນເປັນເວລາຍາວ, ແລະ ຜົນປະໂຫຍດຈາກການມີຜູ້ເຊົ່າທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຈາກການບໍ່ມີຜູ້ເຊົ່າ.

ການຂາຍເຊິ່ງມີຄວາມສຳຄັນເຊິ່ງມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ບໍລິສັດບັນເທີງ ມັກຈະບັນລຸຈຳນວນເງິນທີ່ຈະໄດ້ຮັບໃນການອອກຈາກທຸລະກິດ (exit multiples) ສູງທີ່ສຸດ, ໂດຍການເຮັດທຸລະກຳຫຼ້າສຸດຢູ່ໃນຊ່ວງ 4.5x ຫາ 7.0x EBITDA ຂຶ້ນກັບຕຳແຫນ່ງໃນຕະຫຼາດ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຕີບໂຕ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການບັນລຸມູນຄ່າທີ່ສູງເຫຼົ່ານີ້ ຕ້ອງການເອກະສານທີ່ຄົບຖ້ວນກ່ຽວກັບຜົນສຳເລັດດ້ານການດຳເນີນງານ, ຕົວຊີ້ວັດຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຕີບໂຕ ເຊິ່ງຕ້ອງໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຈາກລະບົບການເກັບຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນຈາກບຸກຄົນທີສາມ ແລະ ວິທີການລາຍງານດ້ານການເງິນທີ່ມີຄວາມເປີດເຜີຍ.

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

ເຈມສ໌ ໂມຣິສັນ ເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການລົງທຶນຂັ້ນສູງທີ່ Apex Commercial Real Estate Partners, ມີຄວາມຊ່ຽວຊານດ້ານການລົງທຶນໃນອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ປະສົມປະສານກັບການບັນເທີງ ໃນຕະຫຼາດອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ. ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 15 ປີໃນດ້ານການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ແລະ ການຊື້ອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເປັນສະຖານທີ່ບັນເທີງ, James ໄດ້ນຳພາການເຮັດທຸລະກຳດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ເກີ່ยวຂ້ອງກັບການບັນເທີງເຖິງ 2.3 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ ແລະ ພັດທະນາບ່ອນປະເມີນຜົນການລົງທຶນທີ່ເປັນເອກະລັກສຳລັບການວິເຄາະຜົນຕອບແທນຈາກການບັນເທີງ (Entertainment ROI) ໃນການພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ປະສົມປະສານກັນ. ລາວໄດ້ຮັບປະລິນຍາເອກດ້ານການຈັດການ (MBA) ຈາກ Wharton Business School ແລະ ເປັນສະມາຊິກຂອງຄະນະທີ່ປຶກສາຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັດ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (International Association of Amusement Parks and Attractions).

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  1. Statista, "ບົດລາຍງານຕະຫຼາດການບັນເທີງທົ່ວໂລກປີ 2024", 2024.
  2. ສະຫະພັນສາກົນຂອງສູນການຄ້າ (ICSC), "ບົດສຶກສາຜົນກະທົບຈາກການປະສົມປະສານການບັນເທີງ", 2024.
  3. ສະຫະພັນຜູ້ປະກອບການດ້ານການບັນເທີງ ແລະ ດົນຕີ (AMOA), "ເກນການປະເມີນຜົນການປະຕິບັດຂອງອຸດສາຫະກຳ", 2024.
  4. ສະຫະພັນເຕັກໂນໂລຢີສຳລັບເຄື່ອງມືທີ່ທ້າທາຍ (ACCT), "ການວິເຄາະຕະຫຼາດການບັນເທີງດ້ານກິລາ", 2024.
  5. ສະມາຄົມບໍລິການບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ຕາມສະຖານທີ່ (LBEA), "ບົດລາຍງານກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການອະນຸຍາດໃຊ້ສິດ", 2024.
  6. ສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສັນທະນາແລະສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), "ແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກຳທົ່ວໂລກ", 2024.
  7. Cushman & Wakefield, "ບົດລາຍງານຍຸດທະສາດສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ", 2024.
  8. ທະນາຄານໂລກ, "ບົດລາຍງານສະຖານະພາບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງໃນຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງເຕີບໂຕ", 2024.
  9. ສະມາຄົມສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC), "ປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສຳລັບຮູບແບບການຫາລາຍໄດ້", 2024.
  10. McKinsey & Company, "ການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວໃນບໍລິການດ້ານບັນເທີງ", 2024.
  11. ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC), "ສະຫຼຸບການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ປີ 2023", 2024.
  12. CBRE, "ບົດລາຍງານການລົງທຶນດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບສຳລັບບໍລິການບັນເທີງ", 2024.