ການເລືອກອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮ່ວມທີ່ເໝາະສົມ ແມ່ນໜຶ່ງໃນການμຕັດສິນໃຈດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບຜູ້ປະກອບການສະຖານທີ່ບັນເທີງແບບເຄື່ອງຂ່າຍ. ປະກອບການອຸປະກອນມີຜົນຕົ້ນຕຳຫຼວດຕໍ່ການດຶງດູດລູກຄ້າ, ຄວາມສາມາດໃນການຫາລາຍໄດ້, ແລະ ຄວາມຍືນຍົງຂອງທຸລະກິດໃນໄລຍະຍາວ. ອີງຕາມສະຫະພັນສະຖານທີ່ບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC), ການເລືອກອຸປະກອນຄິດເປັນ 62% ຂອງຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານຄວາມສຳເລັດຂອງສະຖານທີ່ ເມື່ອຄຳນຶງເຖິງປັດໄຈດ້ານສະຖານທີ່ ແລະ ຕະຫຼາດ. ສິ່ງນີ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນເຊິ່ງເປັນຢຸດທະສາດຂອງຂະບວນການການຈັດຊື້ອຸປະກອນທີ່ເປັນລະບົບ ແລະ ຢູ່ໃນເຄື່ອງມືຂໍ້ມູນ ແທນທີ່ຈະເປັນການຊື້ທີ່ເກີດຈາກຄວາມຮູ້ສຶກທັນທີທັນໃດເທົ່ານັ້ນ ໂດຍອີງໃສ່ຄວາມດຶງດູດທາງດ້ານທັດສະນະ.
ສະຖານທີ່ບັນເທີງແບບເຄື່ອງຂ່າຍປະເຊີນໜ້າກັບບັນຫາທີ່ເປັນເອກະລັກເທື່ອດຽວເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່ອເທື່...... ການມີຄວາມເປັນມາດຕະຖານໃນສະຖານທີ່ຫຼາຍແຫ່ງ, ຄວາມມີປະສິດທິພາບໃນການຊື້ເປັນຈຳນວນຫຼາຍ, ແລະ ຄວາມຕ້ອງການໃນການຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງໃນການດຳເນີນງານ. ສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ບັນເທີງແບບເຄື່ອງຂ່າຍທີ່ນຳໃຊ້ຂະບວນການເລືອກອຸປະກອນທີ່ມີມາດຕະຖານຈະມີປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານໂດຍລວມສູງຂຶ້ນ 34% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາຕ່ຳລົງ 27% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຂະບວນການເລືອກອຸປະກອນແບບບໍ່ເປັນທາງການ. ຂໍ້ດີດ້ານການດຳເນີນງານເຫຼົ່ານີ້ສົ່ງຜົນໂດຍກົງຕໍ່ການປັບປຸງການຫາປະໄວ້ໄດ້ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການຂະຫຍາຍຕົວໄດ້ຢ່າງໄວວ່າທົ່ວທັງເຄື່ອງຂ່າຍ.
ການເລືອກອຸປະກອນທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງການການປະເມີນຜົນຢ່າງຮູ້ຈັກຢ່າງລະອອງໃນຫຼາຍມິຕິດ້ານປະສິດທິພາບ. ຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ບໍລິການແກ່ລູກຄ້າ (Customer throughput capacity) ແມ່ນເປັນຕົວຊີ້ວັດທີ່ສຳຄັນ, ເຊິ່ງວັດແທກເປັນຈຳນວນຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ໃຫ້ບໍລິການຕໍ່ໜຶ່ງຊຸດຕໍ່ໜຶ່ງຊົ່ວໂມງ. ອີງຕາມລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນປີ 2024 ຂອງ AFEC, ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ (redemption games) ໂດຍທົ່ວໄປຈະໃຫ້ບໍລິການແກ່ຜູ້ຫຼີ້ນ 8-12 ຄົນຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ກິລາທີ່ເປັນຈຸດດຶງດູດ (sports attractions) ໃຫ້ບໍລິການແກ່ຜູ້ຫຼີ້ນ 4-8 ຄົນຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ແລະ ເກມວີດີໂອໃນເຂດອາຄານເກມ (arcade video games) ໃຫ້ບໍລິການແກ່ຜູ້ຫຼີ້ນ 10-15 ຄົນຕໍ່ຊົ່ວໂມງ. ຜູ້ປະກອບການທີ່ດຳເນີນການເປັນເຄືອຂ່າຍ (Chain operators) ຕ້ອງຄຳນຶງເຖິງຄວາມສຳດວນລະຫວ່າງຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ບໍລິການ (throughput) ແລະ ລາຍຮັບຕໍ່ການຫຼີ້ນໜຶ່ງຄັ້ງ (revenue per play) ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການນຳໃຊ້ພື້ນທີ່ໃຫ້ເໝາະສົມກັບຂະໜາດຂອງສະຖານທີ່ຕ່າງໆ.
ຕົວຊີ້ວັດຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ມີບົດບາດທີ່ສຳຄັນເທົ່າກັບການເລືອກອຸປະກອນ ໂດຍເປີດເຜີຍເປັນພິເສດສຳລັບຮ້ານທີ່ເປັນເຄືອຂ່າຍ ເຊິ່ງການຢຸດໃຊ້ງານຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ຫຼາຍສະຖານທີ່ໃນເວລາດຽວກັນ ສະຫະພັນຜູ້ປະກອບການດ້ານບັນເທີງ ແລະ ເຄື່ອງດົນຕີ (AMOA) ລາຍງານວ່າ ເວລາທີ່ອຸປະກອນເຮັດວຽກໄດ້ດີຄ່າສະເລ່ຍຄວນເກີນ 98% ໃນເວລາທີ່ເປີດໃຫ້ບໍລິການ ໂດຍອຸປະກອນທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດສາມາດບັນລຸເຖິງ 99.5% ຂອງເວລາທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີ ຜ່ານຄຸນນະພາບການຜະລິດທີ່ແຂງແຮງ ແລະ ວິທີການບຳລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນການເກີດຂໍ້ບົກຂາດ ອັດຕາການລົ້ມເຫຼວຂອງອຸປະກອນແຕ່ລະປະເພດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກ ໂດຍເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນມີອັດຕາການລົ້ມເຫຼວສະເລ່ຍ 0.8% ຕໍ່ວົງຈອນການເລີ່ມເກມ ເກມກິລາມີອັດຕາການລົ້ມເຫຼວ 0.3% ຕໍ່ວົງຈອນການເລີ່ມເກມ ແລະ ເກມວີດີໂອໃນຮ້ານເກມມີອັດຕາການລົ້ມເຫຼວ 1.2% ຕໍ່ວົງຈອນການເລີ່ມເກມ
ປະសິດທິພາບໃນການໃຊ້ພື້ນທີ່ຂອງອຸປະກອນເປັນເລື່ອງສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງສຳລັບຮ້ານທີ່ເປີດໃນຮູບແບບເຄື່ອຂ່າຍ (chain venues) ໂດຍເປີດເປັນສະເພາະເມື່ອກຳລັງພັດທະນາຮູບແບບຮ້ານທີ່ມາດຕະຖານ. ອີງຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງບໍລິສັດ Cushman & Wakefield, ອັດຕາການໃຊ້ພື້ນທີ່ທີ່ເໝາະສົມຈະແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກສຳລັບແຕ່ລະປະເພດອຸປະກອນ: ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption games) ຕ້ອງການພື້ນທີ່ 40-80 ຟຸດສີ່ເຫຼີຍຕໍ່ໜ່ວຍ, ກິດຈະກຳກິລາ (sports attractions) ຕ້ອງການພື້ນທີ່ 200-400 ຟຸດສີ່ເຫຼີຍຕໍ່ໜ່ວຍ, ແລະ ເກມວີດີໂອທີ່ເລື່ອນໃນຮ້ານເກມ (arcade video games) ຕ້ອງການພື້ນທີ່ 60-120 ຟຸດສີ່ເຫຼີຍຕໍ່ໜ່ວຍ. ຜູ້ດຳເນີນງານເຄື່ອຂ່າຍຈະຕ້ອງຄຳນຶງເຖິງທັງສອງດ້ານຄື: ລາຍຮັບຕໍ່ພື້ນທີ່ 1 ຟຸດສີ່ເຫຼີຍ (revenue per square foot) ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງລູກຄ້າ (customer experience) ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການເງິນຂອງຮ້ານໃຫ້ສູງສຸດ.
ຕົວຢ່າງຈິງໃນໂລກຈາກຫຼາຍສະຖານທີ່ Family Fun Center ແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບຂອງການເລືອກອຸປະກອນທີ່ມີປະສິດທິພາບຕໍ່ປະສິດທິພາບໃນການໃຊ້ພື້ນທີ່. ໃນປີ 2023, ສາຂາດັ່ງກ່າວໄດ້ຈັດຮູບແບບຄືນ 15 ສະຖານທີ່ດ້ວຍການປ່ຽນແທນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກທີ່ມີຂະໜາດໃຫຍ່ແຕ່ບໍ່ມີປະສິດທິພາບດ້ວຍການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນທີ່ຖືກອອກແບບໃຫ້ເໝາະສົມກັບພື້ນທີ່, ສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດລາຍຮັບເພີ່ມຂຶ້ນ 22% ຕໍ່ຕາເວັນສີ່ຫຼ່ຽມຟຸດ ໂດຍຍັງຄົງຮັກສາຄະແນນຄວາມພ້ອມໃນການໃຊ້ບໍລິການຂອງລູກຄ້າໄວ້ຢ່າງເຕັມທີ່. ການຈັດຮູບແບບຄືນນີ້ເນັ້ນໃສ່ການປ່ຽນແທນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານກິລາທີ່ມີຂະໜາດໃຫຍ່ແຕ່ມີປະສິດທິພາບຕ່ຳ ໂດຍກຸ່ມເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption game clusters) ແລະ ປະສົບການວີດີໂອທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ (interactive video experiences) ທີ່ສາມາດສ້າງຄວາມດຶງດູດລູກຄ້າໃນລະດັບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ ແຕ່ໃຊ້ພື້ນທີ່ໜ້ອຍລົງ 40%.
ການປະຕິບັດດ້ານຄວາມປອດໄພເປັນຂໍ້ກຳນົດທີ່ບໍ່ສາມາດເຈລະຈາໄດ້ໃນການເລືອກອຸປະກອນ ໂດຍມີຜົນກະທົບທາງດ້ານການເງິນແລະກົດໝາຍຢ່າງມີນ້ຳໜັກຕໍ່ຜູ້ປະກອບການທີ່ດຳເນີນທຸລະກິດເປັນຫຼາຍສາຂາ. ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC) ໄດ້ບັນທຶກການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ກົດໝາຍຈຳນວນ 472 ກໍລະນີຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນປີ 2023, ໂດຍມີຄ່າປັບໄໝສະເລ່ຍ 12,400 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ການລະເມີດໜຶ່ງຄັ້ງ ແລະ ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ທຸລະກິດຈະຖືກປິດຕົວເນື່ອງຈາກບໍ່ປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດ. ຜູ້ປະກອບການທີ່ດຳເນີນທຸລະກິດເປັນຫຼາຍສາຂາຈະຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມີການຮັບຮອງທີ່ຄົບຖ້ວນ ລວມທັງການຕິດສະຫຼາກ CE ສຳລັບຕະຫຼາດເອີຣົບ, ການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ ASTM F1487 ສຳລັບອຸປະກອນເດັກເລື່ອນ, ແລະ ຂໍ້ກຳນົດທ້ອງຖິ່ນທີ່ເປັນເອກະລັກ ເຊິ່ງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນ້ຳໜັກໃນແຕ່ລະລັດ ແລະ ແຕ່ລະປະເທດ.
ການທົດສອບຄວາມປອດໄພຂອງອຸປະກອນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕາມປະເພດ ແລະ ວິທີການໃຊ້ງານ. ອີງຕາມ ASTM International, ເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນຕ້ອງປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ ASTM F2291 ສຳລັບຄວາມປອດໄພຂອງອຸປະກອນບັນເທີງ, ກິດຈະກຳກິລາຕ້ອງປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ ASTM F2374 ສຳລັບເສັ້ນທາງທີ່ທ້າທາຍ, ແລະ ເກມວີດີໂອໃນຮ້ານເກມຕ້ອງປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານ EN 60950-1 ສຳລັບຄວາມປອດໄພດ້ານໄຟຟ້າ. ຜູ້ປະກອບການທີ່ເປີດຮ້ານຕາມແຂວງ (chain operators) ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປຣແກຣມຄວາມສອດຄ່ອງຢ່າງເຕັມຮູບແບບໃນທຸກໆສະຖານທີ່ ລາຍງານວ່າມີເຫດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມປອດໄພໜ້ອຍລົງ 45% ແລະ ຄ່າທຸນປະກັນໄພຕ່ຳລົງ 38% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຄວາມສອດຄ່ອງແບບບໍ່ເປັນລະບົບ.
ການເລືອກຜູ້ສະໜອງເປັນການμຕັດສິນໃຈທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ບໍລິສັດທີ່ມີຫຼາຍສາຂາ ເຊິ່ງສົ່ງຜົນຕໍ່ຄຸນນະພາບຜະລິດຕະພັນ ເວລາຈັດສົ່ງ ການຄຸ້ມຄອງຮັບປະກັນ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການສະໜັບສະໜູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານຫຼາຍສາຂາຂອງ Gartner, ຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການເປັນເຈົ້າຂອງອຸປະກອນບັນເທີງນັ້ນເກີນໄປຫຼາຍກວ່າລາຄາຊື້ເບື້ອງຕົ້ນ ໂດຍການຮ້ອງຂໍການຮັບປະກັນຄິດເປັນ 15-25% ຂອງຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນຊ່ວງອາຍຸການໃຊ້ງານສຳລັບຜູ້ສະໜອງທີ່ຖືກເລືອກຢ່າງບໍ່ດີ. ຜູ້ປະກອບການຫຼາຍສາຂາຈຳເປັນຕ້ອງປະເມີນຜູ້ສະໜອງໃນຫຼາຍດ້ານ ເຊິ່ງລວມເຖິງການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບໃນການຜະລິດ ຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ໃນການຈັດສົ່ງ ຄວາມສາມາດໃນການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກ ແລະ ຄວາມສະຖຽນຂອງດ້ານການເງິນ.
ສະມາຄົມຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງ (EEMA) ແນະນຳໃຫ້ດຳເນີນການກວດສອບຜູ້ສະໜອງຢ່າງຮັບຮອງຄົບຖ້ວນ ລວມທັງການເຂົ້າຊົມສະຖານທີ່ຜະລິດ, ການທົບທວນເອກະສານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລະບົບຄຸນນະພາບ, ການຢືນຢັນລູກຄ້າອ້າງອີງ, ແລະ ການປະເມີນສຸຂະພາບດ້ານການເງິນ. ການສຶກສາຕົວຢ່າງຈາກ Playtime International ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບຂອງການເລືອກຜູ້ສະໜອງຢ່າງເຂັ້ມງວດ: ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືການປະເມີນຜູ້ສະໜອງຢ່າງຄົບຖ້ວນ ພວກເຂົາສາມາດຫຼຸດອັດຕາຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງອຸປະກອນລົງໄດ້ 67% ແລະ ຫຼຸດເວລາໃນການດຳເນີນການຄຳຮ້ອງຮຽນການຮັບປະກັນຈາກ 21 ວັນ ເຫຼືອ 7 ວັນ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປະຢັດເງິນປະຈຳປີເຖິງ 340,000 ໂດລາ ໃນຮ້ານທັງໝົດ 12 ສາຂາ.
ການμີການμີການμີການຕັດສິນໃຈເລື່ອງການຊື້ອຸປະກອນຕ້ອງອີງໃສ່ການວິເຄາະຕົ້ນທຶນທັງໝົດຕະຫຼອດວົງຈອນຊີວິດ (lifecycle cost analysis) ແທນທີ່ຈະມຸ່ງເນັ້ນເພີ່ງແຕ່ລາຄາຊື້ເບື້ອງຕົ້ນເທົ່ານັ້ນ. ອີງຕາມການສຶກສາຂອງ AFEC ໃນປີ 2024 ເລື່ອງຕົ້ນທຶນທັງໝົດຕະຫຼອດວົງຈອນຊີວິດ (Total Cost of Ownership Study), ຕົ້ນທຶນທີ່ແທ້ຈິງຂອງອຸປະກອນປະກອບດ້ວຍ: ລາຄາຊື້ເບື້ອງຕົ້ນ (40%), ຄ່າຕິດຕັ້ງ (8%), ຄ່າບໍາຮັກສາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ (25%), ຄ່າການບໍລິໂພກພະລັງງານ (12%), ຄ່າການຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນ (5%), ແລະ ຄ່າການຈັດການເມື່ອອຸປະກອນເຖິງຈຸດສິ້ນສຸດວົງຈອນຊີວິດ (10%). ຜູ້ປະກອບການທີ່ດຳເນີນການວິເຄາະ TCO ເຕັມຮູບແບບຈະໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ (ROI) ດີຂຶ້ນ 18-25% ເມື່ອທຽບກັບວິທີການປະເມີນຜົນເພີ່ງແຕ່ລາຄາຊື້ເທົ່ານັ້ນ.
ການພິຈາລະນາຕົ້ນທຶນໃນຊ່ວງວຽນຂອງຊີວິດ (Lifecycle cost) ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງມີນັກໃນແຕ່ລະປະເພດອຸປະກອນ. ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນມັກຈະມີອາຍຸການໃຊ້ງານ 3-5 ປີ ໂດຍມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາປະຈຳປີ 8-12% ຂອງລາຄາຊື້, ອຸປະກອນກິລາມີອາຍຸການໃຊ້ງານ 5-8 ປີ ໂດຍມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາປະຈຳປີ 10-15% ຂອງລາຄາຊື້, ແລະ ເກມວີດີໂອທີ່ຕິດຕັ້ງຢູ່ໃນຮ້ານເກມ (arcade video games) ມີອາຍຸການໃຊ້ງານ 2-4 ປີ ໂດຍມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາປະຈຳປີ 12-18% ຂອງລາຄາຊື້. ຜູ້ປະກອບການທີ່ດຳເນີນການເປັນຫຼາຍສາຂາ (Chain operators) ຕ້ອງເລືອກອຸປະກອນໃຫ້ເໝາະສົມທີ່ສຸດໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບ TCO (Total Cost of Ownership) ທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງໄດ້ຄຳນຶງເຖິງໂຄງສ້າງຕົ້ນທຶນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້ໃນແຕ່ລະປະເພດອຸປະກອນ.
ສະຖານທີ່ທີ່ເປັນເຄືອຂ່າຍ (Chain venues) ສາມາດບັນລຸຂໍ້ໄດ້ເປີດກວ້າງດ້ານຕົ້ນທຶນຢ່າງມີນັກຍຸດທະສາດຜ່ານການຈັດຊື້ໃນປະລິມານຫຼາຍ (bulk procurement) ແລະ ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແຜນການມາດຕະຖານ (standardization initiatives). ອີງຕາມການວິເຄາະດ້ານການຈັດຊື້ຂອງບໍລິສັດ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ທີ່ເປັນເຄືອຂ່າຍທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການຊື້ຮ່ວມກັນຢ່າງເປັນເປັນລະບົບທົ່ວຫຼາຍສະຖານທີ່ ສາມາດບັນລຸຕົ້ນທຶນຕໍ່ໜ່ວຍທີ່ຕ່ຳລົງ 12-18% ເມື່ອທຽບກັບການຊື້ຂອງສະຖານທີ່ເອງ (independent venue purchases), ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ເກີດຈາກສ່ວນຫຼຸດຈັດຊື້ຕາມປະລິມານ, ຄ່າຂົນສົ່ງຕໍ່ໜ່ວຍທີ່ຫຼຸດລົງ, ແລະ ຂະບວນການຕິດຕັ້ງທີ່ງ່າຍຂຶ້ນ. ນອກຈາກນີ້, ການມາດຕະຖານຍັງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຕ້ອງການດ້ານການຝຶກອົບຮົມ, ລັດສະໝີຂະບວນການບໍາລຸງຮັກສາ, ແລະ ປັບປຸງຄວາມເປັນເອກະພາບໃນການດຳເນີນງານທົ່ວທັງສະຖານທີ່.
ຍุດທະສາດການມາດຕະຖານຕ້ອງສາມາດຮັກສາຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຂໍ້ດີດ້ານປະສິດທິພາບກັບຄວາມຕ້ອງການໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນ. ການຄົ້ນຄວ້າຂອງສະຖາບັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (Location Based Entertainment Association - LBEA) ບອກເຖິງວ່າວິທີທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດແມ່ນການປະສົມປະສານອຸປະກອນທີ່ມາດຕະຖານໄວ້ 70% ທົ່ວທຸກສະຖານທີ່ ແລະ 30% ການປັບຕົວເພື່ອໃຫ້ເໝາະສົມກັບສະຖານທີ່ນັ້ນ ໂດຍອີງໃສ່ປະຊາກອນທ້ອງຖິ່ນ ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນ. ວິທີການປະສົມປະສານນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນການຮ້ານທີ່ເປັນເຄືອຂ່າຍສາມາດຮັບປະໂຫຍດຈາກການຈັດຊື້ເປັນຈຳນວນຫຼາຍ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ຄວາມຍືດຫຸ່ນໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນ ແລະ ສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງໃນການແຂ່ງຂັນ.
ຊາຣາ ເຊັນ ເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການຈັດຊື້ ແລະ ການດຳເນີນງານຂອງ StarPlay Entertainment Group, ມີໜ້າທີ່ຄຸມຄອງການເລືອກອຸປະກອນ ແລະ ການຈັດການຫຼາຍສາຂາໃນ 47 ສະຖານທີ່ບັນເທີງທົ່ວສະຫະລັດອາເມລິກາ ແລະ ປະເທດແຄນາດາ. ດ້ວຍປະສົບການ 12 ປີ ໃນດ້ານການດຳເນີນງານບັນເທີງເພື່ອການຄ້າ, Sarah ໄດ້ພັດທະນາໂຄງສ້າງການປະເມີນຜົນອຸປະກອນທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ຈັດການສັນຍາການຈັດຊື້ອຸປະກອນທີ່ມີມູນຄ່າເຖິງ 85 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. ນາງເປັນຜູ້ທີ່ມີວຸດທິ MBA ໃນດ້ານການຈັດການຫຼາຍສາຂາຈາກ MIT Sloan School of Business ແລະ ເປັນສະມາຊິກຂອງຄະນະກຳມະການມາດຕະຖານອຸປະກອນຂອງ Association of Family Entertainment Centers.
- Association of Family Entertainment Centers (AFEC), "ບົດລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນປີ 2024", 2024.
- International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA), "ການສຶກສາດ້ານການດຳເນີນງານອຸດສາຫະກຳທົ່ວໂລກ", 2024.
- Amusement & Music Operators Association (AMOA), "ມາດຕະຖານຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງອຸປະກອນ", 2024.
- Cushman & Wakefield, "ການວິເຄາະອະສັງຫາລິມະຊັບດ້ານບັນເທີງ", 2024.
- ຄະນະກຳມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກ (CPSC), "ສະຫຼຸບການດຳເນີນການບັງຄັບໃຊ້ປີ 2023", 2024.
- ASTM International, "ມາດຕະຖານຄວາມປອດຂອງອຸປະກອນບັນເທີງ", 2024.
- Gartner, "ປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງຫຼາຍສາຂາສຳລັບອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ", 2024.
- ສະຫະພັນຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງ (EEMA), "ຄຳແນະນຳການປະເມີນຜູ້ສະໜອງ", 2024.
- McKinsey & Company, "ການວິເຄາະຂໍ້ດີຂອງການຈັດຊື້ເປັນຈຳນວນຫຼາຍ", 2024.
- ສະຫະພັນບັນເທີງຕາມສະຖານທີ່ (LBEA), "ການປຽບທຽບປະສິດທິພາບລະຫວ່າງສາຂາແລະສະຖານທີ່ເອງ", 2024.