ឧស្សាហកម្មការកម្សាន្តនៅក្នុងរបារទូទាំងពិភពលោក កំពុងជួបនូវការរីកចម្រើនដែលគ្មានប្រហែលណាមួយ ដែលបណ្តាលមកពីការផ្លាស់ប្តូរចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ទៅរកការចំណាយលើបទពិសោធន៍ និងការបញ្ចូលការកម្សាន្តកាន់តែច្រើនឡើងៗក្នុងការអភិវឌ្ឍអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្ម។ យោងតាមរបាយការណ៍ទីផ្សារការកម្សាន្តពិភពលោកឆ្នាំ២០២៤ របស់ Statista វិស័យការកម្សាន្តនៅក្នុងរបារ បានទស្សន៍ទាយថានឹងឈានដល់ ៨៩,៤ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក នៅឆ្នាំ២០២៥ ដែលតំណាងឱ្យអត្រាការរីកចម្រើនប្រចាំឆ្នាំសរុប (CAGR) ចំនួន ៨,២% ពីកម្រិតឆ្នាំ២០២៣។ ផ្លូវការរីកចម្រើននេះ បានបង្ហាញពីឱកាសយ៉ាងសំខាន់សម្រាប់អ្នកវិនិយោគអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្ម ដែលកំពុងស្វែងរកការបង្កើនតម្លៃអចលនទ្រព្យតាមរយៈការចូលរួមជាមួយការកម្សាន្តយ៉ាងយុទ្ធសាស្ត្រ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការវិនិយោគដែលជោគជ័យ តម្រូវឱ្យយល់ដឹងអំពីគ្រប់គ្រងទីផ្សារដែលមានលក្ខណៈស៊ាំ ដែលធ្វើឱ្យគំនិតការកម្សាន្តដែលមានប្រសិទ្ធិភាពខ្ពស់ ខុសពីស្ថាប័នការកម្សាន្តដែលមានប្រសិទ្ធិភាពទាប។
អ្នកវិនិយោគលើអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្មត្រូវតែយល់ថា មជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តខាងក្នុងគ្មានទៀតហើយមិនមែនជាកន្លែងទាក់ទាញដែលឯករាជ្យទេ ប៉ុន្តែបានវិវឌ្ឍទៅជាអ្នកជួលសំខាន់ (anchor tenants) ដែលជំរុញចំនួនអ្នកចូលមកដល់ និងបន្លាយពេលវេលាដែលអ្នកទស្សនាបាននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយចំណាប់អារម្មណ៍ច្រើន (mixed-use developments)។ ក្រុមប្រឹក្សាអន្តរជាតិនៃមជ្ឈមណ្ឌលទិញឥវ៉ាន់ (ICSC) រាយការណ៍ថា ទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានបញ្ចូលកន្លែងកម្សាន្តមានចំនួនអ្នកចូលមកដល់ខ្ពស់ជាង ២៧% និងពេលវេលាបាននៅច្រើនជាង ១៨% ធៀបនឹងទ្រព្យសម្បត្តិដែលផ្តោតតែលើការលក់ទំនិញ។ ស័ព្ទវាស់វែងទាំងនេះបកប្រែដោយផ្ទាល់ទៅជាការកើនឡើងនៃតម្លៃថ្លៃជួល និងការកើនឡើងនៃអត្រាបន្តការជួលរបស់អ្នកជួល ដែលធ្វើឱ្យការវិនិយោគលើការកម្សាន្តក្លាយជាយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមតម្លៃដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ម្ចាស់ទ្រព្យសម្បត្តិពាណិជ្ជកម្ម។
ទីផ្សារសម្រាប់ការកម្សាន្តនៅក្នុងផ្ទះ អាចបែងចែកជាបួនប្រភេទចម្បងៗ ដែលនីមួយៗផ្តល់នូវលក្ខណៈវិនិយោគ និងគំរូចំណូលខុសៗគ្នា។ ហ្គេមសម្រាប់ទទួលបានរង្វាន់ និងហ្គេមប្រកួតប្រជែង គឺជាប្រភេទដែលមានស្ថេរភាពប៉ុណ្ណោះ ដែលមានចំណូលស្ថេរ និងគំរូផ្តល់ផលចំណេញ (ROI) ដែលបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់។ យោងតាមសមាគមអ្នកប្រតិបត្តិហ្គេម និងតន្ត្រី (AMOA) ហ្គេមសម្រាប់ទទួលបានរង្វាន់បង្កើតចំណូលជាមធ្យមប្រចាំខែចំនួន ១,២០០–១,៨០០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយឯកតា ដែលអត្រាប្រាក់ចំណេញជាទូទៅមានចន្លោះពី ៣៥% ដល់ ៤៥% នៅពេលដែលបានប៉ៃតន៍ឱ្យបានល្អសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចរង្វាន់។ ប្រភេទនេះទាក់ទាញអ្នកវិនិយោគដែលស្វែងរកលំហូរសាច់ប្រាក់ដែលអាចទស្សន៍ទាយបាន ដោយមានតម្រូវការមូលនិធិមធ្យម។
ហ្គេមការកំសាន្តដែលទាក់ទងនឹងកីឡា និងសកម្មភាព គឺជាប្រភេទដែលកំពុងរីកចម្រើនលឿនបំផុត ដែលបណ្តាលមកពីចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជំនាន់មីលេនីយ៉ាល់ និងជំនាន់ Z ចំពោះបទពិសោធន៍ការកំសាន្តដែលទាមទារសកម្មភាព។ សមាគមបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់វេទិកាប្រកួតប្រជែង (ACCT) រាយការណ៍ថា កន្លែងកំសាន្តដែលផ្តោតលើកីឡាមានអត្រាអ្នកទស្សនាដែលមកម្តងទៀតខ្ពស់ជាង 2.3 ដង ធៀបនឹងជម្រើសការកំសាន្តដែលមិនទាមទារសកម្មភាព។ ការវិនិយោគក្នុងប្រភេទនេះជាទូទៅតម្រូវឱ្យមានការចំណាយដើមខ្ពស់—ចាប់ពី ១៥០,០០០ ដុល្លារ ដល់ ៥០០,០០០ ដុល្លារ ក្នុងមួយកន្លែងកំសាន្ត—ប៉ុន្តែផ្តល់នូវផលប្រកាសវិនិយោគវែងឆ្ងាយ (ROI) ប្រសើរជាង តាមរយៈសមត្ថភាពកំណត់តម្លៃខ្ពស់ និងសក្ដានុពលកាន់តែខ្លាំងក្នុងការបែងចែកម៉ាករបស់ខ្លួន។
ហ្គេមវីដេអូបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដែលផ្អែកលើទីតាំង (LBE) ជាមួយនឹងការចូលរួមជាមួយអ្នកផ្សព្វផ្សាយហ្គេមធំៗ ទោះបីជាវាបានធ្លាក់ចុះនៅក្នុងទម្រង់ប្រពៃណីក៏ដោយ។ សមាគមអំពីការកម្សាន្តដែលផ្អែកលើទីតាំង (LBEA) បានបញ្ជាក់ថា ការដំឡើងហ្គេមវីដេអូដែលមានម៉ាក អាចជំរុញការចំណាយលើការទាក់ទាញអត្ថបទបានកើនឡើង ៤០% តាមរយៈការគាំទ្រផ្នែកទីផ្សារដែលផ្អែកលើអាជ្ញាប័ណ្ណ IP ខណៈពេលដែលវាអាចគិតតម្លៃបានខ្ពស់ជាង ២៥-៣៥% ធៀបនឹងហ្គេមអារ៉ាដេទូទៅ។ ផ្នែកនេះទាមទារកិច្ចសន្យាអាជ្ញាប័ណ្ណដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសពិសេសសម្រាប់ការបង្កើតម៉ាកសម្រាប់ទ្រព្យសម្បត្តិដែលមានគោលបំណងជាកន្លែងទស្សនា។
សំណង់ល្បែងសម្រាប់កុមារដែលមានគោលបំណងផ្តោតលើការកម្សាន្តសម្រាប់គ្រួសារ បន្តបង្ហាញពីភាពធន់ទ្រាំនៅតាមវដ្តសេដ្ឋកិច្ច។ សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីក្រុងកម្សាន្ត (IAAPA) រាយការណ៍ថា កណ្តាលកម្សាន្តសម្រាប់គ្រួសារ ដែលមានធាតុល្បែងសម្រាប់កុមារ ទទួលបានពិន្ទុសេចក្តីផ្តល់ចិត្តរបស់អតិថិជនខ្ពស់បំផុត (៤,៦/៥,០ ផ្កាយ) ក្នុងចំណោមគ្រប់ប្រភេទការកម្សាន្តទាំងអស់។ ការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្រាប់ល្បែងសម្រាប់កុមារ តម្រូវឱ្យមានការប្រគល់ទីតាំងយ៉ាងច្រើន ប៉ុន្តែផ្តល់នូវចំនួនអ្នកទស្សនាដែលមានស្ថេរភាព ដោយសារតែការទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់ជំនាន់ និងរយៈពេលនៃការទស្សនាដែលមានមធ្យម ២,៥ ម៉ោងក្នុងមួយក្រុមគ្រួសារ។
ការជ្រើសរើសទីផ្សារតាមភូមិសាស្ត្រមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដល់ភាពជោគជ័យនៃការវិនិយោគលើសេវាកម្មកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ។ ទីផ្សារចម្បង ដែលមានប្រជាជនលើសពី ៥០០,០០០ នាក់ក្នុងចម្ងាយបើកបរ ៣០ នាទី បង្កើតបាននូវចំណូលក្នុងមួយហេកតារ (square foot) ខ្ពស់ជាង ២,៨ ដង ធៀបនឹងទីផ្សារបន្ទាប់ យោងតាមការវិភាគទីផ្សាររបស់ក្រុមហ៊ុន Cushman & Wakefield។ ទោះយ៉ាងណា ការឆ្លើនច្រើននៃទីផ្សារមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងតាមប្រភេទ ដែលហ្គេមសម្រាប់ទទួលបានរង្វាន់ (redemption games) អាចទ្រាំទីផ្សារឆ្លើនច្រើនបានខ្ពស់ជាង (១ ឯកតា ក្នុងចំណោមប្រជាជន ៣,០០០ នាក់) ធៀបនឹងសកម្មភាពកីឡា (១ ឯកតា ក្នុងចំណោមប្រជាជន ៧,៥០០ នាក់)។
ការចូលដល់ស្ថានភាពពេញវ័យនៃទីផ្សារក៏ប៉ះពាល់ដល់គំរូវិនិយោគដែរ ដែលទីផ្សារកំពុងអភិវឌ្ឍបង្ហាញពីសក្ដានុពល pertumbuhan ខ្ពស់ជាង ប៉ុន្តែតម្រូវឱ្យមានការវិនិយោគយ៉ាងធ្ងន់លើហេដ្ឋារចនាសម្បែង។ របាយការណ៍ទីផ្សារកំពុងអភិវឌ្ឍផ្នែកការកម្សាន្តឆ្នាំ២០២៤ របស់ធនាគារពិភពលោកបានបញ្ជាក់ថា ការចូលដល់ទីផ្សារការកម្សាន្តក្នុងរមណីយដ្ឋាន (indoor entertainment penetration) នៅក្នុងទីក្រុងថ្នាក់ទី២ នៅតែស្ថិតនៅត្រឹម ១៥% បើធៀបទៅនឹង ៦៨% នៅក្នុងតំបន់ទីក្រុងធំៗថ្នាក់ទី១ ដែលបង្ហាញពីសក្ដានុពល pertumbuhan យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់អ្នកវិនិយោគដែលចូលរួមពេលដំបូង។ ទោះយ៉ាងណា ទីផ្សារទាំងនេះតម្រូវឱ្យមានការសម្របសម្រួលមាតិកាឱ្យសមស្របតាមបរិបទក្នុងស្រុក និងយុទ្ធសាស្ត្រសហការជាមួយអ្នកប្រតិបត្តិការក្នុងស្រុក ដែលយល់ដឹងពីចំណូលចិត្តវប្បធម៌ និងបរិស្ថានច្បាប់។
ការវិនិយោគដែលជោគជ័យក្នុងវិស័យកម្សាន្តក្នុងរោងចក្រតម្រូវឱ្យមានការគណនាប្រាក់ចំណេញដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ដែលគិតពីប្រាក់ចំណេញដោយផ្ទាល់ និងអត្ថប្រយោជន៍បន្ថែម។ ប្រាក់ចំណេញដោយផ្ទាល់រួមមាន ប្រាក់ចំណេញពីការលេងម្តងៗ ថ្លៃសមាជិក កញ្ចប់ថ្ងៃកំណើត និងប្រាក់ចំណេញពីការកក់ក្រុម។ យោងតាមស្តង់ដារឧស្សាហកម្មដែលបានប្រមូលផ្តុំដោយសមាគមកណ្តាលកម្សាន្តគ្រួសារ (AFEC) ការបែងចែកប្រាក់ចំណេញធម្មតាសម្រាប់កណ្តាលកម្សាន្តប្រកួតប្រជែងរួមមាន៖ ៤៥% ពីប្រាក់ចំណេញពីអ្នកចូលមកលេងដោយផ្ទាល់ ២៥% ពីកម្មវិធីសមាជិក ១៨% ពីព្រឹត្តិការណ៍ឯកជន និង ១២% ពីការលក់អាហារ និងភេសជ្ជៈ។ គំរូប្រាក់ចំណេញដែលមានភាពចម្រុះនេះជួយពង្រឹងស្ថេរភាពអាជីវកម្មទៅនឹងការប្រែប្រួលផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច។
ការបង្កើនចំណូលតម្រូវឱ្យមានការរៀបចំយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ការកំណត់តម្លៃ ដែលផ្តល់តុល្យភាពរវាងការអាចចូលប្រើបាន និងការរកបានប្រាក់ចំណេញ។ គំរូការកំណត់តម្លៃប្រកបដោយភាពរស់រវើក ដែលកែប្រែអត្រាតាមរយៈរយៈពេលដែលមានតម្រូវការ អាចបង្កើនចំណូលសរុបបាន ១៥–២២% ដោយគ្មានផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដល់ការសប្បាយចិត្តរបស់អតិថិជន យោងតាមការសិក្សាស្តីពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការកំណត់តម្លៃដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមហ៊ុន McKinsey & Company។ បន្ថែមលើនេះ កម្មវិធីសមាជិក ដែលផ្តល់ឱ្យអតិថិជនលេងដោយគ្មានកំណត់ ឬផ្តល់អត្រាបញ្ចុះតម្លៃ អាចបង្កើនប្រេកង់នៃការមកលេងរបស់អតិថិជនបាន ១៨០% ខណៈពេលដែលផ្តល់នូវចំណូលដែលកើតឡើងជាប្រក្រតី ដែលជួយកែលម្អតម្លៃរបស់អាជីវកម្ម។
ការវិនិយោគសម្រាប់ការកម្សាន្តនៅក្នុងផ្ទះ មានកត្តាគ្រោះថ្នាក់ជាក់លាក់ដែលតម្រូវឱ្យមានការបន្ថយគ្រោះថ្នាក់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមរយៈការពិនិត្យយ៉ាងហ្មត់ចត់។ ភាពអាចទុកចិត្តបាននៃសំណាក់គឺជាគ្រោះថ្នាក់ប្រតិបត្តិការដែលសំខាន់បំផុត ដែលអត្រាបរាជ័យមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងទៅតាមអ្នកផលិត និងវិធីសាស្ត្រថែទាំ។ យោងតាមរបាយការណ៍ស្តីពីភាពអាចទុកចិត្តបាននៃសំណាក់ឆ្នាំ២០២៤ របស់ AMOA សំណាក់ប្រភេទ redemption ដែលបានថែទាំយ៉ាងល្អ មានពេលវេលាមធ្យមរវាងការបរាជ័យ (MTBF) ចំនួន ១,២០០ ម៉ោង ខណះដែលសំណាក់ដែលមិនបានថែទាំយ៉ាងល្អ អាចបរាជ័យរាល់ ៣០០–៤០០ ម៉ោង ដែលបណ្តាលឱ្យបាត់បង់ចំណូល ៣៥% ក្នុងអំឡុងពេលដែលសំណាក់មិនអាចប្រើបាន។
ការគោរពតាមបទបញ្ញាតិបង្ហាញពីហានិភ័យមួយទៀតដែលសំខាន់ណាស់ ជាពិសេសនៅក្នុងទីផ្សារដែលមានស្តង់ដារសុវត្ថិភាពកំពុងវិវត្តន៍។ គណៈកម្មាធិការសុវត្ថិភាពផលិតផលអ្នកប្រើប្រាស់ (CPSC) បានកត់ត្រាការប្រតិបត្តិការបង្ខំចិត្តចំនួន ៤៧២ លើស្ថាប័នកម្សាន្តនៅឆ្នាំ ២០២៣ ដែលមានទំហំបាល់ប៉ែតមធ្យម ១២,៤០០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយការប៉ះពាល់។ អ្នកវិនិយោគត្រូវតែធានាថា មានការគ្របដណ្តប់ដោយវិញ្ញាបនប័ត្រដែលត្រឹមត្រូវ រួមទាំងស្លាក CE សម្រាប់ទីផ្សារអឺរ៉ុប ការគោរពតាមស្តង់ដារ ASTM F1487 សម្រាប់ឧបករណ៍លេងកម្សាន្ត និងតម្រូវការជាក់លាក់នៅតាមតំបន់ច្បាប់ក្នុងស្រុក ដែលមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងតាមរយៈរដ្ឋ និងប្រទេសផ្សេងៗគ្នា។
យុទ្ធសាស្ត្រចេញពីការវិនិយោគសម្រាប់សំណង់ការកម្សាន្តខាងក្នុងជាទូទៅរួមមានការប៉ាន់ស្មានតម្លៃនៃការកែលម្អដែលអ្នកជួលធ្វើឡើង ការបង្កើនតម្លៃទ្រព្យសម្បត្តិតាមរយៈការបញ្ចូលសកម្មភាពកម្សាន្ត ឬការលក់អាជីវកម្មទាំងមូលទៅឱ្យអ្នកទិញយុទ្ធសាស្ត្រ។ យោងតាមរបាយការណ៍អចលនទ្រព្យការកម្សាន្តឆ្នាំ២០២៤ របស់ CBRE ទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានបញ្ចូលសកម្មភាពកម្សាន្តដោយជោគជ័យ មានតម្លៃលក់ខ្ពស់ជាង ១៨–២៥% ក្នុងមួយហេកតារ (square foot) ប្រៀបធៀបទៅនឹងទ្រព្យសម្បត្តិលក់រាយដែលមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា។ តម្លៃបន្ថែមនេះកើតឡើងដោយសារទិន្នន័យអំពីចំនួនអ្នកចូលមកដល់ សូចនាករអំពីពេលវេលាដែលអ្នកចូលមកដល់នៅក្នុងទីកន្លែងយូរប៉ុន្មាន និងអត្ថប្រយោជន៍ពីការបែងចែកអ្នកជួល ដែលជួយកាត់បន្ថយហានិភ័យនៃការទទេទីកន្លែង។
ការលក់យុទ្ធសាស្ត្រទៅក្រុមហ៊ុនផ្នែកកម្សាន្ត ជាទូទៅសម្រេចបានអត្រាបញ្ចប់ខ្ពស់បំផុត ដែលការធ្វើប្រតិបត្តិការថ្មីៗនេះមានជួរចាប់ពី ៤,៥x ដល់ ៧,០x EBITDA អាស្រ័យលើទីតាំងទីផ្សារ និងគន្លង pertumbuhan ។ ទោះយ៉ាងណា ការសម្រេចបានតម្លៃប៉ាន់ស្មារនេះត្រូវការឯកសារយោងដែលមានភាពទូទៅ អំពីសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការ សូចនាករអតិថិជន និងសក្ដានុពល pertumbuhan ដែលគាំទ្រដោយប្រព័ន្ធប្រមូលទិន្នន័យដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយភាគីទីបី និងការរាយការណ៍ហិរញ្ញវត្ថុដែលមានភាពច្បាស់លាស់។
ជេមស៍ ម៉ូរីសុន គឺជាអ្នកប្រតិបត្តិចំណាយវិនិយោគអវុទ្ធ នៅក្រុមហ៊ុន Apex Commercial Real Estate Partners ដែលមានជំនាញជាពិសេសលើការវិនិយោគលើអចលនទ្រព្យដែលបញ្ចូលគ្នាជាមួយវិស័យកម្សាន្ត នៅទូទាំងទីផ្សារអាមេរិកខាងជើង និងអឺរ៉ុប។ ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ជាង ១៥ ឆ្នាំក្នុងការអភិវឌ្ឍអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្ម និងការទិញស្ថាបនាកម្សាន្ត លោក James បានដឹកនាំការប្រតិបត្តិការទិញ-លក់អចលនទ្រព្យកម្សាន្តដែលមានតម្លៃសរុបលើសពី ២,៣ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក ហើយបានអភិវឌ្ឍគំរូវិនិយោគផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់វាយតម្លៃផលប៉ះពាល់នៃការវិនិយោគលើវិស័យកម្សាន្ត ក្នុងការអភិវឌ្ឍអចលនទ្រព្យប្រកបដោយប្រភេទច្រើន (mixed-use developments)។ លោកទទួលបានសញ្ញាប័ត្រ MBA ពីសាកលវិទ្យាល័យ Wharton Business School ហើយបម្រើការជាសមាជិកក្រុមប្រឹក្សាប្រឹក្សាជាប់ទាក់ទងនឹងសមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ (International Association of Amusement Parks and Attractions)។
- Statista, «របាយការណ៍ទីផ្សារកម្សាន្តពិភពលោក ២០២៤», ២០២៤។
- ក្រុមប្រឹក្សាអន្តរជាតិនៃផ្សារទិញ-លក់ (ICSC), «ការសិក្សាអំពីផលប៉ះពាល់នៃការបញ្ចូលវិស័យកម្សាន្ត», ២០២៤។
- សមាគមអ្នកប្រតិបត្តិការកម្សាន្ត និងតន្ត្រី (AMOA), «ស្តង់ដារប្រៀបធៀបសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពឧស្សាហកម្ម», ២០២៤។
- សមាគមសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាប្រព័ន្ធប្រកួតប្រជែង (ACCT), «ការវិភាគទីផ្សារកម្សាន្តកីឡា», ២០២៤។
- សមាគមការកម្សាន្តដែលផ្អែកលើទីតាំង (LBEA), «របាយការណ៍អំពីផលប៉ះពាល់នៃភាពជាដៃគូក្នុងការផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ», ២០២៤។
- សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ (IAAPA), «ទិសដៅឧស្សាហកម្មទូទាំងពិភពលោក», ២០២៤។
- Cushman & Wakefield, «របាយការណ៍យុទ្ធសាស្ត្រទីតាំងការកម្សាន្ត», ២០២៤។
- ធនាគារពិភពលោក, «របាយការណ៍អំពីហេដ្ឋារចនាសម្ប័ន្ធការកម្សាន្តនៅប្រទេសកំពុងអភិវឌ្ឍ», ២០២៤។
- សមាគមទីកន្លែងកម្សាន្តគ្រួសារ (AFEC), «ការអនុវត្តល្អបំផុតចំពោះគំរូចំណូល», ២០២៤។
- McKinsey & Company, «ការកំណត់តម្លៃប្រកបដោយភាពបត់បែនក្នុងសេវាកម្មការកម្សាន្ត», ២០២៤។
- គណៈកម្មាធិការសុវត្ថិភាពផលិតផលអ្នកប្រើប្រាស់ (CPSC), «សង្ខេបនៃសកម្មភាពបង្ខំឆ្នាំ ២០២៣», ២០២៤។
- CBRE, «របាយការណ៍វិនិយោគអចលនទ្រព្យការកម្សាន្ត», ២០២៤។