+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການກຸ້ມການຕະຫຼາດຜ່ານການແ roi ຂອງຂວັນໃນວັນພັກ: ຍຸດທະສາດເພື່ອເພີ່ມການມາຢ້ຽມຢາມ ແລະ ການປ່ຽນແປງ

Time : 2026-01-21

ຜູ້ຂຽນ: ເຈີນີຟີ ໂຊ

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ: ເຈີນີຟີ ໂຊ ແມ່ນ ຜູ້ວາງແຜນການຕະຫຼາດຂັ້ນສູງ ທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 12 ປີ ໃນຂະແໜງການບັນເທີງແລະການຄ້າທົ່ວໂລກ. ດ້ວຍຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການເພີ່ມລາຍໄດ້ຈາກເຫດການຕ່າງໆ, ເຈີນີຟີ ໄດ້ອອກແບບ ແລະ ດຳເນີນການໂຄສະນາຕະຫຼາດຂະໜາດໃຫຍ່ຫຼາຍກວ່າ 200 ລາຍ ສຳລັບສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (FECs) ຊັ້ນນຳໃນເອເຊຍ ແລະ ອາເມລິກາເໜືອ. ຄວາມຊ່ຽວຊານຂອງນາງຢູ່ທີ່ການນຳໃຊ້ແນວໂນ້ມຕາມລະດູການ ແລະ ຈິດຕະວິທະຍາຂອງການແລກປ່ຽນລາງວັນ ເພື່ອເພີ່ມການດຶງດູດລູກຄ້າໃໝ່ ແລະ ມູນຄ່າທັງໝົດຂອງລູກຄ້າໃນໄລຍະຍາວ.

ຄຳແນະນຳ

ໃນໂລກຂອງການບັນເທີງພາຍໃນທີ່ມີລັກສະນະຕາມລະດູການຢ່າງເຂັ້ມງວດ, ວັນທີ່ມີການຢຸດເຮັດວຽກເປັນທັງໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ ແລະ ການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງທີ່ສຸດ ສຳລັບການດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຈາກລູກຄ້າ. ສຳລັບຜູ້ວາງແຜນການຕະຫຼາດ, ບັນຫາທີ່ຕ້ອງເຮັດແມ່ນການສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ 'ມີຄວາມດຶງດູດ' ເຊິ່ງບໍ່ພຽງແຕ່ຈະດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາໃໝ່ເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງປ່ຽນເຂົາເປັນລູກຄ້າທີ່ໃຊ້ຈ່າຍສູງ ແລະ ມາຊ້ຳຄືນ. ເກມແ roi ແລະ ລາງວັນ ເປັນຢາງດີເລີດສຳລັບການປ່ຽນແປງນີ້. ໂດຍການປະສົມປະສານທີມເທື່ອງທາງວັນພັກກັບການຈັດລະດັບລາງວັນຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ແລະ ການຕະຫຼາດທີ່ມີລັກສະນະຄືກັບເກມ, ຜູ້ດຳເນີນການສາມາດຍົກສູງ ROI (ຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ) ໄດ້ຢ່າງມີນັກໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີການໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດ. ບົດຄວາມນີ້ຈະອະທິບາຍໂຄງຮ່າງການຕະຫຼາດທີ່ຄົບຖ້ວນສຳລັບເກມແລກປ່ຽນທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍວັນພັກ, ໂດຍເນັ້ນໃສ່ຈິດຕະວິທະຍາຂອງລາງວັນ, ການສົ່ງເສີມຜ່ານຫຼາຍຊ່ອງທາງ, ແລະ ຍຸດທະສາດການປ່ຽນແປງທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ.

ຈິດຕະວິທະຍາຂອງລາງວັນ: ການຂັບເຄື່ອນການໃຊ້ຈ່າຍໃນຊ່ວງວັນພັກ

ຫົວໃຈຂອງການຕະຫຼາດແລກປ່ຽນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດແມ່ນ "ຫ້ອງຈັດສະແດງລາງວັນ". ໃນຊ່ວງວັນພັກ, ມູນຄ່າທີ່ຮູ້ສຶກໄດ້ຂອງລາງວັນຈະຕ້ອງຖືກຍົກສູງຂຶ້ນເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າກັນໄດ້ກັບຈິດໃຈທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມສຸກຂອງວັນພັກ. ອີງຕາມ ລາຍງານອຸດສາຫະກຳສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວທົ່ວໂລກປີ 2025 ຂອງ IAAPA , ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລາງວັນວັນພັກທີ່ "ມີຈຳນວນຈຳກັດ" ມາໃຊ້ຈະເຫັນການເພີ່ມຂື້ນ 25% ຂອງອັດຕາການແລກປ່ຽນບັດເຂົ້າເທິງຄ່າເฉລີຍ ເປົ້າໝາຍແມ່ນເພື່ອສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມເລີກດ່ວນ ແລະ ຄວາມເປັນເອກະສິດ. ໂດຍການນຳໃຊ້ "ລະບົບລາງວັນທີ່ຈັດລະດັບ" ຜູ້ດຳເນີນງານສາມາດປັບຕົວເຂົ້າກັບທັງຜູ້ຫຼີ້ນທົ່ວໄປ (ລາງວັນນ້ອຍໆ ແລະ ສາມາດຮັບໄດ້ທັນທີ) ແລະ "ປາເລືອກ" (ສິນຄ້າເອເລັກໂທຣນິກທີ່ມີມູນຄ່າສູງ ຫຼື ສິນຄ້າຟຸ່ມເຟືອຍທີ່ຕ້ອງໄດ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍຄັ້ງເພື່ອເກັບຄະແນນ).
ຕົວຊີ້ວັດການຈັດແຕ່ງການແຂ່ງຂັນ
ເກນມາດຕະຖານຂອງອຸດສາຫະກຳ (ໃນໄລຍະວັນหยຸດ)
ເປົ້າໝາຍສຳລັບການຈັດແຕ່ງການແຂ່ງຂັນທີ່ຖືກປັບປຸງ
ການເພີ່ມຂື້ນຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ
+15% - 20%
+35%
ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ (ARPU)
$22.00
$32.00
ອັດຕາການແລກປ່ຽນລາງວັນ
30%
42%
ROI ດ້ານການຕະຫຼາດ
3:1
5:1

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນຢ່າງດີ: ກອບ BCAR

ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະສິດທິຜົນຂອງການຕະຫຼາດທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍວັນหยຸດຕາມປະເພນີ ພິຈາລະນາຕົວຢ່າງສອງຊຸດທີ່ສຳເລັດຈາກປະວັດສາການເຮັດວຽກລ່າສຸດຂອງພວກເຮົາ:
ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກ 1: ການຈັດງານລາງວັນ "ປີໃໝ່ຈີນ"
Background: ສະຖານທີ່ບໍລິການບັນເທີງ (FEC) ຂະໜາດ 2,000 ຕາລາງເມັດ ໃນຫ້ອງຄ້າໃຫຍ່ໃນເມືອງຫຼວງໆ ໄດ້ເກີດບັນຫາການເຕີບໂຕທີ່ຄົງທີ່ໃນໄລຍະວັນหยຸດຕາມປະເພນີ.
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງຈາກການສົ່ງເສີມການຂາຍຂອງຮ້ານຄ້າໃກ້ຄຽງ ແລະ ການຂາດການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີອາກາດຄາວຕາມປະເພນີໃນເຂດເກມ.
ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ເປີດຕົວການຈັດງານລາງວັນ "ມັງກອນຄຳ". ພວກເຮົາໄດ້ນຳເອົາຂອງຂວັນທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ມີຍີ່ຫໍ້ ເຊັ່ນ: ຂອງຫຼິ້ນທີ່ເຮັດຈາກຜ້າຝ້າ ແລະ ອຸປະກອນເອເລັກໂຕຣນິກຄຸນນະພາບສູງເປັນລາງວັນຊັ້ນນຳ. ພວກເຮົາໄດ້ນຳໃຊ້ T/T (Telegraphic Transfer) ເພື່ອຈັດສັ່ງຊື້ຂອງຂວັນທີ່ປັບແຕ່ງເປັນພິເສດຈຳນວນ $50,000 ເພື່ອໃຫ້ມີການຈັດສົ່ງກ່ອນເຫດການ 30 ມື້. ພວກເຮົາຍັງໄດ້ນຳໃຊ້ເວລາ "ບັດເຂົ້າເລື່ອນສອງເທື່ອ" ໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການຕ່ຳ ໃນເວລາເຊົ້າເພື່ອປັບສະເໝີການຈັດຈອງຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ.
ຜົນລົງ: ການຈັດງານນີ້ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດ ການເພີ່ມຂື້ນ 40% ຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ ແລະ a ການເພີ່ມຂື້ນ 28% ຂອງລາຍຮັບທັງໝົດ ເມື່ອທຽບກັບປີກ່ອນໆ. ການ ROI ສຳລັບການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການຕະຫຼາດຖືກຄຳນວນທີ 4.8:1.
ການສຶກສາເຄື່ອງມື 2: ໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດຕາ «ການຜຈົນໄພໃນຊ່ວງຮ້ອນ»
Background: ສວນຄອບຄົວທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຂດຊານເມືອງຕ້ອງການຮັກສາຄວາມເປັນຢູ່ຕໍ່ເນື່ອງໃນໄລຍະພັກຮ້ອນທີ່ຍາວນານຂອງໂຮງຮຽນ.
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ຮັກສາຄວາມສົນໃຈໃນໄລຍະ 2 ເດືອນໂດຍບໍ່ມີວັນທີ່ເປັນຈຸດສູງສຸດດຽວໃດເລີຍ.
ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາສ້າງ«ບັດຜ່ານການຜຈົນໄພໃນຊ່ວງຮ້ອນ» ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຮັບສະຕຳປີດິຈິຕອນເມື່ອຫຼິ້ນເກມທີ່ສາມາດແລກປ່ຽນໄດ້ເປັນພິເສດ, ແລະຈະມີ«ການຈັບລາງວັນໃຫຍ່» ໃນທ້າຍຂອງຊ່ວງຮ້ອນ. ພວກເຮົາໃຊ້ FOB (Free On Board) ເງື່ອນໄຂເພື່ອນຳເຂົ້າຊຸດລາງວັນທີ່ມີຄວາມເປັນເອກະລັກ ທີ່ມີທີມງານການເຮັດວຽກພາຍນອກຈາກຜູ້ສະໜອງສາກົນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຕົ້ນຄ່າດ້ານການຈັດສົ່ງໄດ້ 12%.
ຜົນລົງ: ອັດຕາການເຂົ້າມາຊື້ອີກເພີ່ມຂື້ນ 35%, ແລະເວລາສະເລ່ຍທີ່ຢູ່ໃນສວນເພີ່ມຂື້ນເຖິງ 20 ນາທີ່ ເນື່ອງຈາກຄອບຄົວຕ່າງໆກັບຄືນມາເພື່ອປະຕິບັດໃຫ້ສຳເລັດ«ການຜຈົນໄພ» ຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ການເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານເຕັກນິກ: ການສົ່ງເສີມດິຈິຕອນ ແລະ ການປ່ຽນແປງ

ການຕະຫຼາດທີ່ທັນສະໄໝບໍ່ສາມາດແຍກອອກຈາກເຄື່ອງມືດິຈິຕອນໄດ້. ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງການປ່ຽນແປງໃຫ້ສູງສຸດ, ຜູ້ວາງແຜນຈະຕ້ອງລວມເອົາປະສົບການການເລື່ອນເກມໃນຮູບແບບທີ່ເປັນຮູບທີ່ຈິງເຂົ້າກັບຈຸດສຳຫຼັບການຕິດຕໍ່ທາງດິຈິຕອນ.
1.ສື່ສັງຄົມ "ການເປີດເຜີຍເບື້ອງຕົ້ນ": ໃຊ້ເນື້ອຫາວິດີໂອຄຸນນະພາບສູງຂອງ "ລາງວັນໃຫຍ່" ເພື່ອສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນເວທີຕ່າງໆເຊັ່ນ: Instagram ແລະ TikTok.
2.ການແຈ້ງເຕືອນພາຍໃນແອັບຯ: ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີແອັບຯຄວາມຊື່ສັດ, ໃຫ້ສົ່ງຂໍ້ເ Ange ຂອງ "ບັດເພີ່ມເຕີມ" ທີ່ປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນໄປຫາຜູ້ໃຊ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ເຂົ້າໃຊ້ງານເປັນເວລາ 48 ຊົ່ວໂມງກ່ອນທີ່ວັນหยຸດຈະເລີ່ມຕົ້ນ.
3.ບ່ອນຈັດອັນດັບແບບເຄື່ອນໄຫວ: ສະແດງບັນຊີລາຍຊື່ "ຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນສູງສຸດ" ໃນເວລາຈິງໃນຈໍດິຈິຕອນທົ່ວທັງຫ້ອງການເພື່ອສ້າງຄວາມເຊື່ອຖືໃນສັງຄົມ ແລະ ຄວາມກັງວົນວ່າຈະພາດໂອກາດ (FOMO).
ARPU (ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ແຕ່ລະຄົນ): ເປັນຕົວຊີ້ວັດທີ່ສຳຄັນທີ່ວັດແທກລາຍໄດ້ທັງໝົດທີ່ສ້າງຂຶ້ນຕໍ່ລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນ. ໃນບໍລິບົດຂອງການແລກປ່ຽນ, ມັນຖືກຄຳນວນດັ່ງນີ້: ລາຍໄດ້ທັງໝົດ / ຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າເບິ່ງທັງໝົດທີ່ບໍ່ຊ້ຳກັນ ການເພີ່ມ ARPU ໃນໄລຍະວັນທີ່ມີການປະສົບການພິເສດ ສາມາດບັນລຸໄດ້ຜ່ານການເພີ່ມຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເກມ (ເພື່ອຮັບເອົາລາງວັນທີ່ດີຂຶ້ນ) ແລະ ການເລີ່ມຕົ້ນເກມຢ່າງຖີ່ເຖີງ.

ສະຫຼຸບ: ອະນາຄົດຂອງການຕະຫຼາດທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ

ເມື່ອພວກເຮົາມອງໄປເຖິງປີ 2026, ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ "ການເລີ່ມຕົ້ນເກມ" ແລະ "ການຊື້ຂາຍ" ຈະຄ່ອຍໆຈາກເຫຼືອເປັນເສັ້ນທີ່ບໍ່ຊັດເຈນ. ການຕະຫຼາດໃນໄລຍະວັນທີ່ມີການປະສົບການພິເສດຈະກາຍເປັນບຸກຄົນຫຼາຍຂຶ້ນເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້, ໂດຍມີການແນະນຳລາງວັນທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI ໂດຍອີງໃສ່ປະຫວັດການເລີ່ມຕົ້ນເກມຂອງຜູ້ໃຊ້. ສຳລັບຜູ້ປະຕິບັດງານ B2B, ກຸນແຈສູ່ຄວາມສຳເລັດຢູ່ທີ່ ການຈັດຊື້ລາງວັນຢ່າງເປັນຢືນ , ການມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍຊ່ອງທາງ , ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຕໍ່ ຂໍ້ມູນການປ່ຽນແປງ . ໂດຍການຖືວ່າທຸກໆວັນທີ່ມີການປະສົບການພິເສດເປັນເຫດການຕະຫຼາດທີ່ມີຄວາມສຳຄັນສູງ, ສູນບັນເທີງພາຍໃນສາມາດຮັກສາຕຳແໜ່ງຂອງຕົນເປັນຈຸດປະສົງທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມາຮີ່ວາຍໃນໄລຍະວັນທີ່ມີການປະສົບການພິເສດ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

1.IAAPA (2025): ລາຍງານການປຽບທຽບອຸດສາຫະກຳການດຶງດູດທົ່ວໂລກ .
2.Statista (2024): ແນວໂນ້ມການໃຊ້ຈ່າຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນດ້ານການບັນເທີງ .
3.ສະຖາບັນການຄ້າສາກົນ (ICC): ຂໍ້ກຳນົດການຄ້າສາກົນ ປີ 2020 (FOB, ມາດຕະຖານ T/T) .
4.ວາລະສານການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການຕະຫຼາດ: ຈິດຕະວິທະຍາຂອງລະບົບການໃຫ້ລາງວັນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີລັກສະນະເກມ .