ຜູ້ຂຽນ: David Park - ຜູ້ອໍານວຍການດ້ານການດໍາເນີນງານທີ່ມີປະສົບການ 13 ປີໃນການຈັດການສະຖານທີ່ບັນເທິງໃນຮົ່ມ ແລະ ການເພີ່ມປະສົບການລູກຄ້າ
ການຮັກສາລູກຄ້າຖືເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດໃນການກຳໄລໃນໄລຍະຍາວສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮົ່ມ, ບ່ອນທີ່ຕົ້ນທຶນໃນການຊື້ຂາຍມັກຈະສູງກວ່າຕົ້ນທຶນໃນການຮັກສາລູກຄ້າ 400-600%. ຕາມການສຶກສາຄວາມຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າຢ່າງລະອຽດໂດຍ Bain & Company 2024, ການເພີ່ມອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າພຽງແຕ່ 5% ສາມາດເພີ່ມກຳໄລໄດ້ 25-95% ຂຶ້ນກັບຂະແໜງອຸດສາຫະກໍາ. ພາຍໃນໝວດອຸປະກອນທັງໝົດ, ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳມີປັດໄຈໃນການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດ, ບັນດາສະຖານທີ່ແຂ່ງຂັນສາມາດບັນລຸອັດຕາການມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳ 68-82% ສຳລັບອຸປະກອນປະເພດອື່ນໆທີ່ມີຄ່າສະເລ່ຍ 42-58%. ຜົນງານການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ດີເດັ່ນນີ້ມາຈາກປັດໄຈການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີຢູ່ຕາມທຳມະຊາດ ລວມທັງໂອກາດໃນການພັດທະນາທັກສະ, ລະບົບການແຂ່ງຂັນທາງສັງຄົມ, ແລະ ລະບົບຄວາມສຳເລັດທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້ ທີ່ສົ່ງເສີມໃຫ້ມີການມາຮ່ວມຊ້ຳຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ.
ການວິເຄາະແບບລະອຽດນີ້ສຶກສາກ່ຽວກັບຍຸດທະສາດການຮັກສາຂອງພື້ນຖານທີ່ໄດ້ຮັບການອອກແບບມາໂດຍສະເພາະສໍາລັບການດໍາເນີນງານເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກໍາ, ໃຫ້ຜູ້ດໍາເນີນງານ B2B ມີໂຄງສ້າງການດໍາເນີນງານທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້ເພື່ອສູງສຸດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕະຫຼອດຊີວິດຂອງລູກຄ້າຜ່ານກົນການການມີສ່ວນຮ່ວມແບບແຂ່ງຂັນ, ລະບົບການພັດທະນາທັກສະ, ແລະ ກິດຈະກໍາການສ້າງຊຸມຊົນທີ່ປ່ຽນແປງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບາງຄັ້ງບາງຄາວໃຫ້ກາຍເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ລະບົບແຂ່ງຂັນເປັນຕົວແທນໃຫ້ກົນໄກການແຂ່ງຂັນພື້ນຖານທີ່ສຸດ ທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມຊ້ຳໆໃນ ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ. ການວິເຄາະ 234 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບແຂ່ງຂັນຢ່າງຄົບຖ້ວນ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມຖີ່ການມາຢ້ຽມຢາມເພີ່ມຂຶ້ນສະເລ່ຍ 38-52% ຖ້າທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີລະບົບຕິດຕາມການແຂ່ງຂັນ. ການຈັດຕັ້ງລະບົບແຂ່ງຂັນທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ລວມເອົາຫຼາຍໆປະເພດການຈัดອັນດັບ ລວມທັງ ປະຈຳວັນ, ປະຈຳອາທິດ ແລະ ອັນດັບສູງສຸດເທົ່າທີ່ເຄີຍມີ, ແບ່ງຕາມກຸ່ມອາຍຸ ແລະ ລະດັບທັກສະ ເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງດ້ານການແຂ່ງຂັນໃນໝູ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການສຶກສາຕົວຢ່າງການເພີ່ມປະສິດທິພາບການແຂ່ງຂັນໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ລະບົບແຂ່ງຂັນຫຼາຍມິຕິ ໄດ້ເພີ່ມຈຳນວນການມາຢ້ຽມຢາມສະເລ່ຍຕໍ່ເດືອນຈາກ 2.3 ເປັນ 3.7 ຕໍ່ລູກຄ້າ ໃນຂະນະທີ່ຍືດເວລາການນຳໃຊ້ງານສະເລ່ຍໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 42% ຜ່ານວົງຈອນການມີສ່ວນຮ່ວມແບບແຂ່ງຂັນ. ວົງຈອນການອັບເດດລະບົບແຂ່ງຂັນທີ່ດີທີ່ສຸດ ຈະອັບເດດອັນດັບປະຈຳວັນ ເພື່ອຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາອັນດັບປະຈຳອາທິດ ແລະ ອັນດັບສູງສຸດເທົ່າທີ່ເຄີຍມີ ເພື່ອຍອມຮັບຄວາມເປັນເລີດ ແລະ ການກ້າວໜ້າໃນການບັນລຸຜົນສຳເລັດ.
ໂຄງສ້າງການແຂ່ງຂັນສ້າງປັດໃຈການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ດຶງດູດໃນເຫດການ ເຊິ່ງຜະລິດການມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳອີກຢ່າງເປັນທຳມະຊາດຜ່ານໂອກາດການແຂ່ງຂັນຕາມກຳນົດ. ການວິເຄາະການແຂ່ງຂັນຈາກ 156 ສະຖານທີ່ທີ່ດຳເນີນການແຂ່ງຂັນເປັນປະຈຳ ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນມີຄວາມຖີ່ໃນການມາຢ້ຽມຢາມສູງກວ່າ 2,8 ເທົ່າ ຖ້າທຽບກັບກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນມີການຮັກສາໄວ້ຢ່າງແຂງແຮງໃນກຸ່ມເດັກ ແລະ ວັຍລຸ້ນ. ຮູບແບບການແຂ່ງຂັນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ ການແຂ່ງຂັນທ້າທາຍທັກສະປະຈຳອາທິດ, ເຫດການຊີງແຊ້ມປະຈຳເດືອນ ແລະ ຊຸດການແຂ່ງຂັນຕາມລະດູການທີ່ມີໂຄງສ້າງການມີສິດເຂົ້າຮ່ວມແບບຄ່ອຍໆ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ການແຂ່ງຂັນໃນ 12 ສະຖານທີ່ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການກຳນົດຕາຕະລາງການແຂ່ງຂັນເປັນປະຈຳ ໄດ້ເພີ່ມການເຂົ້າມາໃນຊ່ວງວັນຈັນ-ວັນສຸກຂຶ້ນ 34% ແລະ ການແປງເປັນສະມາຊິກປະຈຳເດືອນຂຶ້ນ 28% ໃນຂະນະທີ່ສ້າງກິດຈະກຳການແນະນຳຜ່ານເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ການຈັດຕາຕະລາງການແຂ່ງຂັນທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຖີ່ຂອງເຫດການກັບການສ້າງຄວາມຄາດຫວັງ, ໂດຍຮູບແບບປະຈຳອາທິດຊ່ວຍຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ເຫດການປະຈຳເດືອນສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນໂອກາດພິເສດ.
ລະບົບເກັບກ່ຽວແຖບປະຈຳຕົວຈະຮັບຮູ້ຜົນສຳເລັດ ແລະ ຈຸດໝາຍປາຍທາງທີ່ຊັດເຈນ, ໂດຍໃຫ້ການຮັບຮູ້ເພີ່ມເຕີມນອກຈາກຕຳແໜ່ງໃນຕາຕະລາງຜູ້ນຳ ແລະ ຜົນງານໃນການແຂ່ງຂັນ. ການວິເຄາະລະບົບເກັບກ່ຽວແຖບປະຈຳຕົວໃນ 234 ສະຖານທີ່ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຮັບຮູ້ແຖບປະຈຳຕົວຢ່າງຄົບຖ້ວນ ຈະເພີ່ມໄລຍະເວລາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ 35-48% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີເຄື່ອງກົດດັນດ້ານການເກັບກ່ຽວ. ລະບົບແຖບປະຈຳຕົວທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ລວມມີ ແຖບປະຈຳຕົວທີ່ສະແດງການພັດທະນາທັກສະ ເຊິ່ງຮັບຮູ້ການປັບປຸງຜົນງານ (ຕົວຢ່າງ: "Sharpshooter" ສຳລັບຜົນງານດ້ານຄວາມຖືກຕ້ອງ), ຈຸດໝາຍປາຍທາງທີ່ອີງໃສ່ຈຳນວນ ເຊິ່ງໃຫ້ກຽດຕໍ່ການມີສ່ວນຮ່ວມໂດຍລວມ (ຕົວຢ່າງ: "Centurion" ສຳລັບ 100 ເກມທີ່ສຳເລັດແລ້ວ), ແລະ ແຖບປະຈຳຕົວດ້ານສັງຄົມ ເຊິ່ງສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມໃນຊຸມຊົນ (ຕົວຢ່າງ: "Mentor" ສຳລັບຜູ້ທີ່ຊ່ວຍເຫຼືອຜູ້ຫຼິ້ນໃໝ່). ໂຄງການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະບົບເກັບກ່ຽວໃນ 8 ສະຖານທີ່ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ລະບົບຮັບຮູ້ແຖບປະຈຳຕົວຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມຄວາມຍາວສະເລ່ຍຂອງແຕ່ລະຊ່ວງການຫຼິ້ນໄດ້ 41% ໃນຂະນະທີ່ຍັງປັບປຸງຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າໄດ້ 27% ໂດຍຜ່ານການຮັບຮູ້ ແລະ ໂອກາດກ້າວໜ້າທີ່ດີຂຶ້ນ.
ຮูບແບບການແຂ່ງຂັນທີ່ອີງໃສ່ກຸ່ມໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຕົວຂັບຂັບເຄື່ອນທາງສັງຄົມເພື່ອເພີ່ມຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານໄລຍະກຸ່ມທີ່ຮ່ວມມື ແລະ ແຂ່ງຂັນ. ການວິເຄາະການຫຼີ້ນເກມທາງສັງຄົມຈາກ 156 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຮູບແບບການແຂ່ງຂັນກຸ່ມສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າກິດຈະກຳກຸ່ມສາມາດເພີ່ມອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 45-62% ຖ້າທຽບກັບຮູບແບບການຫຼີ້ນເກມທີ່ເນັ້ນໃສ່ບຸກຄົນ. ຮູບແບບກຸ່ມທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດລວມມີ: ການທ້າທາຍທີ່ຕ້ອງການການຮ່ວມມືກັນ, ການແຂ່ງຂັນກຸ່ມທີ່ມີໂຄງສ້າງການຕັດອອກແບບ bracket, ແລະ ລະບົບການແຂ່ງຂັນລີກທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ກຸ່ມພັດທະນາ ແລະ ຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ເກມທາງສັງຄົມໃນ 12 ສະຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນຳເອົາຮູບແບບການແຂ່ງຂັນກຸ່ມເຂົ້າມານຳໃຊ້ໄດ້ເພີ່ມອັດຕາການມາຢ້ຽມຢາກຂອງກຸ່ມໄດ້ 52% ໃນຂະນະທີ່ກໍ່ປັບປຸງການຊະນະລູກຄ້າຜ່ານເຄືອຂ່າຍການແນະນຳໄດ້ 38%, ເນື່ອງຈາກຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ພໍໃຈໄດ້ເຊີນເພື່ອນ ແລະ ສະມາຊິກໃນຄອບຄົວມາເຂົ້າຮ່ວມກຸ່ມຂອງພວກເຂົາ. ຂະໜາດກຸ່ມທີ່ເໝາະສົມຈະສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມເລິກຂອງການຮ່ວມມືກັບຂໍ້ຈຳກັດດ້ານການຈັດການ, ໂດຍກຸ່ມທີ່ມີ 3-5 ຄົນສາມາດເພີ່ມຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມໄດ້ສູງສຸດໃນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງບັນຍາກາດການຫຼີ້ນເກມກິດຈະກຳ.
ການຜະສົມຜະສານສື່ສັງຄົມເພີ່ມຂີດຄວາມສາມາດໃນການແຂ່ງຂັນ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຊຸມຊົນ ໂດຍຜ່ານກົນໄກການແບ່ງປັນ ແລະ ການຮັບຮູ້. ການວິເຄາະສື່ສັງຄົມຂອງ 234 ສະຖານທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຄວາມສາມາດໃນການແບ່ງປັນຢ່າງຄົບຖ້ວນຈະເພີ່ມອັດຕາການແນະນຳລູກຄ້າໄດ້ 45-58% ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມຄວາມສາມາດເຫັນຍີ່ຫໍ້ຜ່ານເນື້ອໃນທີ່ຜູ້ໃຊ້ງານສ້າງຂຶ້ນ. ລັກສະນະການຜະສົມຜະສານສື່ສັງຄົມທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ ລວມມີ ການແບ່ງປັນບັນລຸຜົນໂດຍອັດຕະໂນມັດໄປຍັງເວທີສື່ສັງຄົມ, ຕາຕະລາງຜູ້ນຳທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຜ່ານແອັບພລິເຄຊັນມືຖື, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການຖ່າຍຮູບ/ຖ່າຍວິດີໂອເພື່ອແບ່ງປັນຊ່ວງເວລາທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການແຂ່ງຂັນ. ໂຄງການເພີ່ມປະສິດທິພາບສື່ສັງຄົມໃນ 8 ສະຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ລັກສະນະການແບ່ງປັນທີ່ຖືກຜະສົມ ເພີ່ມອັດຕາການແນະນຳລູກຄ້າໄດ້ 52% ໃນຂະນະທີ່ສ້າງເນື້ອໃນສື່ສັງຄົມແບບອິງຕົນ ທີ່ມີມູນຄ່າປະມານ 45,000 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ປີ ໃນຮູບແບບມູນຄ່າການຕະຫຼາດທຽບເທົ່າ. ແບບຍຸດທະສາດການແບ່ງປັນສື່ສັງຄົມທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສ້າງດຸນດ່ຽງລະຫວ່າງຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນການຮັບຮູ້ ແລະ ຄວາມກັງວົນໃນເລື່ອງຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ, ໂດຍສະເໜີກົນໄກການຍິນຍອມ ແລະ ການຄວບຄຸມການແບ່ງປັນທີ່ເໝາະສົມ ສຳລັບກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ການຈັດໂປຼແກຼມງານຊຸມຊົນເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າທົ່ວໄປປ່ຽນເປັນສະມາຊິກຊຸມຊົນທີ່ມີຄວາມຜູກພັນຜ່ານການລວມຕົວທາງສັງຄົມຢ່າງປົກກະຕິ ແລະ ວາລະອັນສຳຄັນຕ່າງໆ. ການວິເຄາະງານຊຸມຊົນຈາກ 156 ສະຖານທີ່ທີ່ດຳເນີນໂປຼແກຼມຊຸມຊົນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ລູກຄ້າທີ່ເຂົ້າຮ່ວມມີອັດຕາຄົງທີ່ສູງກວ່າ 3.2 ເທົ່າ ຖ້າທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ເຂົ້າຮ່ວມພຽງແຕ່ບົດຮຽນແຕ່ລະຄົນ. ງານຊຸມຊົນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີການພົບປະເດີ່ນຢ່າງປົກກະຕິສຳລັບກຸ່ມກິດຈະກຳເຈາະຈົງ (ຕົວຢ່າງ: ສະໂມສອນປີນເຂົາ, ລີກການແຂ່ງຂັນດ້ານການຫຼິ້ນ), ການຈັດງານສະເຫຼີມສະຫຼອງວາລະສຳຄັນ (ຕົວຢ່າງ: ງານຄົບຮອບ, ການແຂ່ງຂັນໃນວັນພັກ), ແລະ ການສອນວຽກງານທີ່ຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດແລກປ່ຽນຄວາມຮູ້ ແລະ ຮຽນຮູ້ຮ່ວມກັນໃນຊຸມຊົນ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ງານຊຸມຊົນໃນ 12 ສະຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການສ້າງໂປຼແກຼມຊຸມຊົນຢ່າງປົກກະຕິ ເຮັດໃຫ້ມູນຄ່າຊີວິດຂອງລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 48% ໃນຂະນະດຽວກັນກໍ່ຍັງເພີ່ມຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງພະນັກງານ 35% ໂດຍຜ່ານການພັດທະນາຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ແລະ ອາກາດການເປັນຊຸມຊົນ. ຄວາມຖີ່ທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຂອງງານຊຸມຊົນຈະຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມໄວ້ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເບື່ອໜ່າຍ, ໂດຍໂປຼແກຼມທີ່ຈັດທຸກອາທິດ ຫຼື ທຸກສອງອາທິດ ມີຄວາມປະສິດທິຜົນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຊຸມຊົນ.
ບົດຄວາມປະເມີນທັກສະໃຫ້ຂອງແຜນການໃຫ້ຂໍ້ມູນການວັດແທກຢ່າງຖືກຕ້ອງ ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຕິດຕາມການພັດທະນາຂອງຕົນເອງໄດ້ຜ່ານຕົວຊີ້ວັດທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້. ການວິເຄາະລະບົບການປະເມີນຜົນຈາກ 156 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການປະເມີນທັກສະຢ່າງເປັນທາງການ ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີການພັດທະນາທັກສະທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້ ມີອັດຕາຄົງຢູ່ສູງກວ່າ 2.6 ເທົ່າ ຖ້ຽບກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ບໍ່ມີກົນໄກການຕິດຕາມທັກສະ. ລະບົບການປະເມີນຜົນທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ ລວມມີການປະເມີນຂັ້ນຕົ້ນເພື່ອກຳນົດລະດັບທັກສະເລີ່ມຕົ້ນ, ການປະເມີນຄວາມກ້າວໜ້າຢ່າງເປັນປົກກະຕິເພື່ອວັດແທກເສັ້ນທາງການພັດທະນາ, ແລະ ການຮັບຮອງທັກສະມາດຕະຖານ ເພື່ອຍອມຮັບຈຸດສຳຄັນຂອງການບັນລຸຜົນສຳເລັດ. ການສຶກສາກ່ຽວກັບການນຳໃຊ້ລະບົບປະເມີນທັກສະໃນ 8 ສະຖານທີ່ ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ລະບົບຕິດຕາມທັກສະຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມອາຍຸການໃຊ້ງານລູກຄ້າສະເລ່ຍຈາກ 4.2 ເປັນ 7.8 ເດືອນ ໃນຂະນະດຽວກັນກໍ່ປັບປຸງຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າຂຶ້ນ 34% ໂດຍຜ່ານການຍອມຮັບຢ່າງຈະແຈ້ງຕໍ່ການພັດທະນາສ່ວນຕົວ. ຄວາມຖີ່ຂອງການປະເມີນຜົນທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມຖີ່ຂອງການວັດແທກ ແລະ ອັດຕາການພັດທະນາທັກສະ ໂດຍການປະເມີນຜົນແຕ່ລະເດືອນ ຫຼື ທຸກສອງອາທິດ ຊ່ວຍໃຫ້ຈັບຂໍ້ມູນການພັດທະນາທີ່ມີຄວາມໝາຍ ໂດຍບໍ່ກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມເມື່ອຍລ້າຈາກການປະເມີນຜົນ
ຄວາມສາມາດຂອງໂປຼແກຼມຝຶກອົບຮົມຊ່ວຍໃຫ້ນຳເຂົ້າການພັດທະນາທັກສະຂອງລູກຄ້າຜ່ານການສອນແບບມີລະບົບ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມຈາກພະນັກງານທີ່ມີປະສົບການ. ການວິເຄາະໂປຼແກຼມຝຶກອົບຮົມໃນ 234 ສະຖານທີ່ທີ່ສະເໜີການພັດທະນາທັກສະຢ່າງເປັນທາງການ ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຝຶກອົບຮົມມີຄວາມຖີ່ໃນການມາຢ້ຽມຢາມສູງຂຶ້ນ 2.4 ເທົ່າ ແລະ ຈ່າຍເງິນຫຼາຍຂຶ້ນ 42% ຕໍ່ຄັ້ງເມື່ອທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການຝຶກອົບຮົມ. ຮູບແບບການຝຶກອົບຮົມທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ ຫ້ອງການຝຶກທັກສະກຸ່ມ ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາດ້ານເຕັກນິກທີ່ພົບເຫັນບໍ່ຫຼາຍກໍ່ໜ້ອຍ, ການຝຶກອົບຮົມສ່ວນຕົວສຳລັບການພັດທະນາແບບສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະ ໂປຼແກຼມຝຶກອົບຮົມລະດັບສູງສຳລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີປະສົບການ ແລະ ມຸ່ງໝັ້ນສູ່ຄວາມເປັນເລີດໃນການແຂ່ງຂັນ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ໂປຼແກຼມຝຶກອົບຮົມໃນ 12 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ຄວາມສາມາດດ້ານການຝຶກອົບຮົມຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມລາຍຮັບຕໍ່ລູກຄ້າຂຶ້ນ 38% ໃນຂະນະທີ່ປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 52% ຜ່ານການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຊຸມຊົນ. ໂຄງສ້າງໂປຼແກຼມຝຶກອົບຮົມທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສົມດຸນລະຫວ່າງການເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍ ແລະ ຄຸນນະພາບ, ໂດຍສະເໜີຫຼາຍລະດັບໂປຼແກຼມ ເພື່ອຮອງຮັບທັກສະ ແລະ ລະດັບຄວາມອຸທິດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ການວາງແຜນຄວາມກ້າວໜ້າສ່ວນບຸກຄົນຈະສ້າງເສັ້ນທາງການພັດທະນາທີ່ປັບຕົວໄດ້ ໂດຍເຊື່ອມໂຍງເປົ້າໝາຍສ່ວນບຸກຄົນເຂົ້າກັບຂໍ້ສະເໜີຂອງສະຖານທີ່. ການວິເຄາະການປັບຕົວໃຫ້ເໝາະສໍາລັບ 234 ສະຖານທີ່ທີ່ນໍາໃຊ້ແຜນຄວາມກ້າວໜ້າສ່ວນບຸກຄົນ ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີແຜນທີ່ປັບຕົວໄດ້ ມີອັດຕາຄວາມສົນໃຈໃນໄລຍະຍາວສູງກວ່າ 3.1 ເທົ່າ ຖ້າທຽບກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຕິດຕາມວິທີການທົ່ວໄປ. ໂຄງຮ່າງການປັບຕົວທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ລວມມີ ການນັດໝາຍກໍານົດເປົ້າໝາຍເບື້ອງຕົ້ນເພື່ອກໍານົດເປົ້າໝາຍຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ການທົບທວນຄືນຄວາມກ້າວໜ້າຢ່າງເປັນປົກກະຕິເພື່ອປະເມີນເສັ້ນທາງການພັດທະນາ, ແລະ ການປັບປຸງແຜນຢ່າງມີການປັບຕົວ ໂດຍປັບປຸງວິທີການຕ່າງໆ ໂດຍອີງໃສ່ຄໍາຕອບ ແລະ ຜົນງານຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ການສຶກສາກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ການປັບຕົວໃນ 8 ສະຖານທີ່ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນໍາເອົາແຜນຄວາມກ້າວໜ້າສ່ວນບຸກຄົນເຂົ້າມານໍາໃຊ້ ໄດ້ເພີ່ມຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າຂຶ້ນ 42% ໃນຂະນະດຽວກັນກໍ່ໄດ້ປັບປຸງອັດຕາການແນະນໍາຂຶ້ນ 38% ເນື່ອງຈາກລູກຄ້າທີ່ພໍໃຈໄດ້ແບ່ງປັນປະສົບການທີ່ດີຂອງເຂົາເຈົ້າໃຫ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຮູ້. ຄວາມເລິກຂອງການປັບຕົວທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສ້າງດຸນດ່ຽງລະຫວ່າງປະໂຫຍດຂອງການປັບຕົວ ແລະ ຄໍາພິຈາລະນາກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ຈິງ, ໂດຍສະເໜີລະດັບການປັບຕົວແບບຊັ້ນຕອນ ເລີ່ມຈາກການຕິດຕາມເປົ້າໝາຍຂັ້ນພື້ນຖານ ໄປຫາການສະໜັບສະໜູນດ້ານການຝຶກອົບຮົມແບບຄົບຖ້ວນ.
ຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ຄຳແນະນຳແກ່ພະນັກງານມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າໄວ້ ໂດຍຜ່ານການສ້າງຄວາມສຳພັນ ແລະ ການສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາທັກສະ. ການວິເຄາະຜົນກະທົບຂອງພະນັກງານຈາກ 156 ສະຖານທີ່ ເປີດເຜີຍວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານຢ່າງຄົບຖ້ວນໃນດ້ານເຕັກນິກການໃຫ້ຄຳແນະນຳ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງກວ່າ 48-65% ຖ້າທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການກຽມພ້ອມດ້ານການໃຫ້ຄຳແນະນຳໜ້ອຍ. ໂປຣແກຣມການໃຫ້ຄຳແນະນຳພະນັກງານທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ລວມມີການຝຶກອົບຮົມໃນດ້ານວິທີການຈູງໃຈທີ່ເໝາະສົມກັບກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຕັກນິກການພັດທະນາທັກສະເພື່ອການສອນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ, ແລະ ຍຸດທະສາດການສ້າງຄວາມສຳພັນເພື່ອສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ກັບລູກຄ້າໃນໄລຍະຍາວ. ຶ່ງໂຄງການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານໃນ 12 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ຄຳແນະນຳຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 42% ໃນຂະນະທີ່ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງພະນັກງານກໍ່ດີຂຶ້ນ 38% ໂດຍຜ່ານຄວາມພໍໃຈໃນຕຳແໜ່ງວຽກ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງການມີປະສົບການກັບລູກຄ້າ. ການລົງທຶນໃນໂປຣແກຣມການໃຫ້ຄຳແນະນຳທີ່ດີເລີດ ຈະຕ້ອງມີການຖ່ວງດຸນລະຫວ່າງຕົ້ນທຶນການຝຶກອົບຮົມ ແລະ ຜົນປະໂຫຍດຈາກການຮັກສາລູກຄ້າ, ໂດຍປົກກະຕິການກຽມພ້ອມດ້ານການໃຫ້ຄຳແນະນຳຢ່າງຄົບຖ້ວນ ຈະໃຫ້ຜົນຕອບແທນການລົງທຶນ (ROI) ພາຍໃນ 6-9 ເດືອນ ໂດຍຜ່ານມູນຄ່າຊີວິດຂອງລູກຄ້າທີ່ດີຂຶ້ນ.
ຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືໄດ້ໃນການບຳລຸງຮັກສາອຸປະກອນມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າ ໂດຍການຮັບປະກັນປະສົບການການຫຼິ້ນທີ່ສອດຄ່ອງ ແລະ ຫຼີກລ່ຽງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຈາກອຸປະກອນທີ່ຂັດຂ້ອງ. ການວິເຄາະຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງໜ່ວຍງານກິລາ ແລະ ເກມກິດຈະກຳ 1,567 ໜ່ວຍ ໃນ 234 ສະຖານທີ່ ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ບັນລຸອັດຕາການໃຊ້ງານໄດ້ 95% ຫຼື ສູງກວ່າ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງກວ່າ 52-68% ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີອັດຕາການໃຊ້ງານໄດ້ 85-90%. ແຜນຍຸດທະສາດການບຳລຸງຮັກສາທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ ແມ່ນການຈັດຕັ້ງລະບົບການບຳລຸງຮັກສາແບບປ້ອງກັນ ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນກ່ອນທີ່ຈະເກີດຂໍ້ຜິດພາດ, ລະບົບການຕອບສະໜອງຢ່າງວ່ອງໄວເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນເວລາລົງຂອງເມື່ອເກີດບັນຫາ, ແລະ ການຍົກລະດັບອຸປະກອນເພື່ອປ່ຽນໜ່ວຍທີ່ລ້າສະໄໝ ຫຼື ມີບັນຫາ. ໂຄງການການເພີ່ມປະສິດທິພາບການບຳລຸງຮັກສາໃນ 8 ສະຖານທີ່ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຈັດຕັ້ງໂຄງການຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືໄດ້ຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າຂຶ້ນ 38% ໃນຂະນະທີ່ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບຳລຸງຮັກສາລົງ 28% ຜ່ານການເຂົ້າໃຈແບບປ້ອງກັນ ແທນທີ່ຈະເປັນແບບຕອບສະໜອງ. ການລົງທຶນໃນການບຳລຸງຮັກສາທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສົມດຸນລະຫວ່າງຜົນປະໂຫຍດດ້ານຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືໄດ້ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຈັດຕັ້ງ, ໂດຍການກຳນົດເປົ້າໝາຍອັດຕາການໃຊ້ງານໄດ້ 95-97% ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບຜົນຕອບແທນການຮັກສາທີ່ດີທີ່ສຸດ ໂດຍບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບຳລຸງຮັກສາທີ່ຫຼວງຫຼາຍ.
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຮັກສາລູກຄ້າໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດກໍານົດບັນຫາການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ ແລະ ສາມາດຈັດຕັ້ງກິດຈະກໍາແກ້ໄຂໄດ້ຢ່າງມີເປົ້າໝາຍ. ການວິເຄາະຂໍ້ມູນຈາກ 234 ສະຖານທີ່ທີ່ນໍາໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນການຮັກສາລູກຄ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການຕິດຕາມການຮັກສາລູກຄ້າໃນລະດັບສູງ ມີອັດຕາການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 45-62% ຖ້ຽມກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ວິທີການວັດແທກການຮັກສາລູກຄ້າແບບພື້ນຖານ. ການນໍາໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ຈະຕິດຕາມຮູບແບບການມາຢ້ຽມຢາມຕາມກຸ່ມລູກຄ້າຕ່າງໆ, ຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ຊ່ວຍກໍານົດກິດຈະກໍາທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງ, ແລະ ສັນຍານການອອກໄປທີ່ຊ່ວຍຄາດເດົາການອອກໄປຂອງລູກຄ້າກ່ອນທີ່ຈະອອກຈິງ. ໂຄງການການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຮັກສາລູກຄ້າໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນໃນ 12 ສະຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນໍາໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງຄົບຖ້ວນ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການອອກໄປຂອງລູກຄ້າລົງ 42% ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມ ROI ຂອງໂຄງການຮັກສາລູກຄ້າຂຶ້ນ 58% ຜ່ານກິດຈະກໍາແກ້ໄຂທີ່ມີເປົ້າໝາຍ ແລະ ມຸ່ງໝັ້ນໃສ່ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ມີຜົນກະທົບສູງ. ລະດັບຄວາມສົມບູນຂອງການວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມເລິກຂອງຂໍ້ມູນກັບຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ, ໂດຍການນໍາໃຊ້ການຄາດເດົາແບບຄະນິດສາດ ສາມາດໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີທີ່ສຸດ ສໍາລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີປະລິມານຂໍ້ມູນ ແລະ ທຶນຊັບພະຍາກອນດ້ານການວິເຄາະພຽງພໍ.
ຂັ້ນຕອນທີ 1 (ເດືອນ 1-3): ດໍາເນີນການວິເຄາະການຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງລະອຽດ ເພື່ອກໍານົດຕົວຊີ້ວັດຜົນງານເບື້ອງຕົ້ນ, ການກໍານົດບັນຫາຫຼັກໆ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຮັກສາລູກຄ້າ, ແລະ ການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນໃຫ້ແກ່ໂອກາດໃນການປັບປຸງທີ່ມີ»ຜົນກະທົບສູງສຸດ. ສ້າງໂຄງສ້າງການຈັດກຸ່ມລູກຄ້າເພື່ອຮັກສາຍຸດທະສາດການຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງມີເປົ້າໝາຍຕາມກຸ່ມປະຊາກອນ ແລະ ຮູບແບບການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ: ຕົວຊີ້ວັດການຮັກສາເບື້ອງຕົ້ນ, ໂມເດລການຈັດກຸ່ມລູກຄ້າ, ແຜນທາງການປັບປຸງທີ່ຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນ, ແລະ ແຜນການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນ.
ຂັ້ນຕອນທີ 2 (ເດືອນ 4-7): ດໍາເນີນການເລີ່ມຕົ້ນໂຄງການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ມີຜົນກະທົບສູງ ລວມທັງລະບົບການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ, ໂຄງສ້າງການຫຼີ້ນເກມທາງສັງຄົມ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການພັດທະນາທັກສະຂັ້ນພື້ນຖານ. ຕິດຕາມຜົນງານ ແລະ ປັບປຸງຕົວແປການປັບປຸງຕາມຮູບແບບການຕອບສະຫນອງຂອງລູກຄ້າທີ່ສັງເກດເຫັນ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ: ການປັບປຸງອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າ 20-30%, ການເພີ່ມຄວາມຖີ່ຂອງການຢ້ຽມຢາມ 25-35%, ແລະ ການປັບປຸງຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ 15-20%.
ຂັ້ນຕອນທີ 3 (ເດືອນ 8-12): ດຳເນີນການຄວາມສາມາດໃນການຮັກສາລູກຄ້າຂັ້ນສູງ ລວມເຖິງລະບົບຄວາມສຳເລັດຢ່າງຄົບຖ້ວນ, ການວາງແຜນການພັດທະນາສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການຮັກສາລູກຄ້າໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນການວິເຄາະທີ່ຄາດເດົາໄດ້ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ມີການແຊກແຊງເພື່ອຮັກສາລູກຄ້າແບບກ່ອນກາເລີ່ມ ແລະ ຍຸດທະສາດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບລູກຄ້າຢ່າງເຈາະຈົງ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ: ການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າເພີ່ມເຕີມ 25-35%, ການເພີ່ມຄວາມຖີ່ໃນການຢ້ຽມຢາມ 30-40%, ແລະ ການເພີ່ມມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ 35-45%.
ຂັ້ນຕອນທີ 4 (ເດືອນທີ 13 ແລະ ຕໍ່ໄປ): ສ້າງໂຄງການການຈັດການຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍນຳໃຊ້ການວິເຄາະຂັ້ນສູງ, ລະບົບອັລກະຈິດທີ່ມີການຮຽນຮູ້ດ້ວຍຕົນເອງ ແລະ ລະບົບການມີສ່ວນຮ່ວມອັດຕະໂນມັດ. ຂະຫຍາຍຍຸດທະສາດການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໄປສູ່ສະຖານທີ່ຫຼາຍແຫ່ງ ແລະ ປະເພດອຸປະກອນຕ່າງໆ ໃນຂະນະທີ່ກຳລັງພັດທະນາວິທີການຮັກສາລູກຄ້າຂອງຕົນເອງ ເພື່ອສະໜັບສະໜູນການແຍກຕ່າງຫຼັກການດ້ານການແຂ່ງຂັນ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ: ການປັບປຸງອັດຕາຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ 5-8% ຕໍ່ໄຕມາດ, ການຍົກສູງປະສົບການລູກຄ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ແລະ ການກ້າວຂຶ້ນສູ່ຕຳແໜ່ງຜູ້ນຳຕະຫຼາດ ໂດຍຜ່ານການຮັກສາລູກຄ້າ ແລະ ມູນຄ່າຊີວິດການໃຊ້ງານຂອງລູກຄ້າທີ່ດີເດັ່ນ.
ການກິລາ ແລະ ການຫຼີ້ນເກມມີຂໍ້ດີທຳມະຊາດໃນການສົ່ງເສີມການຮັກສາລູກຄ້າຜ່ານປັດໄຈການມີສ່ວນຮ່ວມທຳມະຊາດ ເຊັ່ນ: ລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ໂອກາດໃນການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ ແລະ ໂມດຸນການພັດທະນາທັກສະ ທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມຊ້ຳ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໂດຍການປະສົມປະສານການມີສ່ວນຮ່ວມແບບແຂ່ງຂັນ, ການສ້າງສະຫະຄົມທາງສັງຄົມ ແລະ ການພັດທະນາທັກສະແບບສ່ວນຕົວ ນັ້ນຈະມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 2-3 ເທົ່າ ຖ້າທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການຫຼີ້ນເກມພື້ນຖານເທົ່ານັ້ນ. ການລົງທຶນໃນໂຄງລ່າງ ແລະ ຄວາມສາມາດດ້ານການຮັກສາລູກຄ້າ ນຳມາເຊິ່ງຜົນຕອບແທນທີ່ສຳຄັນຜ່ານມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຕົ້ນທຶນການຊື້ຂາຍທີ່ຫຼຸດລົງ, ການແນະນຳຜ່ານປາກຕໍ່ປາກທີ່ດີຂຶ້ນ ແລະ ຂໍ້ໄດ້ປຽບແຂ່ງຂັນທີ່ຍືນຍົງໃນຕະຫຼາດບັນເທິງທີ່ແອອັດ. ຜູ້ດຳເນີນງານຊັ້ນນຳ ເບິ່ງການຮັກສາລູກຄ້າເປັນຄວາມສາມາດຫຼັກທາງຍຸດທະສາດ ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການລົງທຶນ ແລະ ພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ໜ້າທີ່ຮອງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາຢູ່ໃນຕຳແໜ່ງທີ່ເໝາະສົມສຳລັບຄວາມສຳເລັດໃນຕະຫຼາດໃນໄລຍະຍາວ ຜ່ານຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງສະຫະຄົມທີ່ດີກວ່າ.
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: ການສຶກສາເລື່ອງຜົນກະທົບຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າປີ 2024 ຂອງ Bain & Company; ຄູ່ມືດ້ານວິທີການທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການດຶງດູດ ແລະ ຮັກສາລູກຄ້າປີ 2023 ຂອງ IAAPA; ການວິເຄາະຕົວຊີ້ວັດຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ຍີ່ຫໍ້ປີ 2024 ຂອງ Customer Experience Research Institute; ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດຂອງສະຖານທີ່ໃນອຸດສາຫະກຳປີ 2023–2024; ການສຶກສາດ້ານໄດນາມິກການດຶງດູດລູກຄ້າຂອງການເລື່ອນກິດຈະກຳ ແລະ ກິລາປີ 2024.
[ແຜນພາບ: ການປຽບທຽບອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນ: ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ເທືອບກັບປະເພດອຸປະກອນອື່ນໆ]
[ແຜນພາບ: ຜົນກະທົບຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າ: ການນຳໃຊ້ຄຸນສົມບັດທີ່ສາມາດແຂ່ງຂັນໄດ້]
[ຕາຕະລາງ: ຄຸນສົມບັດດ້ານການເລື່ອນເກມສັງຄົມ ແລະ ຕົວຊີ້ວັດການຮັກສາລູກຄ້າ]
[ແຜນພາບ: ລະບົບການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ຜົນກະທົບຕໍ່ມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ]
[ແຜນພາບ: ອັດຕາການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນ ແລະ ຄວາມສຳພັນກັບການຮັກສາລູກຄ້າ]