+86-15172651661
Alle kategorier

Helligdagsdrevet markedsføring for gevinstspill: Strategier for å øke besøk og konvertering

Time : 2026-01-21

Forfatter: Jennifer Zhao

Om forfatteren: Jennifer Zhao er senior markedsføringskampanjeplanlegger med mer enn 12 års erfaring fra den globale underholds- og detaljhandelssektoren. Hun spesialiserer seg på inntektsvekst som driveres av arrangementer, og har utformet og gjennomført over 200 store markedsføringskampanjer for ledende familieunderholdningssentre (FEC) i Asia og Nord-Amerika. Hennes ekspertise ligger i å utnytte sesongmessige trender og psykologien bak premieinnløsning for å maksimere kundeanskaffelse og livstidsverdi.

Introduksjon

I den sterkt sesongbetonte verden av innendørs underholdning representerer ferieperioder både største mulighet og sterkste konkurransetrykk når det gjelder kundenes oppmerksomhet. For markedsføringsplanleggere ligger utfordringen i å skape et «magnetisk» miljø som ikke bare tiltrekker første gang besøkende, men også konverterer dem til høytkjøpende, gjentatte kunder. Innløsnings- og premiespill er det perfekte kjøretøyet for denne transformasjonen. Ved å kombinere festlige temaer med strategisk premienivådeling og gamifisert markedsføring, kan driftsoperatører betydelig øke sin ROI (avkastning på investering) i høysesongen. Denne artikkelen presenterer en omfattende rammeverk for markedsføringskampanjer for høytidsdrevne vinningspill, med fokus på premiepsykologi, flerkanalmarkedsføring og datadrevne konverteringsteknikker.

Premiets psykologi: Øke utgiftene i høysesongen

Kjernen i en vellykket markedsføringskampanje for vinning er "Premiegalleriet". I helgene må den oppfattede verdien av belønninger heves for å matche feststemningen. Ifølge IAAPA's 2025 Global Attractions Industry Report ser arrangørsteder som introduserer "Begrenset utgave"-premier i forbindelse med helligdager en 25 % økning i gjennomsnittlig billettveddemålsrate . Målet er å skape en følelse av akutt behov og eksklusivitet. Ved å bruke et "trinninndelt belønningssystem" kan operatører tilby både tilfeldige spillere (små, umiddelbare gevinstpriser) og «hvaler» (dyrebare elektronikkvarer eller luksusgoder som krever flere besøk for å samle poeng).
Kampannemål
Bransjestandard (helligdager)
Mål for optimaliserte kampanjer
Økt fysisk besøkstall
+15 % – 20 %
+35%
Gjennomsnittlig inntekt per bruker (ARPU)
$22.00
$32.00
Hendelsesfrekvens for prisinnløsning
30%
42%
Markedsførings-ROI
3:1
5:1

Strategisk kampanjegjennomføring: BCAR-rammeverket

For å illustrere effektiviteten av markedsføring knyttet til høytider, vurder disse to vellykkede implementeringene fra vårt nylige portefølje:
Case Study 1: «Nyttårsfesten for den kinesiske nyttår»
Bakgrunn: Et 2 000 kvm stort fritids- og underholdningssenter (FEC) i et større innkjøpssenter i en storby opplevde stagnasjon i vekst i tradisjonell høysesong.
Utfordring: Stor konkurranse fra nærliggende butikkers kampanjer og mangel på «festlig» engasjement i spillområdet.
Handling: Vi lanserte en «Golden Dragon»-innløsningskampanje. Vi introduserte eksklusive, merkevarepreget dukker og high-end elektronikk som premier på toppnivå. Vi benyttet T/T (Telegrafisk overføring) for å sikre en partihandling på 50 000 USD med tilpassede premier, og sikret levering 30 dager før arrangementet. Vi implementerte også en «Dobbel billett»-time i perioder med lavt besøk om morgenen for å jevne ut trafikkmønsteret.
Resultatet: Kampanjen førte til en 40 % økning i fotgjengstrafikk og en 28 % økning i total inntekt sammenlignet med året før. Avkastningen Renta frå arbeid på markedsføringsutgiftene ble beregnet til 4.8:1.
Case Study 2: «Summer Quest»-trohetprogrammet
Bakgrunn: En familiepark i forstaden ønsket å beholde momentum under den lange sommerferien.
Utfordring: Å vedlikeholde interesse over en periode på 2 måneder uten en enkelt «topp» helligdag.
Handling: Vi laget en «Summer Quest»-pass. Spillere tjente digitale frimerker ved å spille bestemte utbetalingspill, med et «Storpremietrekning» i slutten av sommeren. Vi brukte FOB (Fritt om bord) vilkår for å importere et unikt utvalg premier med utendørstema fra en internasjonal leverandør, noe som reduserte logistikkutgiftene med 12 %.
Resultatet: Andel gjentatte besøk økte med 35%, og gjennomsnittlig oppholdstid steg med 20 Minutter ettersom familier returnerte for å fullføre sin «Quest».

Teknisk integrering: Digital markedsføring og konvertering

Modern markedsføring er uatskillelig fra digitale verktøy. For å maksimere konvertering må planleggere integrere den fysiske spillopplevelsen med digitale berøringspunkter.
1.Sosiale medier "Teasere": Bruk videomateriale av høy kvalitet for "Grandpriser" for å skape forventning på plattformer som Instagram og TikTok.
2.Inn-App-varsler: For steder med lojalitetsapper, send personlige tilbud om "Bonuslodd" til inaktive brukere 48 timer før helligdagen begynner.
3.Dynamiske rangeringer: Vis i sanntid "Toppvinnere" på digitale skjermer rundt på kjøpesenteret for å skape sosial bekreftelse og FOMO (Frykt for å gå glipp av noe).
ARPU (Gjennomsnittlig inntekt per bruker): En nøkkeltall som måler den totale inntekten generert per kunde. I en innløsningskontekst beregnes det som: Total inntekt / Totale unike besøkende . Økning av ARPU i ferieperioder oppnås gjennom økt spillevanskelighetsgrad (for bedre premier) og økt spillfrekvens.

Konklusjon: Fremtiden for opplevelsesbasert markedsføring

Når vi ser fram mot 2026, vil grensen mellom «spill» og «shopping» fortsette å flyte sammen. Høytidsmarkedsføring vil bli stadig mer personlig, med AI-drevne premieanbefalinger basert på en brukers spillehistorikk. For B2B-aktører ligger nøkkelen til suksess i strategisk innkjøp av premier , flerkanalengasjement , og et konsekvent fokus på konverteringsdata . Ved å behandle hver høytid som en markedsføringshendelse med høye innsatser, kan innendørs underholdningssentre sikre sin posisjon som hoveddestinasjon for festlig familieunderholdning.

Referanser

1.IAAPA (2025): Global Benchmark-rapport for attraksjonsbransjen .
2.Statista (2024): Forbrukertrender i fritidssektoren .
3.Den internasjonale handelskammeret (ICC): Incoterms 2020 (FOB, T/T-standarder) .
4.Tidsskrift for markedsføringsforskning: Psykologien bak belønningssystemer i gamifiserte miljøer .