+86-15172651661
အမျိုးအစားအားလုံး

စီးပွားရေးအတွက် အတွင်းပိုင်း အပန်းဖြေစက်ကိရိယာများကို ရွေးချယ်နည်း

Time : 2026-01-29
စာရေးသူ အကြောင်းအရာ -

ဂျိမ်းစ် ဝီလ်ဆန်သည် ဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်းများ ရှာဖွေဝယ်ယူခြင်းနှင့် ပေးပို့ရေးကွန်ရက်စီမံခန့်ခွဲမှုတွင် အတွေ့အကြုံ ၁၃ နှစ်ရှိသော အထူးကျွမ်းကျင်သော ဝယ်ယူမှုစီမံခန့်ခွဲမှုမှူးတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူသည် နိုင်ငံပေါင်း ၄၀ ကျော်တွင် ဒေါ်လာ ၅၀ သန်းကျော်တန်ဖိုးရှိသော ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူမှုစီမံခန့်ခွဲမှုများကို စီမံခန့်ခွဲခဲ့ပြီး B2B ဖျော်ဖြေရေးလုပုပ်ငန်းများအတွက် စုစုပေါင်းစုံလင်သော ပစ္စည်းရွေးချယ်မှုနောက်ခံဥပဒေသများကို အထူးကျွမ်းကျင်သည်။

ထုတ်ကုန်အမျိုးအစားများ၏ စွမ်းဆောင်ရည်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း

အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစက်ကိရိယာများ၏ အကောင်းဆုံး ရောစပ်မှုကို ရွေးချယ်ရန်အတွက် အဓိက အမျိုးအစားလေးမျိုး၏ ကွဲပြားသော စွမ်းဆောင်ရည် အာရုံသော လက္ခဏာများကို နားလည်ထားရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဖျော်ဖြေရေးနေရာ ၁၈၀ ကျော်ကို စုစုပေါင်း အကဲဖြတ်မှုများအရ စက်ကိရိယာများ ရွေးချယ်မှုသည် နေရာတစ်ခု၏ ဝင်ငွေ ကွဲလေးမှု၏ ၆၀% ကို တိုက်ရိုက်သက်ရောက်မှုရှိပါသည်။ ထို့ကြောင့် ဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များသည် စီးပွားရေးလုပ်ငန်း၏ စုစုပေါင်း အောင်မှုအတွက် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။ စက်ကိရိယာများ၏ အဓိက အမျိုးအစားလေးမျိုးမှာ- အကူအညီရရှိရေးနှင့် ဆုကုန်စုပ်မှု ဂိမ်းများ၊ အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှု ဂိမ်းများ၊ အာကေဒ် ဗီဒီယို ဂိမ်းများနှင့် အတွင်းပိုင်း ကစားကွက် စက်ကိရိယာများ ဖြစ်ပါသည်။ ဤအမျိုးအစားများတို့သည် ပစ်မှတ်ထားသော လူမျိုးစုများ၊ နေရာ၏ အရွယ်အစားနှင့် ဝင်ငွေရရှိရေး ရည်မှန်းချက်များအပေါ်မူတည်၍ တစ်ခုစီသည် ကွဲပြားသော အကောင်းကျေးဇူးများကို ပေးစေပါသည်။

ကုန်ပစ္စည်းဝယ်ယူမှုဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖဲ့မှုများအရ အများဆုံးအမြတ်အစွန်းရရှိသည့် နေရာများသည် ဖောက်သည်များ၏ လူမျိုးစုဆိုင်ရာ အချက်အလက်များနှင့် အသုံးစရိတ်ပုံစံများနှင့် ကိုက်ညီစေရန် သူတို့၏ ပစ္စည်းကိန်းများကို မျှတစွာ ရေးချိုးထားကြသည်။ ၅ နှစ်မှ ၁၂ နှစ်အရွယ် ကလေးများကို ဦးတည်သည့် မိသားစုအတွက် ရည်ရွယ်သည့် နေရာများတွင် အကောင်းဆုံး ဖြန့်ကြိုးမှုများသည် ပုံမှန်အားဖြင့် ကစားကွက်ပစ္စည်းများ ၄၀%၊ အမြတ်ထုတ်ဂိမ်းများ ၃၀%၊ အားကစားလုပ်ဆောင်မှုများ ၂၀% နှင့် အာကေးဒ်ဂိမ်းများ ၁၀% ဖြစ်သည်။ ဆယ်ကျော်သက်များကို ဦးတည်သည့် နေရာများသည် အားကစားလုပ်ဆောင်မှုများ (၄၀%) နှင့် အာကေးဒ်ဂိမ်းများ (၃၀%) အတွက် ပိုမိုမျှတသည့် ဖြန့်ကြိုးမှုများကို အကျေးဇူးပါသည်။ ထို့အတူ ကစားကွက်ပစ္စည်းများ (၁၅%) နှင့် အမြတ်ထုတ်ဂိမ်းများ (၁၅%) အတွက် ဖြန့်ကြိုးမှုများကို လျော့ချထားသည်။ ဤစွမ်းဆောင်ရည်ပုံစံများကို နားလည်ခြင်းဖြင့် ကုန်ပစ္စည်းဝယ်ယူမှုအဖွဲ့များသည် ဒေတာအခြေပြု ပစ္စည်းရွေးချယ်မှုဆိုင်ရာ ဆုံးဖြတ်ချက်များကို ချမှတ်နိုင်ပါသည်။

အခြေအနေအသုံးပြုမှုနှင့် အစီအစဥ်ရေးဆွဲခြင်း

အကောင်အထည်ဖော်ရေး အများဆုံး အသုံးချနိုင်သော အများဆုံး အကွက်အရံများသည် စတုရန်းပေ တစ်လုံးလျှင် ဝင်ငွေ တန်ဖိုးကို သိသိသာသာ မြှင့်တင်ပေးပါသည်။ စီမံကုန်းများ ၂၀၀ ကျော်ကို ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာခဲ့ရာတွင် အကောင်အထည်ဖော်ရေး အများဆုံး အသုံးချနိုင်သော နည်းလမ်းများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် နေရာ၏ အရွယ်အစားကို မတိုးမလျော့ဘဲ နေရာ၏ ဝင်ငွေကို ၂၅-၃၅% အထ do မြှင့်တင်နိုင်ကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ အောင်မြောက်မှုအများဆုံး စီမံကုန်းများတွင် အားကစားနေရာများကို စွမ်းအင်များစွာ လှုပ်ရှားမှုများရှိသော နေရာများနှင့် အသိအမှတ်ပြုမှုနှင့် အာကိတ်ဒ် နေရာများကဲ့သို့သော အသံနေရာများအကြား နယ်နိမိတ်ခွဲခြားမှုများကို အသုံးပြုပါသည်။ ထို့အပြင် ဖောက်သည်များကို ဝင်ငွေရှာဖွေရေး အခွင့်အလမ်းများစွာသို့ ဖော်ပေးသည့် သဘောတူညီမှုရှိသော လှည့်လည်မှု ပုံစံများကို ဖန်တီးပါသည်။

သတ်မှတ်ထားသော နေရာခွဲဝေမှု စံနှုန်းများသည် ဝယ်ယူမှုအစီအစဉ်ချမှတ်ရာတွင် အရေးကြီးသော လမ်းညွှန်မှုများ ပေးစေပါသည်။ ပြန်လည်ဖော်ထုတ်ရေး ဂိမ်းဇုန်များသည် စက်တစ်လုံးလျှင် ၈-၁၂ စတုရန်းပေ ခန့် လိုအပ်ပါသည်။ ထိုအတွက် စက်များ၏ လုပ်ဆောင်မှုအတွက် လွတ်လပ်စွာ သုံးနိုင်ရေးနေရာများနှင့် စောင်းစောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင်းစောင်း စောင......

လူသို့မဟုတ် ဧည့်သည်တစ်ဦးချင်းစီမှ ပျမ်းမျှဝင်ငွေ ဆန်းစစ်ခြင်း

ဝင်ငွေအမှတဖွဲ့စည်းရေးသည် စက်ပစ္စည်းရွေးချယ်မှုက ဖောက်သည်များ၏ အသုံးစရိတ်ပုံစံကို မည်သို့သက်ရောက်မောက်သည်ကို နားလည်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ၁၅၀ ကျော်သော နေရာများမှ ရရှိသော ကျွန်ုပ်တို့၏ စုံလင်သော ဒေတာများသည် လူသိရှင်ကြား ဝင်ရောက်လာသူတဦးချင်းစီအတွက် အလျှင်းဝင်ငွေ (ARV) သည် စက်ပစ္စည်းများ၏ ပေါင်းစပ်မှုနှင့် စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှု နောက်ခံများပေါ်တွင် အများကြီး ကွဲပြားမှုရှိကြောင်း ပြသပေးပါသည်။ စက်ပစ္စည်းများကို အုပ်စုလေးများအားလုံးတွင် ဟန်ချက်ညီစွာ ပေါင်းစပ်ထားသော နေရာများသည် တစ်ကြိမ်လာရောက်မှုလျှင် ARV ၂၈-၃၅ ဒေါ်လာ ရရှိပါသည်။ အုပ်စုတစ်များတွင် စက်ပစ္စည်းများကို အလွန်အမင်း အာရုံစိုက်ထားသော နေရာများမှု အတွက်မူ ARV ၁၈-၂၅ ဒေါ်လာ သာရရှိပါသည်။

ARV ကွာဟမှုသည် စက်ပစ္စည်းအမျိုးမျိုးကြောင့် ဖောက်သည်များအား တစ်ပါတည်း ဝယ်ယူရန် အခွင့်အလမ်းများ ဖန်တီးပေးခြင်းမှ ဆင်းသက်လာပါသည်။ အမျိုးမျိုးသော စက်ပစ္စည်းများကို တစ်ခါတည်း အသုံးပြုသည့် ဖောက်သည်များသည် တစ်မျိုးသာ အသုံးပြုသည့် ဖောက်သည်များထက် အသုံးစုတ်မှု ၂.၄ ဆ ပိုများပါသည်။ ဥပမါအားဖေးလေးများသည် ကစားကွက်တွင် အစပုန်းအားဖေးလေးများ လုပ်ဆောင်ခြင်းအတွက် အရင်ဆုံး လာရောက်လေ့ရှိပါသည်။ ထိုအချိန်တွင် ၎င်းတို့သည် ပြန်လည်ဖော်ထုတ်ရန် ဂိမ်းများတွင် အပိုအသုံးစုတ်မှု $၁၂–$၁၈ နှင့် အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် $၈–$၁၂ အထိ အပိုသုံးစုတ်မှုရှိလေ့ရှိပါသည်။ ဤအပြုအမှုပုံစံသည် စက်ပစ္စည်းအမျိုးအစားများကို အတူတက် အသုံးပြုနိုင်သည့် အတွဲများ ဖန်တီးရန် စီမံကုန်ပစ္စည်း ရယူရေးနောက်ခံများကို အလွန်အရေးကြီးစေပါသည်။ အထူးသဖြင့် စက်ပစ္စည်းအမျိုးအစားများကို တစ်မျိုးတည်း အလေးပေးခြင်းထက် အတွဲဖက်ဖော်မှုကို အလေးပေးသည့် နောက်ခံများဖြစ်ပါသည်။

ပေးသွင်းသူ စိစစ်ရွေးချယ်ရေး စံသတ်မှတ်ချက်များ

ယုံကြည်စိတ်ချရသော စက်ပစ္စည်းထောက်ပံ့ရေးသမားများကို သိရှိရေးအတွက် အဆင့်များစွာဖြင့် စနစ်ကျသော အကဲဖြတ်မှုလိုအပ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဝယ်ယူရေး အင်အားစုသည် ထောက်ပံ့ရေးသမားများကို အရေးကြီးသော အကဲဖြတ်မှု ခုနစ်မျိုးဖြင့် အကဲဖြတ်ပါသည်။ ထုတ်လုပ်မှုအရည်အသွေး (ISO အထောက်အပံ့၊ အရည်အသွေးထိန်းချုပ်မှု လုပ်ငန်းစဉ်များ)၊ စံချိန်စံညွှန်းနှင့် ကိုက်ညီမှု အထောက်အပံ့များ (CE၊ ASTM၊ ISO စံချိန်စံညွှန်းများ)၊ ဘဏ္ဍာရေး တည်ငြိမ်မှု (လုပ်ငန်းလုပ်ဆောင်မှု သမိုင်း ၅ နှစ်အထက်၊ စာရင်းစစ်ခံထားသော ဘဏ္ဍာရေးအချက်အလက်များ)၊ ရောင်းပြီးနောက် အထောက်အပံ့များ (အာမခံချက် အသုံးအနှုန်းများ၊ အပိုပစ္စည်းများ ရရှိနိုင်မှု၊ နည်းပညာဆိုင်ရာ အဖြေပေးမှု အချိန်များ)၊ ပို့ဆောင်ရေး ယုံကြည်စိတ်ချရမှု (အချိန်မှီ ပို့ဆောင်မှု စွမ်းဆောင်ရည်၊ မှုခ်ဆောင်ရေး စွမ်းရည်) နှင့် စုစုပေါင်း စုံတွေ့မှု စျေးနှုန်း (စုစုပေါင်း ပိုင်ဆိုင်မှု စုံတွေ့မှု စျေးနှုန်း အကဲဖြတ်မှု)

ဂျကာတာမြို့ရှိ အသစ်ဖွင့်လေးသော ဖျော်ဖြေရေးစင်တာအတွက် ရှေးရှုပ်ထွေးသော ဂိမ်းများ ရွေးချယ်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်သည့် ၂၀၂၃ ခုနှစ်က ပြုလုပ်ခဲ့သည့် ဝယ်ယူရေးကိစ္စတစ်ခုသည် ထိရောက်သော ပေးသွင်းသူအကဲဖြတ်မှုနည်းလမ်းကို ထင်ဟပ်ပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အကဲဖြတ်မှုအတွက် အခြေခံသော အချက် (၆) ချက်ကို အသုံးပြု၍ ပေးသွင်းသူ (၁၂) ဦးကို အကဲဖြတ်ခဲ့ပါသည်။ အချက်များ၏ အလေးချိန်များမှာ ထုတ်လုပ်မှုအရည်အသွေး (၂၅%)၊ လိုက်နေမှုဆိုင်ရာ လက်မှတ်များ (၂၀%)၊ ဘဏ္ဍာရေးအခြေအနေ တည်ငြိမ်မှု (၁၅%)၊ ရောင်းပြီးနောက် ပံ့ပိုးမှု (၂၀%)၊ ပို့ဆောင်ရေး ယုံကြည်စိတ်ချရမှု (၁၀%) နှင့် စျေးနှုန်း ယှဉ်ပြိုင်နိုင်မှု (၁၀%) တို့ဖြစ်ပါသည်။ အကဲဖြတ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်တွင် ပေးသွင်းသူ၏ စက်ရုံအား စစ်ဆေးခြင်း၊ လက်ရှိဖောက်သည်များထံမှ ကိုးကားချက်များ စစ်ဆေးခြင်း၊ ထိန်းသိမ်းရေးဆိုင်ရာ ခန့်မှန်းချက်များအပါအဝင် စျေးနှုန်းအသေးစိတ် အကဲဖြတ်မှုများနှင့် အာမခံကာလများကို နှိုင်းယှဉ်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ ရွေးချယ်ထားသည့် ပေးသွင်းသူသည် အစပိုင်းတွင် အနိမ့်ဆုံး ဝယ်ယူစျေးနှုန်းကို မေးခေါ်မှုမရှိသော်လည်း ထုတ်လုပ်မှုအရည်အသွေးနှင့် ရောင်းပြီးနောက် ပံ့ပိုးမှုစွမ်းရည်များတွင် သာလွန်ကောင်းမွန်မှုကို ပြသခဲ့ပါသည်။ လုပ်ငန်းလည်ပါသည့် ပထမနှစ် (၁၈) လအတွင်း ဤဆုံးဖြတ်ချက်သည် အနိမ့်ဆုံးစျေးနှုန်းရှိသည့် အခြားရွေးချယ်စရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ထိန်းသိမ်းရေးပြဿနာများ (၄၀%) နှင့် အလုပ်မလုပ်နေသည့်အချိန် (၆၅%) ကို သိသိသာသာ လျော့ကျစေခဲ့ပါသည်။ ထို့ပါး စုစုပေါင်း ပိုင်ဆိုင်မှုစျေးနှုန်း (Total Cost of Ownership) တွင် ဒေါ်လာ (၃၅,၀၀၀) ခန့် စျေးသက်သာမှုကို ရရှိခဲ့ပါသည်။

B2B ဝယ်သူများအတွက် ပုံစံပေါ်မှု ရွေးချယ်စရာများ

ပုံစံပေါ်မှု လုပ်ဆောင်နိုင်မှုများသည် အမှတ်တံဆိပ်ဖော်ပေးမှုနှင့် ဈေးကွက်တွင် ကွဲပြားမှုရှိစေရေးကို အထူးအားကောင်းစွာ အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိပါသည်။ အထိပ်တန်း ထုတ်လုပ်သူများသည် ပုံစံပေါ်မှုအဆင့် (၃) ဆင့်ကို ပေးဆောင်ပါသည်။ အဆင့် (၁) အသေးစိတ်ပုံပေါ်မှု (အရောင်များ၊ ဂရပ်ဖစ်များ၊ အမှတ်တံဆိပ် နေရာချထားမှု)၊ အဆင့် (၂) လုပ်ဆောင်ခွင့်ပုံစံပေါ်မှု (ဂိမ်းအခက်အခဲ ညှိနောင်းမှုများ၊ ဆုချီးမှောက်များ ထည့်သွင်းနိုင်သည့် အစွမ်း ပြောင်းလဲမှုများ) နှင့် အဆင့် (၃) ဖွဲ့စည်းပုံပေါ်မှု (အရွယ်အစား ပြောင်းလဲမှုများ၊ ပစ္စည်းအမျိုးအစား သတ်မှတ်ခြင်း ပြောင်းလဲမှုများ)။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဝယ်ယူရေးအတွေ့အကြုံအရ ဤ ပုံစံပေါ်မှုများကို ဌာနဆိုင်ရာ ရှုထောင်မှုဖြင့် ရင်းနှီးမှုထည့်သွင်းသည့် နေရာများသည် အမှတ်တံဆိပ် မှတ်မိမှု ၂၈% နှင့် ဖောက်သည်များနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု အချက်အလက်များ ၂၂% ပိုမိုကောင်းမွန်လာကြောင်း တွေ့ရပါသည်။

အလှပုပြောင်မှု ပြောင်းလဲမှုသည် အဖြစ်များဆုံးနှင့် စုစုပေါင်းစရိတ်အောက်မှုအများဆုံး ကွဲပြားမှုဖော်ထုတ်ရေးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ စံနှုန်းအတိုင်းသတ်မှတ်ထားသော ပြောင်းလဲမှုမှု ဂိမ်းကော်ဖီဘိုင်းများကို နေရာအလိုက် အရောင်အသွေးများ၊ အမှတ်တံဆိပ်ပါ ဂရပ်ဖစ်များနှင့် လိုဂိုအစီအစဉ်များဖြင့် အပိုစရိတ် ၈-၁၅% ဖြင့် ပြောင်းလဲမှုမှု ပြုလုပ်နိုင်သည်။ လုပ်ဆောင်ချက်ဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုမှုသည် နေရာများအား ဒေသခံဈေးကွက်၏ tastes နှင့် လိုအပ်ချက်များအလိုက် ဂိမ်းပါရာမီတာများကို ညှိပေးနိုင်စေသည်—ဥပမါအားဖွင့် ပြောင်းလဲမှုမှု ဂိမ်းဆုများရရှိနိုင်သည့် အလားအလာများကို ညှိခြင်း သို့မဟုတ် အသက်အရွယ်အလိုက် အထူးသဖြင့် ကလေးများအတွက် အားကစားပစ္စည်းများ၏ ခက်ခဲမှုအဆင့်များကို ပြောင်းလဲခြင်း။ ဖွဲ့စည်းပုံဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုမှုသည် စုစုပေါင်းစရိတ်အများဆုံးဖြစ်ပြီး (ပုံမှန်အားဖွင့် ၃၀-၅၀% အထိ စရိတ်ပိုများ) နေရာများအား အထူးသဖြင့် နေရာအကောင်းများ သို့မဟုတ် အထူးသဖြင့် ဖောက်သည်များ၏ လိုအပ်ချက်များအတွက် ပစ္စည်းများကို အကောင်းဆုံးဖော်ထုတ်နိုင်စေသည်။

OEM နှင့် ODM - အရေးကြီးသော ကွဲပြားမှုများ

OEM (မူလပစ္စည်းမှ ထုတ်လုပ်သည့် ကုမ္ပဏီ) နှင့် ODM (မူလဒီဇိုင်းမှ ထုတ်လုပ်သည့် ကုမ္ပဏီ) ဆက်ဆံရေးအကြား ကွဲပြားမှုကို နားလည်ခြင်းသည် ဝယ်ယူရေးနောက်ခံမှုများကို အရေးကြီးစွာ သက်ရောက်မှုရှိပါသည်။ OEM စီမံကိန်းများတွင် ထုတ်လုပ်သူများသည် ဝယ်သူ၏ အထူးသတ်မှတ်ချက်များအတိုင်း ပစ္စည်းများကို ထုတ်လုပ်ပေးခြင်းဖြစ်ပြီး အများဆုံးသော ပုံစံပေါ်လုပ်ဆောင်နိုင်မှုကို ပေးစေသော်လည်း ဒီဇိုင်းဆွဲရေးအတွက် အရှုပ်အထွေးများစွာ ရင်းနှီးမှုလိုအပ်ပါသည်။ ODM ဆက်ဆံရေးများတွင် ထုတ်လုပ်သူများ၏ ဒီဇိုင်းဖြင့် ထုတ်လုပ်ထားသော စံသတ်မှတ်ချက်အတိုင်း ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူခြင်းဖြစ်ပြီး ပုံစံပေါ်လုပ်ဆောင်နိုင်မှုများသည် အလွန်နည်းပါသည်။ ထို့ကြောင့် အစပိုင်းတွင် ကုန်ကျစားရိတ်များ လျော့နည်းသော်လည်း ကွဲပြားမှုရှိစေရန် အလားအလာများ ကောင်းစွာ ကန့်သတ်ထားပါသည်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ဝယ်ယူမှုဆိုင်ရာ ဆန်းစစ်ချက်အရ ODM ဝယ်ယူမှုတွေဟာ OEM စီမံချက်တွေနဲ့ ယှဉ်ရင် မူလပစ္စည်း ကုန်ကျစရိတ်ကို ၂၅-၄၀% လျှော့ချပေးပါတယ်။ သို့သော် OEM configure များသည် သီးခြားစျေးကွက်အခြေအနေများတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စွမ်းဆောင်ရည်ကို ပေးသည်။ ဥပမာ၊ အလျင်အမြန်တိုးတက်လာနေတဲ့ အင်ဒိုနီးရှားစျေးကွက်ကို ပစ်မှတ်ထားပြီး ဖျော်ဖြေရေးစင်တာတစ်ခုက OEM ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကနေ အလိုက်သင့်ပြင်ဆင်ထားတဲ့ ပြန်လည်ပေးချေမှု ဂိမ်းလိုင်းတစ်ခုကို တီထွင်ခဲ့ပြီး ဒေသတွင်းကစားသမားအကြိုက်နဲ့ ရုပ်ပိုင်းလက္ခဏာတွေအတွက် ဂိမ်းမက္က OEM ဒီဇိုင်း ဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက် ဒေါ်လာ ၁၂၀၀၀၀ ထပ်တိုးရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုက ကစားသမားတွေရဲ့ ပါဝင်မှုကို ၃၅% ပိုမြင့်စေခဲ့ပြီး ODM အခြားရွေးချယ်မှုတွေနဲ့ယှဉ်ရင် စက်တစ်လုံးချင်း ဝင်ငွေ ၂၈% တိုးစေခဲ့တယ်။

စက်ပစ္စည်းများ၏ သက်တမ်းပတ်လမ်း ကုန်ကျစရိတ်များ

အကောင်းမွန်ဆုံး ဝယ်ယူရေးဆုံးဖြတ်ချက်များ ချမှတ်ရန်အတွက် စတင်ဝယ်ယူမှုစရိတ်များ၊ တပ်ဆင်မှုစရိတ်များ၊ ထိန်းသိမ်းရေးလိုအပ်ချက်များ၊ စွမ်းအင်သုံးစွဲမှု၊ အစားထိုးစရိတ်များနှင့် ကျန်ရှိနေသောတန်ဖိုး စသည့် စုစုပေါင်းပိုင်ဆိုင်မှုစရိတ် (TCO) အကြောင်း အပြည့်အစုံ သုံးသပ်ခြင်း လိုအပ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ၅ နှစ်ကြာသော ပစ္စည်းဝယ်ယူမှုများအတွက် ဘဝဆက်စပ်စရိတ် မော်ဒယ်လ်ပြုလုပ်မှုအရ စတင်ဝယ်ယူမှုစရိတ်များသည် စုစုပေါင်းပိုင်ဆိုင်မှုစရိတ်၏ ၃၅-၄၅% သာရှိပါသည်။ ထို့ကြောင့် လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုဆိုင်ရာ စရိတ်များသည် ဝယ်ယူရေးစီးပွားရေးတွင် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။

ပုံမှန်ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များသည် လုပ်ငန်းဆောင်တာများအတွက် အရေးအကြီးဆုံးလုပ်ဆောင်မှုစရိတ်အမျိုးအစားဖြစ်ပြီး နှစ်စဉ်ပိုင်ဆိုင်မှုဝင်ငွေ၏ ၁၂-၁၈% အထိ အလေးချိန်ဖြင့် ရှိပါသည်။ ယုံကြည်စိတ်ချရမှုနှင့် ထုတ်လုပ်သူ၏ ပံ့ပိုးမှုစွမ်းရည်များကို အလေးပေးသည့် ပိုင်ဆိုင်မှုရွေးချယ်မှုသည် ရှည်လျားသည့်ကာလအတွင်း စရိတ်သက်သောင်းမှုများကို သိသိသာသာ လျှော့ချပေးနိုင်ပါသည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ဖြစ်ပွားခဲ့သည့် ဝယ်ယူမှုအမှုတစ်ခုတွင် အကူအညီပေးသည့် ဂိမ်းနှစ်မျိုးကို နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ပါသည်။ ထောက်ပံ့သူ (က) သည် စက်တစ်လုံးလျှင် ၄,၂၀၀ ဒေါ်လာဖြင့် စက်များကို ပေးသည့်အနက် နှစ်စဉ် ပုံမှန်ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များမှာ ၈၀၀ ဒေါ်လာခန့်ရှိပါသည်။ ထောက်ပံ့သူ (ခ) သည် စက်တစ်လုံးလျှင် ၄,၈၀၀ ဒေါ်လာဖြင့် စက်များကို ပေးသည့်အနက် နှစ်စဉ် ပုံမှန်ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များမှာ ၄၅၀ ဒေါ်လာဖြစ်ပါသည်။ စက်များကို ၅ နှစ်ကြာ ပိုင်ဆိုင်မှုစရိတ်များ (ဝယ်ယူစရိတ်နှင့် ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များ ပါဝင်) သည် ထောက်ပံ့သူ (က) အတွက် ၈,၂၀၀ ဒေါ်လာဖြစ်ပြီး ထောက်ပံ့သူ (ခ) အတွက် ၇,၀၅၀ ဒေါ်လာဖြစ်ပါသည်။ အစပိုင်းတွင် ဝယ်ယူစရိတ်များ ပိုများသည်မျှသာမက ထောက်ပံ့သူ (ခ) သည် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် ယုံကြည်စိတ်ချရမှုနှင့် ထိန်းသိမ်းရေးလိုအပ်ချက်များ လျော့နည်းခြင်းကြောင့် စုစုပေါင်းစရိတ်သက်သောင်းမှုကို ၁၄% အထ do ရရှိခဲ့ပါသည်။

နိက်ပ်သုံးသပ်ချက်နှင့် ဝယ်ယူမှုအက်ကောင့်ချက်များ

အောင်မြင်သော အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစက်ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူရေးလုပ်ငန်းသည် စက်ပစ္စည်းအမျိုးအစားများ၊ ပေးသွင်းသူများ၏ စွမ်းရည်များနှင့် ပိုင်ဆိုင်မှုစုစုပေါင်းစုတ်ကုန်စရိတ် (Total Cost of Ownership) တို့ကို စနစ်ကျစွာ အကဲဖြတ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဝယ်ယူရေးအဖွဲ့များသည် ဒေတာအခြေပြု ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်မှုများ၊ ပေးသွင်းသူများကို စုံလင်စွာ အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် စုစုပေါင်းစုတ်ကုန်စရိတ်ကို ရှည်လျားစွာ ထောက်လှမ်းခြင်းတို့ကို ဦးစားပေးသင့်ပါသည်။ အစပိုင်းတွင် ဝယ်ယူမှုစရိတ်သာ အလေးပေးခြင်းကို ရှောင်ရှားရန် လိုအပ်ပါသည်။

ချက်ချင်း ဆောင်ရွက်ရမည့် ဝယ်ယူရေးလုပ်ဆောင်ချက်များ - ၁) ပန်းချီသုံး ဖောက်သည်အုပ်စုနှင့် စီမံကုန်း၏ စရိတ်သတ်မှတ်ချက်များအရ စက်ပစ္စည်း၏ စွမ်းဆောင်ရည်ကို အသေးစိတ် ဆန်းစိမ်းခြင်း။ ၂) ထုတ်လုပ်မှုအရည်အသွေး၊ လိုက်နေသော လက်မှတ်များ (Compliance Certifications)၊ ဘဏ္ဍာရေး တည်ငြိမ်မှုနှင့် ရောင်းပြီးနောက် ပံ့ပိုးမှုစွမ်းရည်များကို ထည့်သွင်းသော ပေးသွင်းသူများ၏ စုံလင်သော အကဲဖြတ်ခြင်းစနစ်များကို အသုံးပြုခြင်း။ ၃) ဝယ်ယူစရိတ်၊ ပုံမှန်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုစရိတ်နှင့် စွမ်းအင်သု consumption စရိတ်များကို ထည့်သွင်းထားသော ပိုင်ဆိုင်မှုစုစုပေါင်းစုတ်ကုန်စရိတ် (Total Cost of Ownership) မော်ဒယ်များကို ဖန်တီးခြင်း။ ၄) မှုန်းသော ကုန်ပစ္စည်း ကွဲပြားမှုရေးရှားမှု ရည်မှန်းချက်များနှင့် စရိတ်ကန့်သတ်ချက်များကို ဟန်ချက်ညှိပေးသော ဗျူဟာမြောက် ပုံစံပေးမှု နောက်ခံများကို တည်ထောင်ခြင်း။

ကိုးကားချက်များ

  • ASTM F1487-23 စံသတ်မှတ်ချက် - အများပြည်သူအသုံးပြုရန် ကစားကွက်စက်ပစ္စည်းများအတွက် စံသတ်မှတ်ချက်
  • ISO 9001:2015 အရည်အသွေးစီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များ
  • Statista 2024 ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ၏ စွမ်းဆောင်ရည် ဆန်းစစ်ခြင်း
  • iResearch 2024 အာရှ-ပစိဖိတ် ဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်း ဝယ်ယူမှု လေ့လာမှု
  • လုပ်ငန်းလုပ်ငန်းခွင်တွင် ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူခြင်းဆိုင်ရာ အကောင်အထည်ဖော်ရေး အကောင်းဆုံး လုပ်နည်းများ ဒေတာဘေ့စ် (၂၀၂၀–၂၀၂၄)