Über den Autor:
James Wilson ist Senior-Prokurist mit 13 Jahren Erfahrung in der Beschaffung von Unterhaltungsausrüstung und im Supply-Chain-Management. Er hat Beschaffungsportfolios im Wert von über 50 Millionen US-Dollar in mehr als 40 Ländern verwaltet und spezialisiert sich auf kosteneffiziente Strategien zur Auswahl von Ausrüstung für B2B-Unternehmen im Unterhaltungsbereich.
Die Auswahl der optimalen Mischung aus Indoor-Unterhaltungsgeräten erfordert ein Verständnis der unterschiedlichen Leistungsmerkmale innerhalb der vier Hauptkategorien. Eine umfassende Analyse von über 180 Unterhaltungsstätten zeigt, dass die Geräteauswahl direkt 60 % der Umsatzschwankungen einer Stätte beeinflusst, wodurch Beschaffungsentscheidungen für den gesamten Geschäftserfolg entscheidend werden. Die vier primären Gerätekategorien – Gewinnspiel- und Preisautomaten, Sport- und Aktivitätsspiele, Arcade-Videospielgeräte sowie Indoor-Spielplatzgeräte – bieten jeweils spezifische Vorteile, abhängig von der Zielgruppe, der Größe der Einrichtung und den Umsatzzielen.
Unsere Beschaffungsanalyse zeigt, dass Veranstaltungsorte mit der höchsten Rentabilität ihre Geräteausstattung so ausbalancieren, dass sie den demografischen Merkmalen und Ausgabenmustern ihrer Kunden entspricht. Bei familienorientierten Veranstaltungsorten mit Zielgruppe im Alter von 5 bis 12 Jahren umfasst die optimale Aufteilung typischerweise 40 % Spielplatzgeräte, 30 % Gewinnspiele, 20 % Sportaktivitäten und 10 % Arcade-Spiele. Veranstaltungsorte mit Fokus auf Jugendliche profitieren von einer höheren Zuweisung zu Sportaktivitäten (40 %) und Arcade-Spielen (30 %), während der Anteil an Spielplatzgeräten (15 %) und Gewinnspielen (15 %) reduziert wird. Das Verständnis dieser Leistungsmuster ermöglicht es Beschaffungsteams, datengestützte Entscheidungen bei der Auswahl der Geräte zu treffen.
Eine effektive Optimierung der nutzbaren Bodenfläche wirkt sich erheblich auf die Kennzahlen für den Umsatz pro Quadratfuß aus. Unsere Analyse von über 200 Unterhaltungszentren-Layouts zeigt, dass optimale Strategien zur Raumausnutzung den Umsatz eines Standorts um 25–35 % steigern können, ohne die Größe der Einrichtung zu erhöhen. Die erfolgreichsten Layouts setzen Zonierungsstrategien um, die hochenergetische Sportbereiche von ruhigeren Gewinnspiel- und Arcade-Zonen trennen und gleichzeitig natürliche Verkehrsflussmuster schaffen, die Kunden mehreren umsatzgenerierenden Gelegenheiten aussetzen.
Spezifische Raumzuweisungsrichtwerte liefern wertvolle Orientierungshilfen für die Beschaffungsplanung. Gewinnspielbereiche benötigen typischerweise 8–12 Quadratfuß pro Gerät, einschließlich des erforderlichen Betriebsabstands und Platzes für Warteschlangen. Sport- und Aktivitätsspiele erfordern deutlich größere Flächen – je nach Geräteart zwischen 100 und 300 Quadratfuß pro Einheit. Arcade-Videospielgeräte benötigen 6–10 Quadratfuß pro Gerät, während für Spielplatzgeräte eine Flächenzuweisung von 15–25 Quadratfuß pro gleichzeitig nutzendem Benutzer angestrebt werden sollte. Eine besonders erfolgreiche Umsetzung, die wir betreut haben, umfasste die Neukonfiguration einer 15.000 Quadratfuß großen Einrichtung in Manila, Philippinen. Durch die Umverteilung von Fläche zur Erweiterung des Gewinnspielbereichs von 30 % auf 40 % der gesamten Nutzfläche sowie die Optimierung der Verkehrsflussmuster erzielte die Einrichtung innerhalb von sechs Monaten einen Anstieg des Umsatzes pro Quadratfuß um 32 %.
Die Optimierung des Umsatzes erfordert ein Verständnis dafür, wie die Auswahl der Geräte das Ausgabenverhalten der Kunden beeinflusst. Unsere umfassenden Daten aus über 150 Standorten zeigen, dass der durchschnittliche Umsatz pro Besucher (ARV) erheblich je nach Gerätemix und Preisstrategien variiert. Standorte mit einem ausgewogenen Gerätemix über alle vier Kategorien hinweg erzielen einen ARV von 28–35 USD pro Besuch, während Standorte, die stark auf eine einzige Kategorie konzentriert sind, typischerweise einen ARV von 18–25 USD pro Besuch verzeichnen.
Der ARV-Unterschied resultiert aus Cross-Selling-Möglichkeiten, die durch ein vielfältiges Angebot an Geräten entstehen. Kunden, die während ihres Besuchs mit mehreren Gerätetypen interagieren, geben im Durchschnitt 2,4-mal mehr aus als Kunden, die nur eine Aktivität wahrnehmen. Beispielsweise gibt eine Familie, die ursprünglich zum Spielplatzbesuch kommt, häufig zusätzlich 12–18 USD für Gewinnspiele und 8–12 USD für Arcade-Videospiele während desselben Besuchs aus. Dieses Verhaltensmuster unterstreicht die Bedeutung von Beschaffungsstrategien, die komplementäre Gerätekombinationen – statt einer Konzentration auf eine Kategorie – fördern.
Die Identifizierung zuverlässiger Ausrüstungslieferanten erfordert eine systematische Bewertung in mehreren Dimensionen. Unser Beschaffungsrahmen bewertet Lieferanten anhand von sechs kritischen Kategorien: Fertigungsqualität (ISO-Zertifizierung, Qualitätskontrollprozesse), Konformitätszertifizierungen (CE, ASTM, ISO-Normen), finanzielle Stabilität (mindestens fünf Jahre Betriebserfahrung, geprüfte Abschlüsse), After-Sales-Unterstützung (Garantiebedingungen, Verfügbarkeit von Ersatzteilen, technische Reaktionszeiten), Lieferzuverlässigkeit (Pünktlichkeit der Lieferung, Logistikkompetenz) sowie Kostenwettbewerbsfähigkeit (Betrachtung der Gesamtbetriebskosten).
Ein Beschaffungsfall aus dem Jahr 2023 zur Auswahl von Gewinnspielen für ein neues Unterhaltungszentrum in Jakarta veranschaulicht eine effektive Methodik zur Lieferantenbewertung. Wir bewerteten 12 Lieferanten anhand der sechs Bewertungskriterien mit folgenden Gewichtungen: Fertigungsqualität (25 %), Konformitätszertifizierungen (20 %), finanzielle Stabilität (15 %), After-Sales-Service (20 %), Lieferzuverlässigkeit (10 %) und Kostenwettbewerbsfähigkeit (10 %). Der Bewertungsprozess umfasste Audits bei den Lieferantenstandorten, die Überprüfung von Referenzen bestehender Kunden, eine detaillierte Kostenanalyse einschließlich Prognosen für Wartungsaufwendungen sowie den Vergleich der Garantiebedingungen. Der ausgewählte Lieferant bot zwar nicht den niedrigsten Anschaffungspreis, zeigte jedoch überlegene Leistungen hinsichtlich Fertigungsqualität und After-Sales-Service. In den ersten 18 Betriebsmonaten führte diese Entscheidung im Vergleich zur kostengünstigsten Alternative zu 40 % weniger Wartungsproblemen und 65 % weniger Ausfallzeiten und erbrachte damit Einsparungen bei den Gesamtbetriebskosten in Höhe von rund 35.000 USD.
Die Möglichkeiten zur Geräteanpassung beeinflussen Branding und Marktunterscheidung erheblich. Führende Hersteller bieten drei Anpassungsstufen an: kosmetische Anpassung (Farben, Grafiken, Logo-Platzierung), funktionale Anpassung (Anpassung des Schwierigkeitsgrads der Spiele, Modifikation der Gewinnkapazität) und strukturelle Anpassung (Größenänderungen, Änderungen bei den Materialvorgaben). Unsere Beschaffungserfahrung zeigt, dass Standorte, die strategisch in Anpassungen investieren, eine um 28 % höhere Markenerinnerung und um 22 % verbesserte Kundeneinbindungskennzahlen erzielen.
Die kosmetische Individualisierung stellt die gebräuchlichste und kostengünstigste Differenzierungsstrategie dar. Standard-Redemption-Spielautomaten können mit standortspezifischen Farbschemata, markenspezifischen Grafiken und Logopositionierung zu Zusatzkosten von 8–15 % über den Preisen für Standardausrüstung angepasst werden. Durch funktionale Individualisierung können Betreiber die Spielparameter an lokale Marktvorlieben anpassen – beispielsweise durch Anpassung der Gewinnwahrscheinlichkeiten bei Redemption-Spielen oder durch Modifizierung des Schwierigkeitsgrads von Sportgeräten für bestimmte Altersgruppen. Strukturelle Individualisierung ist zwar teurer (üblicherweise mit Aufschlägen von 30–50 %), ermöglicht jedoch eine Optimierung der Geräte für besondere Raumgegebenheiten oder spezielle Kundenanforderungen.
Das Verständnis des Unterschieds zwischen OEM- (Original Equipment Manufacturer) und ODM-Beziehungen (Original Design Manufacturer) wirkt sich erheblich auf die Beschaffungsstrategien aus. Bei OEM-Vereinbarungen fertigen Hersteller Geräte gemäß den Spezifikationen des Käufers an, was eine maximale Anpassung ermöglicht, jedoch erhebliche Investitionen in das Design erfordert. ODM-Beziehungen umfassen den Kauf von vom Hersteller entworfenen Standardgeräten mit nur geringen Anpassungsmöglichkeiten; dies senkt die Anfangskosten, beschränkt jedoch das Potenzial zur Differenzierung.
Unsere Beschaffungsanalyse zeigt, dass der Einkauf nach ODM-Muster in der Regel die Anschaffungskosten für Ausrüstung um 25–40 % gegenüber OEM-Vereinbarungen senkt. OEM-Konfigurationen bieten jedoch in bestimmten Markt-Szenarien eine überlegene Leistung. Ein Beispiel hierfür ist ein Betreiber von Unterhaltungszentren, der auf den rasch wachsenden indonesischen Markt ausgerichtet ist und im Rahmen einer OEM-Zusammenarbeit eine maßgeschneiderte Reihe von Gewinnspielautomaten entwickelte – wobei insbesondere die Spielmechanik an die lokalen Spielerpräferenzen und körperlichen Gegebenheiten angepasst wurde. Die zusätzliche Investition von 120.000 USD in die OEM-Entwicklung führte im Vergleich zu ODM-Alternativen zu einer um 35 % höheren Spielerbeteiligung und einem um 28 % gestiegenen Umsatz pro Gerät.
Optimale Beschaffungsentscheidungen erfordern eine umfassende Total-Cost-of-Ownership-Analyse, die Anschaffungskosten, Installationskosten, Wartungsanforderungen, Energieverbrauch, Ersatzkosten sowie den Restwert umfasst. Unsere Lebenszykluskostenmodellierung für Gerätebeschaffungen über einen Zeitraum von fünf Jahren zeigt, dass die Anschaffungspreise lediglich 35–45 % der gesamten Besitzkosten ausmachen – wodurch laufende Betriebskosten für die Beschaffungsökonomie entscheidend wichtig werden.
Die Wartungskosten stellen die bedeutendste Kategorie der Betriebsausgaben dar und machen im Durchschnitt 12–18 % des jährlichen Geräteumsatzes aus. Eine gezielte Auswahl von Geräten unter besonderer Berücksichtigung ihrer Zuverlässigkeit sowie der Supportfähigkeiten des Herstellers führt zu erheblichen langfristigen Kosteneinsparungen. Ein Beschaffungsbeispiel aus dem Jahr 2022 umfasste den Vergleich zweier Anbieter von Gewinnspielen: Anbieter A bot Geräte zu 4.200 USD pro Maschine mit durchschnittlichen jährlichen Wartungskosten von 800 USD an, während Anbieter B einen Preis von 4.800 USD pro Maschine bei jährlichen Wartungskosten von 450 USD nannte. Die gesamten Besitzkosten über fünf Jahre (einschließlich Anschaffungspreis und Wartung) beliefen sich bei Anbieter A auf 8.200 USD gegenüber 7.050 USD bei Anbieter B – trotz des höheren Anschaffungspreises erzielte Anbieter B durch höhere Zuverlässigkeit und geringere Wartungsanforderungen insgesamt Kosteneinsparungen von 14 %.
Eine erfolgreiche Beschaffung von Indoor-Spielgeräten erfordert eine systematische Bewertung der Gerätekategorien, der Lieferantenkompetenzen sowie der Gesamtbetriebskosten (Total Cost of Ownership). Beschaffungsteams sollten datengestützte Entscheidungsfindung, eine umfassende Bewertung der Lieferanten und die Berücksichtigung langfristiger Betriebskosten statt einer ausschließlichen Fokussierung auf den Anschaffungspreis priorisieren.
Unmittelbare Beschaffungsmaßnahmen: 1) Durchführung einer detaillierten Leistungsanalyse der Geräte basierend auf der Zielkundendemografie und den Merkmalen der Einrichtung; 2) Implementierung umfassender Bewertungsrahmen für Lieferanten unter Einbeziehung von Fertigungsqualität, Konformitätszertifizierungen, finanzieller Stabilität und Leistungsfähigkeit des After-Sales-Supports; 3) Entwicklung von Modellen zur Ermittlung der Gesamtbetriebskosten (Total Cost of Ownership), die Anschaffungspreis, Wartungskosten und Energieverbrauch berücksichtigen; 4) Festlegung strategischer Individualisierungsansätze, die Markendifferenzierungsziele mit Kostenbeschränkungen in Einklang bringen.
- ASTM F1487-23 Normspezifikation für Spielplatzgeräte für die öffentliche Nutzung
- ISO 9001:2015 Qualitätsmanagementsysteme
- Statista 2024 Globale Analyse der Leistungsdaten von Unterhaltungsstätten
- iResearch 2024 Studie zum Beschaffungsvolumen für Unterhaltungsausrüstung im asiatisch-pazifischen Raum
- Datenbank zu bewährten Verfahren beim Erwerb von Industrieausrüstung (2020–2024)