ຜູ້ຂຽນ: David Thompson
ຂໍ້ມູນສັ້ນ: David Thompson ແມ່ນນັກຍຸດທະສາດດ້ານປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ທີ່ເຊີ່ยวຊານດ້ານການດຳເນີນງານສະຖານທີ່ບັນເທີງ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ. ດ້ວຍປະສົບການ 15 ປີໃນການຈັດການສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍ, ລາວໄດ້ພັດທະນາໂປຣແກຣມຮັກສາລູກຄ້າທີ່ເຮັດໃຫ້ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳເລື້ອງເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 45% ໃນສະຖານທີ່ຫຼາຍກວ່າ 30 ແຫ່ງ. David ມີວຸດທິປະລິນຍາເอกດ້ານຈິດຕະວິທະຍາອຸດສາຫະການ-ຈິດຕະວິທະຍາການຈັດຕັ້ງ ແລະ ເຊີ່ยวຊານການນຳເອົາຫຼັກການວິທະຍາສາດດ້ານພຶດຕິກຳມາປະຍຸກໃຊ້ໃນການດຳເນີນງານດ້ານບັນເທີງ.
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ແມ່ນເປັນຕົວຂັບເຄື່ອນທີ່ມີອຳນາດທີ່ສຸດໃນການດຶງດູດລູກຄ້າໃນລະບົບບັນເທີງພາຍໃນທີ່ທັນສະໄໝ. ຕ່າງຈາກຕົວເລືອກບັນເທີງທີ່ເປັນທາງດ້ານການຮັບຮູ້ເທົ່ານັ້ນ ຫຼື ປະສົບການຢູ່ໃນບ່ອນເລື່ອນເກມທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ, ເກມກິລາສ້າງການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ເປັນກິດຈະກຳ, ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ, ແລະ ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າຕ້ອງການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳອີກຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ. ອີງຕາມລາຍງານການດຶງດູດລູກຄ້າປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັດ ແລະ ສະຖານທີ່ບັນເທີງ (IAAPA), ສະຖານທີ່ທີ່ມີການສະເໜີເກມກິລາທີ່ເຂັ້ມແຂງຈະມີອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຂອງລູກຄ້າຢູ່ທີ່ 58-62%, ເທືອບກັບ 32-38% ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນໃສ່ເກມແລກປ່ຽນຫຼື ເກມວີດີໂອໃນບ່ອນເລື່ອນເກມເປັນຫຼັກ.
ກົນໄກທາງຈິດວິທະຍາທີ່ຂັບເຄື່ອນຄວາມໄດ້ປຽດທີ່ເຮັດໃຫ້ມີການມີສ່ວນຮ່ວມນີ້ ແມ່ນຖືກບັນທຶກໄວ້ຢ່າງດີໃນການຄົ້ນຄວ້າດ້ານວິທະຍາສາດການປະພຶດຕົວ. ເກມກິລາເຮັດໃຫ້ລະບົບລາງວັນດອບແມີນ (dopamine) ສົ່ງຜົນຜ່ານການຫຼີ້ນທີ່ອີງໃສ່ການບັນລຸເປົ້າໝາຍ, ສ້າງຄວາມເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມຜ່ານການຫຼີ້ນເປັນກຸ່ມ ແລະ ການແຂ່ງຂັນ, ແລະ ຕັ້ງຄ່າການຕິດຕາມຄວາມຄືບໜ້າຜ່ານການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ມາດຕະການການປະຕິບັດ. ການປະສົມປະສານນີ້ສ້າງຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ທາງອາລົມທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວ ເຊິ່ງເກີນເທີນຄຸນຄ່າຄວາມບັນເທີງທີ່ເປັນເພີຍງຢ່າງດຽວ. ການສຶກສາປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າຈິດຕະວິທະຍາດ້ານການບັນເທີງ (Entertainment Psychology Research Institute) ພົບວ່າ ລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມເປັນຫຼັກກັບເກມກິລາ ມີຄະແນນຄວາມຊື່ສັດທາງອາລົມສູງກວ່າ 35% ເມື່ອທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ມີຄວາມນິຍົມໃນປະເພດການບັນເທີງອື່ນໆ.
ຈາກມุมມອງທາງດ້ານທຸລະກິດ, ຂໍ້ດີຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມແປງໂດຍກົງເປັນປະໂຫຍດທາງດ້ານການເງິນທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້. ອີງຕາມລາຍງານການປະຕິບັດງານຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ JLL Research, ສະຖານທີ່ທີ່ມີການສະເໜີເກມກິລາທີ່ເຂັ້ມແຂງຈະສ້າງມູນຄ່າລູກຄ້າໃນຊ່ວງຊີວິດ (CLV) ສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີຕົວເລືອກເກມກິລາທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ການຮັກສາລູກຄ້າໄວ້ໃນໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານຂຶ້ນ (ເສີມສະເລ່ຍ 8.2 ເດືອນ ເທື່ອກັບ 4.6 ເດືອນ) ສ້າງຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຜ່ານຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍທີ່ຄົງທີ່ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຶງດູດລູກຄ້າໃໝ່ທີ່ຕ່ຳລົງ.
ຄວາມສາມາດໃນການເລື່ອນຫຼາຍຜູ້ໃຊ້ງານຂອງເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳທີ່ທັນສະໄໝ ເຮັດໃຫ້ເກີດເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງໃນການຮັກສາຜູ້ໃຊ້ງານໃຫ້ຢູ່ຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍການດຶງດູດໃຫ້ເກີດການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຄັ້ງເປັນກຸ່ມ. ຕ່າງຈາກປະສົບການການເລື່ອນເກມແບບບຸກຄົນທີ່ສາມາດເພີດເພີນໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງມີຜູ້ອື່ນ, ເກມກິລາມີທ່າທີທີ່ເປີດເຜີຍຕົນເອງໃນການສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ, ການແຂ່ງຂັນທີ່ເປັນມິດ, ແລະ ປະສົບການທີ່ແບ່ງປັນຮ່ວມກັນ. ອີງຕາມລາຍງານແນວໂນ້ມການບັນເທີງທາງສັງຄົມປີ 2024 ຂອງ Euromonitor International, ຜູ້ໃຊ້ງານເກມກິລາ 72% ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມສະຖານທີ່ຕ່າງໆເປັນກຸ່ມທີ່ມີຈຳນວນ 3 ຄົນຂຶ້ນໄປ, ເທືອບກັບ 34% ສຳລັບຜູ້ເລື່ອນເກມວີດີໂອໃນຮ້ານເກມ ແລະ 28% ສຳລັບຜູ້ເລື່ອນເກມທີ່ໃຊ້ເປັນສິນຄ້າແລກປ່ຽນ.
ການຈັດການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຄວາມເປັນຄູ່ແຂ່ງຂັນ ແລະ ການຫຼີ້ນໃນລີກ ແມ່ນເປັນຍຸດທະສາດທີ່ມີປະສິດທິຜົນຢ່າງເປັນພິເສດໃນການດຶງດູດໃຫ້ລູກຄ້າມາຢ້ຽມຢາມເປັນປະຈຳ ແລະ ມີການຈັດຕັ້ງເວລາຢ່າງເປັນລະບົບ. ການຈັດຕັ້ງໂປຣແກຣມການແຂ່ງຂັນທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງດີ ສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ເກີດຂຶ້ນຊ້ຳໆ ເຮັດໃຫ້ເກີດຊຸມຊົນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວ ແລະ ປະກາດສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວໃຫ້ເປັນຈຸດປະສົງທາງສັງຄົມທີ່ເກີນກວ່າການບັນເທີງທີ່ບໍ່ເປັນທາງການ. ຕົວຊີ້ວັດຂອງອຸດສາຫະກຳຈາກລາຍງານການດຳເນີນງານການແຂ່ງຂັນປີ 2024 ຂອງ Amusement Today ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນປະຈຳ ມີອັດຕາການມາຢ້ຽມຢາມຕໍ່ເດືອນຈາກຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນສູງຂຶ້ນ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນ.
ພ comportment ການແບ່ງປັນສັງຄົມທີ່ຖືກເຮັດໃຫ້ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນໂດຍເຕັກໂນໂລຢີການເລື່ອນເກມກິລາທີ່ທັນສະໄໝ ສ້າງເຖິງການເຂົ້າເຖິງການຕະຫຼາດແບບອິນຊີເນີ (organic) ແລະ ຜົນກະທົບຈາກການມີອິດທິພົນຂອງເພື່ອນ. ບ່ອນຈັດອັນດັບທີ່ມີຄວາມສຳພັນ, ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມ, ແລະ ການແບ່ງປັນບັນລຸຜົນສຳເລັດ ໃຫ້ລູກຄ້າສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສຳເລັດຂອງເຂົາເຈົ້າ ແລະ ຢາກທ້າທາຍເພື່ອນຢ່າງບໍ່ທັນຈະເປັນທາງກົງ. ອີງຕາມລາຍງານ 'ສື່ສັງຄົມໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ' ປີ 2024 ຂອງ Forrester Research, ລູກຄ້າທີ່ເລື່ອນເກມກິລາມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະແບ່ງປັນປະສົບການການໄປຢ້ຽມຢາມສະຖານທີ່ໃນສື່ສັງຄົມສູງກວ່າ 2.8 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບປະເພດບັນເທີງອື່ນໆ, ເຊິ່ງສ້າງມູນຄ່າການຕະຫຼາດແບບອິນຊີເນີທີ່ຄາດຄະເນໄດ້ຢູ່ທີ່ $0.15-$0.25 ຕໍ່ການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຂອງລູກຄ້າແຕ່ລະຄັ້ງ.
ຕາຕະລາງ: ມາດຕະການການມີສ່ວນຮ່ວມສັງຄົມຕາມປະເພດເກມ
| ມາດຕະການການມີສ່ວນຮ່ວມ |
ເກມກິລາ |
ເກມແລກຂອງ |
ເກມວີດີໂອ Arcade |
| ຂະໜາດກຸ່ມເฉລີຍ |
3.4 ຄົນ |
2.1 ຄົນ |
1.8 ຄົນ |
| ອັດຕາການແບ່ງປັນສັງຄົມ |
62% |
28% |
24% |
| ການເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນ |
38% |
8% |
12% |
| ອัດຕາການແນະນຳເພື່ອນ |
24% |
11% |
9% |
| ຄະແນນອິດທິພົນຈາກເພື່ອນຮ່ວມງານ |
3.8/5.0 |
2.1/5.0 |
1.9/5.0 |
ລັກສະນະຂອງເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກິດຈະກຳ ທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ ໃຫ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການຈັດຕັ້ງລະບົບການພັດທະນາທີ່ຊັ້ນສູງ ເຊິ່ງສ້າງເຫດຜົນທີ່ດຶງດູດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ງານຄົງຢູ່ໃນການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຕ່າງຈາກເກມທີ່ອີງໃສ່ໂອກາດ ໂດຍຜົນໄດ້ຮັບເກີດຈາກຄວາມເປັນໄປໄດ້ ແລະ ມີເສັ້ນທາງການຮຽນຮູ້ທີ່ເລັກນ້ອຍ, ເກມກິລາຈະໃຫ້ຄວາມເປັນກຽດຕິຍົດແກ່ການຝຶກຝົນ, ການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິຜົນ. ສິ່ງນີ້ສ້າງເສັ້ນທາງການພັດທະນາທີ່ເປັນທຳມະຊາດ ເຊິ່ງຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງລູກຄ້າໄວ້ເປັນເວລາດົນນານ. ອີງຕາມ 'ການສຶກສາການຮັກສາລູກຄ້າປີ 2024' ຈັດທຳຂື້ນໂດຍ Entertainment Analytics Inc., ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການພັດທະນາທັກສະທີ່ມີຄວາມເປັນລະບົບໄປປະຍຸກໃຊ້ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ຍາວນານຂື້ນ 45-55% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີລະບົບດັ່ງກ່າວ.
ລະບົບການບັນລຸເປົ້າໝາຍ ແລະ ການຕິດຕາມຄວາມຄືບໜ້າທີ່ເຫັນໄດ້ ສ້າງຂຶ້ນເປັນການໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທາງຈິດໃຈທີ່ມີອຳນາດສູງ ເຊິ່ງເ erg ກັບຄວາມສຸກທີ່ເກີດຈາກການເລື່ອນເກມຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ. ບ່ອນແສດງຄະແນນດິຈິຕອລ, ຂໍ້ມູນສະຖິຕິການປະຕິບັດ, ອັນດັບທັກສະ, ແລະ ແຖບສະແດງການບັນລຸເປົ້າໝາຍ ໃຫ້ການຮັບຮູ້ທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ຕໍ່ການພັດທະນາ ແລະ ຄວາມເຊີ່ງຊັດໃນການຄວບຄຸມ. ສະຖານທີ່ທີ່ທັນສະໄໝໃນປັດຈຸບັນໄດ້ປະສົມປະສານລະບົບເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າກັບໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດເພື່ອສ້າງເປັນເຄືອຂ່າຍການໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງໃຫ້ການຮັບຮູ້ທັງຕໍ່ປະລິມານການເລື່ອນ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງການບັນລຸເປົ້າໝາຍ. ຂໍ້ມູນຂອງອຸດສາຫະກຳຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມກັບລະບົບການບັນລຸເປົ້າໝາຍ ຈະໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນ 35-40% ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງ ແລະ ມີອັດຕາການຄົງຢູ່ສູງຂຶ້ນ 28% ເມື່ອທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ບໍ່ມີການຕິດຕາມການບັນລຸເປົ້າໝາຍ.
ລະບົບການທ້າທາຍທີ່ປັບແຕ່ງຕາມລະດັບທັກສະຂອງບຸກຄົນ ສົ່ງເສີມໃຫ້ເກມຍັງຄົງມີຄວາມທ້າທາຍແລະນ่าດຶງດູດຢ່າງເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ຫຼີ້ນທຸກໆລະດັບ. ສະຖານທີ່ທີ່ທັນສະໄໝຈະນຳໃຊ້ອັລກົຣິດີມການປັບລະດັບຄວາມຍາກແບບປັບຕົວໄດ້ (adaptive difficulty algorithms) ເຊິ່ງປັບປຸງພາລາມິເຕີຂອງເກມຕາມປະຫວັດການປະຕິບັດຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ເປັນມືອາຊີບໃໝ່ຮູ້ສຶກຖືກສົ່ງເສີມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ມີປະສົບການສາມາດເຂົ້າຮ່ວມກັບຄວາມທ້າທາຍທີ່ເໝາະສົມ. ອີງຕາມ ລາຍງານການປັບແຕ່ງສ່ວນບຸກຄົນປີ 2024 ຂອງ Entertainment Technology Review, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບຄວາມຍາກແບບປັບຕົວໄດ້ ມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມສູງຂຶ້ນ 22-28% ແລະ ອັດຕາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 18% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າຄວາມຍາກທີ່ຄົງທີ່.
ຕາຕະລາງ: ສ່ວນປະກອບຂອງລະບົບການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ຜົນກະທົບ
| ອົງປະກອບລະບົບ |
ຕົ້ນທຶນການປະຕິບັດ |
ຜົນກະທົບຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມ |
ຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍໄດ້ |
ໄລຍະການຄືນທຶນ (ROI) |
| ບ່ອນສະແດງຄະແນນດິຈິຕອລ |
$8,000-$15,000 |
+35% ການມີສ່ວນຮ່ວມ |
+22% ລາຍໄດ້ |
6-9 ເດືອນ |
| ເຄື່ອງໝາຍການບັນລຸເປົ້າໝາຍ |
$5,000-$10,000 |
+28% ການມີສ່ວນຮ່ວມ |
+18% ລາຍໄດ້ |
4-7 ເດືອນ |
| ການທ້າທາຍທີ່ປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ |
$12,000-$20,000 |
+42% ການມີສ່ວນຮ່ວມ |
+28% ລາຍໄດ້ |
8-12 ເດືອນ |
| ການຕິດຕາມລະດັບທັກສະ |
$10,000-$18,000 |
+38% ການມີສ່ວນຮ່ວມ |
+25% ລາຍໄດ້ |
7-11 ເດືອນ |
ລັກສະນະທາງຮ່າງກາຍທີ່ເປັນກິດຈະກຳຢ່າງໃຈຂອງເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ເປັນກິດຈະກຳ ໄດ້ຈັດຕັ້ງສະຖານທີ່ໃຫ້ຢູ່ທີ່ຈຸດຕັດກັນລະຫວ່າງຄວາມບັນເທີງ ແລະ ສຸຂະພາບ ເຊິ່ງສ້າງຄຸນຄ່າທີ່ດຶງດູດສຳລັບຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີຄວາມສົນໃຈດ້ານສຸຂະພາບ. ຜູ້ບໍລິໂພກໃນປັດຈຸບັນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຊອກຫາທາງເລືອກດ້ານຄວາມບັນເທີງທີ່ໃຫ້ກິດຈະກຳທາງຮ່າງກາຍທີ່ມີຄວາມໝາຍ ແທນທີ່ຈະເປັນການບໍລິໂພກທີ່ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ. ອີງຕາມລາຍງານການທ່ອງທ່ຽວດ້ານສຸຂະພາບທົ່ວໂລກ (Global Wellness Institute) ປີ 2024, 68% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກເລືອກທາງເລືອກດ້ານຄວາມບັນເທີງທີ່ປະກອບດ້ວຍກິດຈະກຳທາງຮ່າງກາຍ, ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂຶ້ນ 15% ເມື່ອທຽບກັບລະດັບໃນປີ 2023.
ຍุດທະສາດການບູລະນາການດ້ານສຸຂະພາບສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງໃນການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງ ເຊິ່ງດຶງດູດປະຊາກອນທີ່ມີຄວາມສົນໃຈດ້ານສຸຂະພາບ ແລະ ສ້າງຄວາມເຊື່ອຖືໂດຍອີງໃສ່ຄຸນຄ່າດ້ານສຸຂະພາບ. ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດເນັ້ນຂໍ້ມູນການເຜົາຜານຄາລໍຣີ, ການຕິດຕາມອັດຕາການເຕັ້ນຂອງຫົວໃຈ, ແລະ ຕົວຊີ້ວັດດ້ານສຸຂະພາບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສົບການການເລື່ອນເກມ. ອີງຕາມລາຍງານແນວໂນ້ມສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຂອງສະຖາບັນສຸຂະພາບ ລາກເຄື່ອງກິລາ ແລະ ສະຖາບັນກິລາສາກົນ (IHRSA) ປີ 2024, ສະຖານທີ່ທີ່ສົ່ງເສີມປະໂຫຍດດ້ານສຸຂະພາບຢ່າງເຄື່ອນເຄື່ອນຈະບັນລຸອັດຕາການດຶງດູດລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 25-30% ໃນປະຊາກອນທີ່ມີຄວາມສົນໃຈດ້ານສຸຂະພາບ ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ໄດ້ເນັ້ນດ້ານຄຸນຄ່າສຸຂະພາບ.
ການຮ່ວມມືກັບຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການອອກກຳລັງກາຍ, ຜູ້ຝຶກສ່ວນຕົວ, ແລະ ຍີ່ຫໍ້ດ້ານສຸຂະພາບສ້າງໂອກາດໃນການສົ່ງເສີມຮ່ວມກັນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄວາມນ່າເຊື່ອຖືໃນດ້ານການອອກກຳລັງກາຍເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ. ກິດຈະກຳທີ່ຮ່ວມກັນຈັດຂຶ້ນ, ການແຂ່ງຂັນດ້ານການອອກກຳລັງກາຍ, ແລະ ໂປຣແກຣມທີ່ເປັນເອກະລັກດຶງດູດຜູ້ທີ່ມີຄວາມສົນໃຈດ້ານການອອກກຳລັງກາຍ ເຊິ່ງອາດຈະບໍ່ພິຈາລະນາສະຖານທີ່ບັນເທີງເປັນທາງເລືອກ. ຕາມເກນການປຽບທຽບໃນອຸດສາຫະກຳ ສະຖານທີ່ທີ່ສ້າງຄວາມຮ່ວມມືທີ່ເຂັ້ມແຂງດ້ານການອອກກຳລັງກາຍຈະບັນລຸລາຍໄດ້ສູງຂຶ້ນ 20-25% ຈາກສ່ວນລູກຄ້າທີ່ມຸ່ງເນັ້ນດ້ານການອອກກຳລັງກາຍ ແລະ ສ້າງການຈອງເປັນກຸ່ມສຳລັບກິດຈະກຳສຸຂະພາບຂອງບໍລິສັດໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 15-20%.
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ເຮັດໄດ້ດີເລີດໃນການສ້າງຊຸມຊົນທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເປັນເອກະລັກ ເຊິ່ງສົ່ງເສີມອັตลັກສະນະທາງສັງຄົມທີ່ເຂັ້ມແຂງ ທີ່ມີສູນກາງຢູ່ທີ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງສະໝໍ່ຳເສີມຈະພັດທະນາມິດຕະພາບ ການແຂ່ງຂັນ ແລະ ຄວາມສຳພັນທາງສັງຄົມທີ່ຍືດเยື່ອນອອກໄປນອກຈາກສະຖານທີ່ເອງ ເຊິ່ງສ້າງເຄືອຂ່າຍທີ່ເຮັດໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ອີງຕາມບົດລາຍງານຜົນກະທົບດ້ານສັງຄົມປີ 2024 ຂອງມູນນິທິຊຸມຊົນດ້ານບັນເທີງ (Entertainment Community Foundation) ສະຖານທີ່ທີ່ມີຊຸມຊົນຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ເຂັ້ມແຂງຈະມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 50-60% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີຊຸມຊົນທີ່ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ.
ເຫດການທີ່ຈັດຂຶ້ນໃນຊຸມຊົນ ເຊັ່ນ: ການແຂ່ງຂັນຕາມລະດັບ, ການແຂ່ງຂັນທີ່ຈັດຂຶ້ນເປັນພິເສດ, ການຈັດປະຊຸມ, ແລະ ການຈັດກິດຈະກຳສັງຄົມ ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມີເຫດຜົນທີ່ຈະກັບມາໃຊ້ບໍລິການຢ້າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄວາມສຳພັນທາງສັງຄົມລະຫວ່າງຜູ້ຫຼີ້ນເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ. ໂປຣແກຣມຊຸມຊົນທີ່ຈັດຕັ້ງຢ່າງດີ ສາມາດປ່ຽນລູກຄ້າທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນປະກິດຕິເປັນຜູ້ສະໜັບສະໜູນທີ່ມີຄວາມຮັກແລະຄວາມເຊື່ອໝັ້ນຢ່າງແຮງ, ຜູ້ທີ່ຈະເຊີນເພື່ອນມາໃຊ້ບໍລິການ, ມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເປັນກິດຈະກຳໃນເຫດການຕ່າງໆ ທີ່ຈັດຂຶ້ນໃນສະຖານທີ່, ແລະ ປ້ອງກັນຊື່ເສີງຂອງສະຖານທີ່ໃນການສົນທະນາທາງອອນໄລນ໌. ຂໍ້ມູນອຸດສາຫະກຳຈາກບົດລາຍງານການສ້າງຊຸມຊົນປີ 2024 ຂອງ Amusement Today ບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີໂປຣແກຣມຊຸມຊົນທີ່ເຂັ້ມແຂງ ຈະສ້າງລາຍໄດ້ 35-40% ຈາກລູກຄ້າທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບຊຸມຊົນ, ເທືອບທຽບກັບ 15-20% ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີໂປຣແກຣມຊຸມຊົນທີ່ເປັນທາງການ.
ທີອີຣີ ອັດຕາລະກັດສັງຄົມ ອະທິບາຍເຖິງຜົນກະທົບທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າຜ່ານການເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຊຸມຊົນ. ເມື່ອລູກຄ້າຮູ້ສຶກວ່າຕົນເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຊຸມຊົນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບສະຖານທີ່ໃດໜຶ່ງ, ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈະເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັບອັตลັກສັນທາງສັງຄົມ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈຕົວເອງຂອງເຂົາ. ສິ່ງນີ້ສ້າງເປັນອຸປະສັກທາງອາລົມຕໍ່ການຫັນໄປໃຊ້ບໍລິການຂອງສະຖານທີ່ຄູ່ແຂ່ງ, ແລະ ສ້າງການຕະຫຼາດອັນເກີດຂື້ນຢ່າງເປັນທຳມະຊາດຜ່ານເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຂອງສະມາຊິກຊຸມຊົນ. ອີງຕາມ 'ການສຶກສາອັດຕາລະກັດສັງຄົມໃນດ້ານບັນເທີງ' ປີ 2024 ທີ່ດຳເນີນການໂດຍ ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າຈິດຕະວິທະຍາດ້ານບັນເທີງ, ລູກຄ້າທີ່ມີຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເຂັ້ມແຂງກັບຊຸມຊົນຂອງສະຖານທີ່ ມີອັດຕາການຮັກສາສູງຂື້ນ 45-55% ແລະ ໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂື້ນ 30-35% ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໜຶ່ງຄັ້ງ ເມື່ອທຽບກັບລູກຄ້າທີ່ບໍ່ມີຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ກັບຊຸມຊົນ.
ຍุດທະສາດການຈັດຕັ້ງໂປແກຣມຕາມລະດູການ ສ້າງເຫດຜົນໃໝ່ໆ ສຳລັບການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຄັ້ງຕະຫຼອດທັງປີ ແລະ ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມເບື່ອໜ່າຍຈາກການມີປະສົບການທີ່ຊ້ຳຊາກ. ວັນພັກ, ລະດູການກິລາ, ພາກຮຽນປິດ, ແລະ ເຫດການດ້ານວັດທະນະທຳ ແມ່ນເປັນໂອກາດທຳມະຊາດສຳລັບການຈັດຕັ້ງໂປແກຣມ ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມທັນສະໄໝ ແລະ ຄວາມເໝາະສົມຂອງການສະເໜີບໍລິການ. ອີງຕາມລາຍງານການບັນເທີງຕາມລະດູການປີ 2024 ຂອງ JLL Research, ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງໂປແກຣມຕາມລະດູການຢ່າງຄົບຖ້ວນ ມີອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຕໍ່ປີສູງຂຶ້ນ 28-35% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງໂປແກຣມຄົງທີ່.
ກິດຈະກຳທີ່ມີບົດບາດດ້ານກິລາ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບເຫດການກິລາໃຫຍ່ໆ (ເຊັ່ນ: ກິລາໂອລິມປິກ, ການແຂ່ງຂັນແບບໂລກ, ແລະ ການແຂ່ງຂັນຊັ້ນສູງ) ສ້າງໂອກາດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ທັນເວລາ ແລະ ນຳໃຊ້ຄວາມເປັນຢູ່ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ. ການຈັດເບິ່ງການແຂ່ງຂັນຮ່ວມກັນ, ການແຂ່ງຂັນທີ່ມີບົດບາດດ້ານກິລາ, ແລະ ການທ້າທາຍທັກສະທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຫດການເຫຼົ່ານີ້ ສ້າງການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງມີນ້ຳໜັກຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ແລະ ດຶງດູດສ່ວນປະກອບລູກຄ້າໃໝ່. ຕາມເກນການປຽບທຽບຂອງອຸດສາຫະກຳ, ກິດຈະກຳທີ່ມີບົດບາດດ້ານກິລາສ້າງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍຂຶ້ນ 40-50% ເທົ່າກັບຄ່າສະເລ່ຍ ແລະ ລາຍໄດ້ຕໍ່ກິດຈະກຳຫຼາຍຂຶ້ນ 35-45% ເທົ່າກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ປົກກະຕິ.
ໂປຣແກຣມການສຶກສາ ແລະ ການຮິເລີ່ມພັດທະນາວັຍລຸ້ນອາຍຸນ້ອຍຂະຫຍາຍຖານລູກຄ້າ ໃນເວລາດຽວກັນກໍສ້າງຄວາມສຳພັນທີ່ຍືນຍາວກັບຄອບຄົວ. ການຈัดຕັ້ງຄ່າຍກິລາ, ການຝຶກທັກສະ, ແລະ ລີກວັຍລຸ້ນອາຍຸນ້ອຍສ້າງລາຍໄດ້ໃນຂະນະທີ່ພັດທະນາຜູ້ບໍລິໂພກປົກກະຕິຮຸ່ນຕໍ່ໄປ. ອີງຕາມບົດລາຍງານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງວັຍລຸ້ນປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າກິລາວັຍລຸ້ນ, ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດໂປຣແກຣມກິລາວັຍລຸ້ນມີອັດຕາການຮັກສາຄອບຄົວສູງຂຶ້ນ 25-30% ແລະ ມີຈຳນວນການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນຈາກຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໂປຣແກຣມຫຼາຍຂຶ້ນ 20-25% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີໂປຣແກຣມສຳລັບວັຍລຸ້ນ.
ພະນັກງານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງດີ ເປັນຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ສຳຄັນໃນການປ່ຽນປັບປະສົບການການຫຼີ້ນເກມທີ່ດີໃຫ້ເປັນຄວາມສຳພັນທີ່ຍືນຍາວກັບລູກຄ້າ. ນອກຈາກໜ້າທີ່ດ້ານການດຳເນີນງານພື້ນຖານແລ້ວ, ພະນັກງານຄວນສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງຜູ້ຫຼີ້ນຢ່າງເຄື່ອນເຄື່ອນ, ຈື່ຄວາມຕ້ອງການ ແລະ ຄວາມສຳເລັດຂອງລູກຄ້າທີ່ມາເປັນປະຈຳ, ແລະ ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປີດຮັບ ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຊຸມຊົນທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ອີງຕາມລາຍງານການບໍລິການທີ່ດີເລີດປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA), ສະຖານທີ່ທີ່ລົງທຶນໃນການຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 30-35% ແລະ ອັດຕາການກັບມາເຂົ້າຊົມຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຝຶກອົບຮົມດ້ານການບໍລິການພື້ນຖານເທົ່ານັ້ນ.
ໂປຣແກຣມການຮູ້ຄຸນພະນັກງານສ້າງເປົ້າໝາຍເພື່ອຈູງໃຈພະນັກງານໃຫ້ມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເຄົາລົບຕໍ່ການຮັກສາລູກຄ້າ ແລະ ການສ້າງຊຸມຊົນ. ມາດຕະຖານການປະເມີນຜົນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ, ອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄັ້ງ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຊຸມຊົນ ໄດ້ຈັດຕັ້ງເປົ້າໝາຍຂອງພະນັກງານໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບເປົ້າໝາຍທາງທຸລະກິດໃນໄລຍະຍາວ. ມາດຕະຖານອີງຕາມອຸດສາຫະກຳຈາກບົດລາຍງານການປຽບທຽບຄຸນນະພາບການບໍລິການປີ 2024 ບອກເຖິງວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປຣແກຣມການຮູ້ຄຸນພະນັກງານທີ່ມຸ່ງເນັ້ນການຮັກສາລູກຄ້າ ມີຄະແນນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງພະນັກງານສູງຂຶ້ນ 20-25% ແລະ ອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 15-20% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ໄດ້ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປຣແກຣມດັ່ງກ່າວ.
ບົດບາດການຈັດການຊຸມຊົນເປັນການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ກຳລັງເກີດຂື້ນສຳລັບສະຖານທີ່ໃຫຍ່ທີ່ມີການດຳເນີນການດ້ານການພະນັນກິລາຢ່າງມີນ້ຳໜັກ. ຜູ້ຈັດການຊຸມຊົນທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານເປັນພິເສດຈະຮ່ວມມືຈັດງານຕ່າງໆ, ສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຈັດການຊຸມຊົນສື່ສັງຄົມ, ແລະ ກູ້ຂໍ້ມູນຄຳຕິເຄົ້າຈາກລູກຄ້າເພື່ອການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການຈັດການຊຸມຊົນປີ 2024 ຂອງ Entertainment Analytics Inc., ສະຖານທີ່ທີ່ມີຜູ້ຈັດການຊຸມຊົນທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານເປັນພິເສດຈະບັນລຸດັດຊະນີການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຊຸມຊົນທີ່ສູງຂື້ນ 40-50% ແລະ ອັດຕາການຮັກສາສະມາຊິກຊຸມຊົນທີ່ສູງຂື້ນ 30-35% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີບົດບາດນີ້.
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ແທນຄວາມເປັນໂອກາດທີ່ບໍ່ມີໃຜເທີຍບໍ່ໄດ້ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງເພື່ອສ້າງຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າຢ່າງຍືນຍົງ ແລະ ມີໄລຍະຍາວ ໂດຍຜ່ານກົງເຄື່ອງການທີ່ສ້າງຂຶ້ນຈາກການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ, ການພັດທະນາທັກສະ, ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຊຸມຊົນ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດທີ່ຄົບຖ້ວນໃນດ້ານໄດນາມິກການຫຼີ້ນຫຼາຍຄົນ, ລະບົບການພັດທະນາທັກສະ, ການບູລະນາການດ້ານສຸຂະພາບ, ການສ້າງຊຸມຊົນ, ການຈັດຕັ້ງໂປຣແກຣມຕາມລະດູການ, ແລະ ຄວາມເປັນເລີດຂອງບຸກຄະລາກອນ, ສະຖານທີ່ບັນເທີງສາມາດປ່ຽນປູ່ຽນປະສົບການບັນເທີງທີ່ບໍ່ເປັນທາງການໃຫ້ເປັນຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າທີ່ຍືນຍົງ ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ມີການເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງການມີກຳໄລ.
ອະນາຄົດຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມກິລາຈະເລີ່ມໃຊ້ປັນຍາຈຳລອງ (AI) ໃນການປັບຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ເໝາະສົມແຕ່ລະບຸກຄົນ, ການຈັດຕັ້ງປະສົມ (AR) ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການ, ແລະ ການວິເຄາະຂໍ້ມູນເພື່ອການຈັດການຊຸມຊົນແບບທຳນາຍລ່ວງໆ. ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ສາມາດຮວມເອົາຄວາມກ້າວໜ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຊີເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າກັບຫຼັກການພື້ນຖານຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ທາງດ້ານມະນຸດ ແລະ ການສ້າງຊຸມຊົນຈະບັນລຸເຖິງຂໍ້ໄດ້ປຽດທີ່ສຳຄັນໃນທັດສະນີບັນເທີງທີ່ກຳລັງປ່ຽນແປງ.
ເອກະສານອ້າງອີງ:
- ສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (2024). ລາຍງານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ
- ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າຈິດຕະວິທະຍາດ້ານການບັນເທີງ (2024). ການສຶກສາເລື່ອງອັตลັກສັກສອນທາງສັງຄົມໃນການບັນເທີງ
- Euromonitor International (2024). ລາຍງານແນວໂນ້ມການບັນເທີງທາງສັງຄົມ
- JLL Research (2024). ລາຍງານປະສິດທິພາບຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງ
- Amusement Today (2024). ລາຍງານການດຳເນີນງານການແຂ່ງຂັນ
- Forrester Research (2024). ລາຍງານສື່ສັງຄົມໃນການບັນເທີງ
- Entertainment Analytics Inc. (2024). ການສຶກສາການຮັກສາລູກຄ້າ
- ສະຖາບັນສຸຂະພາບໂລກ (2024). ລາຍງານການທ່ອງທ່ຽວເພື່ອສຸຂະພາບ