+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ហេតុអ្វីបានជាហ្គេមកីឡា និងហ្គេមសកម្មភាពទាក់ទាញអតិថិជនឱ្យមកវិញជាបន្តបន្ទាប់៖ យុទ្ធសាស្ត្រទាក់ទាញអតិថិជនសម្រាប់ការរក្សាប្រសិទ្ធភាពអាជីវកម្មយូរអង្វែង

Time : 2026-02-09
អ្នកនិពន្ធ៖ ឌេវីឌ៍ ថុម្បសុន

ជីវប្រវត្តិ៖ ឌេវីឌ៍ ថុម្បសុន គឺជាអ្នកយុទ្ធសាស្ត្រផ្នែកបទពិសោធន៍អតិថិជន ដែលមានជំនាញជាពិសេសលើការដំណាំប្រតិបត្តិការនៅក្នុងកន្លែងកម្សាន្ត និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការចូលរួមរបស់អតិថិជន។ ដោយមានបទពិសោធន៍ ១៥ ឆ្នាំក្នុងការគ្រប់គ្រងកណ្តាលកម្សាន្តដែលមានអ្នកចូលច្រើន គាត់បានអភិវឌ្ឍកម្មវិធីរក្សាអតិថិជន ដែលបានបង្កើនអត្រាប្រើប្រាស់ឡើងវិញដោយមធ្យម ៤៥% នៅតាមកណ្តាលកម្សាន្តចំនួន ៣០ កន្លែងឡើងទៅ។ ឌេវីឌ៍ មានវិញ្ញាបនប័ត្រមហាវិទ្យាល័យផ្នែកចិត្តវិទ្យាការងារ និងមានជំនាញជាពិសេសលើការអនុវត្តគោលការណ៍វិទ្យាសាស្ត្រអំពីឥរិយាបថទៅលើប្រតិបត្តិការកម្សាន្ត។

ហ្គេមកីឡា និងសកម្មភាព និងការចូលរួមរបស់អតិថិជន

ហ្គេមការលេងកីឡា និងសកម្មភាព គឺជាឧបករណ៍ដែលទាក់ទាញអត្ថបទអតិថិជនបានខ្លាំងជាងគេក្នុងប្រព័ន្ធភាពចម្រុះនៃការកម្សាន្តផ្ទៃក្នុងសម័យទំនើប។ ផ្ទុយពីជម្រើសការកម្សាន្តដែលគ្មានសកម្មភាព ឬបទពិសោធន៍លេងហ្គេមតែមួយគត់នៅក្នុងហាងលេងហ្គេម ហ្គេមកីឡាបង្កើតឱ្យមានការចូលរួមសកម្ម ការអន្តរកម្មសង្គម និងអារម្មណ៍ប្រកួតប្រជែង ដែលជាធម្មជាតិជំរុញឱ្យអតិថិជនមកវិញជាបន្តបន្ទាប់។ យោងតាមរបាយការណ៍អំពីការទាក់ទាញអតិថិជនឆ្នាំ២០២៤ របស់សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីក្រុងកម្សាន្ត (IAAPA) កន្លែងកម្សាន្តដែលមានការផ្តល់ហ្គេមកីឡាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ មានអត្រាអតិថិជនមកវិញចាប់ពី ៥៨% ដល់ ៦២% បើធៀបទៅនឹង ៣២% ដល់ ៣៨% សម្រាប់កន្លែងកម្សាន្តដែលផ្តោតជាចម្បងលើហ្គេមប្រគល់រង្វាន់ ឬហ្គេមវីដេអូនៅក្នុងហាងលេងហ្គេម។

មេកានិចផ្នែកចិត្តវិទ្យាដែលជំរុញអត្ថប្រយោជន៍នៃការចូលរួមនេះ ត្រូវបានគេឯកសារហើយយ៉ាងល្អក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវផ្នែកចាប់អារម្មណ៍។ ហ្គេមកីឡាប៉ះពាល់ប្រព័ន្ធប្រតិកម្មដូបាមីន (dopamine) តាមរយៈការលេងដែលផ្អែកលើការសម្រេចបាន បង្កើតភាពជាប់ទាក់ទងផ្នែកសង្គមតាមរយៈការលេងជាក្រុម និងការប្រកួតប្រជែង ហើយបង្កើតការតាមដានដំណើរការតាមរយៈការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសូចនាករប្រសិទ្ធភាព។ ការរួមបញ្ចូលគ្នារបស់ធាតុទាំងនេះបង្កើតបាននូវទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍ដ៏ខ្លាំងក្លាជាមួយទីកន្លែង ដែលលើសពីតម្លៃការកម្សាន្តធម្មតា។ ការសិក្សានៅឆ្នាំ២០២៤ដែលធ្វើឡើងដោយវិទ្យាស្ថានសិក្សាស្រាវជ្រាវផ្នែកចិត្តវិទ្យាស្តីពីការកម្សាន្ត បានរកឃើញថា អត្ថបទដែលចូលរួមជាមួយហ្គេមកីឡាជាចម្បង មានពិន្ទុសាមគ្គីភាពអារម្មណ៍ខ្ពស់ជាង ៣៥% បើធៀបទៅនឹងអត្ថបទដែលចូលចិត្តប្រភេទការកម្សាន្តផ្សេងៗ។

ពីទស្សនៈអាជីវកម្ម អត្ថប្រយោជន៍នៃការចូលរួមនេះ បកប្រែដោយផ្ទាល់ទៅជាប្រយោជន៍ហិរញ្ញវត្ថុដែលអាចវាស់វែងបាន។ យោងតាមរបាយការណ៍ស្តីពីសម្ថានភាពរបស់កន្លែងកម្សាន្តឆ្នាំ២០២៤ របស់ JLL Research កន្លែងកម្សាន្តដែលមានការផ្តល់សេវាកម្មល្បែងកីឡាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ បង្កើតបាននូវតម្លៃសរុបរបស់អតិថិជន (CLV) ខ្ពស់ជាង ២៥-៣០% ធៀបនឹងកន្លែងកម្សាន្តដែលគ្មានជម្រើសល្បែងកីឡាដែលមានគុណភាពខ្ពស់។ រយៈពេលរក្សាអតិថិជនយូរជាង (មធ្យម ៨,២ ខែ ធៀបនឹង ៤,៦ ខែ) បង្កើតបាននូវឥទ្ធិពលប្រាក់ចំណេញដែលកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់ តាមរយៈគម្លាត់ការចំណាយដែលបន្តគ្រប់ពេល និងការថយចុះនៃថ្លៃដើមសម្រាប់ទាក់ទាញអតិថិជនថ្មីៗ។

គុណសម្បត្តិចម្រុះនៃការលេងជាក្រុម និងការរក្សាអតិថិជនតាមរយៈសង្គម

សមត្ថភាពលេងជាក្រុមរបស់ហ្គេមកីឡា និងសកម្មភាពទំនើប បង្កើតបាននូវយន្តការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំង ដែលជំរុញឱ្យអ្នកលេងមកដល់កន្លែងជាក្រុមម្តងហើយម្តងទៀត។ ផ្ទុយពីបទពិសោធន៍លេងហ្គេមបុគ្គល ដែលអាចរីករាយបានដោយឯករាជ្យ ហ្គេមកីឡាមានទំនោរធម្មជាតិក្នុងការលើកទឹកចិត្តឱ្យមានទំនាក់ទំនងសង្គម ការប្រកួតប្រជែងដែលមានមិត្តភាព និងបទពិសោធន៍ដែលចែករំលែកគ្នា។ យោងតាមរបាយការណ៍ស្រាវជ្រាវ «ទៃប៉ៃស្រាវជ្រាវលើប្រវែងសង្គម» ឆ្នាំ២០២៤ របស់ Euromonitor International អ្នកលេងហ្គេមកីឡាប្រហែល ៧២% មកដល់កន្លែងលេងជាក្រុមចំនួន ៣ នាក់ ឬច្រើនជាងនេះ បើធៀបទៅនឹងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងបរិវេណ (arcade) ដែលមាន ៣៤% និងអ្នកលេងហ្គេមដែលទទួលបានរង្វាន់ (redemption games) ដែលមាន ២៨%។

ការប្រកួតប្រជែង និងការលេងតាមលំដាប់លំដោយ គឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដែលមានប្រសិទ្ធិភាពជាពិសេស សម្រាប់ជំរុញឱ្យមានការមកលេងឡើងវិញជាប្រចាំ និងតាមកាលវិភាគ។ កម្មវិធីប្រកួតដែលត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អ បង្កើតបាននូវចំណូលដែលកើតឡើងជាប្រចាំ កសាងសហគមន៍ជុំវិញទីកន្លែង និងធ្វើឱ្យទីកន្លែងនេះក្លាយជាកន្លែងសង្គមមួយ លើសពីការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះ។ តាមការវាស់ស្ទង់របស់ Amusement Today ក្នុងរបាយការណ៍ប្រកួតប្រជែងឆ្នាំ២០២៤ បានបង្ហាញថា ទីកន្លែងដែលអនុវត្តកាលវិភាគប្រកួតជាប្រចាំ មានអត្រាមកលេងប្រចាំខែពីអ្នកចូលរួមប្រកួតខ្ពស់ជាង ៤០–៥០% បើធៀបទៅនឹងអ្នកមកលេងដែលមិនចូលរួមប្រកួត។

ឥរិយាបថការចែករំលែកសង្គម ដែលត្រូវបានពង្រឹងដោយបច្ចេកវិទ្យាការលេងហ្គេមកីឡាទំនើប បង្កើតបាននូវឥទ្ធិពលទីផ្សារដែលកើតឡើងដោយឯករាជ្យ និងឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិ។ តារាងអ្នកដើរនាំមុខ (leaderboards) ដែលមានលក្ខណៈអន្តរកម្ម ការបញ្ចូលជាមួយបណ្តាញសង្គម និងការចែករំលែកសម្រេចផល អនុញ្ញាតឱ្យអតិថិជនបង្ហាញពីសម្រេចផលរបស់ពួកគេ និងប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តភក្តិដោយប្រក្របដោយការប្រកួតប្រជែងដោយប្រយោល។ យោងតាមរបាយការណ៍ «បណ្តាញសង្គមក្នុងវិស័យកម្សាន្ត» ឆ្នាំ២០២៤ របស់ Forrester Research អតិថិជនហ្គេមកីឡាមានសារសំខាន់ ២,៨ ដង ក្នុងការចែករំលែកបទពិសោធន៍នៅក្នុងទីកន្លែងលេងហ្គេមតាមបណ្តាញសង្គម ធៀបនឹងប្រភេទកម្សាន្តផ្សេងៗទៀត ដែលបង្កើតបាននូវតម្លៃទីផ្សារដែលកើតឡើងដោយឯករាជ្យ ដែលមានតម្លៃប្រហែល ០,១៥–០,២៥ ដុល្លារអាមេរិក ក្នុងមួយដងនៃការមកលេងរបស់អតិថិជន។

តារាង៖ សូចនាករការចូលរួមសង្គម តាមប្រភេទហ្គេម

សូចនាករការចូលរួម ហ្គេមកីឡា ការ លុប បំបាត់ ហ្គេម​វីដេអូ​អារ្កេត
ទំហំក្រុមមធ្យម ៣,៤ នាក់ ២,១ នាក់ ១,៨ នាក់
អត្រាការចែករំលែកសង្គម 62% 28% 24%
ការចូលរួមការប្រកួត 38% 8% 12%
អត្រាបញ្ជូនមិត្តភក្តិ 24% 11% 9%
ពិន្ទុឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិ 3.8/5.0 2.1/5.0 1.9/5.0

ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលជំនាញ និងប្រព័ន្ធសម្រាប់សម្រេចបាននូវជំនាញ

លក្ខណៈផ្អែកលើជំនាញរបស់ហ្គេមកីឡា និងហ្គេមសកម្មភាព អនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតប្រព័ន្ធដែលមានការវិវត្តន៍យ៉ាងស្មុគស្មាញ ដែលបង្កើតបាននូវមូលហេតុដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការបន្តចូលរួម។ ខុសពីហ្គេមដែលផ្អែកលើឱកាស ដែលលទ្ធផលគឺចៃដន្យ ហើយបន្ទាត់រៀនមានកម្រិតទាប ហ្គេមកីឡាប្រគល់រង្វាន់ដល់ការអនុវត្ត ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងការកែលម្អសមត្ថភាព។ នេះបង្កើតបាននូវផ្លូវវិវត្តន៍ធម្មជាតិ ដែលរក្សាបាននូវការចូលរួមរបស់អត្ថបទអំពីរយៈពេលវែង។ យោងតាមការសិក្សាអំពីការរក្សាអត្ថបទឆ្នាំ២០២៤ ដែលធ្វើឡើងដោយ Entertainment Analytics Inc. កន្លែងដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធវិវត្តន៍ជំនាញដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ មានរយៈពេលរក្សាអត្ថបទវែងជាង ៤៥-៥៥% បើធៀបទៅនឹងកន្លែងដែលគ្មានប្រព័ន្ធទាំងនេះ។

ប្រព័ន្ធបានសម្រេចបាន និងការតាមដានដែលអាចមើលឃើញនូវដំណាំរបស់អ្នក បង្កើតបាននូវផលប៉ះពាល់ផ្នែកចិត្តវិទ្យាដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំង ដែលជាប៉ះគ្នាជាមួយនឹងការរីករាយផ្ទាល់ខ្លួនដែលមកពីការលេងហ្គេម។ បន្ទះពិន្ទុឌីជីថល ស្ថិតិសម្តែង ការចាត់ថ្នាក់ជំនាញ និងរង្វាន់សម្រាប់ការសម្រេចបាន ផ្តល់នូវការទទួលស្គាល់ដែលអាចមើលឃើញបានចំពោះការកែលម្អ និងការប៉ើងចេះ។ ទីកន្លែងលេងសម័យទំនើបបានបញ្ចូលប្រព័ន្ធទាំងនេះជាមួយនឹងកម្មវិធីសម្រាប់អតិថិជនដែលមានភាពស្មោះត្បាញ់ ដើម្បីបង្កើតបាននូវប្រព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់ដែលទូទៅ ដែលទទួលស្គាល់ទាំងបរិមាណនៃការលេង និងគុណភាពនៃការសម្រេចបាន។ ទិន្នន័យនៅក្នុងវិស័យបានបង្ហាញថា អតិថិជនដែលចូលរួមជាមួយប្រព័ន្ធសម្រេចបាន ចំណាយប្រាក់ច្រើនជាង ៣៥–៤០% ក្នុងមួយដងនៃការមកលេង ហើយមានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់ (retention) ខ្ពស់ជាង ២៨% ប្រៀបធៀបទៅនឹងអតិថិជនដែលគ្មានការតាមដានការសម្រេចបាន។

ប្រព័ន្ធប្រកួតប្រជែងដែលបានរៀបចំតាមសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន ធានាថា ហ្គេមនឹងនៅតែមានកម្រិតប្រកួតប្រជែង និងទាក់ទាញយ៉ាងសមស្របសម្រាប់អ្នកលេងគ្រប់កម្រិតបទពិសោធន៍។ កន្លែងកម្សាន្តទំនើបបានអនុវត្តប្រព័ន្ធកំណត់កម្រិតប្រកួតប្រជែងដែលអាចប៉ះពាល់បាន (adaptive difficulty algorithms) ដែលកែប្រែប៉ារ៉ាម៉ែត្រហ្គេមដោយផ្អែកលើប្រវត្តិសាស្ត្រសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេង ដើម្បីធានាថា អ្នកលេងថ្មីនឹងនៅតែមានការលើកទឹកចិត្ត ខណៈដែលអ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍នឹងប្រឈមនឹងការប្រកួតប្រជែងដែលសមស្រប។ យោងតាមរបាយការណ៍ប្រកួតប្រជែងផ្ទាល់ខ្លួនឆ្នាំ២០២៤ របស់ Entertainment Technology Review កន្លែងកម្សាន្តដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធកំណត់កម្រិតប្រកួតប្រជែងដែលអាចប៉ះពាល់បាន មានអត្រាប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ជាង ២២-២៨% និងពិន្ទុសេចក្តីផ្តល់ចិត្តរបស់អតិថិជនខ្ពស់ជាង ១៨% បើធៀបទៅនឹងកន្លែងកម្សាន្តដែលប្រើការកំណត់កម្រិតប្រកួតប្រជែងថេរ។

តារាង៖ គ្រឿងផ្សំនៃប្រព័ន្ធដំណាំជំនាញ និងផលប៉ះពាល់

គ្រឿងផ្សំប្រព័ន្ធ ការចំណាយក្នុងការអនុវត្ត ផលប៉ះពាល់លើការប្រកួតប្រជែង ផលប៉ះពាល់លើចំណូល រយៈពេលសម្រាប់សងប្រាក់វិនិយោគ (ROI)
ផ្ទាំងបង្ហាញពិន្ទុឌីជីថល $8,000-$15,000 +៣៥% ការប្រកួតប្រជែង +២២% ចំណូល ៦–៩ ខែ
រង្វាន់សម្រាប់ការសម្រេច $5,000-$10,000 +២៨% ការប្រកួតប្រជែង +18% ចំណូល 4-7 ខែ
ប្រកួតប្រជែងដែលបានកំណត់តាមបុគ្គល $12,000-$20,000 +42% ការចូលរួម +28% ចំណូល 8-12 ខែ
ការតាមដានកម្រិតជំនាញ $10,000-$18,000 +38% ការចូលរួម +25% ចំណូល 7-11 ខែ

ការបញ្ចូលសុខភាពនិងសុខុមាគ្នា

លក្ខណៈសកម្មផ្ទាល់របស់ហ្គេមកីឡា និងហ្គេមសកម្មភាព បានដាក់ទីតាំងនៃកន្លែងទាំងនេះនៅចំណុចប្រសព្វរវាងការកម្សាន្ត និងសុខភាព ដែលបង្កើតបាននូវតម្លៃដែលទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលយកចិត្តទុកដាក់លើសុខភាព។ អ្នកប្រើប្រាស់សម័យទំនើបកំពុងស្វែងរកជម្រើសកម្សាន្តដែលផ្តល់សកម្មភាពរាងកាយដែលមានន័យ ជាជាងការទទួលយកដោយគ្មានសកម្មភាព។ យោងតាមរបាយការណ៍ទេសចរណ៍សុខភាពពិភពលោក ឆ្នាំ២០២៤ របស់ស្ថាប័នសុខភាពពិភពលោក មានអ្នកប្រើប្រាស់ ៦៨% ចូលចិត្តជម្រើសកម្សាន្តដែលរួមបញ្ចូលសកម្មភាពរាងកាយ ដែលកើនឡើង ១៥% ធៀបនឹងឆ្នាំ២០២៣។

យុទ្ធសាស្ត្រការបញ្ចូលសុខភាព បង្កើតនូវការកំណត់ទីតាំងដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នា ដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានចិត្តប្រាថ្នាលើសុខភាព ហើយកសាងភាពស្មោះត្បូងផ្អែកលើតម្លៃនៃសុខភាព។ កន្លែងផ្តល់សេវាអាចលើកឡើងពីទិន្នន័យអំពីការឆេះកាឡូរី ការត្រួតពិនិត្យអាត្មាបាញ់ និងសូចនាករសុខភាពផ្សេងៗដែលទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍លេងហ្គេម។ យោងតាមរបាយការណ៍ស្តីពីទិសដៅនៃស្ថាប័នឆ្នាំ ២០២៤ របស់សមាគមសុខភាពអន្តរជាតិ ក្លិបរ៉ាកេត និងក្លិបកីឡា (IHRSA) កន្លែងផ្តល់សេវាដែលផ្សព្វផ្សាយយ៉ាងសកម្មអំពីអត្ថប្រយោជន៍សុខភាព មានអត្រាទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ថ្មីកើនឡើង ២៥–៣០% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានចិត្តប្រាថ្នាលើសុខភាព ធៀបនឹងកន្លែងផ្តល់សេវាដែលមិនបានផ្តោតលើផ្នែកសុខភាព។

ការចូលរួមជាមួយអ្នកជំនាញផ្នែកសុខភាព អ្នកបណ្តុះបណ្តាលផ្ទាល់ខ្លួន និងម៉ាកផ្នែកសុខភាព បង្កើតឱកាសសម្រាប់ការផ្សព្វផ្សាយរួមគ្នា និងបង្កើនភាពគួរឱ្យទុកចិត្តក្នុងវិស័យសុខភាព។ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលផលិតរួមគ្នា ការប្រកួតប្រជែងផ្នែកសុខភាព និងកម្មវិធីពិសេសទាក់ទាញអ្នកចូលចិត្តសុខភាព ដែលប្រហែលជាមិនគិតដល់ការទស្សនាកន្លែងកម្សាន្តទេ។ ស្តង់ដារឧស្សាហកម្មបានបញ្ជាក់ថា កន្លែងទាំងនេះដែលបានបង្កើតទំនាក់ទំនងរឹងមាំជាមួយវិស័យសុខភាព បានសម្រេចបានចំណូលខ្ពស់ជាង ២០-២៥% ពីអត្ថបទអត្ថប្រយោជន៍សុខភាព និងបង្កើតការកក់ក្រុមសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍សុខភាពរបស់ក្រុមហ៊ុនបានច្រើនជាង ១៥-២០%។

ការកសាងសហគមន៍ និងអត្តសញ្ញាណសង្គម

ហ្គេមការកំសាន្ត និងសកម្មភាពផ្តល់ជំនាញខ្ពស់ក្នុងការបង្កើតសហគមន៍ដែលផ្តោតលើទីកន្លែង ដែលជំរុញអត្តសញ្ញាណសង្គមដែលមាំមួន ដែលផ្តោតលើកណ្ដាលការកំសាន្ត។ អ្នកលេងទៅជាប្រចាំអភិវឌ្ឍមិត្តភាព ការប្រកួតប្រជែង និងទំនាក់ទំនងសង្គមដែលពង្រីកចេញពីទីកន្លែងនេះទៅក្រៅ ដែលបង្កើតបាននូវឥទ្ធិពលបណ្តាញ ដែលជំរុញការចូលរួមយ៉ាងបន្តបន្ទាប់។ យោងតាមរបាយការណ៍ផ្នែកផលប៉ះពាល់សង្គមឆ្នាំ២០២៤ របស់មូលនិធិសហគមន៍ការកំសាន្ត ទីកន្លែងដែលមានសហគមន៍អ្នកលេងសកម្ម មានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់សេវាកម្មរបស់អតិថិជនខ្ពស់ជាង ៥០–៦០% បើធៀបទៅនឹងទីកន្លែងដែលគ្មានសហគមន៍ដែលបានបង្កើតឡើងរួចមកហើយ។

ព្រីហ៍សហគមន៍ដូចជា លីក ប្រកួត ការជួបជុំ និងរាត្រីសង្គម បង្កើតឱ្យមានហេតុផលដែលបានកំណត់ជាមុនសម្រាប់ការមកដល់ម្តងទៀត និងជួយពង្រឹងភាពជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងអ្នកលេង។ កម្មវិធីសហគមន៍ដែលបានរៀបចំយ៉ាងល្អ បំប្លែងអតិថិជនធម្មតាទៅជាអ្នកគាំទ្រដែលមានចិត្តស្មោះស្ម័គ្រ ដែលជួយស្វែងរកមិត្តភក្តិ ចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងព្រីហ៍សហគមន៍ និងការពារកិត្តិយសរបស់ព្រីហ៍នៅក្នុងការពិភាក្សាលើអ៊ីនធឺណិត។ ទិន្នន័យឧស្សាហកម្មពីរបាយការណ៍ការសាងសង់សហគមន៍ឆ្នាំ២០២៤ របស់ Amusement Today បង្ហាញថា ព្រីហ៍ដែលមានកម្មវិធីសហគមន៍ខ្លាំង បានបង្កើតចំណូល ៣៥–៤០% ពីអតិថិជនដែលទាក់ទងនឹងសហគមន៍ បើធៀបទៅនឹង ១៥–២០% សម្រាប់ព្រីហ៍ដែលគ្មានកម្មវិធីសហគមន៍ផ្លូវការ។

ទ្រឹស្តីអត្តសញ្ញាណសង្គម ពន្យល់ពីឥទ្ធិពលដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំងចំពោះការរក្សាអតិថិជនតាមរយៈការជាប់ទាក់ទងនឹងសហគមន៍។ នៅពេលដែលអតិថិជនចាត់ខ្លួនជាសមាជិកនៃសហគមន៍ដែលផ្តោតលើទីកន្លែងណាមួយ ការបន្តមកប្រើប្រាស់សេវាកម្មរបស់ទីកន្លែងនោះ ក៏ក្លាយជាផ្នែកមួយនៃអត្តសញ្ញាណសង្គម និងគំនិតអំពីខ្លួនឯងរបស់ពួកគេផងដែរ។ នេះបង្កើតបាននូវរបាំងអារម្មណ៍ដែលធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ទីកន្លែងប្រកួតប្រជែង ហើយបង្កើតបាននូវការផ្សព្វផ្សាយស្វ័យប្រវ័ត្តិតាមរយៈបណ្តាញសង្គមរបស់សមាជិកសហគមន៍។ យោងតាមការសិក្សាអំពី «អត្តសញ្ញាណសង្គមក្នុងវិស័យកម្សាន្ត» ឆ្នាំ២០២៤ ដែលធ្វើឡើងដោយ Viện Nghiên Cứu Tâm Lý Học Vềការកម្សាន្ត (Entertainment Psychology Research Institute) អតិថិជនដែលមានទំនាក់ទំនងជាមួយសហគមន៍នៅទីកន្លែងណាមួយយ៉ាងរឹងមាំ បង្ហាញពីអត្រាបន្តប្រើប្រាស់ខ្ពស់ជាង ៤៥–៥៥% និងចំណាយច្រើនជាង ៣០–៣៥% ក្នុងមួយដងនៃការមកប្រើប្រាស់ ប្រៀបធៀបទៅនឹងអតិថិជនដែលគ្មានទំនាក់ទំនងជាមួយសហគមន៍ទេ។

ការរៀបចំកម្មវិធី និងយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍តាមរដូវ

យុទ្ធសាស្ត្រកម្មវិធីតាមរដូវកាល បង្កើតឱ្យមានហេតុផលថ្មីៗសម្រាប់ការមកចូលរួមម្តងទៀតជាបន្តបន្ទាប់ ពេញមួយឆ្នាំ ហើយការពារការធ្លាក់ចុះនៃការចូលរួមដោយសារតែបទពិសោធន៍ដែលធ្វើម្តងហើយម្តងទៀត។ ពិធីបុណ្យ រដូវកាលនៃការប្រកួតកីឡា រដូវបើក-បិទសាលា និងព្រឹត្តិការណ៍វប្បធម៌ ផ្តល់ឱ្យមានឱកាសធម្មជាតិសម្រាប់ការរៀបចំកម្មវិធី ដែលធ្វើឱ្យការផ្តល់សេវាកម្មនៅតែទាក់ទាញ និងសមស្របតាមពេលវេលា។ យោងតាមរបាយការណ៍អំពីការកម្មវិធីតាមរដូវកាល ឆ្នាំ២០២៤ របស់ JLL Research កន្លែងទាំងនោះដែលអនុវត្តការកម្មវិធីតាមរដូវកាលដោយគ្រប់គ្រាន់ មានអត្រាបើកបរចូលមកដល់កន្លែងទាំងនោះក្នុងមួយឆ្នាំ ខ្ពស់ជាង ២៨–៣៥% បើធៀបទៅនឹងកន្លែងដែលមានការកម្មវិធីដែលមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ព្រីហ៍សកម្មភាពដែលផ្តោតលើកីឡា ដែលត្រូវនឹងព្រីហ៍កីឡាធំៗ (អូឡាំព្យាដ៍ ពិពរណ៍បាល់ទាប់ពិភពលោក ហ្គេមជំនាញ) បង្កើតឱកាសសម្រាប់ការចូលរួមដែលទាក់ទងនឹងពេលវេលា និងប្រើប្រាស់ការរីករាយរបស់ទស្សនិកាដែលមានស្រាប់។ ការរួមប្រជុំមើលទស្សនា ការប្រកួតប្រជែងដែលមានប្រធានបទ និងការប្រកួតជំនាញដែលទាក់ទងនឹងព្រីហ៍ទាំងនេះ បង្កើតឱកាសចូលមើលគ្រាប់ធ្លាក់ខ្ពស់យ៉ាងខ្លាំង និងទាក់ទាញអត្ថបទអត្ថប្រយោជន៍ថ្មីៗ។ ស្តង់ដារឧស្សាហកម្មបង្ហាញថា ព្រីហ៍សកម្មភាពដែលផ្តោតលើកីឡាបង្កើតអត្រាចូលរួមខ្ពស់ជាងមធ្យម ៤០-៥០% និងប្រាក់ចំណេញក្នុងមួយព្រីហ៍ខ្ពស់ជាងមធ្យម ៣៥-៤៥% បើធៀបទៅនឹងកម្មវិធីធម្មតា។

កម្មវិធីអប់រំ និងគម្រោងអភិវឌ្ឍយុវជន ពង្រីកអត្ថិភាពអតិថិជន ខណៈពេលដែលកសាងទំនាក់ទំនងរយៈពេលវែងជាមួយគ្រួសារ។ យុទ្ធនាការកីឡា មជ្ឈមណ្ឌលបណ្តុះបណ្តាលជំនាញ និងលីគយុវជន បង្កើតចំណូល ខណៈពេលដែលអភិវឌ្ឍជំនាន់ក្រោយនៃអតិថិជនទៀងទាត់។ យោងតាមរបាយការណ៍អំពីការចូលរួមរបស់យុវជនឆ្នាំ២០២៤ របស់វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវកីឡាយុវជន កន្លែងដែលផ្តល់កម្មវិធីកីឡាយុវជន មានអត្រាបន្តការទទួលស្គាល់គ្រួសារខ្ពស់ជាង ២៥-៣០% និងបង្កើតការមកដល់ម្តងទៀតចំនួន ២០-២៥% ច្រើនជាងកន្លែងដែលគ្មានកម្មវិធីយុវជន។

ភាពអស្ចារ្យរបស់បុគ្គលិកក្នុងការកសាងទំនាក់ទំនងជាមួយអតិថិជន

បុគ្គលិកដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អ មានតួនាទីសំខាន់ណាស់ក្នុងការបំប្លែងបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដែលមានលក្ខណៈវិជ្ជមានទៅជាទំនាក់ទំនងអតិថិជនដែលរឹងមាំជាប៉ុន្មានឆ្នាំ។ លើសពីការបំពេញភារកិច្ចប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋាន បុគ្គលិកគួរធ្វើសកម្មភាពដើម្បីជំរុញទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេង ចាំចំណូលចិត្ត និងសម្រេចផលរបស់អតិថិជនទៀងទាត់ និងបង្កើតបរិយាកាសដែលទាក់ទាញ ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការបង្កើតសហគមន៍។ យោងតាមរបាយការណ៍ស្តីពីគុណភាពសេវាកម្មឆ្នាំ២០២៤ របស់សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ (IAAPA) ទីកន្លែងដែលវិនិយោគលើការបណ្តុះបណ្តាលស្តីពីទំនាក់ទំនងអតិថិជន មានពិន្ទុសេវាកម្មដែលប៉ះពាល់ដល់អតិថិជនខ្ពស់ជាង ៣០-៣៥% និងអត្រាប្រេកង់មកទស្សនាឡើងវិញខ្ពស់ជាង ២៥-៣០% បើធៀបទៅនឹងទីកន្លែងដែលមានការបណ្តុះបណ្តាលសេវាកម្មជាមូលដ្ឋាន។

កម្មវិធីស្គាល់តម្លៃបុគ្គលិកបង្កើតជាការលើកទឹកចិត្តដល់បុគ្គលិកឱ្យចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការរក្សាអត្ថបទ និងការកសាងសហគមន៍។ សូចនាករដែលវាស់ស្ទង់ដោយផ្អែកលើការចូលរួមរបស់អត្ថបទ អត្រាបង្ហាញមកវិញ និងការចូលរួមក្នុងសហគមន៍ បានភ្ជាប់ការលើកទឹកចិត្តបុគ្គលិកទៅនឹងគោលដៅអាជីវកម្មដែលមានរយៈពេលវែង។ សូចនាករឧស្សាហកម្មពីរបាយការណ៍សូចនាករគុណភាពសេវាកម្មឆ្នាំ២០២៤ បានបញ្ជាក់ថា កន្លែងដែលអនុវត្តកម្មវិធីស្គាល់តម្លៃបុគ្គលិកដែលផ្តោតលើការរក្សាអត្ថបទ សម្រេចបានពិន្ទុការចូលរួមរបស់បុគ្គលិកខ្ពស់ជាង ២០-២៥% និងអត្រាការរក្សាអត្ថបទខ្ពស់ជាង ១៥-២០% ប្រៀបធៀបទៅនឹងកន្លែងដែលមិនមានកម្មវិធីបែបនេះ។

តួនាទីគ្រប់គ្រងសហគមន៍តំណាងឱ្យការអនុវត្តល្អបំផុតដែលកំពុងកើតឡើងសម្រាប់ទីកន្លែងធំៗដែលមានប្រតិបត្តិការល្បែងកីឡាដែលមានសារៈសំខាន់។ អ្នកគ្រប់គ្រងសហគមន៍ដែលមានភាពជាក់លាក់ ធ្វើការសម្របសម្រួលព្រឹត្តិការណ៍ ជំរុញការតភ្ជាប់រវាងអ្នកលេង គ្រប់គ្រងសហគមន៍បណ្តាញសង្គម និងប្រមូលមតិយោបល់ពីអតិថិជនសម្រាប់ការកែលម្អបន្ត។ យោងតាមការសិក្សារបស់ Entertainment Analytics Inc. ឆ្នាំ២០២៤ ដែលមានចំណងជើង «ការគ្រប់គ្រងសហគមន៍» ទីកន្លែងដែលមានអ្នកគ្រប់គ្រងសហគមន៍ដែលមានភាពជាក់លាក់ សម្រេចបានសូចនាករការចូលរួមរបស់សហគមន៍ខ្ពស់ជាង ៤០–៥០% និងអត្រាបន្តការចូលរួមរបស់សមាជិកសហគមន៍ខ្ពស់ជាង ៣០–៣៥% បើធៀបទៅនឹងទីកន្លែងដែលគ្មានតួនាទីនេះ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងទស្សនៈយុទ្ធសាស្ត្រ

ហ្គេមកីឡា និងសកម្មភាពតំណាងឱ្យឱកាសដែលគ្មានគូប្រកួតសម្រាប់ទីកន្លែងកម្សាន្តក្នុងការកសាងទំនាក់ទំនងអតិថិជនដែលមានស្ថេរភាព និងយូរអង្វែងតាមរយៈយន្តការចូលរួមដែលផ្អែកលើការតភ្ជាប់សង្គម ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងការស្ថិតក្នុងសហគមន៍។ ដោយអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រទូទៅលើគ្រប់វិស័យ រួមមាន ការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអ្នកលេងច្រើននាក់ ប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍជំនាញ ការបញ្ចូលគោលប៉ះពាល់លើសុខភាព ការកសាងសហគមន៍ ការរៀបចំកម្មវិធីតាមរដូវកាល និងភាពអស្ចារ្យរបស់បុគ្គលិក ទីកន្លែងកម្សាន្តអាចបំប្លែងបទពិសោធន៍កម្សាន្តបណ្តះបណ្តាញទៅជាទំនាក់ទំនងអតិថិជនដែលគង់វង្ស ហើយជំរុញបាននូវផលចំណេញដែលបន្តគ្មានទីបញ្ចប់។

អនាគតនៃការចូលរួមលេងហ្គេមកីឡានឹងផ្អែកកាន់តែច្រើនទៅលើបច្ចេកវិទ្យាសិប្បនិម្មិត (AI) សម្រាប់ការកំណត់កម្រិតប្រកើតបញ្ហាដែលសមស្របតាមបុគ្គល ការពង្រីកការមើលឃើញ (AR) សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលប្រសើរឡើង និងការវិភាគទិន្នន័យសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងសហគមន៍ដែលមានលក្ខណៈទស្សន៍ទាយ។ ទីកន្លែងកម្សាន្តដែលបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះជាមួយគោលការណ៍មូលដ្ឋាននៃការតភ្ជាប់រវាងមនុស្ស និងការកសាងសហគមន៍ នឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងយ៉ាងសំខាន់ក្នុងបរិបាសកម្សាន្តដែលកំពុងវិវត្តន៍។

ប្រភពយោង៖

  • សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកម្សាន្ត និងទីកន្លែងទាក់ទាញ (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីការចូលរួមរបស់អត្ថបទ
  • វិទ្យាស្ថានសិក្សាអំពីចិត្តវិទ្យានៃការកម្សាន្ត (២០២៤)។ ការសិក្សាអំពីអត្តសញ្ញាណសង្គមក្នុងការកម្សាន្ត
  • យូរ៉ូមូនីទ័រ អ៊ីនធឺណេស្យូណែល (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីទិសដៅការកម្សាន្តសង្គម
  • ការសិក្សារបស់ JLL (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីសមត្ថភាពនៃទីកន្លែងកម្សាន្ត
  • អំផ្លូសម៉ង់ ថេយឌី (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីការប្រតិបត្តិការប្រកួត
  • ហ្វរេស្ទ័រ រីស៊ែស (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីបណ្តាញសង្គមក្នុងការកម្សាន្ត
  • អ៊ិនធឺធេនម៉ង់ អាណាលីទិកស៍ អ៊ីនគូ. (២០២៤)។ ការសិក្សាអំពីការរក្សាអត្ថបទ
  • វិទ្យាស្ថានសុខភាពពិភពលោក (២០២៤)។ របាយការណ៍អំពីទេសចរណ៍សុខភាព