ရေးသားသူ - ဒေးဗစ် သွမ်ပ်ဆန်
ဇီဝလိုင်း ဒေးဗစ် သွမ်ပ်ဆန်းသည် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ၏ လုပ်ဆောင်မှုများနှင့် ဖောက်သည်များနှင့် အကောင်းဆုံး ချိတ်ဆက်မှုရှိစေရန် အထူးပြုသော ဖောက်သည်အတွေ့အကြုံ ဗျူဟာမှူးဖြစ်သည်။ လူအများအားဖြင့် လှည့်လည်လာသော ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ ၃၀ ကျော်ကို စီမံခန့်ခွဲရာတွင် နှစ် ၁၅ နှစ်ကြာ အတွေ့အကြုံရှိပါသည်။ ထို့အပေါ်အခြေခံ၍ သူသည် ဖောက်သည်များ ပြန်လည်လာရေး အစီအစဉ်များကို ဖန်တီးခဲ့ပြီး ဖောက်သည်များ၏ ပြန်လည်လာမှုနှုန်းကို အလျှင်းအားဖြင့် ၄၅% အထိ တိုးမှုရရှိစေခဲ့သည်။ ဒေးဗစ်သည် စက်မှု-အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ စိတ်ပေါ်လေးနက်မှု ဘွဲ့ရပါသည်။ ထို့အပေါ်အခြေခံ၍ ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းများတွင် အပြုမှုဆိုင်ရာ သိပ္ပံနည်းကျ အခြေခံများကို အသုံးချရာတွင် အထူးကျွမ်းကျင်ပါသည်။
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် ခေတ်မီ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေး စနစ်တွင် ဖောက်သည်များ၏ စွဲမက်မှုကို အထိရောက်ဆုံး ဖော်ဆောင်ပေးသည့် အရေးကြီးသော အားကစားများဖြစ်သည်။ အားကစားများသည် အလုပ်မလုပ်သည့် ဖျော်ဖြေရေး ရွေးချယ်စရာများ သို့မဟုတ် တစ်ဦးတည်း ကစားရသည့် အာကေဒ် အတွေ့အကြုံများနှင့် ကွဲပါသည်။ အားကစားဂိမ်းများသည် လှုပ်ရှားမှုများ ပါဝင်ခြင်း၊ လူမှုရေး အပ်နှက်မှုများ နှင့် ပြိုင်ပွဲဆိုင်ရာ စိတ်လှုပ်ရှားမှုများကို ဖန်တီးပေးပြီး ထိုသို့သော အတွေ့အကြုံများသည် ဖောက်သည်များ၏ ပြန်လည်လာရေးကို သဘောတူစေပါသည်။ အန်တာနေရှင်နယ် အဆိုပ်အပ်များနှင့် အာကေဒ်များ အသိပေးချက် (IAAPA) ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဖောက်သည်များ၏ စွဲမက်မှု အစီရင်ခံစာအရ အားကစားဂိမ်းများကို အားကောင်းစွာ ပေးသည့် နေရာများတွင် ဖောက်သည်များ၏ ပြန်လည်လာရေး နှုန်းများသည် ၅၈-၆၂% ရှိပြီး ရှေးရှေးများ သို့မဟုတ် အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို အဓိကထားသည့် နေရာများတွင်မူ ၃၂-၃၈% သာ ရှိပါသည်။
ဤပါဝင်မှုအကောင်းမွန်မှုကို မောင်းနှင်သည့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်များကို အပြ comport သိပ္ပံသုတေသနများတွင် ကောင်းစွာမှတ်တမ်းတင်ထားပါသည်။ အားကစားဂိမ်းများသည် အောင်မြင်မှုအပေါ် အခြေခံသည့် ဂိမ်းကစားမှုများမှတစ်ဆင့် ဒိုပါမိုင်းန် ဆုလာဘ်စနစ်ကို လှုံ့ဆော်ပေးပြီး၊ အုပ်စုဖွဲ့၍ ကစားခြင်းနှင့် ပြိုင်ပွဲများမှတစ်ဆင့် လူမှုရေးအသိစိမ်းချိတ်ဆက်မှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ အထူးသဖြင့် ကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးမှုနှင့် စွမ်းဆောင်ရည်တိုင်းတာမှုများမှတစ်ဆင့် တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံခြင်းကို တည်ဆောက်ပေးပါသည်။ ဤအချက်များအားလုံးပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် ရှုချင်းအားဖြင့် ရှုပ်ထွေးသည့် စွမ်းရည်များကို ကျော်လွန်သည့် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်မှုများကို နေရာတွင် ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဖျော်ဖြေရေးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သုတေသနအဖွဲ့၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် လေ့လာမှုတွင် အားကစားဂိမ်းများနှင့် အဓိကအားဖြင့် ပါဝင်မှုရှိသည့် ဖောက်သည်များသည် အခြားဖျော်ဖြေရေးအမျိုးအစားများကို ဦးစားပေးသည့် ဖောက်သည်များထက် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ သစ္စာရှိမှုအမှတ်စဥ်များ ၃၅% ပိုများကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။
စီးပွားရေးအမြင်မှ ကြည့်လျှင် ပါဝင်ပါဝင်မှုအကျိုးကျေးနဲ့မှုများသည် တိကျစွာတိုင်းတာနိုင်သော ငွေကြေးအကျိုးကျေးနဲ့မှုများသို့ တိုက်ရိုက်ပေါ်လောက်ပါသည်။ JLL Research ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ စွမ်းဆောင်ရည်အစီရင်ခံစာအရ အားကစားပွဲများကို အားကောင်းစွာပေးသော နေရာများသည် အားကစားဂိမ်းများကို မော်ကွန်းစွာမှ မပေးသော နေရာများထက် ဖောက်သည်တစ်ဦးချင်းစီ၏ သက်တမ်းတစ်လုံးလုံးအတွက် တန်ဖိုး (CLV) ကို ၂၅-၃၀ ရှိသည်။ ဖောက်သည်များ၏ ပိုမိုရှည်လျော်သော ထိန်းသိမ်းမှုကာလများ (ပျမ်းမျော် ၈.၂ လ နှင့် ၄.၆ လ အသီးသီး) သည် စွဲလမ်းစွဲလမ်းသော အသုံးစရိတ်ပုံစံများနှင့် ဖောက်သည်ရှာဖွေရေးစရိတ်များ လျော့နည်းခြင်းတို့ကြောင့် အမြတ်အစွန်းများ ပိုမိုမျောင်းမောင်းလေးများ ဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။
ခေတ်မီ အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများ၏ မလ်တီပလေယာ စွမ်းရည်များသည် အုပ်စုဖွဲ့စည်းမှုများကို ထပ်ခါထပ်ခါ လာရောက်လည်ပတ်စေရန် အားကောင်းသော လူမှုရေးဆိုင်ရာ ထိန်းသိမ်းမှု စနစ်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ တစ်ဦးတည်း အားဖြင့် အားကစားများကို ခံစားနိုင်သည့် ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများနှင့် ကွဲပါသည်။ အားကစားဂိမ်းများသည် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်မှုများ၊ မိတ်ဆွေဖွဲ့စည်းမှုများနှင့် အတူတက်ပါသည့် အတွေ့အကြုံများကို သဘောထားမှုအားဖြင့် အားပေးပေးပါသည်။ Euromonitor International ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ဖျော်ဖြေရေး အသုံးအနှုန်းများ အစီရင်ခံစာအရ အားကစားဂိမ်း ဝယ်ယူသူများ၏ ၇၂% သည် လူသုံးဦး (သို့) ထိုထက်များသည့် အုပ်စုများဖွဲ့စည်း၍ နေရာများသို့ လာရောက်ကြပါသည်။ အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်း ကစားသူများအတွက် ၃၄% နှင့် ရီဒမ်ပ်ရှင် ဂိမ်း ကစားသူများအတွက် ၂၈% သာ ဖြစ်ပါသည်။
ယှဉ်ပြိုင်မှုများနှင့် လေဂ်ပြိုင်ပွဲများသည် ပုံမှန်အားဖြင့် အချိန်တိကျစွာ ထပ်ခါထပ်ခါ လာရောက်လည်ပူးမှုများကို မြင့်တင်ရာတွင် အထူးထိရောက်သော နည်းဗျူဟာများဖြစ်ပါသည်။ ကောင်းမွန်စွာ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ပြိုင်ပွဲအစီအစဉ်များသည် ပုံမှန်အားဖြင့် ဝင်ငွေစီးဆင်းမှုများကို ဖန်တီးပေးပြီး နေရာဒေသအတွင်း လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းကို တည်ဆောက်ပေးကာ သာမန်အားဖြင့် ဖျော်ဖြေရေးအဖြစ်သာ မကြာခဏ လာရောက်လည်ပူးသည့်နေရာများကို လူမှုရေးအရ အထူးအသုံးပြုသည့် နေရာအဖြစ် တည်မြောက်ပေးပါသည်။ Amusement Today ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ပြိုင်ပွဲလုပ်ဆောင်မှုအစီရင်ခံစာမှ လုပ်ငန်းလေ့လာမှုများအရ ပုံမှန်အားဖြင့် ပြိုင်ပွဲများကို စီစဥ်ကျင်းပေးသည့် နေရာများတွင် ပြိုင်ပွဲဝင်ပါဝင်သူများ၏ လစဥ်လာရောက်မှုနှုန်းသည် ပြိုင်ပွဲများနှင့် မသက်ဆိုင်သည့် ဖောက်သည်များထက် ၄၀-၅၀% အထိ ပိုများပါသည်။
ခေတ်မီ အားကစား ဂိမ်းနည်းပညာများဖြင့် မြင့်တင်ပေးထားသော လူမှုရေးဆိုင်ရာ မျှဝေမှုအပြုအမှုများသည် သဘောတော်လိုက်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ရောက်ကျော်မှုနှင့် အဖော်များ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ အင်တာအက်က်တစ် ခေါင်းဆောင်စာရင်းများ၊ လူမှုမီဒီယာများနှင့် ချိတ်ဆက်မှုများနှင့် အောင်မှုများကို မျှဝေခြင်းတို့သည် ဖောက်သည်များအား ၎င်းတို့၏ အောင်မှုများကို ပြသရန်နှင့် မိမိအဖော်များကို သိမ်းသိမ်းသိမ်း စိန်ခေါ်ရန် အခွင့်အရေးပေးပါသည်။ Forrester Research ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် လူမှုမီဒီယာ စွမ်းဆောင်ရည် အားကစား အစီရင်ခံစာအရ အားကစား ဂိမ်းများကို ကစားသူများသည် အခြား ဖော်စောင်မှု အမျိုးအစားများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လူမှုမီဒီယာပေါ်တွင် နေရာများ၏ အတွေ့အကြုံများကို မျှဝေရန် ၂.၈ ဆ ပိုမိုမျှဝေလေ့ရှိပါသည်။ ထိုသို့သော မျှဝေမှုများသည် ဖောက်သည်တစ်ဦးလျှင် ခန့်မှန်းခြင်းအရ ၀.၁၅ ဒေါ်လာမှ ၀.၂၅ ဒေါ်လာအထိ သဘောတော်လိုက်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေးတန်ဖိုးကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
ဇယား- ဂိမ်းအမျိုးအစားအလိုက် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ပါဝင်မှု စံချိန်များ
| ပါဝင်မှု စံချိန် |
အားကစား ဂိမ်းများ |
Redemption Games |
အာကေ့ဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ |
| ပျမ်းမျှ အုပ်စုအရွယ်အစား |
၃.၄ ဦး |
၂.၁ ဦး |
၁.၈ ဦး |
| လူမှုရေးဆိုင်ရာ မျှဝေမှုနှုန်း |
62% |
28% |
24% |
| ပြိုင်ပွဲ ပါဝင်မှု |
38% |
8% |
12% |
| မိတ်ဆွေအကြံပေးမှုနှုန်း |
24% |
11% |
9% |
| လူမှုအဖွဲ့အစည်း၏ သက်ရောက်မှုအမှတ် |
3.8/5.0 |
2.1/5.0 |
1.9/5.0 |
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ် အခြေခံသည့် သဘောသမ်ဗောင်းဖြစ်သောကြောင့် စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ဆက်လက်ပါဝင်မှုအတွက် ရှုပ်ထွေးသော တိုးတက်မှုစနစ်များကို ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။ အခွင့်အရေးအပေါ် အခြေခံသော ဂိမ်းများနှင့် ကွဲပြားစွာ အားကစားဂိမ်းများတွင် ရလဒ်များသည် ကျွမ်းကျင်မှု လေ့ကျင့်မှု၊ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုနှင့် စွမ်းဆောင်ရည် မြင့်မားလာမှုကို အသိအမှတ်ပြုပေးပါသည်။ ထို့ကြောင့် ဖောက်သည်များကို ရှည်လျားသောကာလကြာတွင် ဆက်လက်ပါဝင်စေရန် သဘောကျဖွယ်ကောင်းသော တိုးတက်မှုလမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ Entertainment Analytics Inc. ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဖောက်သည်ထိန်းသိမ်းရေးလေ့လာမှုအရ ဖောက်သည်များ၏ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုကို စနစ်ကြီးစွာဖော်ပေးသည့် နေရာများသည် ထိုကဲ့သို့သော စနစ်များ မရှိသည့် နေရာများထက် ဖောက်သည်ထိန်းသိမ်းရေးကာလ ၄၅-၅၅% ပိုမိုရှည်လျားပါသည်။
အောင်မြင်မှုစနစ်များနှင့် မြင်သာရှိသော တိုးတက်မှုခြေရှားခြင်းတို့သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ အတွင်းပိုင်းပျော်ရွှင်မှုကို ဖြည့်စွက်ပေးသည့် စွမ်းအားကြီးသော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အကျွေးအမြှုပ်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ် အမှတ်ပေးဘုတ်များ၊ စွမ်းဆောင်ရည် စ-statistics များ၊ ကျွမ်းကျင်မှု အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းများနှင့် အောင်မြင်မှု ဘော်ဂ်များသည် တိုးတက်မှုနှင့် ကျွမ်းကျင်မှုရရှိမှုကို ထင်ရှားသော အသိအမှတ်ပြုမှုများ ပေးပါသည်။ ခေတ်မှီနေရာများတွင် ဤစနစ်များကို ဝယ်ယူမှုအကျွေးအမြှုပ် အစီအစဉ်များနှင့် ပေါင်းစပ်၍ ကစားမှုအရေအတွက်နှင့် အောင်မြင်မှုအရည်အသွေး နှစ်များစလုံးကို အသိအမှတ်ပြုသည့် စုံလင်သော အကျွေးအမြှုပ်စနစ်များကို ဖန်တီးပါသည်။ လုပ်ငန်းနယ်ပယ်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များအရ အောင်မြင်မှုစနစ်များကို အသုံးပြုသည့် ဖောက်သည်များသည် အောင်မြင်မှုခြေရှားခြင်းများ မရှိသည့် ဖောက်သည်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အမိုးအကာတွင် ၃၅-၄၀% ပိုများစွာ သုံးစွဲကြပြီး ၂၈% ပိုများစွာ အသုံးပြုမှု ဆက်လက်ရှိနေမှုနှုန်း ရှိကြပါသည်။
ကစားသမ်းများ၏ ကိုယ်ပိုင် ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်အလိုက် ပုံစံထုတ်ထားသော စိန်ခေါ်မှုစနစ်များသည် အတွေ့အကြုံအဆင့်အများစုတွင် ကစားသမ်းများအတွက် အသင့်တော်ဆုံး စိန်ခေါ်မှုများနှင့် စွဲမက်ဖွယ်ရာဖြစ်စေရန် အာမခံပေးပါသည်။ အဆင့်မြင့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် ကစားသမ်း၏ စွမ်းဆောင်ရည်သမိုင်းကို အခြေခံ၍ ဂိမ်း၏ အချက်အလက်များကို အလိုအလျောက် ညှိပေးသော ခက်ခဲမှုအဆင့်ညှိခြင်း အယ်လ်ဂေါ်ရီသမ်များကို အသုံးပြုကြပါသည်။ ထိုသို့သော စနစ်များသည် အစပေါ်မှုနည်းသော ကစားသမ်းများအား အားပေးမှုကို ထိန်းသိမ်းပေးပြီး အတွေ့အကြုံရှိသော ကစားသမ်းများအား သင့်တော်သော စိန်ခေါ်မှုများကို ပေးစေပါသည်။ Entertainment Technology Review ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ပုံစံထုတ်လုပ်မှု အစီရင်ခံစာအရ ခက်ခဲမှုအဆင့်ညှိခြင်း စနစ်များကို အသုံးပြုသော ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် စံသတ်မှတ်ထားသော ခက်ခဲမှုအဆင့်များကို အသုံးပြုသော နေရာများထက် စွဲမက်ဖွယ်ရာဖြစ်မှုနှုန်း ၂၂-၂၈% နှင့် ဖောက်သည်စ удовлетворенность အမှတ်များ ၁၈% ပိုများပါသည်။
ဇယား - ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုစနစ်၏ အစိတ်အပိုင်းများနှင့် သက်ရောက်မှု
| စနစ် အစိတ်အပိုင်း |
အကောင်အထည်ဖော်မှု စရိတ် |
ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှု သက်ရောက်မှု |
ဝင်ငွေအကျိုးသက်ရောက်မှု |
ROI ကာလ |
| ဒစ်ဂျစ်တယ် အမှတ်ပေးဘုတ်များ |
$8,000-$15,000 |
+၃၅% စွဲမက်ဖွယ်ရာဖြစ်မှု |
+၂၂% ဝင်ငွေ |
၆-၉ လ |
| အောင်မှု ဘော်ဂ်များ |
$5,000-$10,000 |
+၂၈% စွဲမက်ဖွယ်ရာဖြစ်မှု |
+၁၈% ဝင်ငွေ |
၄-၇ လ |
| ပုဂ္ဂလိကကစားသမားအတွက် စိန်ခေါ်မှုများ |
$12,000-$20,000 |
+၄၂% စွဲမက်ဖွယ်ရာဖြစ်မှု |
+၂၈% ဝင်ငွေ |
၈-၁၂ လ |
| ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့် ခြေရာခံခြင်း |
$10,000-$18,000 |
+၃၈% ပါဝင်မှုနှုန်း |
+၂၅% ဝင်ငွေ |
၇-၁၁ လ |
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုများပါဝင်သည့် ဂိမ်းများ၏ လှုပ်ရှားမှုများကြောင့် စီးပွားရေးနေရာများသည် ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ကျန်းမာရေးတို့၏ ပေါင်းစပ်မှုနေရာတွင် တည်ရှိပြီး ကျန်းမာရေးကို အထူးဂရုစိုက်သည့် စားသုံးသူများအတွက် စွမ်းအားပါသည့် တန်ဖိုးဖော်ပေးမှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ခေတ်မှီစားသုံးသူများသည် လှုပ်ရှားမှုများကို ပေးစွမ်းနေသည့် ဖျော်ဖြေရေးရွေးချယ်စရာများကို ပိုမိုရှာဖွေလာကြပြီး အလုပ်မလုပ်သည့် ဖျော်ဖြေရေးများထက် ပိုမိုကြိုက်နှစ်သက်ကြပါသည်။ ဂလိုဘယ် ဝဲလ်နက်စ် အင်စတီကျူတ်၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဝဲလ်နက်စ် ခရီးသွားရေး အစီရင်ခံစာအရ စားသုံးသူများ၏ ၆၈% သည် လှုပ်ရှားမှုများကို ပေးစွမ်းနေသည့် ဖျော်ဖြေရေးရွေးချယ်စရာများကို နှစ်သက်ကြပြီး ၎င်းသည် ၂၀၂၃ ခုနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၁၅% တိုးတက်မှုဖြစ်ပါသည်။
ကျန်းမာရေးစိတ်ဝင်စားမှုရှိသည့် လူဦးရေအုပ်စုကို ဆွဲဆောင်ရန်နှင့် ကျန်းမာရေးနှင့် ကောင်းမွန်သည့် အခြေအနေများကို အခြေခံသည့် ဖောက်သည်များ၏ ယုံကြည်မှုကို တည်ဆောက်ရန် ကျန်းမာရေးနှင့် ကြီးထွားမှုဆိုင်ရာ ပေါင်းစပ်မှု ဗျူဟာများကို အသုံးပြုနေကြသည်။ နေရာများသည် ကစားခြင်းအတွင်း ကုန်သုံးသည့် ကာလိုရီးယားပမာဏ၊ နှလုံးခုန်နှုန်း စောင်းကြည့်ခြင်းနှင့် ကစားခြင်းအတွက် သက်ဆိုင်ရာ ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာ စံချိန်များကို အလေးပေးဖော်ပြနိုင်သည်။ အန်တာနေရှင်နယ် ဟက်လ်သ်၊ ရက်ကက်၊ အားကစားကွင်းများ အသိုင်းအဝိုင်း (IHRSA) ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် အသုံးပြုမှု လေ့လာရေးအစီရင်ခံစာအရ ကျန်းမာရေးနှင့် ကောင်းမွန်သည့် အခြေအနေများကို အလေးပေး ကြေညာနေသည့် နေရာများသည် ကျန်းမာရေးနှင့် ကောင်းမွန်သည့် အခြေအနေများကို အလေးပေးမှုမရှိသည့် နေရာများထက် ကျန်းမာရေးစိတ်ဝင်စားမှုရှိသည့် လူဦးရေအုပ်စုများအတွင်း ဖောက်သည်များ ရရှိမှုနှုန်း ၂၅-၃၀% အထိ ပိုများပါသည်။
ကျန်းမာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးဆိုင်ရာ ပညာရှင်များ၊ ပုဂ္ဂိုလ်ရေး လေ့ကျင့်သူများနှင့် ကျန်းမာရေးနှင့် အောင်မြင်မှု အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများသည် အပေါင်းအစပ်ဖော်ပေးရေး အခွင့်အလမ်းများကို ဖန်တီးပေးပြီး ကျန်းမာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးနယ်ပယ်တွင် ယုံကြည်စိတ်ချမှုကို မြင့်တင်ပေးပါသည်။ အမှတ်တံဆိပ်နှစ်ခုပေါင်းစပ်ထုတ်လုပ်သော အခမ်းအနားများ၊ လေ့ကျင့်ရေး စိန်ခေါ်မှုများနှင့် အထူးပြုထားသော အစီအစဉ်များသည် ဖန်တီးမှုနှင့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများကို ပုံမှန်အားဖြင့် စဉ်းစားမည့် အလားအလာမရှိသော လေ့ကျင့်ရေး စိတ်ဝင်စားသူများကို ဆွဲဆောင်ပါသည်။ လုပ်ငန်းနယ်ပယ်၏ စံနှုန်းများအရ လေ့ကျင့်ရေးနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများကို အားကောင်းစွာ တည်ဆောက်ထားသော နေရာများသည် လေ့ကျင့်ရေးနှင့် အာရုံစိုက်သော ဖောက်သည်အုပ်စုများမှ ၂၀-၂၅% ပိုမိုမြင့်မားသော ဝင်ငွေရရှိပြီး ကော်ပေါ်ရေးတ် ကျန်းမာရေးနှင့် အောင်မြင်မှု အစီအစဉ်များအတွက် အုပ်စုလိုက် အမှာယူမှုများကို ၁၅-၂၀% ပိုမိုမြင့်မားစွာ ထုတ်လုပ်နိုင်ပါသည်။
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် ဖန်တီးမှုအားဖေးမော်ကွန်းများကို အခြေခံသော လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းများကို ဖန်တီးရာတွင် ထူးချွန်ပါသည်။ ထိုအသိုင်းအဝိုင်းများသည် ဖန်တီးမှုအားဖေးမော်ကွန်းကို ဗဟိုပြု၍ အားပေးမှုများကို အားကောင်းစေပါသည်။ ပုံမှန်ကစားသူများသည် ဖန်တီးမှုအားဖေးမော်ကွန်းအတွင်းတွင်သာမက အားဖေးမော်ကွန်းအပြင်တွင်ပါ မိတ်ဆွေများ၊ ပြိုင်ဘက်များနှင့် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်မှုများကို ဖန်တီးကုန်ကြသည်။ ထိုသို့သော ချိတ်ဆက်မှုများသည် အသုံးပြုမှုကို အဆက်မပြတ် အားပေးမှုဖေးမော်ကွန်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဖန်တီးမှုအသိုင်းအဝိုင်းအဖွဲ့၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် လူမှုရေးအကျိုးသက်ရောက်မှု အစီရင်ခံစာအရ အသုံးပြုသူများ၏ အသိုင်းအဝိုင်းများ အားကောင်းစေသော ဖန်တီးမှုအားဖေးမော်ကွန်းများသည် အသိုင်းအဝိုင်းများ မရှိသော ဖန်တီးမှုအားဖေးမော်ကွန်းများထက် ၅၀-၆၀ ရှုရှု အများအားဖြင့် ဖေးမော်ကွန်းအသုံးပြုမှု အနှစ်သက်မှုနှုန်းများ ပိုများပါသည်။
လိဂ်များ၊ ပြိုင်ပွဲများ၊ စုစည်းမှုများနှင့် လူမှုရေးအခမ်းအနားများကဲ့သို့သော အသိုင်းအဝိုင်းဆိုင်ရာ အဖွဲ့အစည်းများသည် ပုံမှန်အတိုင်း ထပ်ခါထပ်ခါ လာရောက်လည်ပတ်ရန် အကြောင်းရင်းများကို ဖန်တီးပေးပြီး ကစားသမ်းများအကြား လူမှုရေးဆိုင်ရာ ဆက်န်းမှုများကို ပိုမိုခိုင်မာစေသည်။ ကောင်းမွန်စွာ အကောင်အထောက်ခံထားသော အသိုင်းအဝိုင်းဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များသည် ပုံမှန်ဖောက်သည်များကို စိတ်အားထက်သန်သော ထောက်ခံသူများအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပြီး ၎င်းတို့သည် မိတ်ဆွေများကို ဖိတ်ခေါ်ကာ နေရာဒေသတွင် ကျင်းပသည့် အဖွဲ့အစည်းများတွင် တက်ကြွစွာ ပါဝင်ကြပြီး အွန်လိုင်းဆိုင်ရာ ဆွေးနွေးမှုများတွင် နေရာဒေသ၏ အမည်ကို ကာကွယ်ပေးကြသည်။ Amusement Today မှ ၂၀၂၄ ခုနှစ်တွင် ထုတ်ပြန်သော အသိုင်းအဝိုင်း တည်ဆောက်ရေး အစီရင်ခံစာများမှ လုပ်ငန်းလေ့လာမှုများအရ အသိုင်းအဝိုင်းဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များ ကောင်းမွန်စွာ အကောင်အထောက်ခံထားသည့် နေရာဒေသများသည် အသိုင်းအဝိုင်းနှင့် ဆက်စပ်နေသည့် ဖောက်သည်များမှ စုစုပေါင်းဝငေးငှေ၏ ၃၅-၄၀% ကို ရရှိသည်ဟု ဖော်ပြထားပြီး အသိုင်းအဝိုင်းဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များ မရှိသည့် နေရာဒေသများမှ ရရှိသည့် ၁၅-၂၀% ထက် ပိုများသည်။
လူမှုရေးအမျိုးအစားသီအိုရီသည် အသိုင်းအဝိုင်းနှင့် ချိတ်ဆက်မှုရှိခြင်း၏ အားကောင်းသော ထိန်းသိမ်းရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ရှင်းပေးပါသည်။ ဖောက်သည်များသည် နေရာအခြေပြုအသိုင်းအဝိုင်း၏ အဖွဲ့ဝင်အဖြစ် မိမိကိုယ်ကို သတ်မှတ်လေ့ရှိပါက ၎င်းတို့၏ အဆက်မပါသော အသုံးပြုမှုများသည် ၎င်းတို့၏ လူမှုရေးအမျိုးအစားနှင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအမျိုးအစားနှင့် ဆက်စပ်သွားပါသည်။ ဤသည်မှာ ပြိုင်ဘက်နေရာများသို့ ပြောင်းရောက်ရေးအတွက် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အဟောင်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ထို့အပါအဝင် အသိုင်းအဝိုင်းအဖွဲ့ဝင်များ၏ လူမှုရေးကွန်ရက်များမှတစ်ဆင့် သဘောထားအလျောက် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးလုပ်ငန်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဖျော်ဖြေရေးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုတေသနအဖွဲ့မှ ၂၀၂၄ ခုနှစ်တွင် ပြုလုပ်သော 'ဖျော်ဖြေရေးတွင် လူမှုရေးအမျိုးအစား' သုတေသနအရ နေရာအခြေပြုအသိုင်းအဝိုင်းနှင့် အားကောင်းသော ချိတ်ဆက်မှုရှိသော ဖောက်သည်များသည် အသိုင်းအဝိုင်းနှင့် ချိတ်ဆက်မှုမရှိသော ဖောက်သည်များထက် ၄၅-၅၅% အထိ ပိုမိုများပါသည်။ ထို့အပါအဝင် တစ်ခါလျှင် ၃၀-၃၅% အထိ ပိုမိုသုံးစွဲကုန်သည်။
ရှေးနုပ်သည့် အစီအစဉ်များကို တစ်နှစ်လုံးတွင် ထပ်ခါထပ်ခါ လာရောက်လည်ပတ်ရန် အကြောင်းပုံအသစ်များ ဖန်တီးပေးပြီး ထပ်တလဲလဲဖြစ်သည့် အတွေ့အကြုံများကြောင့် စိတ်ဝင်စားမှု ပေါ့ပါးသွားခြင်းကို ကာကွယ်ပေးပါသည်။ နှစ်သစ်ကူးပိတ်ရက်များ၊ အားကစားပြိုင်ပွဲများ ကာလများ၊ ကျောင်းပိတ်ရက်များနှင့် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အခမ်းအနားများသည် အစီအစဉ်များကို သဘောကျဖွယ်ရာဖြစ်စေပြီး အချိန်နှင့် ကိုက်ညီသည့် အကြောင်းပုံများကို ထောက်ပံ့ပေးသည့် သဘောတူညီသည့် အခွင့်အလမ်းများဖြစ်ပါသည်။ JLL Research ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ရှေးနုပ်သည့် ဖျော်ဖြေရေး အစီရင်ခံစာအရ စုံလင်သည့် ရှေးနုပ်သည့် အစီအစဉ်များကို အကောင်အထည်ဖော်သည့် နေရာများသည် အစီအစဉ်များကို မပြောင်းလဲသည့် နေရာများထက် နှစ်စဥ် လာရောက်လည်ပတ်မှုနှုန်း ၂၈-၃၅% အထိ ပိုများပါသည်။
အဓိက အားကစားပွဲတော်များ (အိုလံပစ်၊ ကမ္ဘာ့ဖလား၊ ချန်ပီယံလိဂ်) နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသော အားကစားအကြောင်းအရာများက အချိန်မီ ပါဝင်မှု အခွင့်အလမ်းများ ဖန်တီးပေးပြီး ရှိပြီးသား ပရိသတ်များ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုကို အသုံးချပေးသည်။ ဒီပွဲတွေနဲ့ ဆက်စပ်နေတဲ့ နာရီပွဲတွေ၊ အကြောင်းအရာပြိုင်ပွဲတွေနဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုစိန်ခေါ်မှုတွေဟာ ယာဉ်ကြော မြင့်တက်မှု သိသာစေပြီး ဖောက်သည်သစ်တွေကို ဆွဲဆောင်ပါတယ်။ စက်မှုလုပ်ငန်းဆိုင်ရာ နှိုင်းယှဉ်ချက်များအရ ပုံမှန် အစီအစဉ်များနှင့်ယှဉ်လျှင် အားကစားအကြောင်းပြပွဲများတွင် ပျမ်းမျှတက်ရောက်မှုနှုန်းထက် ၄၀-၅၀% ပိုများပြီး ပွဲတစ်ခုချင်းအတွက် ဝင်ငွေသည် ၃၅-၄၅% ပိုများသည်ဟု ဖော်ပြထားသည်။
ပညာရေးဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များနှင့် လူငယ်များ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး စီမံကိန်းများသည် မိသားစုများနှင့် ရေရှည်တွင် ဆက်သွယ်မှုများ တည်ဆောက်ပေးခြင်းအပါအဝင် ဖောက်သည်အုပ်စုကို ချဲ့ထွင်ပေးပါသည်။ အားကစား စခန်းများ၊ ကျွမ်းကျင်မှု သင်တန်းများနှင့် လူင်းငယ်များအတွက် အားကစားပြိုင်ပွဲများသည် ဝင်ငွေရရှိရေး လမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးခြင်းအပါအဝင် နောင်လာမည့် ပုံမှန်ဖောက်သည်များအဖွဲ့အစည်းကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေပါသည်။ လူင်းငယ်များ၏ အားကစားဆိုင်ရာ သုတေသန အဖွဲ့၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် လူင်းငယ်များ၏ ပါဝင်မှု အစီရင်ခံစာအရ လူင်းငယ်များအတွက် အားကစားအစီအစဉ်များ ပေးသည့် နေရာများသည် လူင်းငယ်များအတွက် အစီအစဉ်များ မပေးသည့် နေရာများထက် မိသားစုများ၏ ဆက်လက်အသုံးပြုမှုနှုန်း ၂၅-၃၀% ပိုများပြီး အစီအစဉ်များတွင် ပါဝင်သည့် ပါဝင်သူများမှ ပုံမှန်ပြန်လည်လာရေး ၂၀-၂၅% ပိုများပါသည်။
ကောင်းစွာလေ့ကျင်သော ဝန်ထမ်းများသည် အပျော်တမ်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံများကို ရှည်လျားသောကာလ ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေးများသို့ ပြောင်းလဲပေးရာတွင် အရေးပါသော အခန်းကဏ္ဍများ ပါဝင်ပါသည်။ အခြေခံလုပ်ငန်းဆောင်တာများကို ကျော်လွန်၍ ဝန်ထမ်းများသည် ကစားသမ်းများအကြား ဆက်သွယ်မှုများကို တက်ကြွစွာ မွေးမြူပေးရမည်၊ ပုံမှန်ဖောက်သည်များ၏ နှစ်သက်မှုများနှင့် အောင်မှုများကို မှတ်မိရမည်ဖြစ်ပြီး လူမှုအသိုင်းအဝိုင်း ဖွဲ့စည်းရေးကို အားပေးသည့် နေရာတွင် နေထိုင်ရန် အဆင်ပေးသော ပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးပေးရမည်ဖြစ်သည်။ အပျော်တမ်းစွန်းပေါက်နှင့် အားကစားနေရာများအတွက် အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ အသိုင်းအဝိုင်း (IAAPA) ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဝန်ဆောင်မှုအရည်အသွေးမြင့်မှု အစီရင်ခံစာအရ ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေး လေ့ကျင်မှုတွင် ရင်းနှီးမှုထည့်ဝင်သည့် နေရာများသည် အခြေခံဝန်ဆောင်မှု လေ့ကျင်မှုသာ ပေးသည့် နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဖောက်သည်စ удовлетворенность အမှတ်များတွင် ၃၀-၃၅% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပြီး ပြန်လည်လာရေးနှုန်းများတွင် ၂၅-၃၀% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။
ဝန်ထမ်းအသိအမှတ်ပြုရေး အစီအစဉ်များသည် ဖောက်သည်များ၏ ဆက်လက်အသုံးပြုမှုနှင့် အသိုင်းအဝိုင်း တည်ဆောက်ရေးတွင် ဝန်ထမ်းများကို အားပေးမှုများ ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဖောက်သည်များနှင့် အပ်နှက်ပါဝင်မှု၊ ပြန်လည်လာရေးနှုန်းများနှင့် အသိုင်းအဝိုင်း ပါဝင်မှုတွင် အခြေခံသော စွမ်းဆောင်ရည် စံချိန်များကို ဝန်ထမ်းများ၏ အားပေးမှုများနှင့် လုပ်ငန်း၏ ရေရှည် ရည်မှန်းချက်များနှင့် ကိုက်ညီစေပါသည်။ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဝန်ဆောင်မှုအရည်အသွေး စံချိန်များ အစီရင်ခံစာများမှ လုပ်ငန်းလုပ်ဆောင်မှု စံချိန်များအရ ဖောက်သည်များ၏ ဆက်လက်အသုံးပြုမှုကို အလေးပေးသော ဝန်ထမ်းအသိအမှတ်ပြုရေး အစီအစဉ်များကို အကောင်အထည်ဖော်သော နေရာများသည် ထိုကဲ့သို့သော အစီအစဉ်များ မရှိသော နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဝန်ထမ်းများ၏ ပါဝင်မှု အမှတ်ပေးချက်များတွင် ၂၀-၂၅% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပြီး ဖောက်သည်များ၏ ဆက်လက်အသုံးပြုမှုနှုန်းများတွင် ၁၅-၂၀% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။
ကြီးမားသော အားကစား ဂိမ်းလုပ်ငန်းများ ပါဝင်သည့် နေရာများတွင် အသိအမှတ်ပြုထားသော အကောင်းဆုံး လုပ်ဆောင်မှုများကို ဖော်ပေးသည့် အသိုင်းအဝိုင်း စီမံခန့်ခွဲမှု အခန်းကဏ္ဍများသည် အခုအခါ ပေါ်ပေါက်လာနေပါသည်။ အထူးပုဂ္ဂိုလ်များဖြစ်သော အသိုင်းအဝိုင်း စီမံခန့်ခွဲသူများသည် အဖွဲ့အစည်းများကို ညှိနှိုင်းခြင်း၊ ကစားသမ်းများအကြား ဆက်သွယ်မှုများကို အားပေးခြင်း၊ လူမှုမီဒီယာ အသိုင်းအဝိုင်းများကို စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် ဖောက်သည်များ၏ အကြံပေးချက်များကို စုစည်း၍ အဆက်မပါဘဲ မှုန်းမှုများကို တိုးတက်စေရန် လုပ်ဆောင်ပါသည်။ Entertainment Analytics Inc. ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် အသိုင်းအဝိုင်း စီမံခန့်ခွဲမှု လေ့လာမှုအရ အထူးအသိုင်းအဝိုင်း စီမံခန့်ခွဲသူများ ခန့်ထားထားသည့် နေရာများသည် အဆိုပါ အခန်းကဏ္ဍ မရှိသည့် နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အသိုင်းအဝိုင်း ပါဝင်မှု စံညွှန်းများတွင် ၄၀-၅၀% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပြီး အသိုင်းအဝိုင်း အသုံးပြုသူများ၏ ထိန်းသိမ်းမှုနှုန်းများတွင် ၃၀-၃၅% အထိ ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။
အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်မှု၊ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုနှင့် အသိုင်းအဝိုင်းတွင် ပါဝင်မှုခံစားခွင့် စသည့် အခြေခံများပေါ်တွင် အခိုင်အမာတည်ဆောက်ထားသော ပါဝင်မှုစနစ်များမှတစ်ဆင့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများအတွက် စွမ်းအားပြည့်ဝသော ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေးများကို တည်ဆောက်ရာတွင် မတူညီသော အခွင့်အလမ်းများကို ပေးစေပါသည်။ မှုန်းမှုများ (multiplayer dynamics)၊ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုစနစ်များ၊ ကျန်းမာရေးနှင့် ကောင်းမွန်မှုပေါ်တွင် အခြေခံသော ပါဝင်မှုများ၊ အသိုင်းအဝိုင်းတည်ဆောက်ရေး၊ ရုတ်သိမ်းမှုအလိုက် အစီအစဉ်များနှင့် ဝန်ထမ်းများ၏ ကျွမ်းကျင်မှုများ စသည့် စုစုပေါင်းအစီအမံများကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် အခိုက်အတန့်သာ ဖောက်သည်များနှင့် ဆက်သွယ်မှုရှိသော အတွေ့အကြုံများကို ရှည်လျားစွာ ထိန်းသိမ်းနိုင်သော ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေးများအဖြစ် ပြောင်းလဲနိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သော ဖောက်သည်ဆက်ဆံရေးများသည် အမြဲတမ်း အမြတ်အစွန်းရရှိရေးကို အာမခံပေးပါသည်။
အားကစားဆိုင်ရာ ဂိမ်းများတွင် ပါဝင်မှုကို မှန်ကန်စွာ ဖော်ဆောက်ရေး၏ အနာဂတ်သည် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ စိန်ခေါ်မှုများကို အလိုအလျောက် ညှိနောက်ခံပေးရေးအတွက် အတုအယောင် အသိဉာဏ် (AI) ကို ပိုမိုအသုံးပြုလာမည်ဖြစ်ပါသည်။ ထို့အပါအဝင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးရေးအတွက် ပိုမိုမှန်ကန်သော အများပြည်သူအသိအမြင် (AR) နှင့် အသိုင်းအဝိုင်းကို ကြိုတင်ခန့်မှန်းပြီး စီမံခန့်ခွဲရေးအတွက် ဒေတာဆိုင်ရာ အသုံးချမှုများ (data analytics) ကို ပိုမိုအသုံးပြုလာမည်ဖြစ်ပါသည်။ ထိုသို့သော နည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများကို လူသားများ၏ ချိတ်ဆက်မှုနှင့် အသိုင်းအဝိုင်းတည်ဆောက်ရေး စသည့် အခြေခံများနှင့် ပေါင်းစပ်အသုံးပြုနိုင်သော ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် ပြောင်းလဲနေသော ဖျော်ဖြေရေးနေရာတွင် အထူးသော ပြိုင်ဆိုင်မှုအားသာချက်များကို ရရှိမည်ဖြစ်ပါသည်။
ကိုးကားချက်များ
- နိုင်ငံတကာ ပျော်ရွှင်မှုဥယျာဉ်များနှင့် ဆွဲဆောင်မှုအစုအဖွဲ့ (၂၀၂၄) ။ ဖောက်သည်များနှင့် ဆက်ဆံမှု အစီရင်ခံစာ
- ဖျော်ဖြေရေး စိတ်ပညာ သုတေသန အဖွဲ့ (2024). ဖျော်ဖြေရေး လေ့လာမှုတွင် လူမှုရေး လက္ခဏာ
- Euromonitor International (၂၀၂၄) လူမှုရေး ဖျော်ဖြေရေး ဦးတည်ချက် အစီရင်ခံစာ
- JLL သုတေသန (၂၀၂၄) ဖျော်ဖြေရေးနေရာများဆိုင်ရာ တင်ဆက်မှု အစီရင်ခံစာ
- Amusement Today (၂၀၂၄) ပြိုင်ပွဲ လုပ်ငန်း အစီရင်ခံစာ
- Forrester သုတေသန (2024 ခုနှစ်) ။ လူမှုကွန်ရက်များနှင့် ဖျော်ဖြေရေး အစီရင်ခံစာ
- Entertainment Analytics Inc. (၂၀၂၄) ဖောက်သည် ထိန်းသိမ်းမှု လေ့လာမှု
- ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးဌာန (၂၀၂၄) Wellness Tourism အစီရင်ခံစာ