ຜູ້ຂຽນ: ເຈນນີເຟີ ມາຣະຕີເນິດ
ຂໍ້ມູນສັ້ນ: ເຈນນີເຟີ ມາຣະຕີເນິດ ແມ່ນ ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍໄດ້ຂັ້ນສູງ ທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 10 ປີໃນດ້ານການດຳເນີນງານບັນເທີງເພື່ອການຄ້າ. ນາງໄດ້ພັດທະນາໂປຣແກຣມການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍໄດ້ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລັງສີຫຼາຍກວ່າ 50 ແຫ່ງທົ່ວເຂດອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ. ຄວາມຊ່ຽວຊານຂອງເຈນນີເຟີ ລວມເຖິງການສ້າງແບບຈຳລອງດ້ານກຳໄລ, ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນສ່ວນປະກອບຂອງເກມ, ແລະ ການຈັດການມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ. ນາງເປັນຜູ້ຖືວຸດທີ MBA ໃນດ້ານການວິເຄາະທຸລະກິດ ແລະ ເປັນຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງໃນລະດັບ Six Sigma Black Belt ໃນດ້ານຄວາມເປັນເລີດດ້ານການດຳເນີນງານ.
ການແລກປ່ຽນແລະເກມທີ່ມີລາງວັນເປັນປະເພດທີ່ຫາລາຍໄດ້ໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນລະບົບບັນເທີງໃນອາຄານ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະປະກອບເປັນ 35-45% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ໃນການດຳເນີນງານທີ່ຖືກຕັ້ງຄ່າຢ່າງດີ. ອີງຕາມລາຍງານການປຽບທຽບລາຍໄດ້ປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນບັນເທີງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA), ເກມທີ່ແລກປ່ຽນສ້າງລາຍໄດ້ເฉລີ່ຍ 120 ໂດລາຕໍ່ຕາຮາງຟຸດຕໍ່ປີ, ເທືອບກັບ 85 ໂດລາຕໍ່ຕາຮາງຟຸດຕໍ່ປີສຳລັບເກມກິລາ ແລະ 65 ໂດລາຕໍ່ຕາຮາງຟຸດຕໍ່ປີສຳລັບເກມວີດີໂອໃນເຂດອາຄານ. ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ດີເລີດນີ້ເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ແລກປ່ຽນເປັນສ່ວນປະກອບທີ່ຈຳເປັນຂອງຮູບແບບທຸລະກິດຂອງສູນບັນເທີງໃນອາຄານທີ່ສຳເລັດ.
ກົນໄກການສ້າງລາຍຮັບຂອງເກມທີ່ໃຫ້ແລກປ່ຽນອີງໃສ່ລະບົບການແລກປ່ຽນຄຸນຄ່າທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງລະອຽດ ໂດຍຜູ້ເລື່ອນຈະໄດ້ຮັບຄະແນນ ຫຼື ບິນເກມຜ່ານການເລື່ອນ ແລະ ຕໍ່ມາແລກປ່ຽນຄະແນນ ຫຼື ບິນເກມເຫຼົ່ານີ້ເປັນຂອງຂວັນທີ່ສາມາດຈັບຕ້ອງໄດ້. ສິ່ງນີ້ສ້າງເປັນວົງຈອນຈິດໃຈທີ່ມີອຳນາດສູງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜູ້ເລື່ອນຕ້ອງການເລື່ອນຊ້ຳໆ ແລະ ໃຫ້ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ. ຂໍ້ມູນອຸດສາຫະກຳຈາກການວິເຄາະລາຍຮັບປີ 2024 ຂອງ Amusement Today ບອກເຖິງວ່າ ລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມກັບເກມທີ່ໃຫ້ແລກປ່ຽນຈະໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ 2.8 ເທົ່າຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ເລື່ອນເພີ່ງເກມອື່ນໆເທົ່ານັ້ນ.
ຈາກມุมມອງດ້ານການດຳເນີນງານ B2B, ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນສິນຄ້າ (redemption games) ມີລາຍຮັບທີ່ຄາດການໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ມີຕົ້ນທຶນປ່ຽນແປງທີ່ຄ່ອນຂ້າງຕ່ຳເມື່ອທຽບກັບປະເພດບັນເທີງອື່ນໆ. ຕົ້ນທຶນຫຼັກໆ ໄດ້ແກ່ ສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນ ແລະ ການບໍາລຸງຮັກສາເຄື່ອງຈັກ ຊຶ່ງສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງຜ່ານຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ. ຄວາມຄາດການໄດ້ນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ການທຳນາຍດ້ານການເງິນ ແລະ ການຈັດການລາຍຮັບ-ລາຍຈ່າຍມີຄວາມຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນສິນຄ້າເປັນທີ່ດຶງດູດເປັນພິເສດສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານເພື່ອຄ້າທີ່ຕ້ອງການລາຍຮັບທີ່ສະຖຽນ ແລະ ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້.
ການຈັດການສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນຢ່າງມີປະສິດທິພາບ ແມ່ນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດອັນດຽວທີ່ຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງເກມທີ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນແລກເອົາລາງວັນ. ອັດຕາສ່ວນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຂອງສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນ ມີພື້ນຖານມາຈາກການວິເຄາະດ້ານການດຳເນີນງານຢ່າງລະອຽດໃນເວັບໄຊທ໌ຫຼາຍກວ່າ 100 ແຫ່ງ ໂດຍໃຊ້ຮູບແບບການຈັດສັດສ່ວນ 60-30-10: 60% ແມ່ນລາງວັນທີ່ມີລາຄາຖືກ (ມີມູນຄ່າລາຄາທາງການຕໍ່ລາງວັນຕໍ່າກວ່າ $1.00), 30% ແມ່ນລາງວັນທີ່ຢູ່ໃນລະດັບກາງ ($1.00-$5.00), ແລະ 10% ແມ່ນລາງວັນທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງ ($5.00-$25.00). ລະບົບນີ້ຮັບປະກັນວ່າຜູ້ຫຼີ້ນທົ່ວໄປຈະສາມາດເຂົ້າເຖິງລາງວັນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ ໃນຂະນະດຽວກັນກໍຮັກສາຄຸນຄ່າທີ່ເປັນເປົ້າໝາຍໃນການຫຼີ້ນຢ່າງຕໍ່เนື່ອງ ເຊິ່ງເປັນການຈູງໃຈໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ອັດຕາສ່ວນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບລາງວັນ—ເປີເຊັນຕ໌ຂອງລາຍໄດ້ຈາກເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນລາງວັນ—ຄວນມີເປົ້າໝາຍຢູ່ທີ່ 35-40% ເພື່ອຄວາມປະສິດທິຜົນດ້ານການເຮັດກຳໄລທີ່ດີທີ່ສຸດ. ເມື່ອຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບລາງວັນຕຳ່ກວ່າ 30%, ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ແລະ ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນມັກຈະຫຼຸດລົງ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ເມື່ອຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເກີນ 45%, ອັດຕາການເຮັດກຳໄລຈະຫຼຸດລົງຢ່າງມີນັກ. ມາດຕະຖານຂອງອຸດສາຫະກຳບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຮັກສາອັດຕາສ່ວນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບລາງວັນໄວ້ທີ່ 35-40% ຈະບັນລຸຄ່າມູນຄ່າລູກຄ້າທັງໝົດໃນຊີວິດ (CLV) ທີ່ສູງທີ່ສຸດ, ໂດຍອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສະເລ່ຍຍາວຂຶ້ນ 25% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີອັດຕາສ່ວນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບລາງວັນທີ່ສູງກວ່າ ຫຼື ຕ່ຳກວ່າ.
ຕາຕະລາງ: ກອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບສິນຄ້າລາງວັນ
| ລະດັບລາງວັນ |
ຂອບເຂດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ |
ເປີເຊັນຕ໌ຂອງສິນຄ້າທັງໝົດ |
ຈຳນວນຕັ໊ກເກັດທີ່ຕ້ອງການ |
ບໍ່ເປັນເປົ້າໝາຍລູກຄ້າ |
| ຕຸ່ມ |
$0.01-$0.99 |
60% |
10-100 ຕັ໊ກເກັດ |
ຜູ້ຫຼີ້ນທົ່ວໄປ, ເດັກນ້ອຍ |
| ກາງຄັນ |
$1.00-$4.99 |
30% |
100-500 ຕັ໊ກເກັດ |
ລູກຄ້າປະຈຳ, ເດັກກາຍເຖິງວັຍຮຸ່ນ |
| ພິເສດ |
$5.00-$24.99 |
10% |
500-2,000 ຕັ໊ກເກັດ |
ຜູ້ເລື່ອນທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດ ແລະ ຜູ້ເກັບຮັກສາ |
| ລາງວັນອັນດັບໜຶ່ງ |
$25.00+ |
ເຫດການພິເສດ |
ບັตรເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍກວ່າ 2,000 ບັດ |
ລູກຄ້າ VIP, ການແຂ່ງຂັນ |
ຢຸດທະສາດການຈັດຊື້ລາງວັນທີ່ມີປະສິດທິພາບສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນໄດ້ຢ່າງມີນັກສຳຄັນໂດຍບໍ່ທຳລາຍຄຸນຄ່າທີ່ໃຫ້ແກ່ລູກຄ້າ. ຜູ້ປະກອບການ B2B ຄວນສ້າງສາມາດສຳພັດກັບຜູ້ສະໜອງທີ່ຂາຍສົ່ງ ແລະ ໃຊ້ອຳນາດໃນການຊື້ເປັນຈຳນວນຫຼາຍ ໂດຍເປັນພິເສດສຳລັບລາງວັນທີ່ຢູ່ໃນລະດັບກາງ ແລະ ລາງວັນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນການຈັດຊື້ຈາກບົດລາຍງານສາຍການສະໜອງຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງປີ 2024, ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການຈັດຊື້ຢຸດທະສາດຈະຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນລາງວັນໄດ້ເປັນເລື່ອງລະຫວ່າງ 18-22% ເມື່ອທຽບກັບການຊື້ຈາກຮ້ານທົ່ວໄປ. ນອກຈາກນີ້, ການປ່ຽນແປງສິນຄ້າລາງວັນທຸກໆ 8-12 ອາທິດຈະຮັກສາຄວາມສົດໃສ ແລະ ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າຕ້ອງການກັບມາຢ້ຽມຢາມອີກເພື່ອເບິ່ງຂໍ້ສະເໜີໃໝ່ໆ.
ຄວາມສົມດຸນທີ່ບໍ່ງ່າຍດີເລີດລະຫວ່າງອັດຕາການຊະນະ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ ຕ້ອງການການວິເຄາະທີ່ຊັ້ນສູງ ແລະ ການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ອັດຕາການຊະນະທີ່ເໝາະສົມຈະແຕກຕ່າງກັນໄປຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕາມປະເພດເກມ: ເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັກຈັບ, ເກມບາດເຕັບ) ມີເປົ້າໝາຍອັດຕາການຊະນະຢູ່ທີ່ 25-35%, ໃນຂະນະທີ່ເກມທີ່ອີງໃສ່ໂອກາດ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັກຈ່າຍຕັ້ວ, ເກມທີ່ຄ້າຍຄືກັບລາງວັນເສີຍ) ມັກຈະເຮັດວຽກຢູ່ທີ່ອັດຕາ 15-25%. ອັດຕາເຫຼົ່ານີ້ຖືກປັບຄ່າຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕົ້ນຂອງລູກຄ້າ ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັບປະກັນຜົນກຳໄລທີ່ຍືນຍົງ.
ສະຖານທີ່ທີ່ທັນສະໄໝໃຊ້ເຄື່ອງມືການແບ່ງປັນລູກຄ້າ ເຊິ່ງປັບປຸງຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຊະນະຂອງລູກຄ້າຕາມມູນຄ່າຂອງລູກຄ້າ ແລະ ລະດັບການມີສ່ວນຮ່ວມ. ລູກຄ້າທີ່ມີມູນຄ່າສູງ ທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດ ແລະ ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍທີ່ພິສູດແລ້ວ ອາດຈະໄດ້ຮັບອັດຕາການຊະນະທີ່ສູງຂຶ້ນເລັກນ້ອຍຜ່ານການເຊື່ອມຕໍ່ກັບໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນທົ່ວໄປຈະໄດ້ຮັບອັດຕາການຊະນະທີ່ມາດຕະຖານເພື່ອຮັກສາປະສິດທິພາບດ້ານການເງິນ. ອີງຕາມການສຶກສາການແບ່ງປັນລູກຄ້າປີ 2024 ຈັດທຳຂື້ນໂດຍ Entertainment Analytics Inc., ວິທີການສ່ວນບຸກຄົນນີ້ເພີ່ມອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 35% ໂດຍຍັງຮັກສາອັດຕາການກຳໄລທັງໝົດໃນຂອບເຂດທີ່ຍອມຮັບໄດ້.
ລະບົບການຕິດຕາມແລະປັບປຸງໃນເວລາຈິງ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ປະສົບການເຮັດໃຫ້ອັດຕາການຊະນະມີປະສິດທິພາບສູງສຸດ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດ. ເກມ redemption ລຸ້ນທັນສະໄໝທີ່ຕິດຕັ້ງເຊັນເຊີ IoT ສະເໜີຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບຮູບແບບການເລື່ອນເກມ, ອັດຕາການປ້ອນເງິນ/ອັດຕາການຈ່າຍເງິນ (coin-in/coin-out), ແລະ ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນບ່ອນເລື່ອນເກມ. ບ່ອນທີ່ນຳເອົາລະບົບການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ໄປໃຊ້ ມີລາຍຮັບຕໍ່ເຄື່ອງສູງຂຶ້ນ 12-18% ເມື່ອທຽບກັບບ່ອນທີ່ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າອັດຕາການຊະນະທີ່ຄົງທີ່. ວຟົງຈັກການປ້ອນຂໍ້ມູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທີ່ເກີດຈາກການຕິດຕາມໃນເວລາຈິງ ໃຫ້ຜູ້ປະສົບການສາມາດປະເມີນເຄື່ອງທີ່ປະສິດທິພາບຕ່ຳ ແລະ ປັບປຸງຄຸນລັກສະນະຂອງເກມກ່ອນທີ່ຈະເກີດຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບຢ່າງມີນັກ.
ຕາຕະລາງ: ຕົວຊີ້ວັດການເຮັດໃຫ້ອັດຕາການຊະນະມີປະສິດທິພາບ ໂດຍອີງໃສ່ປະເພດເກມ
| ປະເພດເກມ |
ອັດຕາການຊະນະເປົ້າໝາຍ |
ເວລາການເລື່ອນເກມເສັ້ນສະເລ່ຍ |
ລາຍຮັບຕໍ່ການເລື່ອນເກມໜຶ່ງຄັ້ງ |
ຄວາມຖີ່ໃນການປັບຕັ້ງ |
| ເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ (ເກມກົດ, ເກມບານບາດເທີບອນ) |
25-35% |
90-150 ວິນາທີ |
$0.75-$1.50 |
ອາທິດ |
| ເກມທີ່ອີງໃສ່ໂອກາດ (ເຄື່ອງຈັ່ງເອົາຕັ໊ກເກັດ) |
15-25% |
60-120 ວິນາທີ |
$0.50-$1.00 |
ທຸກສອງອາທິດ |
| ເກມລາຍການຮ່ວມ |
20-30% |
120-180 ວິນາທີ |
$1.00-$2.00 |
ປະຈໍາເດືອນ |
| ເຄື່ອງຈັກການແຂ່ງຂັນ |
ແປງໄປໄດ້ |
300-600 ວິນາທີ |
$2.00-$5.00 |
ອີງຕາມເຫດການ |
ການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງຈັກຢ່າງມີຢຸດທະສາດມີຜົນກະທົບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ປະສິດທິພາບດ້ານລາຍໄດ້ຂອງເກມທີ່ໃຊ້ແລກປ່ຽນ ໂດຍຜ່ານຜົນກະທົບຕໍ່ການຈະລາຈອນຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຮູບແບບການເບິ່ງເຫັນ. ຕຳແໜ່ງທີ່ມີການຈະລາຈອນສູງ ເຊັ່ນ: ໃກ້ກັບທາງເຂົ້າສູ່ສະຖານທີ່, ເຂດບໍລິການອາຫານ ແລະ ຈຸດດຶງດູດທີ່ນິຍົມ ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດລາຍໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 25-40% ເມື່ອທຽບກັບເຄື່ອງຈັກທີ່ຄ້າຍຄືກັນ ແຕ່ຕັ້ງຢູ່ໃນຕຳແໜ່ງທີ່ເດັ່ນ້ອຍກວ່າ. ຫຼັກການຂອງການຈັດສິນຄ້າໃນຮ້ານຄ້ານັ້ນກໍຖືກນຳມາໃຊ້ໃນການຈັດແບບເກມທີ່ໃຊ້ແລກປ່ຽນດ້ວຍຄວາມເໝືອນກັນ, ໂດຍການμຕັດສິນໃຈດ້ານການຈັດຕັ້ງຈະອີງໃສ່ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຂໍ້ມູນປະສິດທິພາບດ້ານລາຍໄດ້.
ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງການຈະລາຈອນຂອງຈະລາຈອນຕ້ອງມີການພິຈາລະນາຢ່າງລະອຽດເຖິງຮູບແບບການເດີນທາງຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການເຄື່ອນໄຫວທຳມະຊາດຂອງພວກເຂົາໃນພື້ນທີ່. ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນຄວນຈັດຕັ້ງຢູ່ຕາມເສັ້ນທາງການເຄື່ອນໄຫວຫຼັກເພື່ອເພີ່ມຄວາມເຫັນເດັ່ນ ແລະ ໂອກາດໃນການເລີ່ມເກມຢ່າງບໍ່ໄດ້ຄິດໄລ່. ອີງຕາມລາຍງານການວິເຄາະຈະລາຈອນດ້ານການຄ້າປີ 2024 ຂອງ JLL Research, ພື້ນທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນການຈະລາຈອນທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຈະບັນລຸລາຍຮັບຈາກເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນໄດ້ສູງຂຶ້ນ 18-22% ເມື່ອທຽບກັບພື້ນທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການຈັດແບບທີ່ອີງໃສ່ຄວາມເຂົ້າໃຈທຳມະຊາດ.
ຄວາມໜາແໜັ້ນຂອງເຄື່ອງຈັກເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນອີກຢ່າງໜຶ່ງໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍຮັບ。 ການຈັດເຄື່ອງຈັກໃນເຂດເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນຫຼາຍເກີນໄປຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມອັດອີ່ ແລະ ປະສົບການທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ລູກຄ້າ; ໃນຂະນະທີ່ການຈັດວາງເຄື່ອງຈັກຫ່າງກັນເກີນໄປກໍຈະບໍ່ໄດ້ໃຊ້ພື້ນທີ່ຊັ້ນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ。 ວິທີປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກຳແນະນຳໃຫ້ຈັດເຄື່ອງຈັກ 8-12 ຕາລາງຟຸດຕໍ່ເຄື່ອງຈັກໃນເຂດເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ, ໂດຍມີທາງເດີນທີ່ກວ້າງຂຶ້ນ (ຢ່າງໜ້ອຍ 6 ຟຸດ) ໃນເຂດທີ່ມີການຈະລາຈົນສູງເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດການຮັກສາໄລຍະຫ່າງທາງສັງຄົມ。 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ມາດຕະຖານຄວາມໜາແໜັ້ນທີ່ຖືກເລືອກເລີຍແລ້ວ ມີລາຍຮັບຕໍ່ຕາລາງຟຸດສູງຂຶ້ນ 15-20% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດແບ່ງທີ່ບໍ່ມີປະສິດທິຜົນ。
ລະບົບຄວາມຊື່ສັດທາດິຈິຕອນໄດ້ປະຕິວັດການດຳເນີນງານຂອງເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນໂດຍການເຮັດໃຫ້ສາມາດຕິດຕາມລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ສ້າງການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ, ແລະ ອຳນວຍຄວາມສະດວກໃນການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິຜົນທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ລະບົບຄວາມຊື່ສັດທາທີ່ທັນສະໄໝໃນປັດຈຸບັນຖືກເຊື່ອມຕໍ່ເຂົ້າກັບລະບົບບັດເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນເພື່ອຕິດຕາມການເລື່ອນເກມຂອງລູກຄ້າຢ່າງອັດຕະໂນມັດ, ຍອມຮັບຄວາມສຳເລັດຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ໃຫ້ຄວາມສາມາດໃນການແລກປ່ຽນບັດໃນຮູບແບບດິຈິຕອນ. ການເຊື່ອມຕໍ່ນີ້ໄດ້ກຳຈັດຂະບວນການນັບບັດດ້ວຍມື ແລະ ສ້າງຂໍ້ມູນທີ່ມີຄຸນຄ່າກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າເພື່ອນຳໃຊ້ໃນຍຸດທະສາດການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິຜົນ.
ຕາມລາຍງານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າປີ 2024 ຂອງ Forrester Research, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບຄວາມຊື່ສັດທາດິຈິຕອນຢ່າງຄົບຖ້ວນມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 28-35% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ລະບົບບັດແບບດັ້ງເດີມ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ສາມາດສ້າງການສົ່ງເສີມທີ່ເປັນສ່ວນຕົວໄດ້ຕາມຄວາມຕ້ອງການສ່ວນບຸກຄົນ ແລະ ຮູບແບບການເລື່ອນເກມຂອງລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການປະຕິບັດແຕ່ລະການຕະຫຼາດມີປະສິດທິຜົນຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງໝົດໃນການຕະຫຼາດຕໍ່ລູກຄ້າ.
ການແລກປ່ຽນທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ຜ່ານມືຖື ແມ່ນເປັນການພັດທະນາອີກຢ່າງໜຶ່ງທີ່ສຳຄັນຕໍ່ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ. ລູກຄ້າສາມາດຈັດການຍອດຄົງເຫຼືອຂອງບັດດິຈິຕອນ, ເບິ່ງບັນຊີລາຍການລາງວັນ, ແລະ ເຖິງແມ່ນແຕ່ການແລກປ່ຽນລາງວັນຜ່ານແອັບຯຝິກເຊີ່ນທີ່ໃຊ້ກັບມືຖື, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ ແລະ ປັບປຸງປະສົບການທັງໝົດຂອງລູກຄ້າໃຫ້ດີຂຶ້ນ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການແລກປ່ຽນຜ່ານມືຖືໄປໃຊ້ງານ ໄດ້ລາຍງານວ່າມີອັດຕາການແລກປ່ຽນສູງຂຶ້ນ 20-25% ແລະ ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 18% ຕາມການສຶກສາເລື່ອງ 'ເຕັກໂນໂລຢີມືຖືໃນດ້ານບັນເທີງ' ປີ 2024 ທີ່ຈັດທຳຂື້ນໂດຍ Entertainment Technology Review.
ຕາຕະລາງ: ປະໂຫຍດຂອງການບູລະນາການດິຈິຕອນ ແລະ ອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການນຳເຂົ້າໃຊ້
| ຄຸນສົມບັດດິຈິຕອນ |
ຕົ້ນທຶນການປະຕິບັດ |
ຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍໄດ້ |
ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ |
ໄລຍະການຄືນທຶນ (ROI) |
| ລະບົບຄວາມຈົງຮັກພັກດີດິຈິຕອນ |
$15,000-$25,000 |
+28-35% ການຮັກສາລູກຄ້າ |
+22% CSAT |
8-12 ເດືອນ |
| ການຈັດການບັດດິຈິຕອນຜ່ານມືຖື |
$10,000-$20,000 |
+18-22% ການແລກປ່ຽນ |
+18% CSAT |
6-10 ເດືອນ |
| ການວິເຄາະທັນທີ່ |
$8,000-$15,000 |
+12-15% ການປັບປຸງ |
+15% CSAT |
4-8 ເດືອນ |
| ການແລກປ່ຽນລາງວັນອັດຕະໂນມັດ |
$12,000-$18,000 |
+20-25% ປະສິດທິພາບ |
+20% CSAT |
5-9 ເດືອນ |
ພະນັກງານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງດີ ແມ່ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນໃນການປະຕິບັດງານເກມການແລກປ່ຽນລາງວັນ ໂດຍສົ່ງຜົນໂດຍກົງຕໍ່ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຜົນການປະກອບລາຍໄດ້. ໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມທີ່ຄົບຖ້ວນຄົບບໍລິບູນຄວນປະກອບດ້ວຍການບຳລຸງຮັກສາອຸປະກອນ ການຈັດການສິນຄ້າລາງວັນ ຄວາມເປັນເລີດໃນການບໍລິການລູກຄ້າ ແລະ ການຕີຄວາມໝາຍຂໍ້ມູນເພື່ອການປັບປຸງການດຳເນີນງານ. ອີງຕາມ ລາຍງານການປຽບທຽບການຝຶກອົບຮົມປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA) ສະຖານທີ່ທີ່ລົງທຶນໃນໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານທີ່ມີລະບົບຈະບັນລຸລາຍໄດ້ຕໍ່ພະນັກງານສູງຂຶ້ນ 25-30% ແລະ ເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ຫຼຸດລົງ 40% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການຝຶກອົບຮົມທີ່ບໍ່ເປັນທາງການ.
ໂປແກຼມບໍາລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການຂັດຂວາງໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຍືດອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນ ເຊິ່ງມີຜົນຕໍ່ການຫາປະໄວ້ທີ່ເປັນທາງກົງ. ຂໍ້ມູນຈາກອຸດສາຫະກຳບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປແກຼມບໍາລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນທຸກໆອາທິດ ຈະມີອັດຕາຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງເຄື່ອງຈັກໝາຍເຖິງ 35-40% ໜ້ອຍລົງ ແລະ ມີອັດຕາການນຳໃຊ້ງານອຸປະກອນສູງຂຶ້ນ 15-20% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການບໍາລຸງຮັກສາແບບຕອບສະຫນອງຕໍ່ບັນຫາ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍໃນການຊ່ວຍແກ້ໄຂເມື່ອເກີດບັນຫາ (reactive repair) ມີຄວາມແຕກຕ່າງສູງເຖິງ 3-4 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນ (preventive maintenance) ເຮັດໃຫ້ໂປແກຼມທີ່ເປັນການເຮັດກ່ອນເວລາ (proactive programs) ເປັນສິ່ງຈຳເປັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການຄວບຄຸມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ.
ຄຸນນະພາບຂອງການບໍລິການແກ່ລູກຄ້າມີຜົນກະທົບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງເກມແລກປ່ຽນຜ່ານຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ແລະ ອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນ. ພະນັກງານຄວນໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມເພື່ອມີສ່ວນຮ່ວມກັບລູກຄ້າ, ອະທິບາຍກົດການຂອງເກມ, ສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນເກີ່ຍວກັບລາງວັນ, ແລະ ຮູ້ຈັກລູກຄ້າທີ່ມີມູນຄ່າສູງ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນການບໍລິການແກ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນເຄື່ອງໝາຍ 25% ທີ່ສູງທີ່ສຸດ (ອີງຕາມການປະເມີນຜົນຈາກການສອບສອບແບບລັບ) ຈະສ້າງລາຍໄດ້ຈາກເກມແລກປ່ຽນໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 20-25% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນການບໍລິການເฉະສະເລື່ອຍ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ລາຍໄດ້ຈາກຄວາມເປັນເລີດໃນການດຳເນີນງານ.
ການຕິດຕາມປະສິດທິຜົນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ສາມາດເຮັດໃຫ້ການຕັດສິນໃຈອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ແລະ ຊ່ວຍຄົ້ນພົບໂອກາດໃນການປັບປຸງກ່ອນທີ່ຈະເກີດຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍໄດ້ຢ່າງມີນັກ. ຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິຜົນທີ່ສຳຄັນ (KPIs) ສຳລັບເກມທີ່ໃຊ້ແທນເງິນຄືນ ຄວນປະກອບດ້ວຍ ລາຍໄດ້ຕໍ່ເຄື່ອງໜຶ່ງ, ອັດຕາການປ້ອນເງິນ/ການຈ່າຍເງິນອອກ, ເວລາການເລື່ອນເກມເฉລີ່ຍຕໍ່ຄັ້ງ, ອັດຕາການແລກປ່ຽນບັດເກມ, ແລະ ຕົວຊີ້ວັດການຮັກສາລູກຄ້າ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການຕິດຕາມ KPI ຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປໃຊ້ ມີລາຍໄດ້ຈາກເກມທີ່ໃຊ້ແທນເງິນຄືນສູງຂຶ້ນ 15-20% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການລາຍງານດ້ວຍມືເປັນໄລຍະ.
ວຟົງການທີ່ມີການທົບທວນຜົນການປະຕິບັດຢ່າງເປັນປົກກະຕິ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ມີການປັບປຸງຢ່າງເປັນລະບົບຕໍ່ສ່ວນປະກອບຂອງເກມ, ສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນ, ແລະ ຂະບວນການດຳເນີນງານ. ການທົບທວນເປົ້າໝາຍແຕ່ລະເດືອນຄວນວິເຄາະແນວໂນ້ມຂອງລາຍຮັບ, ລັກສະນະການເຮັດຕົວຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ປັດໄຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຂ່ງຂັນ ເພື່ອນຳໄປສູ່ການຈັດຕັ້ງປັບປຸງເປົ້າໝາຍ. ການທົບທວນເລິກເຊິ່ງແຕ່ລະສີ່ເດືອນຄວນວິເຄາະດ້ານປະສິດທິຜົນຂອງແຕ່ລະເຄື່ອງ (machine-level profitability) ເພື່ອປະເມີນເຄື່ອງທີ່ມີຜົນການປະຕິບັດຕ່ຳ ແລະ ປັບປຸງການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງ ຫຼື ການເລືອກເກມໃຫ້ເໝາະສົມ. ການທົບທວນຢ່າງເຕັມຮູບແບບແຕ່ລະປີຄວນປະເມີນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຍຸດທະສາດທັງໝົດຂອງເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ (redemption game strategy) ໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບເປົ້າໝາຍທຸລະກິດ ແລະ ສະພາບການຕະຫຼາດ.
ວິທີການທົດສອບ A/B ໃຫ້ຂໍ້ມູນເຂົ້າໃຈທີ່ມີຄຸນຄ່າຕໍ່ຍຸດທະສາດການປັບປຸງໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສີຍລາຍໄດ້ຈາກການດຳເນີນງານທັງໝົດ. ການທົດສອບປະກອບການລາງວັນໃໝ່, ການປັບອັດຕາການຖືກລາງວັນ, ຫຼື ຂໍ້ເ Ange ສົ່ງເສີມໃນເຄື່ອງຈັກຈຳນວນໜຶ່ງ ຊ່ວຍໃຫ້ສະຖານທີ່ສາມາດຢືນຢັນປະສິດທິຜົນກ່ອນຈະນຳໄປປັບໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ອີງຕາມ ລາຍງານການທົດສອບທີ່ດີທີ່ສຸດປີ 2024 ຂອງ Entertainment Analytics Inc., ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການທົດສອບ A/B ຢ່າງເປັນລະບົບ ສາມາດບັນລຸວົງຈອນການປັບປຸງໄດ້ໄວຂຶ້ນ 25-35% ແລະ ມີການປັບປຸງລາຍໄດ້ທີ່ສູງຂຶ້ນ 18-22% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ປັບປຸງໂດຍບໍ່ມີການທົດສອບຢືນຢັນ.
ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນແລກປ່ຽນເປັນສ່ວນສຳຄັນທີ່ສຸດຂອງການດຳເນີນການບັນເທີງພາຍໃນທີ່ມີປະສິດທິຜົນດ້ານການເງິນ ເມື່ອຖືກຈັດການດ້ວຍວິນັຍທີ່ມີເປົ້າໝາຍຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແລະ ຄວາມເປັນເລີດດ້ານການດຳເນີນງານ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດທີ່ເຕັມຮູບແບບເພື່ອປັບປຸງການຈັດການສິນຄ້າທີ່ໃຫ້ເປັນລາງວັນ, ການປັບຄ່າອັດຕາການໄດ້ຮັບລາງວັນ, ການຈັດຕັ້ງຕັ້ງເຄື່ອງຈັກ, ການບຼູກເຂົ້າກັບເຕັກໂນໂລຊີດິຈິຕອນ, ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານ, ແລະ ການຕິດຕາມກວດກາຜົນການດຳເນີນງານ, ຜູ້ດຳເນີນການເພື່ອການຄ້າສາມາດເພີ່ມທະວີລາຍຮັບໃຫ້ສູງສຸດ ໃນເວລາທີ່ຮັກສາຄວາມພ້ອມໃນການໃຫ້ບໍລິການແກ່ລູກຄ້າ ແລະ ປະສິດທິຜົນດ້ານການເງິນທີ່ຍືນຍົງ.
ໃນອະนาຄົດ ເຕັກໂນໂລຊີປັນຍາຈຳລອງ (AI) ແລະ ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ (machine learning) ຈະເພີ່ມຂີດສາມາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນຽມ (predictive analytics) ຈະເຮັດໃຫ້ສາມາດປັບປຸງເປັນການລ່ວງໆ ໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການທີ່ຄາດໄວ້ ແລະ ອັລກົຣິດີມການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກຈະເພີ່ມປະສິດທິຜົນອັດຕາການຊະນະ ແລະ ການຈັດລາງວັນໃຫ້ເໝາະສົມໃນລະດັບບຸກຄົນຂອງລູກຄ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຜູ້ປະກອບການທີ່ຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຊີເຫຼົ່ານີ້ ແລະ ພ້ອມທັງຮັກສາຄວາມສົນໃຈຕໍ່ຫຼັກການດຳເນີນງານພື້ນຖານຈະບັນລຸຂໍ້ໄດ້ປຽບທາງການແຂ່ງຂັນຢ່າງມີນ້ຳໜັກໃນທິວທັດບັນເທີງທີ່ກຳລັງປ່ຽນແປງ.
ເອກະສານອ້າງອີງ:
- ສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສັນທະນາ ແລະ ສະຖານທີ່ບັນເທີງ (2024). ລາຍງານການປຽບທຽບລາຍຮັບ
- Amusement Today (2024). ລາຍງານການວິເຄາະລາຍຮັບ ແລະ ແນວໂນ້ມຕະຫຼາດ
- JLL Research (2024). ລາຍງານການວິເຄາະການຈ້າງຂອງລູກຄ້າໃນຮ້ານຄ້າ
- Forrester Research (2024). ລາຍງານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ
- Entertainment Analytics Inc. (2024). ການສຶກສາການຈັດໝູ່ລູກຄ້າ
- Entertainment Technology Review (2024). ການສຶກສາກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຊີມືຖືໃນດ້ານບັນເທີງ