+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ພ comportment ຂອງລູກຄ້າໃນສູນບັນເທີງໃນຮູມ: ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ແລະ ຍຸດທະສາດການປັບປຸງປະສົບການ

Time : 2026-02-13

ຂໍ້ມູນຜູ້ຂຽນ: Sarah Kim ແມ່ນນັກວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ຊ່ຽວຊານດ້ານການວິເຄາະພ comportment ຂອງລູກຄ້າໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງ, ມີປະສົບການ 9 ປີ ໃນການນຳໃຊ້ວິທະຍາສາດຂໍ້ມູນເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ, ເພີ່ມການຮັກສາລູກຄ້າ, ແລະ ສ້າງລາຍໄດ້ໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 40 ແຫ່ງ.

ພ comportment ຂອງລູກຄ້າໃນສູນບັນເທີງໃນຮູມ: ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ແລະ ຍຸດທະສາດການປັບປຸງປະສົບການ

ການເຂົ້າໃຈຮູບແບບພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລື້ນໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການປັບປຸງການອອກແບບສະຖານທີ່, ການເລືອກອຸປະກອນ, ແລະ ຍຸດທະສາດດ້ານການດຳເນີນງານ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າຢ່າງລະອຽດເຖິງພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໂດຍ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນທີ່ອີງໃສ່ລູກຄ້າເພື່ອຕັດສິນໃຈມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 25-35% ແລະ ມູນຄ່າການຊື້ຂາຍເฉລີ່ຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ 18-22%. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຜູ້ດຳເນີນງານຫຼາຍຄົນບໍ່ມີວິທີການທີ່ເປັນລະບົບໃນການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ, ຈຶ່ງເສຍໂອກາດໃນການປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ເພີ່ມລາຍໄດ້.

ການຈັດປະເພດຕາມປະຊາກອນ ແລະ ປະເພດລູກຄ້າ

ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າທີ່ມີປະສິດທິຜົນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເຂົ້າໃຈບ່ອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຮູບແບບພຶດຕິກຳທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງເຂົາເຈົ້າ. ກອບການຈັດປະເພດລູກຄ້າຢ່າງລະອຽດປະກອບດ້ວຍ:

ບ່ອນທີ່ເປັນຫຼັກຂອງລູກຄ້າ :

  • ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ (ອາຍຸ 2-8 ປີ) : ແທນສຳລັບ 40-50% ຂອງການຈະລາຈອນໃນເວລາສຸດສັບດາ, ຈັດອັນດັບຄວາມປອດໄພແລະກິດຈະກຳທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸເປັນອັນດັບທຳອິດ, ເວລາການຢ້ຽມຢາມເສີມສະເລ່ຍ 90-120 ນາທີ, ການຈອງງານປາຣະຕີເປັນປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນລາຍຮັບຢ່າງມີນັກ
  • ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍອາຍຸຫຼາຍຂຶ້ນ (ອາຍຸ 9-14 ປີ) : ແທນສຳລັບ 25-30% ຂອງການຈະລາຈອນ, ມີຄວາມຕ້ອງການກິດຈະກຳທີ່ທ້າທາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຫຼີ້ນທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ເວລາການຢ້ຽມຢາມເສີມສະເລ່ຍ 60-90 ນາທີ
  • ວັຍຮຸ່ນ (ອາຍຸ 15-19 ປີ) : ແທນສຳລັບ 15-20% ຂອງການຈະລາຈອນ, ມີຄວາມເອົາໃຈໃສ່ຕໍ່ປະສົບການທີ່ເປັນສັງຄົມແລະແຂ່ງຂັນ, ການຢ້ຽມຢາມໃນເວລາແລງແລະເວລາສຸດສັບດາ, ເວລາການຢ້ຽມຢາມເສີມສະເລ່ຍ 45-90 ນາທີ
  • ຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ (ອາຍຸ 20-35 ປີ) : ແທນສຳລັບ 10-15% ຂອງການຈະລາຈອນ, ມີຄວາມສົນໃຈໃນປະສົບການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຄິດຖຶງຄັ້ງກ່ອນ ແລະ ປະສົບການທີ່ເປັນສັງຄົມ, ການຢ້ຽມຢາມໃນເວລາແລງແລະເວລາສຸດສັບດາ, ມີການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການຢ້ຽມຢາມທີ່ສູງຂຶ້ນ
  • ການຈອງງານຂອງບໍລິສັດ ແລະ ກຸ່ມ : ແທນສຳລັບ 5-10% ຂອງການຢ້ຽມຢາມ, ເປັນສ່ວນທີ່ມີມູນຄ່າສູງ, ມີເວລາການຢ້ຽມຢາມທີ່ຍາວນານກວ່າ, ມີການຈັດຕັ້ງປະເດັນເຫດການທີ່ເປັນເອກະລັກ

ຮູບແບບການປະພຶດຕົວຕາມແຕ່ລະສ່ວນ :

ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບແບບທີ່ຄາດໄດ້: ເວລາມາຮອດເປັນສ່ວນຫຼາຍຢູ່ໃນເວລາ 10:00 ໂມງເຖິງ 14:00 ໂມງ, ມີຄວາມຕ້ອງການສູງຕໍ່ເກມທີ່ໄດ້ຮັບຂອງແລະເຂດເດັກເລັ່ນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນ $45-$65, ມີອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນສູງ (4-6 ຄັ້ງຕໍ່ປີ). ເຊິ່ງສະຖານທີ່ໜຶ່ງໃນເມືອງ Chicago ໄດ້ວິເຄາະຂໍ້ມູນການເຮັດຕົວຂອງລູກຄ້າ ແລະ ສັງເກດເຫັນວ່າ 65% ຂອງຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໃນວັນເຮັດວຽກແມ່ນຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍອາຍຸຕ່ຳກວ່າ 8 ປີ, ສິ່ງນີ້ໄດ້ເປັນຂໍ້ມູນທີ່ຊ່ວຍໃນການຕັດສິນໃຈດ້ານການຈັດໂປຣແກຣມ ແລະ ການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນໃນວັນເຮັດວຽກ.

ເດັກກ່ອນເຖິງວັຍຮຸ່ນມີຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງຢ່າງຊັດເຈນ: ມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດໃນເວລາ 18:00 ໂມງ ເຖິງ 22:00 ໂມງ ໃນວັນສຸກ-ເສົາ-ອາທິດ, ມີຄວາມຕ້ອງການສູງຕໍ່ເກມກິລາ ແລະ ເກມອາຄາດທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນ $25-$40, ມີຮູບແບບການເຂົ້າມາເປັນກຸ່ມ (3-5 ຄົນ), ແລະ ມີອິດທິພົນຈາກສື່ສັງຄົມຕໍ່ການເລືອກສະຖານທີ່.

ການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການວິເຄາະຈຸດສຳຄັນທີ່ມີການຕິດຕໍ່

ການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າເປີດເຜີຍຈຸດຕິດຕໍ່ທີ່ສຳຄັນ ແລະ ໂອກາດໃນການປັບປຸງປະສົບການ:

ການຕັດສິນໃຈກ່ອນເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ :

  • ການຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນ : 78% ຂອງລູກຄ້າຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນສະຖານທີ່ທາງອອນໄລນ໌ກ່ອນເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ (ການຄົ້ນຫາຜ່ານ Google, ສື່ສັງຄົມ, ແລະ ເວັບໄຊທ໌ທີ່ເປີດເຜີຍຄຳເຫັນ)
  • ປິນຫາທີ່ມີຜົນກ້າວ ອັດຕະລາຄວາມປອດໄພ, ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງກິດຈະກຳ, ຄວາມຊັດເຈນດ້ານລາຄາ, ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງທີ່ຕັ້ງ, ແນະນຳຈາກເພື່ອນຮ່ວມກັນ
  • ເວລາຕັດສິນໃຈ 60% ຂອງການຢ້ຽມຢາມຂອງຄອບຄົວຖືກວາງແຜນໄວ້ລ່າວ 3-7 ມື້ກ່ອນ, 40% ຂອງການຢ້ຽມຢາມຂອງວັຍຮຸ່ນເກີດຂຶ້ນຢ່າງບໍ່ມີການວາງແຜນລ່າວ
  • ພຶດຕິກຳການຈອງ ການຈອງງານປາຣະຕີມັກຈະເຮັດໄວ້ລ່າວ 2-4 ອາທິດ, ການຈອງເປັນກຸ່ມມັກຈະເຮັດໄວ້ລ່າວ 1-3 ອາທິດ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງໃນເມືອງ Los Angeles ໄດ້ປະຕິບັດການເພີ່ມປະສິດທິພາບເວັບໄຊທ໌ຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ໂດຍປະກອບດ້ວຍ ການອະທິບາຍກິດຈະກຳຢ່າງລະອຽດ, ຄວາມຊັດເຈນດ້ານລາຄາ, ແລະ ຂໍ້ມູນຄວາມຈຸກຂອງສະຖານທີ່ໃນເວລາຈິງ. ການປັບປຸງເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຫຼຸດຈຳນວນການໂທຫາເພື່ອຂໍຂໍ້ມູນຈາກບໍລິການລູກຄ້າລົງ 45% ແລະ ເພີ່ມຈຳນວນການຈອງລ່າວຂຶ້ນ 28%.

ປະສົບການເມື່ອເຂົ້າມາເຖິງ ແລະ ເຂົ້າສູ່ສະຖານທີ່ :

  • ຮູບແບບການເຂົ້າມາເຖິງ ເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າມາຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນ 11:00 ໂມງ - 13:00 ໂມງ ແລະ 17:00 ໂມງ - 19:00 ໂມງ ໃນວັນສຸກ-ເສົາ-ອາທິດ
  • ເລື່ອງການຈອດລົດ 85% ຂອງຄອບຄົວພິຈາລະນາການມີທີ່ຈອດລົດ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການເລືອກສະຖານທີ່
  • ປະສົບການເຂົ້າສູ່ສະຖານທີ່ ເວລາເຂົ້າລົງທະບຽນສະເລ່ຍ 8-12 ນາທີ, ເວລາດຳເນີນການຈ່າຍເງິນ 3-5 ນາທີ
  • ຄວາມຊົນໃຈທຳອິດ ຄວາມສະອາດເລີຍຂອງສະຖານທີ່, ຄວາມເປັນມິດຂອງບຸກຄະລາກອນ, ແລະ ຄວາມເຫັນໄດ້ຢ່າງທັນທີຂອງກິດຈະກຳທີ່ຈະເຮັດ ມີຜົນຕໍ່ຄວາມພໍໃຈຢ່າງມີນ້ຳໜັກ

ການເລືອກກິດຈະກຳ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມ :

  • ຮູບແບບການμຕັດສິນໃຈ 70% ຂອງຜູ້ເຂົ້າເບິ່ງວາງແຜນກິດຈະກຳທີ່ຈະເຮັດຢ່າງເຈາະຈົງກ່ອນມາເຖິງ, ແລະ 30% ເລືອກກິດຈະກຳໃນເວລາຢູ່ທີ່ສະຖານທີ່
  • ພຶດຕິກຳການສຳຫຼວດ ໃຊ້ເວລາສະເລ່ຍ 15-20 ນາທີໃນການສຳຫຼວດກິດຈະກຳທີ່ມີຢູ່ກ່ອນຈະເລີ່ມເຂົ້າຮ່ວມ
  • ການປ່ຽນກິດຈະກຳ ຄອບຄົວມັກເຂົ້າຮ່ວມກິດຈະກຳ 3-5 ກິດຈະກຳຕໍ່ການເຂົ້າຊົມແຕ່ລະຄັ້ງ, ເດັກກ່ອນເຖີງວັຍຮຸ່ນ 2-3 ກິດຈະກຳ
  • ອິດທິພົນຈາກເພື່ອນ 55% ຂອງເດັກກ່ອນເຖີງວັຍຮຸ່ນ ແລະ ວັຍຮຸ່ນເລືອກກິດຈະກຳຕາມຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມຂອງກຸ່ມ

ການອອກຈາກ ແລະ ການເຮັດຕາມຫຼັງການເຂົ້າຊົມ :

  • ສິ່ງທີ່ເປັນຕົວຈູງໃຫ້ອອກຈາກ ເວລາຈຳກັດ (65%), ງົບປະມານໝົດ (45%), ອ່ອນລ້າ (40%), ການສຳເລັດກິດຈະກຳ (30%)
  • ການວັດແທກຄວາມພ້ອງໃຈ ຄວາມພ້ອງໃຈສູງສຸດມັກເກີດຂຶ້ນໃນເວລາ 60-90 ນາທີ ຫຼັງຈາກເຂົ້າຊົມ, ແລະ ລົດລົງຫຼັງຈາກ 2.5 ຊົ່ວໂມງ
  • ພຶດຕິກຳຫຼັງການເຂົ້າຊົມ 72% ແບ່ງປັນປະສົບການຜ່ານສື່ສັງຄົມ, 45% ເຂົ້າໄປເຂີຍນີ້ໃນຮູບແບບຄຳເຫັນອອນໄລນ໌, 38% ກັບມາເຂົ້າຊົມອີກໃນໄລຍະ 3 ເດືອນ

ການວິເຄາະເວລາພັກແລະ Optimization ຄວາມອາດສາມາດ

ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ອາໄສມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ທ່າແຮງລາຍໄດ້ແລະ ຈໍາ ເປັນຕ້ອງມີຍຸດທະສາດການຄຸ້ມຄອງຄວາມສາມາດທີ່ຊັດເຈນ:

ຮູບແບບເວລາທີ່ພັກເຊົາໂດຍພາກສ່ວນ :

  • ຄອບຄົວທີ່ມີລູກນ້ອຍ: ສະເລ່ຍ 90-150 ນາທີ, ສູງສຸດ 120 ນາທີ
  • ຄອບຄົວທີ່ມີລູກໃຫຍ່: ສະເລ່ຍ 60-120 ນາທີ, ສູງສຸດ 90 ນາທີ
  • ໄວລຸ້ນ: ສະເລ່ຍ 45-90 ນາທີ, ສູງສຸດ 75 ນາທີ
  • ຜູ້ໃຫຍ່ໄວຫນຸ່ມ: ສະເລ່ຍ 60-90 ນາທີ, ສູງສຸດ 90 ນາທີ
  • ກຸ່ມບໍລິສັດ: 120-180 ນາທີສະເລ່ຍ, ສູງສຸດ 150 ນາທີ

ການເຊື່ອມໂຍງຂອງລາຍຮັບກັບເວລາທີ່ພັກອາໄສ :

ການວິເຄາະການຢ້ຽມຢາມຂອງລູກຄ້າ 200,000+ ໃນ 12 ສະຖານທີ່ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ແຂງແຮງລະຫວ່າງເວລາທີ່ພັກອາໄສແລະໃຊ້ຈ່າຍ:

  • 0-30 ນາທີ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ $15-$25 (ກິດຈະກຳດຽວ)
  • 31-60 ນາທີ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ $30-$45 (2-3 ກິດຈະກຳ)
  • 61-90 ນາທີ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ $45-$65 (3-5 ກິດຈະກຳ, ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງຂຶ້ນທີ່ຈະຊື້ເພີ່ມເຕີມ)
  • 91-120 ນາທີ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ $60-$85 (ການມີສ່ວນຮ່ວມຢູ່ໃນເວລາຍາວ, ກິດຈະກຳຫຼາຍຢ່າງ)
  • 121+ ນາທີ: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍ $80-$120 (ການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເຕັມທີ່, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງສຸດ)

ຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຂີດຄວາມສາມາດ :

ບ່ອນຈັດກິດຈະກຳໜຶ່ງແຫ່ງໃນເມືອງ Seattle ໄດ້ນຳໃຊ້ການຈັດການຄວາມຈຸກທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ຕາມການຕິດຕາມການເຕັມຂອງບ່ອນຈັດກິດຈະກຳໃນເວລາຈິງ:

  • ການເຕືອນອັດຕະໂນມັດເມື່ອບ່ອນຈັດກິດຈະກຳເຕັມ 75% (ເລີ່ມນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການແບ່ງທິດທາງ)
  • ການປັບແຕ່ງຈຳນວນພະນັກງານຕາມຄວາມຈຸກທີ່ຄາດວ່າຈະເກີດຂຶ້ນ
  • ຄຳແນະນຳກ່ຽວກັບຄວາມໄວຂອງກິດຈະກຳເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ
  • ການສົ່ງເສີມສິນຄ້າເປົ້າໝາຍໃນໄລຍະທີ່ຄວາມຈຸກຕ່ຳ

ຍุດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງຄວາມຈຸການເຮັດໃຫ້ລາຍໄດ້ຕໍ່ການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເພີ່ມຂຶ້ນ 18% ໂດຍທີ່ຮັກສາຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າໄວ້ເທິງ 90%.

ພຶດຕິກຳການໃຊ້ຈ່າຍ ແລະ ປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນລາຍໄດ້

ການເຂົ້າໃຈຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈັດຕັ້ງຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍໄດ້ທີ່ເປົ້າໝາຍໄດ້:

ປະກອບສ່ວນຂອງລາຍໄດ້ຕາມແຕ່ລະບໍ່ແຍກ :

  • ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ: 55% ຄະແນນເກມ, 30% ອາຫານ/ເຄື່ອງດື່ມ, 15% ສິນຄ້າ/ບໍລິການເພີ່ມເຕີມ
  • ວັຍຮຸ່ນ: 70% ຄະແນນເກມ, 15% ອາຫານ/ເຄື່ອງດື່ມ, 15% ສິນຄ້າ
  • ຜູ້ໃຫຍ່ວັຍອ່ອນ: 60% ຄະແນນເກມ, 25% ອາຫານ/ເຄື່ອງດື່ມ, 15% ເຄື່ອງດື່ມມີເຫຼົ້າ/ບາຣ໌ (ໃນບ່ອນທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ)
  • ກຸ່ມບໍລິສັດ: 45% ຄ່າບໍລິການຈອງສະຖານທີ່, 35% ອາຫານ/ເຄື່ອງດື່ມ, 20% ບໍລິການເພີ່ມເຕີມ

ການວິເຄາະຄວາມອ່ອນໄສຕໍ່ລາຄາ :

ການສຶກສາພຶດຕິກຳລູກຄ້າເປີດເຜີຍຮູບແບບຄວາມອ່ອນໄສຕໍ່ລາຄາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ:

  • ຄອບຄົວ: ມີຄວາມໄວ້ວາງໃຈຕໍ່ລາຄາສູງ, ການຮັບຮູ້ເຖິງຄຸນຄ່າເປັນປັດໄຈຫຼັກທີ່ກຳນົດການμຕັດສິນໃຈຊື້
  • ວັຍຮຸ່ນ: ມີຄວາມໄວ້ວາງໃຈຕໍ່ລາຄາໃນລະດັບປານກາງ, ອິດທິພົນຈາກເພື່ອນມັກຈະເກີນກວ່າການພິຈາລະນາເລື່ອງລາຄາ
  • ຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ: ມີຄວາມໄວ້ວາງໃຈຕໍ່ລາຄາຕ່ຳ, ຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການເປັນສິ່ງທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກວ່າລາຄາ
  • ກຸ່ມບໍລິສັດ: ມີຄວາມໄວ້ວາງໃຈຕໍ່ລາຄາຕ່ຳ, ຄຸນຄ່າຕໍ່ເງິນທີ່ຈ່າຍ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການເປັນປັດໄຈທີ່ກຳນົດການຕັດສິນໃຈ

ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການສົ່ງເສີມການຂາຍ :

  • ການສົ່ງເສີມດ້ວຍສ່ວນຫຼຸດ: ມີອັດຕາການຕອບສະຫນອງ 60% ຈາກຄອບຄົວ, 40% ຈາກວັຍຮຸ່ນ, ແລະ 35% ຈາກຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ
  • ການສົ່ງເສີມໃນຮູບແບບຊຸດສິນຄ້າ: ມີອັດຕາການຕອບສະຫນອງ 70% ຈາກຄອບຄົວ, 45% ຈາກວັຍຮຸ່ນ, ແລະ 50% ຈາກກຸ່ມບໍລິສັດ
  • ສິດທິປະໂຫຍດຂອງໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ: ມີອັດຕາການເຂົ້າຮ່ວມ 80% ຈາກຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊື້ຄືນຈາກທຸກໆບໍລິການ
  • ການສົ່ງເສີມຜ່ານສື່ສັງຄົມ: ມີອັດຕາການຕອບສະຫນອງ 55% ຈາກວັຍຮຸ່ນ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ, ແລະ 30% ຈາກຄອບຄົວ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງໃນ Miami ໄດ້ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການຕັ້ງລາຄາເປັນຂັ້ນຕອນຕາມຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການ: ລາຄາໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງສຸດໃນເວລາສຸດສາບາດເພີ່ມຂຶ້ນ 30%, ລາຄາໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳໃນວັນຈັນ-ວັນສຸກຫຼຸດລົງ 40%, ພ້ອມທັງຈັດການສົ່ງເສີມການຂາຍທີ່ເປົ້າໝາຍຕາມແຕ່ລະບໍ່ແຕ່ງຂອງລູກຄ້າ. ຍຸດທະສາດນີ້ເຮັດໃຫ້ລາຍໄດ້ທັງໝົດເພີ່ມຂຶ້ນ 22% ແລະປັບປຸງການນຳໃຊ້ຄວາມຈຸກຂອງວັນຈັນ-ວັນສຸກຈາກ 40% ເປັນ 65%.

ການບູລະນາການເທັກໂນໂລຢີ ແລະ ພຶດຕິກຳດິຈິຕອນ

ເທັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນມີອິດທິພົວເພີ່ມຂື້ນຕໍ່ພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຄວາມຄາດຫວັງດ້ານປະສົບການ:

ຮູບແບບການມີສ່ວນຮ່ວມດິຈິຕອນ :

  • ການນຳໃຊ້ອຸປະກອນມືຖື : 65% ຂອງລູກຄ້າໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືໃນระหว່າການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເພື່ອຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນ, ແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມ, ແລະ ຊຳລະເງິນຜ່ານມືຖື
  • ສື່ສັງຄົມ : 72% ແບ່ງປັນປະສົບການຂອງເຂົາເຈົ້າໃນระหว່າການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ, ເຊິ່ງມີອັດຕາສູງທີ່ສຸດໃນກຸ່ມເດັກກ່ອນເຖີງວັຍຮຸ່ນ (88%) ແລະ ວັຍຮຸ່ນ (82%)
  • ຄຳເຫັນທາງອອນໄລນ໌ : 45% ເຂີຍຄຳເຫັນຫຼັງຈາກການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ, ແລະ ຄຳເຫັນເຫຼົ່ານີ້ມີອິດທິພົວຕໍ່ 68% ຂອງລູກຄ້າໃໝ່ທີ່ເປັນໄປໄດ້
  • ການຊຳລະເງິນຜ່ານມືຖື : 35% ນິຍມໃຊ້ຕົວເລືອກການຈ່າຍເງິນຜ່ານມືຖື, ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 55% ໃນບຸກຄົນຮຸ່ນມິລເລນເນຍລ໌

ຄວາມຄາດຫວັງດ້ານເທັກໂນໂລຢີ :

  • ຂໍ້ມູນແບບທັນທີ : 78% ຄາດຫວັງຂໍ້ມູນທີ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ ແລະ ຄວາມໝາຍເຖິງການມີຢູ່
  • ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບອຸປະກອນມືຖື : 70% ຄາດຫວັງຄວາມສາມາດໃຊ້ງານແອັບຯມືຖືສຳລັບການຈອງ, ການຈ່າຍເງິນ, ແລະ ໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ
  • ການ_customize : 65% ຄາດຫວັງຄຳແນະນຳທີ່ເປັນສ່ວນຕົວຕາມຄວາມມັກ ແລະ ພຶດຕິກຳທີ່ຜ່ານມາ
  • ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມ : 55% ຄາດຫວັງການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມເພື່ອການແບ່ງປັນ ແລະ ການຢືນຢັນຈາກສັງຄົມ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນໄດ້ນຳເອົາຄວາມສາມາດໃຊ້ງານແອັບຯມືຖືຢ່າງເຕັມຮູບແບບມາໃຊ້ງານ ໂດຍປະກອບດ້ວຍ:

  • ການມີຢູ່ຂອງກິດຈະກຳແລະເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າໃນເວລາຈິງ
  • ການສັ່ງຊື້ແລະຈ່າຍເງິນຜ່ານມືຖື
  • ຄຳແນະນຳທີ່ປັບແຕ່ງຕາມການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການກ່ອນໜ້ານີ້
  • ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມ ແລະ ການໃຫ້ຂວັນເປັນການຈູງໃຈ
  • ການຕິດຕາມແລະການໃຫ້ຂວັນຂອງໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ

ການນຳເອົາແອັບຯພິລິເຄຊັນມືຖືໄປໃຊ້ຈິງ ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 22%, ການນຳໃຊ້ການຈ່າຍເງິນຜ່ານມືຖືເພີ່ມຂຶ້ນ 65%, ແລະ ການຮັກສາລູກຄ້າໄວ້ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 28%.

ການວິເຄາະປັດໄຈທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມພໍໃຈ ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດຄວາມເຈັບປວດ

ການເຂົ້າໃຈປັດໄຈທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມພໍໃຈ ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດຄວາມເຈັບປວດ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ເກີດການປັບປຸງປະສົບການຢ່າງເປົ້າໝາຍ:

ປັດໄຈທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມພໍໃຈທີ່ສຳຄັນ :

  • ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງກິດຈະກຳ : 85% ຂອງລູກຄ້າຈັດອັນດັບຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງກິດຈະກຳເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຫຼາຍ
  • ຄວາມປອດໄພ ແລະ ຄວາມສະອາດ : 90% ເຫັນວ່າຄວາມສະອາດ ແລະ ຄວາມປອດໄພເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ຄວາມພໍໃຈ
  • ການຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບພະນັກງານ : 75% ຈັດອັນດັບພະນັກງານທີ່ເປັນມິດ ແລະ ຊ່ວຍເຫຼືອເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຫຼາຍ
  • ການຮັບຮູ້ຄຸນຄ່າ : 80% ຮັບຮູ້ຄຸນຄ່າຕາມຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການທຽບກັບຕົ້ນທຶນ
  • ການຈັດການຜູ້ຄົນທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ : 70% ເຫັນວ່າເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ ແລະ ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການທີ່ຫຼາຍເກີນໄປເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນ

ບັນຫາທີ່ເກີດຂື້ນເປັນອັນດັບຕົ້ນ :

  • ເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ : 55% ອ້າງເຖິງເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າຢ່າງຫຼາຍເປັນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຄີຍເກີດຂື້ນຫຼາຍທີ່ສຸດ
  • ການບໍ່ສາມາດເຂົ້າຮ່ວມກິດຈະກຳ : 45% ມີຄວາມຜິດຫວັງຈາກກິດຈະກຳທີ່ຕ້ອງການບໍ່ມີໃຫ້ບໍລິການ
  • ຄວາມສັບສົນ : 35% ລາຍງານວ່າມີຄວາມສັບສົນກ່ຽວກັບລາຄາ ກົດລະບຽບ ຫຼື ການເດີນທາງໃນສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກ
  • ການຮັບຮູ້ດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ : 30% ຮູ້ສຶກວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍແມ່ນບໍ່ເໝາະສົມເມື່ອປຽບທຽບກັບຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການ
  • ຄວາມໄວໃນການຕອບສະຫນອງຂອງບຸກຄະລາກອນ : 25% ລາຍງານວ່າບຸກຄະລາກອນບໍ່ໃຫ້ການຊ່ວຍເຫຼືອ ຫຼື ຕອບສະຫນອງຢ່າງເພີຍງພໍ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງໃນບອດຕັນໄດ້ດຳເນີນການຈັດແຜນທັງໝົດຂອງເສັ້ນທາງລູກຄ້າ ໂດຍການປະເມີນຈຸດທີ່ເກີດຄວາມເຈັບປວດທີ່ສຳຄັນໃນຂະບວນການເຂົ້າຮ່ວມ (ລາຄາທີ່ສັບສົນ) ແລະ ການເລືອກກິດຈະກຳ (ຄວາມພ້ອມໃນການໃຊ້ບໍ່ຊັດເຈນ) ການນຳໃຊ້ເຄື່ອງທີ່ໃຫ້ບໍລິການດິຈິຕອນ (digital kiosks) ເພື່ອໃຫ້ຂໍ້ມູນລາຄາທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ຂໍ້ມູນຄວາມພ້ອມໃນການໃຊ້ງານແບບ real-time ໄດ້ຊ່ວຍຫຼຸດຈຳນວນຄຳຮ້ອງທຸກຈາກລູກຄ້າລົງ 60% ແລະ ເພີ່ມຈຳນວນການເຂົ້າຮ່ວມກິດຈະກຳຂຶ້ນ 25%.

ຮູບແບບການຮັກສາລູກຄ້າ ແລະ ຄວາມຊື່ສັດ

ການຮັກສາລູກຄ້າເປັນປັດໄຈທີ່ຂັບເຄື່ອນການມີກຳໄລໃນໄລຍະຍາວ ແລະ ຕ້ອງການຍຸດທະສາດຄວາມຊື່ສັດທີ່ເປົ້າໝາຍຢ່າງເຈາະຈົງ:

ຮູບແບບການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊື້ອີກ :

  • ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ: ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເປັນເວລາ 4-6 ຄັ້ງຕໍ່ປີ ແລະ ມີຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ສະຖານທີ່ເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດສູງ
  • ເດັກກ່ອນເຖົາ: ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເປັນເວລາ 8-12 ຄັ້ງຕໍ່ປີ ແລະ ຄວາມຊື່ສັດຖືກປົ່ນປະເນື່ອງຈາກຄວາມເປັນທີ່ນິຍົມຂອງເພື່ອນ ແລະ ແນວໂນ້ມທີ່ປ່ຽນແປງ
  • ຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ: ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເປັນເວລາ 6-10 ຄັ້ງຕໍ່ປີ ແລະ ມີຄວາມຊື່ສັດໃນລະດັບປານກາງ ໂດຍອີງໃສ່ປະສົບການທີ່ໄດ້ຮັບ
  • ກຸ່ມບໍລິສັດ: ມີການຈອງ 1-2 ຄັ້ງຕໍ່ປີ ແລະ ຄວາມຊື່ສັດຖືກຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການ ແລະ ການບໍລິການ

ການເຂົ້າຮ່ວມໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ :

ການວິເຄາະໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດຢ່າງເຕັມຮູບແບບເປີດເຜີຍວ່າ:

  • 65% ຂອງລູກຄ້າທີ່ຊື້ເປັນປະຈຳ ເຂົ້າຮ່ວມໂປແກຼມຄວາມຊື່ສັດເມື່ອຖືກເ Ange ໃຫ້
  • ສະມາຊິກຂອງໂປແກຼມຄວາມຊື່ສັດ ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການບໍ່ຕ່ຳກວ່າ 2.3 ເທື່ອ ຕໍ່ສະມາຊິກ ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ເປັນສະມາຊິກ
  • ສະມາຊິກຂອງໂປແກຼມຄວາມຊື່ສັດ ໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນ 35% ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໜຶ່ງຄັ້ງ ເປັນລາຍການສະເລ່ຍ
  • 80% ຂອງສະມາຊິກຂອງໂປແກຼມຄວາມຊື່ສັດ ແນະນຳສະຖານທີ່ນີ້ໃຫ້ແກ່ເພື່ອນ ແລະ ສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ

ການວິເຄາະການອອກຈາກ :

ການວິເຄາະການອອກຈາກຂອງລູກຄ້າ ຊ່ວຍກຳນົດເຫດຜົນຫຼັກທີ່ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າອອກຈາກ:

  • 35% ເນື່ອງຈາກສະຖານທີ່ຄູ່ແຂ່ງເປີດໃໝ່ ທີ່ມີບໍລິການທີ່ດີກວ່າ
  • 25% ເນື່ອງຈາກຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການທີ່ບໍ່ດີ (ຄວາມເຕັມເອີ້ນ, ບັນຫາການບຳລຸງຮັກສາ, ບັນຫາພະນັກງານ)
  • 20% ເນື່ອງຈາກບັນຫາດ້ານລາຄາ ຫຼື ການຮັບຮູ້ຄຸນຄ່າ
  • 15% ເນື່ອງຈາກການປ່ຽນແປງສະຖານະການໃນຊີວິດ (ອາຍຸເກີນເປົ້າໝາຍ, ຍ້າຍຖິ່ນ)
  • 5% ເນື່ອງຈາກບັນຫາການເຂົ້າເຖິງ ຫຼື ຄວາມສະດວກສະບາຍ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງໄດ້ປະຕິບັດໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດທີ່ສຸກເສີນດ້ວຍສິດທິປະໂຫຍດທີ່ຈັດລະດັບໄວ້:

  • ລະດັບບົ່ວງ: ລາຄາ $1 = 1 ຈຸດ, 100 ຈຸດ = ເຄຣດິດ $5
  • ລະດັບເງິນ (2,000+ ຈຸດ/ປີ): ເພີ່ມຈຸດເພີ່ມ 15%, ຂໍ້ເ Ange ພິເສດ
  • ລະດັບຄຳ (5,000+ ຈຸດ/ປີ): ເພີ່ມຈຸດເພີ່ມ 25%, ການເຂົ້າເຖິງ VIP, ຂໍ້ເ Ange ວັນເກີດ

ໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດເຮັດໃຫ້ອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 42%, ມູນຄ່າລູກຄ້າໃນທັງໝົດເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 35%, ແລະ ການແນະນຳລູກຄ້າໃໝ່ເພີ່ມຂຶ້ນ 28%.

ຮູບແບບການເຮັດຕົວຕາມລະດູການ ແລະ ເວລາ

ການເຂົ້າໃຈຮູບແບບທີ່ເปลີ່ນແປງຕາມເວລາຊ່ວຍໃຫ້ການວາງແຜນດ້ານຄວາມຈຸກຳ ແລະ ການຕະຫຼາດມີຄວາມເປັນຢືນຢຸ່:

ຄວາມແຕກຕ່າງຕາມລະດູການ :

  • ຈຸດສູງສຸດໃນລະດູຮ້ອນ : ການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມໃນເດືອນມິຖຸນາ-ສິງຫາການເພີ່ມຂຶ້ນ 40-60%, ສ່ວນຫຼາຍເປັນຄອບຄົວ
  • ໄລຍະເວລາວັນພັກ ເດືອນທັນວາ: ຈຳນວນການເຂົ້າຊົມເພີ່ມຂຶ້ນ 50-70%, ສ່ວນສ່ວນບໍລິສັດ ແລະ ຄອບຄົວມີຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດ
  • ກັບຄືນໄປຮຽນ ເດືອນກັນຍາ: ຈຳນວນການເຂົ້າຊົມຫຼຸດລົງ 30-40%, ສ່ວນສ່ວນຄອບຄົວຖືກຜົນກະທົບຢ່າງໃກ້ຊິດ
  • ການພັກຜ່ອນໃນຊ່ວງຕົ້ນລະດູບານ ເດືອນມີນາ-ເດືອນເມສາ: ຈຳນວນການເຂົ້າຊົມເພີ່ມຂຶ້ນ 25-35%, ຮູບແບບການເດີນທາງໃນທ້ອງຖິ່ນມີອິດທິພົວ

ຮູບແບບການເຂົ້າຊົມຕາມວັນໃນອາທິດ :

  • ວັນຈັນ-ວັນສຸກ ຄອບຄົວ ແລະ ຜູ້ສູງອາຍຸເປັນສ່ວນຫຼາຍ, ມີປະລິມານຕ່ຳກວ່າວັນສຸກ-ວັນເສົາ 60%
  • ວັນສຸກ-ວັນເສົາ ທຸກສ່ວນສ່ວນເຂົ້າຊົມທັງໝົດ, ມີປະລິມານ 2.5-3 ເທົ່າຂອງວັນຈັນ-ວັນສຸກ
  • ບ່າງຄັ້ງໃນເວລາແຕ່ງຕົວວັນສຸກ : ກຸ່ມເດັກອາຍຸຮຸ່ນເທີນເຈີ ແລະ ວັຍລຸ້ນອາຍຸນ້ອຍ, ເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າມາຫຼາຍທີ່ສຸດ 6-10 ໂມງແລງ
  • ວັນເສົາ/ວັນອາທິດ : ກຸ່ມຄອບຄົວ, ເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າມາຫຼາຍທີ່ສຸດ 10 ໂມງເຊົ້າ - 6 ໂມງແລງ

ຮູບແບບການເຂົ້າມາຕາມເວລາໃນແຕ່ລະມື້ :

  • ເວລາເຊົ້າ (9 ໂມງເຊົ້າ - 12 ໂມງທ່ຽງ) : ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ, ຄິດເປັນ 70% ຂອງປະລິມານໃນວັນເຮັດວຽກ
  • ເວລາບ່າງຄັ້ງ (12 ໂມງທ່ຽງ - 4 ໂມງແລງ) : ກຸ່ມປະຊາກອນປະສົມ, ຄິດເປັນ 80% ຂອງປະລິມານໃນວັນສຸດສະພາ
  • ເວລາແລງ (4 ໂມງແລງ - 8 ໂມງແລງ) : ຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍທີ່ໃຫຍ່ຂຶ້ນ, ເດັກການເຕີບໂຕ
  • ເວລາແຕ່ເວິລາ 20:00 ນ. ຫາ 23:00 ນ. : ເດັກການເຕີບໂຕ, ວັຍຮຸ່ນ, ມີຄອບຄົວເຂົ້າຮ່ວມຈຳນວນຈຳກັດ

ສະຖານທີ່ໜຶ່ງໄດ້ປະຕິບັດການຈັດຕັ້ງໂປຣແກຣມຢ່າງມີຢຸດທະສາດທີ່ສອດຄ່ອງກັບຮູບແບບເວລາ:

  • ເວລາເຊົ້າສຳລັບເດັກນ້ອຍທີ່ຍັງເດີນບໍ່ໄດ້ ແລະ ມີການສ່ວນຫຼຸດລາຄາສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ
  • ຊຸດບໍລິການສຳລັບຄອບຄົວໃນເວລາບ່າຍ ພ້ອມດ້ວຍສ່ວນຫຼຸດສຳລັບກຸ່ມ
  • ການສົ່ງເສີມສຳລັບເດັກການເຕີບໂຕ ແລະ ວັຍຮຸ່ນໃນເວລາແຕ່ເວິລາ 18:00 ນ. ຫາ 20:00 ນ. ພ້ອມດ້ວຍກິດຈະກຳທາງສັງຄົມ
  • ການຈັດກິດຈະກຳສຳລັບຜູ້ໃຫຍ່ເທົ່ານັ້ນໃນເວລາດຶກ (ເວິລາ 22:00 ນ. ຫາ 02:00 ນ.) ພ້ອມດ້ວຍບໍລິການທີ່ດີຂຶ້ນ

ຍຸດທະສາດການຈັດຕັ້ງໂປຣແກຣມຕາມເວລາໄດ້ເພີ່ມການນຳໃຊ້ທັງໝົດຂື້ນ 35% ໂດຍການສະເໝືອນຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ ແລະ ປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ.

ຄຳແນະນຳທາງຢຸດທະສາດ ແລະ ໂຄງສ້າງການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ

ການວິເຄາະຂໍ້ມູນເພື່ອເຂົ້າໃຈປະຕິບັດຕົວຂອງລູກຄ້າຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈັດຕັ້ງການປັບປຸງປະສົບການທີ່ເປົ້າໝາຍໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ:

ເຂດການດຳເນີນການທີ່ມີຄວາມສຳຄັນສູງ :

  1. ການອອກແບບປະສົບການຕາມແຕ່ລະບໍ່ແຍກ : ປັບຮູບແບບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກ, ການຈັດຕັ້ງກິດຈະກຳ, ແລະ ການບໍລິການໃຫ້ເໝາະສົມກັບບໍ່ແຍກລູກຄ້າຫຼັກ
  2. ການປັບປຸງເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ : ຈັດການຈຸດສຳຄັນທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ປະສົບການລູກຄ້າ ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຍາກລຳບາກຕ່າງໆ ໃນເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ
  3. ການຈັດການຄວາມຈຸ : ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດຄວາມຈຸແບບໄດນາມິກເພື່ອຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການນຳໃຊ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການ
  4. ການຜະສານດິຈິຕອລ : ນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ ແລະ ປະສິດທິຜົນດ້ານການດຳເນີນງານ
  5. ການພັດທະນາຄວາມຊື່ສັດ ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດທາທີ່ສຸກເສີນ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າຢູ່ຕໍ່ໄປ ແລະ ສົ່ງເສີມການແນະນຳລູກຄ້າໃໝ່

ບ່ອນປະຕິບັດການ :

  • ການຊື້ຂໍ້ມູນ ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການເກັບຂໍ້ມູນລູກຄ້າຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ແລະ ການວິເຄາະຂໍ້ມູນ
  • ການກຳນົດບໍລິເວນການຈັດປະເພດ ກຳນົດ ແລະ ໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງຊັດເຈນຕໍ່ບໍລິເວນລູກຄ້າຫຼັກ
  • ການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ ແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ ເພື່ອຊອກຫາໂອກາດໃນການປັບປຸງ
  • ການທົດລອງໃຊ້ງານ ທົດສອບການປັບປຸງກ່ອນຈະຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງເຕັມຮູບແບບ
  • ການວັດແທກ ແລະ ການປັບປຸງຕໍ່ເນື່ອງ ວັດແທກຜົນກະທົບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ປັບປຸງຍຸດທະສາດ

ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີອຳນາດສູງໃນການປັບປຸງສູນບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຈະບັນລຸຜົນສຳເລັດທີ່ດີກວ່າໃນດ້ານຄວາມພໍໃຈ, ການຮັກສາ, ແລະ ຜົນການເງິນຂອງລູກຄ້າ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການເຂົ້າໃຈລູກຄ້າຢ່າງເປັນລະບົບໃນຕະຫຼາດບັນເທີງທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ.

ເອກະສານອ້າງອີງ ແລະ ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ

  • ບົດລາຍງານປະສົບການຂອງລູກຄ້າດ້ານບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ McKinsey & Company
  • ການສຳຫຼວດເປີດເຜີຍຂໍ້ມູນເປີດເຜີຍພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າປີ 2024 ຂອງ IAAPA
  • ການສຳຫຼວດການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານດິຈິຕອນໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ Statista
  • ສະຖາບັນມືອາຊີບດ້ານປະສົບການຂອງລູກຄ້າ (CXPA) ບົດຄົ້ນຄວ້າປີ 2024