+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់នៅកណ្តាលការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ: ការវិភាគទិន្នន័យ និងយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍កាន់តែប្រសើរ

Time : 2026-02-13

ប្រវត្តិសង្ខេបអ្នកនិពន្ធ៖ សារ៉ា គីម គឺជាអ្នកវិភាគទិន្នន័យដែលមានជំនាញជាពិសេសលើការវិភាគឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់នៅកន្លែងកម្សាន្ត ដែលមានបទពិសោធក្នុងការអនុវត្តវិទ្យាសាស្ត្រទិន្នន័យដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរ, បង្កើនការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ និងជំរុញការ pertumbuhan ចំណូលនៅក្នុងកន្លែងកម្សាន្តចំនួន ៤០ កន្លែងឡើងទៅ។

ឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់នៅកណ្តាលការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ: ការវិភាគទិន្នន័យ និងយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍កាន់តែប្រសើរ

ការយល់ដឹងអំពីគម្លាត់ឥរិយាបទរបស់អតិថិជននៅក្នុងផ្ទះសម្រាប់ការកម្សាន្តខាងក្នុង ផ្តល់នូវការយល់ដឹងសំខាន់ៗសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរចនាផ្ទះសម្រាប់ការកម្សាន្ត ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងយុទ្ធសាស្ត្រប្រតិបត្តិការ។ យោងតាមការសិក្សាអំពីឥរិយាបទរបស់អតិថិជនដែលធ្វើឡើងយ៉ាងទូទៅដោយ McKinsey & Company កន្លែងទាំងនេះដែលប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងអំពីអតិថិជនដែលផ្អែកលើទិន្នន័យ មានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់សេវាកម្មរបស់អតិថិជនកើនឡើង ២៥-៣៥% និងតម្លៃប្រតិបត្តិការជាមធ្យមកើនឡើង ១៨-២២%។ ទោះយ៉ាងណា អ្នកប្រតិបត្តិជាច្រើនមិនមានវិធីសាស្ត្រប្រព័ន្ធដើម្បីវិភាគឥរិយាបទរបស់អតិថិជនទេ ដែលបាត់បង់ឱកាសសម្រាប់ការកែលម្អបទពិសោធន៍ និងការបង្កើនចំណូល។

ការបែងចែកតាមប្រជាសាស្ត្រ និងប្រភេទអតិថិជន

ការវិភាគឥរិយាបទរបស់អតិថិជនដែលមានប្រសិទ្ធភាពចាប់ផ្តើមពីការយល់ដឹងអំពីក្រុមអតិថិជនដែលខុសគ្នា និងគម្លាត់ឥរិយាបទរបស់ពួកគេដែលមានលក្ខណៈពិសេស។ គ្រោងការណ៍បែងចែកអតិថិជនដែលទូទៅរួមមាន៖

ក្រុមអតិថិជនសំខាន់ៗ :

  • គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ (អាយុ ២-៨ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍នៅចុងសប្តាហ៍ ៤០-៥០% ផ្តល់អាទិភាពដល់សុវត្ថិភាព និងសកម្មភាពដែលសមស្របតាមអាយុ រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៩០-១២០ នាទី ការកក់ប៉ារ៉េត៍ជាកត្តាបង្កើនចំណូលយ៉ាងខ្លាំង
  • គ្រួសារដែលមានកុមារចាស់ជាង (អាយុ ៩-១៤ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ២៥-៣០% ស្វែងរកសកម្មភាពដែលទាមទារការប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ជាង ចូលរួមលេងប្រកួតប្រជែង រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៦០-៩០ នាទី
  • យុវវ័យ (អាយុ ១៥-១៩ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ១៥-២០% ចូលចិត្តបទពិសោធន៍សង្គម និងប្រកួតប្រជែង ទស្សនាក្នុងរាត្រី និងចុងសប្តាហ៍ រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៤៥-៩០ នាទី
  • យុវជន (អាយុ ២០-៣៥ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ១០-១៥% ចាប់អារម្មណ៍លើអារម្មណ៍ចងចាំអតីតកាល និងបទពិសោធន៍សង្គម ទស្សនាក្នុងរាត្រី និងចុងសប្តាហ៍ ចំណាយក្នុងមួយដងទស្សនាកាន់តែខ្ពស់
  • ការកក់សម្រាប់ក្រុមក្រុមហ៊ុន និងក្រុមធំៗ តំណាងឱ្យការទស្សនា ៥-១០% ជាប្រភេទអតិថិជនដែលមានតម្លៃខ្ពស់ រយៈពេលទស្សនាកាន់តែវែង និងកម្មវិធីពិសេសសម្រាប់ពិធីប្រជុំ ឬព្រឹត្តិការណ៍

គំរូឥរិយាបថតាមប្រភេទអតិថិជន :

គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗបង្ហាញពីគំរូអំពីពេលវេលាដែលពួកគេមកដល់យ៉ាងច្បាស់លាស់៖ ពេលវេលាមកដល់ផ្តោតសំខាន់នៅចន្លោះ ១០:០០ ព្រឹក ដល់ ២:០០ រសៀល ចូលចិត្តលេងហ្គេមដែលទទួលបានរង្វាន់ និងតំបន់លេងកុមារ ចំណាយជាមធ្យម $៤៥–$៦៥ ក្នុងមួយដងនៃការមកដល់ និងមានការមកដល់ម្តងទៀតញឹកញាប់ (៤–៦ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ)។ មួយក្នុងចំណោមសំណង់នៅក្រុង Chicago បានវិភាគទិន្នន័យអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ ហើយរកឃើញថា ៦៥% នៃអ្នកទស្សនាក្នុងថ្ងៃសប្តាហ៍គឺជាគ្រួសារដែលមានកុមារអាយុក្រោម ៨ ឆ្នាំ ដែលបានជួយកំណត់ការសម្រេចចិត្តអំពីកម្មវិធី និងការរៀបចំបុគ្គលិកក្នុងថ្ងៃសប្តាហ៍។

កុមារវ័យជំទង់បង្ហាញពីគំរូខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់៖ ពេលវេលាមកដល់ច្រើនជាងគេនៅចន្លោះ ៦:០០ ល្ងាច ដល់ ១០:០០ យប់ នៅថ្ងៃសប្តាហ៍ ចូលចិត្តលេងហ្គេមកីឡា និងហ្គេមអារ៉ាក់ដេ ប្រកួតប្រជែងយ៉ាងខ្លាំង ចំណាយជាមធ្យម $២៥–$៤០ ក្នុងមួយដងនៃការមកដល់ មកដល់ជាក្រុម (៣–៥ នាក់) និងឥទ្ធិពលពីបណ្តាញសង្គមលើការជ្រើសរើសទីតាំង។

ការគំនូរដំណាំងនៃដំណាំងអ្នកប្រើប្រាស់ និងការវិភាគចំណុចប៉ះទង្គិល

ការគំនូរដំណាំងអ្នកប្រើប្រាស់បង្ហាញពីចំណុចប៉ះទង្គិលសំខាន់ៗ និងឱកាសសម្រាប់ការកែលម្អបទពិសោធន៍៖

ការសម្រេចចិត្តមុនពេលមកដល់ :

  • ការស្វែងរកព័ត៌មាន : ៧៨% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកព័ត៌មានអំពីទីតាំងតាមអ៊ីនធឺណិតមុនពេលមកដល់ (ការស្វែងរកតាម Google, បណ្តាញសង្គម, គេហទំព័រវាយតម្លៃ)
  • កត្តារឹងមិន ការវាយតម្លៃសុវត្ថិភាព សកម្មភាពច្រើនប្រភេទ ភាពច្បាស់លាស់នៃតម្លៃ ភាពងាយស្រួលនៃទីតាំង និងការណែនាំពីអ្នកដទៃ
  • រយៈពេលសម្រេចចិត្ត ៦០% នៃការទស្សនារបស់គ្រួសារត្រូវបានគ្រោងទុកជាមុន ៣-៧ ថ្ងៃ ហើយ ៤០% នៃការទស្សនារបស់យុវជនគឺបានកើតឡើងដោយចៃដន្យ
  • ឥរិយាបថការកក់ទីកន្លែង ការកក់សម្រាប់ពិធីបុណ្យជាទូទៅត្រូវបានធ្វើឡើងជាមុន ២-៤ សប្តាហ៍ ហើយការកក់សម្រាប់ក្រុមត្រូវបានធ្វើឡើងជាមុន ១-៣ សប្តាហ៍

ទីកន្លែងមួយនៅទីក្រុងឡូសអាន់ចេលេស បានអនុវត្តការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពគេហទំព័រយ៉ាងទូទៅ រួមទាំងការពណ៌នាអំពីសកម្មភាពដែលមានលម្អិត ភាពច្បាស់លាស់នៃតម្លៃ និងព័ត៌មានអំពីសមត្ថភាពប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង។ ការកែលម្អទាំងនេះបានធ្វើឱ្យការហៅទូរសព្ទទៅផ្នែកសេវាកម្មអតិថិជនថយចុះ ៤៥% ហើយការកក់ជាមុនកើនឡើង ២៨%។

បទពិសោធន៍នៅពេលមកដល់ និងចូលទៅក្នុងទីកន្លែង :

  • គំរូនៃការមកដល់ ពេលវេលាដែលមានអ្នកមកដល់ច្រើនជាងគេគឺចាប់ពី ១១:០០ ព្រឹក ដល់ ០១:០០ រសៀល និងចាប់ពី ៥:០០ ល្ងាច ដល់ ៧:០០ ល្ងាច នៅថ្ងៃសៅរ៍ និងអាទិត្យ
  • ការពិចារណាអំពីការចតរថយន្ត ៨៥% នៃគ្រួសារពិចារណាលើការមានទីតាំងចត់រថយន្ត និងថ្លៃចត់រថយន្ត ក្នុងការជ្រើសរើសទីកន្លែង
  • បទពិសោធន៍នៅពេលចូល ៖ ពេលវេលាមធ្យមដើម្បីចុះឈ្មោះចូល ៨–១២ នាទី និងពេលវេលាដំណាំងការទូទាត់ ៣–៥ នាទី
  • ការចាប់អារម្មណ៍ដំបូង ៖ ភាពស្អាតរបស់សំណង់ ភាពរីករាយរបស់បុគ្គលិក និងការមើលឃើញសកម្មភាពដំបូងៗបានភ្លាមៗ មានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការពេញចិត្ត

ការជ្រើសរើស និងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាព :

  • គំរូនៃការសម្រេចចិត្ត ៖ ៧០% នៃអ្នកទស្សនាជាមុនសម្រេចចិត្តលើសកម្មភាពជាក់លាក់មុនពេលមកដល់ ហើយ ៣០% ជ្រើសរើសសកម្មភាពនៅលើទីកន្លែង
  • ឥរិយាបថការស្វែងយល់ ៖ ពេលវេលាមធ្យម ១៥–២០ នាទី ដែលប្រើប្រាស់ដើម្បីស្វែងយល់អំពីសកម្មភាពដែលមានស្រាប់ មុនពេលចូលរួម
  • ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាព : គ្រួសារជាទូទៅចូលរួមសកម្មភាព ៣-៥ យ៉ាងក្នុងមួយដងនៃការទស្សនា ហើយយុវជន ២-៣ យ៉ាង
  • ឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិ : ៥៥% នៃយុវជន និងអ្នកចូលវ័យក្មេងជ្រើសរើសសកម្មភាពដោយផ្អែកលើការសម្រេចចិត្តរួមគ្នារបស់ក្រុម

ការចាកចេញ និងឥរិយាបថបន្ទាប់ពីការទស្សនា :

  • កត្តាដែលបណ្តាលឱ្យចាកចេញ : ការកំណត់ពេលវេលា (៦៥%), ការខ្ជះខ្ជាយថវិកា (៤៥%), ភាពអស់កម្លាំង (៤០%), ការបញ្ចប់សកម្មភាព (៣០%)
  • ការវាស់វែងការពេញចិត្ត : ការពេញចិត្តកំពូលជាទូទៅកើតឡើងក្នុងរយៈពេល ៦០-៩០ នាទីបន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមការទស្សនា ហើយចាប់ផ្តើមថយចុះបន្ទាប់ពី ២.៥ ម៉ោង
  • ឥរិយាបថបន្ទាប់ពីការទស្សនា ៧២% ចែករំលែកបទពិសោធន៍នៅលើបណ្តាញសង្គម ៤៥% ផ្តល់មតិវាយតម្លៃតាមអ៊ីនធឺណេត និង ៣៨% ត្រឡប់មកវិញក្នុងរយៈពេល ៣ ខែ

ការវិភាគពេលវេលាប្រើប្រាស់ និងការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពឱ្យបានប្រសើរបំផុត

ពេលវេលាដែលអតិថិជនប្រើប្រាស់ដោយផ្ទាល់មានឥទ្ធិពលលើសក្តានុពលចំណូល ហើយតម្រូវឱ្យមានយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងសមត្ថភាពដែលមានភាពស្មុគស្មាញ៖

គំរូពេលវេលាប្រើប្រាស់តាមប្រភេទអតិថិជន :

  • គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ មធ្យម ៩០–១៥០ នាទី កំពូល ១២០ នាទី
  • គ្រួសារដែលមានកុមារធំៗ៖ មធ្យម ៦០–១២០ នាទី កំពូល ៩០ នាទី
  • កុមារវ័យជំទង់៖ មធ្យម ៤៥–៩០ នាទី កំពូល ៧៥ នាទី
  • យុវជន៖ មធ្យម ៦០–៩០ នាទី កំពូល ៩០ នាទី
  • ក្រុមអាជីវកម្ម៖ មធ្យម ១២០–១៨០ នាទី កំពូល ១៥០ នាទី

ទំនាក់ទំនងរវាងចំណូល និងពេលវេលាប្រើប្រាស់ :

ការវិភាគអំពីការមកដល់របស់អត្ថបទចំនួន ២០០,០០០ នាក់ នៅតាមស្ថានីយ៍ចំនួន ១២ បានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំងរវាងពេលវេលាដែលអត្ថបទនៅក្នុងស្ថានីយ៍ និងចំនួនប្រាក់ដែលគេចំណាយ៖

  • ០–៣០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $១៥–$២៥ (សកម្មភាពតែមួយប៉ុណ្ណោះ)
  • ៣១–៦០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៣០–$៤៥ (សកម្មភាព ២–៣ ប្រការ)
  • ៦១–៩០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៤៥–$៦៥ (សកម្មភាព ៣–៥ ប្រការ ហើយមានសក្ដានុពលខ្ពស់ក្នុងការទិញបន្ថែម)
  • ៩១–១២០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៦០–$៨៥ (ការចូលរួមយ៉ាងទូទៅ និងសកម្មភាពច្រើនប្រការ)
  • ១២១ នាទីឡើងទៅ៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៨០–$១២០ (ការចូលរួមពេញលេញ និងការចំណាយខ្ពស់បំផុត)

យុទ្ធសាស្ត្របង្កើនសមត្ថភាព :

មួយក្នុងចំណោមស្ថានីយ៍នៅទីក្រុង Seattle បានអនុវត្តការគ្រប់គ្រងសមត្ថភាពប្រកបដោយភាពប្រែប្រួល ដែលផ្អែកលើការតាមដានការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង៖

  • ការជូនដំណឹងស្វ័យប្រវ័ត្តិអំពីសមត្ថភាពនៅពេលដែលការប្រើប្រាស់ឈានដល់ ៧៥% (ចាប់ផ្តើមយុទ្ធសាស្ត្របែងចែក)
  • ការកែសម្រួលបុគ្គលិកដែលផ្អែកលើសមត្ថភាពដែលបានទស្សន៍ទាយ
  • ការណែនាំអំពីការគ្រប់គ្រងល្បឿនសកម្មភាព ដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍របស់អត្ថបទ
  • ការផ្សព្វផ្សាយដែលមានគោលដៅក្នុងអំឡុងពេលដែលមានសមត្ថភាពទាប

យុទ្ធសាស្ត្របង្កើនសមត្ថភាពបានធ្វើឱ្យចំណូលក្នុងមួយដងចូលមកកើនឡើង ១៨% ខណៈពេលដែលរក្សាបានពិន្ទុសេវាកម្មដល់អតិថិជនលើសពី ៩០%។

ឥរិយាបថការចំណាយ និងកត្តាប៉ះពាល់ដល់ចំណូល

ការយល់ដឹងអំពីគំរូការចំណាយអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្របង្កើនចំណូលដែលមានគោលដៅ៖

សមាសភាពចំណូលតាមផ្នែក :

  • គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ ៥៥% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ៣០% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ទំនិញ ឬសេវាកម្មបន្ថែម
  • យុវជនអាយុក្មេងៗ៖ ៧០% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ១៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ទំនិញ
  • យុវជនវ័យក្មេងៗ៖ ៦០% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ២៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ភេសជ្ជៈមានកាក់ (នៅកន្លែងដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ)
  • ក្រុមក្រុមហ៊ុន៖ ៤៥% សម្រាប់ថ្លៃការកក់ទីតាំង ៣៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ២០% សម្រាប់សេវាកម្មបន្ថែម

ការវិភាគភាពរសាយន៍ចំពោះតម្លៃ :

ការសិក្សាអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់បង្ហាញពីគំរូភាពអាស្រ័យលើតម្លៃដែលច្បាស់លាស់៖

  • គ្រួសារ៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃខ្ពស់ចំពោះតម្លៃសរុប ការទស្សន៍ទាយតម្លៃជាកត្តាដែលជំរុញការសម្រេចចិត្តទិញ
  • វ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ (អាយុ ១៣–១៩)៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃមធ្យម ឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិជាញឹកញាប់ជាងកត្តាតម្លៃ
  • វ័យក្មេងពេញវ័យ (អាយុ ២០–៣៤)៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃទាប គុណភាពនៃបទពិសោធន៍ត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពជាងតម្លៃ
  • ក្រុមអង្គការ៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃទាប តម្លៃសមរម្យ និងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍ជាកត្តាដែលជំរុញការសម្រេចចិត្ត

គំរូឆ្លើយតបចំពោះការផ្សព្វផ្សាយ :

  • ការបញ្ចុះតម្លៃ៖ អត្រាឆ្លើយតប ៦០% ពីគ្រួសារ ៤០% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និង ៣៥% ពីវ័យក្មេងពេញវ័យ
  • កញ្ចប់ផ្សាយជាក្រុម៖ អត្រាឆ្លើយតប ៧០% ពីគ្រួសារ ៤៥% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និង ៥០% ពីក្រុមអង្គការ
  • ការលើកទឹកចិត្តតាមកម្មវិធីសាមគ្គីភាព៖ អត្រាសហការ ៨០% ពីអ្នកទស្សនា​ដែលមកម្តងទៀត នៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់
  • ការផ្សព្វផ្សាយតាមបណ្តាញសង្គម៖ អត្រាឆ្លើយតប ៥៥% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និងវ័យក្មេងពេញវ័យ និង ៣០% ពីគ្រួសារ

ទីក្រុងម៉ាយអាមី មានកន្លែងមួយបានអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រកំណត់តម្លៃជាប៉ែកៗដោយផ្អែកលើរយៈពេលដែលមានតម្រូវការ៖ តម្លៃកំពូលនៅចុងសប្តាហ៍ខ្ពស់ជាង ៣០% ហើយតម្លៃទាបនៅថ្ងៃធ្វើការខ្ពស់ជាង ៤០% ដោយមានការផ្សព្វផ្សាយដែលគោលដៅតាមប្រភេទអតិថិជន។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះបានបង្កើនចំណូលសរុប ២២% ខណៈពេលដែលការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពនៅថ្ងៃធ្វើការក៏បានកើនឡើងពី ៤០% ទៅ ៦៥%។

ការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា និងឥរិយាបថឌីជីថល

បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលបានប៉ះពាល់កាន់តែច្រើនទៅលើឥរិយាបថអតិថិជន និងការរំពឹងទុករបស់ពួកគេចំពោះបទពិសោធន៍៖

គំរូនៃការចូលរួមឌីជីថល :

  • ការប្រើប្រាស់ទូរសព្ទឆ្លាត : ៦៥% នៃអតិថិជនប្រើស្មាតហ្វូនក្នុងអំឡុងពេលចូលទស្សនា ដើម្បីស្វែងរកព័ត៌មាន ចែករំលែកលើបណ្តាញសង្គម និងបង់ប្រាក់តាមទូរសព្ទ
  • បណ្តាញសង្គម : ៧២% ចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលចូលទស្សនា ដែលខ្ពស់បំផុតក្នុងចំណោមកុមារ (៨៨%) និងយុវជន (៨២%)
  • ការវាយតម្លៃតាមអ៊ីនធឺណិត : ៤៥% បានផ្តល់ការវាយតម្លៃបន្ទាប់ពីចូលទស្សនា ហើយការវាយតម្លៃទាំងនេះប៉ះពាល់ដល់ ៦៨% នៃអតិថិជនថ្មីដែលអាចមកទស្សនា
  • ការទូទាត់តាមទូរសព្ទ : ៣៥% ចូលចិត្តជម្រើសការទូទាត់តាមទូរសព្ទ ដែលកើនឡើងដល់ ៥៥% ក្នុងចំណោមអ្នកជំនាន់យុវជន

ការរំពឹងទុកអំពីបច្ចេកវិទ្យា :

  • ព័ត៌មានជាកាលៈទេសៈ : ៧៨% រំពឹងថានឹងទទួលបានព័ត៌មានអំពីពេលវេលាប៉ះទង្គិច និងស្ថានភាពអាចប្រើបានដែលមានភាពត្រឹមត្រូវ
  • ការបញ្ចូលទូរសព្ទ : ៧០% រំពឹងថាប្រើប្រាស់មុខងារកម្មវិធីទូរសព្ទសម្រាប់ការកក់ ការទូទាត់ និងកម្មវិធីសមាជិក
  • ការបង្កើតឡើងវិញ : ៦៥% រំពឹងថានឹងទទួលបានសំណូមពរដែលបានប៉ះទង្គិចតាមតម្រូវការ និងឥរិយាបថអតីតរបស់ពួកគេ
  • ការបញ្ចូលបណ្តាញសង្គម : ៥៥% រំពឹងថានឹងមានការបញ្ចូលបណ្តាញសង្គមសម្រាប់ការចែករំលែក និងភស្តុតាងសង្គម

កន្លែងមួយដែលមានភាពច្នៃប្រឌិតបានអនុវត្តន៍មុខងារកម្មវិធីទូរសព្ទចល័តដែលគ្របដណ្តប់ទាំងមូល រួមមាន៖

  • ស្ថានភាពការប្រកួតប្រជែងនៅពេលវេលាជាក់ស្តែង និងពេលវេលាប៉ះទង្គិច
  • ការបញ្ជាទិញ និងការទូទាត់តាមទូរសព្ទចល័ត
  • ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួនដែលផ្អែកលើការទស្សនាមុនៗ
  • ការបញ្ចូលការចែករំលែកសង្គមជាមួយការលើកទឹកចិត្ត
  • ការតាមដានកម្មវិធីសាមគ្គីភាព និងការផ្តល់រង្វាន់

ការអនុវត្តន៍កម្មវិធីទូរសព្ទចល័តបានបង្កើនពិន្ទុសេចក្តីពេញចិត្តរបស់អត្ថបទបាន ២២% ការទទួលយកការទូទាត់តាមទូរសព្ទចល័តបាន ៦៥% និងការរក្សាអត្ថបទបាន ២៨%។

កត្តាប៉ះពាល់ដល់សេចក្តីពេញចិត្ត និងការវិភាគចំណុចដែលបណ្តាលឱ្យមានការរំខាន

ការយល់ដឹងអំពីកត្តាប៉ះពាល់ដល់សេចក្តីពេញចិត្ត និងចំណុចដែលបណ្តាលឱ្យមានការរំខាន អនុញ្ញាតឱ្យបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃបទពិសោធន៍ដោយផ្តោតលើគោលដៅ៖

កត្តាប៉ះពាល់សំខាន់ៗដល់សេចក្តីពេញចិត្ត :

  • ភាពចម្រុះនៃសកម្មភាព : ៨៥% នៃអតិថិជនវាយតម្លៃភាពចម្រុះនៃសកម្មភាពថា មានសារៈសំខាន់ណាស់
  • សុវត្ថិភាព និងសុភាពរួសរាយ : ៩០% គិតថា សុភាពរួសរាយ និងសុវត្ថិភាពគឺជាកត្តាសំខាន់បំផុតដែលប៉ះពាល់ដល់ការពេញចិត្ត
  • ការទំនាក់ទំនងជាមួយបុគ្គលិក : ៧៥% វាយតម្លៃបុគ្គលិកដែលមានមរ្យាទ និងជួយដល់អតិថិជនថា មានសារៈសំខាន់ណាស់
  • ការចាប់យកតម្លៃ : ៨០% ចាប់យកតម្លៃដោយផ្អែកលើគុណភាពនៃបទពិសោធន៍ធៀបនឹងថ្លៃដើម
  • ការគ្រប់គ្រងអ្នកចូលរួមច្រើន : ៧០% គិតថា ពេលវេលាដែលត្រូវរង់ចាំ និងការចូលរួមច្រើនគឺជាកត្តាសំខាន់

បញ្ហាចម្បងដែលបណ្តាលឱ្យឈឺចាប់ :

  • ពេលវេលារង់ចាំ : ៥៥% បញ្ជាក់ថា ពេលវេលារង់ចាំយូរពេកគឺជាបញ្ហាដែលធ្វើឱ្យខឹងច្រើនបំផុត
  • សកម្មភាពមិនមាន : ៤៥% មានអារម្មណ៍ខុសចិត្តដោយសារសកម្មភាពដែលចង់ធ្វើមិនមាន
  • ភាពច្រឡំ : ៣៥% រាយការណ៍ថា ច្រឡំអំពីតម្លៃ ច្បាប់ ឬការរកផ្លូវនៅក្នុងស្ថាប័ន
  • ការចាប់ទិដ្ឋភាពអំពីថ្លៃ : ៣០% មានការចាប់ទិដ្ឋភាពថា ថ្លៃនេះមិនសមហេតុផលទៅនឹងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍
  • សាមាជិកបុគ្គលិកឆ្លើយតប ២៥% រាយការណ៍ថា មានការគាំទ្រ ឬ ឆ្លើយតបពីបុគ្គលិកមិនគ្រប់គ្រាន់

ស្ថាប័នមួយនៅប៊ូស្តុន បានអនុវត្តការផ្កាយចំណុចដែលអតិថិជនឆ្លងកាត់ (customer journey mapping) យ៉ាងទូទៅ ដែលបានកំណត់ចំណុចធ្ងន់ធ្ងរ (critical pain points) នៅពេលចូល (តម្លៃមិនច្បាស់លាស់) និងការជ្រើសរើសសកម្មភាព (ការមានសកម្មភាពមិនច្បាស់លាស់)។ ការអនុវត្តគ្រឿងបរិក្ខារឌីជីថល (digital kiosks) ដែលផ្តល់ព័ត៌មានអំពីតម្លៃដែលច្បាស់លាស់ និងព័ត៌មានអំពីស្ថានភាពមានសកម្មភាពជាក់ស្តែង បានធ្វើឱ្យការរីករាយរបស់អតិថិជនថយចុះ ៦០% ហើយបានបង្កើនការចូលរួមសកម្មភាព ២៥%។

គំរូនៃការរក្សាអតិថិជន និងភាពស្មោះត្បាញ

ការរក្សាអតិថិជនជាកត្តាប៉ះពាល់ដល់ផលប៉ះពាល់យូរអង្វែង ហើយតម្រូវឱ្យមានយុទ្ធសាស្ត្រស្មោះត្បាញដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់៖

គំរូនៃការមកដល់ម្តងទៀត :

  • គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ មធ្យម ៤–៦ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងមានភាពស្មោះត្បាញខ្ពស់ចំពោះទីកន្លែងជាក់លាក់មួយ
  • យុវវ័យអាយុ ១៣–១៩ ឆ្នាំ៖ មធ្យម ៨–១២ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងចំណូលចិត្តរបស់មិត្តភក្តិ និងប្រវែងនៃសាកលវិទ្យាល័យ
  • យុវជនអាយុ ២០–៣៤ ឆ្នាំ៖ មធ្យម ៦–១០ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញមានកម្រិតមធ្យម ដែលផ្អែកលើបទពិសោធន៍
  • ក្រុមក្រុមហ៊ុន៖ មធ្យម ១–២ ការកក់ក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញរបស់ពួកគេផ្អែកលើគុណភាពបទពិសោធន៍ និងសេវាកម្ម

ការចូលរួមក្នុងកម្មវិធីស្មោះត្បាញ :

ការវិភាគកម្មវិធីសាមគ្គីភាពដែលទូទាំងគ្រប់ជ្រុងជ្រៅបង្ហាញថា៖

  • អតិថិជនដែលទិញម្តងទៀត ៦៥% ចូលរួមកម្មវិធីសាមគ្គីភាពនៅពេលដែលមានការផ្តល់ជូន
  • សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាពមកលេងច្រើនជាង ២,៣ ដង ធៀបនឹងអ្នកដែលមិនមែនជាសមាជិក
  • សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាពចំណាយច្រើនជាង ៣៥% ក្នុងមួយដងនៃការមកលេង ជាមធ្យម
  • សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាព ៨០% ណែនាំទីតាំងនេះទៅកាន់មិត្តភក្តិ និងគ្រួសារ

ការវិភាគអតិថិជនដែលបាត់បង់ :

ការវិភាគអតិថិជនដែលបាត់បង់ កំណត់ហេតុចម្បងៗដែលនាំឱ្យមានការបាត់បង់៖

  • ៣៥% ដោយសារតែទីតាំងប្រកួតប្រជែងបើកដំណាំងដែលមានសេវាកម្មប្រសើរជាង
  • ២៥% ដោយសារតែគុណភាពបទពិសោធន៍មិនល្អ (ការហ៊ុំព័ទ្ធជាមួយអ្នកដទៃ បញ្ហាអំពីការថែទាំ និងបញ្ហាជាមួយបុគ្គលិក)
  • ២០% ដោយសារតែបញ្ហាជាមួយតម្លៃ ឬការយល់ឃើញអំពីតម្លៃ
  • ១៥% ដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពជីវិត (អាយុលើសពីគោលដៅប្រជាជន ឬការផ្លាស់ទី)
  • ៥% ដោយសារតែបញ្ហាប្រក្រតីនៃការចូលប្រើ ឬភាពងាយស្រួល

ទីកន្លែងមួយបានអនុវត្តកម្មវិធីសាមគ្គីភាពដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ដែលផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍តាមជាន់ៗ៖

  • ជាន់ប្រាក់កាក់៖ ចំណាយ ១ ដុល្លារ = ១ ពិន្ទុ, ១០០ ពិន្ទុ = ឥណទាន ៥ ដុល្លារ
  • ជាន់ប្រាក់សុវណ្ណ (២០០០ ពិន្ទុ/ឆ្នាំឡើងទៅ)៖ បន្ថែមពិន្ទុ ១៥%, ការផ្តល់ជូនពិសេស
  • ជាន់ប្រាក់មាស (៥០០០ ពិន្ទុ/ឆ្នាំឡើងទៅ)៖ បន្ថែមពិន្ទុ ២៥%, សិទ្ធិចូលប្រើ VIP, រង្វាន់ថ្ងៃកំណើត

កម្មវិធីសាមគ្គីភាពបានបង្កើនការរក្សាអតិថិជន ៤២%, តម្លៃជីវិតអតិថិជន ៣៥%, និងការណែនាំអតិថិជនថ្មី ២៨%។

គំរូឥរិយាបថតាមរដូវ និងតាមពេលវេលា

ការយល់ដឹងអំពីគំរូតាមពេលវេលាជួយឱ្យគ្រប់គ្រងសមត្ថភាព និងគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារបានប្រក្រតី៖

ការប្រែប្រួលតាមរដូវ :

  • កំពូលរដូវក្តៅ : ការទស្សនាក្នុងខែមិថុនា ដល់ សីហា កើនឡើង ៤០-៦០% ផ្នែកគ្រួសារគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់
  • រយៈពេលបើកបរ : ការទស្សនាក្នុងខែធ្នូកើនឡើង ៥០-៧០% ផ្នែកអាជីវកម្ម និងគ្រួសារមានសារៈសំខាន់
  • ត្រឡប់ទៅសាលា : ការទស្សនាក្នុងខែកញ្ញាធ្លាក់ចុះ ៣០-៤០% ផ្នែកគ្រួសាររងផលប៉ះពាល់ជាពិសេស
  • រដូវបើកបរ : ការទស្សនាក្នុងខែមារ្ស ដល់ មេសា កើនឡើង ២៥-៣៥% គំរូការធ្វើដំណាំតំបន់មានឥទ្ធិពល

គំរូថ្ងៃក្នុងសប្តាហ៍ :

  • ថ្ងៃសប្តាហ៍ ៖ គ្រួសារ និងអ្នកចាស់ទុំគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់ ដែលមានបរិមាណទាបជាងថ្ងៃសប្តាហ៍ 60%
  • ថ្ងៃសប្តាហ៍ ៖ គ្រប់ផ្នែកទាំងអស់មានវត្តមាន ដែលមានបរិមាណខ្ពស់ជាងថ្ងៃធម្មតា 2.5–3 ដង
  • ពេលល្ងាចថ្ងៃសុក្រ ៖ ការប្រមូលផ្តុំនៃយុវវ័យ និងអ្នកជំទង់វ័យក្មេង ដែលមានចំណុចកំពូលចាប់ពីម៉ោង 6 ដល់ 10 ល្ងាច
  • ថ្ងៃសៅរ៍/ថ្ងៃអាទិត្យ ៖ ការប្រមូលផ្តុំនៃគ្រួសារ ដែលមានចំណុចកំពូលចាប់ពីម៉ោង 10 ព្រឹក ដល់ 6 ល្ងាច

គំរូពេលវេលាក្នុងមួយថ្ងៃ :

  • ពេលព្រឹក (ម៉ោង 9 ព្រឹក ដល់ 12 ទៀង) ៖ គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ ដែលមានបរិមាណ 70% នៅថ្ងៃធម្មតា
  • រសៀល (ម៉ោង ១២ ដុព្វាល់ - ម៉ោង ៤ ប៉ែម) : ប្រជាជនចំណាយចំណាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នា ៨០% នៃការចូលរួមក្នុងចុងសប្តាហ៍
  • យប់ (ម៉ោង ៤ ប៉ែម - ម៉ោង ៨ ប៉ែម) : គ្រួសារដែលមានកុមារចាស់ជាង និងកុមារវ័យជំទង់
  • យប់ខ្លាំង (ម៉ោង ៨ ប៉ែម - ម៉ោង ១១ ប៉ែម) : កុមារវ័យជំទង់ និងអ្នកវ័យក្មេង ការចូលរួមរបស់គ្រួសារមានកំណត់

ទីកន្លែងមួយបានអនុវត្តការរៀបចំកម្មវិធីយ៉ាងយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលស៊ីជម្រៅជាមួយគំរូពេលវេលា៖

  • ម៉ោងសម្រាប់កុមារតូចៗនៅពេលព្រឹក ដែលមានការបញ្ចុះតម្លៃសម្រាប់គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ
  • កញ្ចប់គ្រួសារនៅពេលរសៀល ដែលមានការបញ្ចុះតម្លៃសម្រាប់ក្រុម
  • ការផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់កុមារវ័យជំទង់ និងអ្នកវ័យក្មេងនៅពេលយប់ រួមទាំងព្រឹត្តិការណ៍សង្គម
  • មេរៀនយប់ខ្លាំងសម្រាប់អ្នកពេញវ័យតែប៉ុណ្ណោះ ដែលមានសេវាកម្មបន្ថែម

យុទ្ធសាស្ត្រការសរសេរកម្មវិធីតាមពេលវេលាបានបង្កើនការប្រើប្រាស់សរុបឡើង ៣៥% ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យគម្លាត់ការទាមទារ និងកែលម្អបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន។

អនុសាសន៍យុទ្ធសាស្ត្រ និងគ្រោងការណ៍អនុវត្ត

ការវិភាគឥរិយាបថអតិថិជនផ្អែកលើទិន្នន័យ អនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រកែលម្អបទពិសោធន៍ដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់៖

តំបន់សកម្មភាពបន្ទាន់ :

  1. ការរចនាបទពិសោធន៍តាមបែបផ្នែក : កែសម្រួលសេវាកម្ម កម្មវិធី និងសេវាកម្មឱ្យសមស្របនឹងបែបផ្នែកអតិថិជនសំខាន់ៗ
  2. ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណាំ : ដោះស្រាយចំណុចទាក់ទងសំខាន់ៗ និងចំណុចបញ្ហាដែលកើតឡើងនៅតាមដំណាំរបស់អតិថិជន
  3. ការគ្រប់គ្រងសមត្ថភាព អនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រសមត្ថភាពដែលប្រែប្រួលតាមស្ថានភាព ដើម្បីរក្សាបាននូវការប្រើប្រាស់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍
  4. ការបញ្ចូលឌីជីថល ប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីជំរុញការចូលរួម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ
  5. ការអភិវឌ្ឍភាពស្មោះត្បាញ អនុវត្តកម្មវិធីភាពស្មោះត្បាញដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ដើម្បីជំរុញការរក្សាអតិថិជន និងការណែនាំអតិថិជនថ្មី

គ្រោងការណ៍អនុវត្ត :

  • ការប្រមូលទិន្នន័យ អនុវត្តការប្រមូលទិន្នន័យអតិថិជនដែលទូទៅ និងការវិភាគទិន្នន័យ
  • ការកំណត់ផ្នែកអតិថិជន កំណត់ និងយល់ដឹងឱ្យបានច្បាស់អំពីផ្នែកអតិថិជនសំខាន់ៗ
  • ការគូរផែនទីដំណើរ ផែនទីដំណាំរបស់អតិថិជន ដើម្បីកំណត់ឱកាសសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព
  • ការសាកល្បងជាបណ្តោះអាសន្ន សាកល្បងការចាប់ផ្តើមបង្កើនប្រសិទ្ធភាពមុនពេលអនុវត្តទាំងមូល
  • ការវាស់វែង និងការធ្វើបន្ទាប់ វាស់វែងឥទ្ធិពលដោយបន្ត និងកែលម្អយុទ្ធសាស្ត្រឱ្យបានប្រសើរឡើង

ការវិភាគឥរិយាបថរបស់អតិថិជន គឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពផ្នែកការកម្សាន្តក្នុងរោង។ កន្លែងកម្សាន្តដែលប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងផ្អែកលើទិន្នន័យ សម្រេចបាននូវការពេញចិត្ត ការរក្សាអតិថិជន និងសម្ថានភាពហិរញ្ញវត្ថុដែលប្រសើរជាងមុន ដែលបង្ហាញពីសារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងនៃការយល់ដឹងអំពីអតិថិជនដោយប្រព័ន្ធនៅក្នុងទីផ្សារការកម្សាន្តដែលមានការប្រកួតប្រជែងខ្លាំង។

ឯកសារយោង និងប្រភពទិន្នន័យ

  • របាយការណ៍បទពិសោធន៍អតិថិជនក្នុងវិស័យការកម្សាន្ត ឆ្នាំ២០២៤ របស់ McKinsey & Company
  • ការសិក្សាស្តីពីស្តង់ដារឥរិយាបថអតិថិជន ឆ្នាំ២០២៤ របស់ IAAPA
  • ការសិក្សាស្តីពីការចូលរួមឌីជីថលក្នុងវិស័យការកម្សាន្ត ឆ្នាំ២០២៤ របស់ Statista
  • ការសិក្សាឆ្នាំ២០២៤ របស់សមាគមអ្នកជំនាញបទពិសោធន៍អតិថិជន (CXPA)