ប្រវត្តិសង្ខេបអ្នកនិពន្ធ៖ សារ៉ា គីម គឺជាអ្នកវិភាគទិន្នន័យដែលមានជំនាញជាពិសេសលើការវិភាគឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់នៅកន្លែងកម្សាន្ត ដែលមានបទពិសោធក្នុងការអនុវត្តវិទ្យាសាស្ត្រទិន្នន័យដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរ, បង្កើនការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ និងជំរុញការ pertumbuhan ចំណូលនៅក្នុងកន្លែងកម្សាន្តចំនួន ៤០ កន្លែងឡើងទៅ។
ការយល់ដឹងអំពីគម្លាត់ឥរិយាបទរបស់អតិថិជននៅក្នុងផ្ទះសម្រាប់ការកម្សាន្តខាងក្នុង ផ្តល់នូវការយល់ដឹងសំខាន់ៗសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរចនាផ្ទះសម្រាប់ការកម្សាន្ត ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងយុទ្ធសាស្ត្រប្រតិបត្តិការ។ យោងតាមការសិក្សាអំពីឥរិយាបទរបស់អតិថិជនដែលធ្វើឡើងយ៉ាងទូទៅដោយ McKinsey & Company កន្លែងទាំងនេះដែលប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងអំពីអតិថិជនដែលផ្អែកលើទិន្នន័យ មានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់សេវាកម្មរបស់អតិថិជនកើនឡើង ២៥-៣៥% និងតម្លៃប្រតិបត្តិការជាមធ្យមកើនឡើង ១៨-២២%។ ទោះយ៉ាងណា អ្នកប្រតិបត្តិជាច្រើនមិនមានវិធីសាស្ត្រប្រព័ន្ធដើម្បីវិភាគឥរិយាបទរបស់អតិថិជនទេ ដែលបាត់បង់ឱកាសសម្រាប់ការកែលម្អបទពិសោធន៍ និងការបង្កើនចំណូល។
ការវិភាគឥរិយាបទរបស់អតិថិជនដែលមានប្រសិទ្ធភាពចាប់ផ្តើមពីការយល់ដឹងអំពីក្រុមអតិថិជនដែលខុសគ្នា និងគម្លាត់ឥរិយាបទរបស់ពួកគេដែលមានលក្ខណៈពិសេស។ គ្រោងការណ៍បែងចែកអតិថិជនដែលទូទៅរួមមាន៖
ក្រុមអតិថិជនសំខាន់ៗ :
-
គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ (អាយុ ២-៨ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍នៅចុងសប្តាហ៍ ៤០-៥០% ផ្តល់អាទិភាពដល់សុវត្ថិភាព និងសកម្មភាពដែលសមស្របតាមអាយុ រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៩០-១២០ នាទី ការកក់ប៉ារ៉េត៍ជាកត្តាបង្កើនចំណូលយ៉ាងខ្លាំង
-
គ្រួសារដែលមានកុមារចាស់ជាង (អាយុ ៩-១៤ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ២៥-៣០% ស្វែងរកសកម្មភាពដែលទាមទារការប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ជាង ចូលរួមលេងប្រកួតប្រជែង រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៦០-៩០ នាទី
-
យុវវ័យ (អាយុ ១៥-១៩ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ១៥-២០% ចូលចិត្តបទពិសោធន៍សង្គម និងប្រកួតប្រជែង ទស្សនាក្នុងរាត្រី និងចុងសប្តាហ៍ រយៈពេលទស្សនាមធ្យម ៤៥-៩០ នាទី
-
យុវជន (អាយុ ២០-៣៥ ឆ្នាំ) តំណាងឱ្យចរាចរណ៍ ១០-១៥% ចាប់អារម្មណ៍លើអារម្មណ៍ចងចាំអតីតកាល និងបទពិសោធន៍សង្គម ទស្សនាក្នុងរាត្រី និងចុងសប្តាហ៍ ចំណាយក្នុងមួយដងទស្សនាកាន់តែខ្ពស់
-
ការកក់សម្រាប់ក្រុមក្រុមហ៊ុន និងក្រុមធំៗ តំណាងឱ្យការទស្សនា ៥-១០% ជាប្រភេទអតិថិជនដែលមានតម្លៃខ្ពស់ រយៈពេលទស្សនាកាន់តែវែង និងកម្មវិធីពិសេសសម្រាប់ពិធីប្រជុំ ឬព្រឹត្តិការណ៍
គំរូឥរិយាបថតាមប្រភេទអតិថិជន :
គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗបង្ហាញពីគំរូអំពីពេលវេលាដែលពួកគេមកដល់យ៉ាងច្បាស់លាស់៖ ពេលវេលាមកដល់ផ្តោតសំខាន់នៅចន្លោះ ១០:០០ ព្រឹក ដល់ ២:០០ រសៀល ចូលចិត្តលេងហ្គេមដែលទទួលបានរង្វាន់ និងតំបន់លេងកុមារ ចំណាយជាមធ្យម $៤៥–$៦៥ ក្នុងមួយដងនៃការមកដល់ និងមានការមកដល់ម្តងទៀតញឹកញាប់ (៤–៦ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ)។ មួយក្នុងចំណោមសំណង់នៅក្រុង Chicago បានវិភាគទិន្នន័យអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ ហើយរកឃើញថា ៦៥% នៃអ្នកទស្សនាក្នុងថ្ងៃសប្តាហ៍គឺជាគ្រួសារដែលមានកុមារអាយុក្រោម ៨ ឆ្នាំ ដែលបានជួយកំណត់ការសម្រេចចិត្តអំពីកម្មវិធី និងការរៀបចំបុគ្គលិកក្នុងថ្ងៃសប្តាហ៍។
កុមារវ័យជំទង់បង្ហាញពីគំរូខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់៖ ពេលវេលាមកដល់ច្រើនជាងគេនៅចន្លោះ ៦:០០ ល្ងាច ដល់ ១០:០០ យប់ នៅថ្ងៃសប្តាហ៍ ចូលចិត្តលេងហ្គេមកីឡា និងហ្គេមអារ៉ាក់ដេ ប្រកួតប្រជែងយ៉ាងខ្លាំង ចំណាយជាមធ្យម $២៥–$៤០ ក្នុងមួយដងនៃការមកដល់ មកដល់ជាក្រុម (៣–៥ នាក់) និងឥទ្ធិពលពីបណ្តាញសង្គមលើការជ្រើសរើសទីតាំង។
ការគំនូរដំណាំងអ្នកប្រើប្រាស់បង្ហាញពីចំណុចប៉ះទង្គិលសំខាន់ៗ និងឱកាសសម្រាប់ការកែលម្អបទពិសោធន៍៖
ការសម្រេចចិត្តមុនពេលមកដល់ :
-
ការស្វែងរកព័ត៌មាន : ៧៨% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ស្វែងរកព័ត៌មានអំពីទីតាំងតាមអ៊ីនធឺណិតមុនពេលមកដល់ (ការស្វែងរកតាម Google, បណ្តាញសង្គម, គេហទំព័រវាយតម្លៃ)
-
កត្តារឹងមិន ការវាយតម្លៃសុវត្ថិភាព សកម្មភាពច្រើនប្រភេទ ភាពច្បាស់លាស់នៃតម្លៃ ភាពងាយស្រួលនៃទីតាំង និងការណែនាំពីអ្នកដទៃ
-
រយៈពេលសម្រេចចិត្ត ៦០% នៃការទស្សនារបស់គ្រួសារត្រូវបានគ្រោងទុកជាមុន ៣-៧ ថ្ងៃ ហើយ ៤០% នៃការទស្សនារបស់យុវជនគឺបានកើតឡើងដោយចៃដន្យ
-
ឥរិយាបថការកក់ទីកន្លែង ការកក់សម្រាប់ពិធីបុណ្យជាទូទៅត្រូវបានធ្វើឡើងជាមុន ២-៤ សប្តាហ៍ ហើយការកក់សម្រាប់ក្រុមត្រូវបានធ្វើឡើងជាមុន ១-៣ សប្តាហ៍
ទីកន្លែងមួយនៅទីក្រុងឡូសអាន់ចេលេស បានអនុវត្តការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពគេហទំព័រយ៉ាងទូទៅ រួមទាំងការពណ៌នាអំពីសកម្មភាពដែលមានលម្អិត ភាពច្បាស់លាស់នៃតម្លៃ និងព័ត៌មានអំពីសមត្ថភាពប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង។ ការកែលម្អទាំងនេះបានធ្វើឱ្យការហៅទូរសព្ទទៅផ្នែកសេវាកម្មអតិថិជនថយចុះ ៤៥% ហើយការកក់ជាមុនកើនឡើង ២៨%។
បទពិសោធន៍នៅពេលមកដល់ និងចូលទៅក្នុងទីកន្លែង :
-
គំរូនៃការមកដល់ ពេលវេលាដែលមានអ្នកមកដល់ច្រើនជាងគេគឺចាប់ពី ១១:០០ ព្រឹក ដល់ ០១:០០ រសៀល និងចាប់ពី ៥:០០ ល្ងាច ដល់ ៧:០០ ល្ងាច នៅថ្ងៃសៅរ៍ និងអាទិត្យ
-
ការពិចារណាអំពីការចតរថយន្ត ៨៥% នៃគ្រួសារពិចារណាលើការមានទីតាំងចត់រថយន្ត និងថ្លៃចត់រថយន្ត ក្នុងការជ្រើសរើសទីកន្លែង
-
បទពិសោធន៍នៅពេលចូល ៖ ពេលវេលាមធ្យមដើម្បីចុះឈ្មោះចូល ៨–១២ នាទី និងពេលវេលាដំណាំងការទូទាត់ ៣–៥ នាទី
-
ការចាប់អារម្មណ៍ដំបូង ៖ ភាពស្អាតរបស់សំណង់ ភាពរីករាយរបស់បុគ្គលិក និងការមើលឃើញសកម្មភាពដំបូងៗបានភ្លាមៗ មានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការពេញចិត្ត
ការជ្រើសរើស និងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាព :
-
គំរូនៃការសម្រេចចិត្ត ៖ ៧០% នៃអ្នកទស្សនាជាមុនសម្រេចចិត្តលើសកម្មភាពជាក់លាក់មុនពេលមកដល់ ហើយ ៣០% ជ្រើសរើសសកម្មភាពនៅលើទីកន្លែង
-
ឥរិយាបថការស្វែងយល់ ៖ ពេលវេលាមធ្យម ១៥–២០ នាទី ដែលប្រើប្រាស់ដើម្បីស្វែងយល់អំពីសកម្មភាពដែលមានស្រាប់ មុនពេលចូលរួម
-
ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាព : គ្រួសារជាទូទៅចូលរួមសកម្មភាព ៣-៥ យ៉ាងក្នុងមួយដងនៃការទស្សនា ហើយយុវជន ២-៣ យ៉ាង
-
ឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិ : ៥៥% នៃយុវជន និងអ្នកចូលវ័យក្មេងជ្រើសរើសសកម្មភាពដោយផ្អែកលើការសម្រេចចិត្តរួមគ្នារបស់ក្រុម
ការចាកចេញ និងឥរិយាបថបន្ទាប់ពីការទស្សនា :
-
កត្តាដែលបណ្តាលឱ្យចាកចេញ : ការកំណត់ពេលវេលា (៦៥%), ការខ្ជះខ្ជាយថវិកា (៤៥%), ភាពអស់កម្លាំង (៤០%), ការបញ្ចប់សកម្មភាព (៣០%)
-
ការវាស់វែងការពេញចិត្ត : ការពេញចិត្តកំពូលជាទូទៅកើតឡើងក្នុងរយៈពេល ៦០-៩០ នាទីបន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមការទស្សនា ហើយចាប់ផ្តើមថយចុះបន្ទាប់ពី ២.៥ ម៉ោង
-
ឥរិយាបថបន្ទាប់ពីការទស្សនា ៧២% ចែករំលែកបទពិសោធន៍នៅលើបណ្តាញសង្គម ៤៥% ផ្តល់មតិវាយតម្លៃតាមអ៊ីនធឺណេត និង ៣៨% ត្រឡប់មកវិញក្នុងរយៈពេល ៣ ខែ
ពេលវេលាដែលអតិថិជនប្រើប្រាស់ដោយផ្ទាល់មានឥទ្ធិពលលើសក្តានុពលចំណូល ហើយតម្រូវឱ្យមានយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងសមត្ថភាពដែលមានភាពស្មុគស្មាញ៖
គំរូពេលវេលាប្រើប្រាស់តាមប្រភេទអតិថិជន :
- គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ មធ្យម ៩០–១៥០ នាទី កំពូល ១២០ នាទី
- គ្រួសារដែលមានកុមារធំៗ៖ មធ្យម ៦០–១២០ នាទី កំពូល ៩០ នាទី
- កុមារវ័យជំទង់៖ មធ្យម ៤៥–៩០ នាទី កំពូល ៧៥ នាទី
- យុវជន៖ មធ្យម ៦០–៩០ នាទី កំពូល ៩០ នាទី
- ក្រុមអាជីវកម្ម៖ មធ្យម ១២០–១៨០ នាទី កំពូល ១៥០ នាទី
ទំនាក់ទំនងរវាងចំណូល និងពេលវេលាប្រើប្រាស់ :
ការវិភាគអំពីការមកដល់របស់អត្ថបទចំនួន ២០០,០០០ នាក់ នៅតាមស្ថានីយ៍ចំនួន ១២ បានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំងរវាងពេលវេលាដែលអត្ថបទនៅក្នុងស្ថានីយ៍ និងចំនួនប្រាក់ដែលគេចំណាយ៖
- ០–៣០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $១៥–$២៥ (សកម្មភាពតែមួយប៉ុណ្ណោះ)
- ៣១–៦០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៣០–$៤៥ (សកម្មភាព ២–៣ ប្រការ)
- ៦១–៩០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៤៥–$៦៥ (សកម្មភាព ៣–៥ ប្រការ ហើយមានសក្ដានុពលខ្ពស់ក្នុងការទិញបន្ថែម)
- ៩១–១២០ នាទី៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៦០–$៨៥ (ការចូលរួមយ៉ាងទូទៅ និងសកម្មភាពច្រើនប្រការ)
- ១២១ នាទីឡើងទៅ៖ ចំនួនប្រាក់ចំណាយជាមធ្យម $៨០–$១២០ (ការចូលរួមពេញលេញ និងការចំណាយខ្ពស់បំផុត)
យុទ្ធសាស្ត្របង្កើនសមត្ថភាព :
មួយក្នុងចំណោមស្ថានីយ៍នៅទីក្រុង Seattle បានអនុវត្តការគ្រប់គ្រងសមត្ថភាពប្រកបដោយភាពប្រែប្រួល ដែលផ្អែកលើការតាមដានការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង៖
- ការជូនដំណឹងស្វ័យប្រវ័ត្តិអំពីសមត្ថភាពនៅពេលដែលការប្រើប្រាស់ឈានដល់ ៧៥% (ចាប់ផ្តើមយុទ្ធសាស្ត្របែងចែក)
- ការកែសម្រួលបុគ្គលិកដែលផ្អែកលើសមត្ថភាពដែលបានទស្សន៍ទាយ
- ការណែនាំអំពីការគ្រប់គ្រងល្បឿនសកម្មភាព ដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍របស់អត្ថបទ
- ការផ្សព្វផ្សាយដែលមានគោលដៅក្នុងអំឡុងពេលដែលមានសមត្ថភាពទាប
យុទ្ធសាស្ត្របង្កើនសមត្ថភាពបានធ្វើឱ្យចំណូលក្នុងមួយដងចូលមកកើនឡើង ១៨% ខណៈពេលដែលរក្សាបានពិន្ទុសេវាកម្មដល់អតិថិជនលើសពី ៩០%។
ការយល់ដឹងអំពីគំរូការចំណាយអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្របង្កើនចំណូលដែលមានគោលដៅ៖
សមាសភាពចំណូលតាមផ្នែក :
- គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ ៥៥% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ៣០% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ទំនិញ ឬសេវាកម្មបន្ថែម
- យុវជនអាយុក្មេងៗ៖ ៧០% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ១៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ទំនិញ
- យុវជនវ័យក្មេងៗ៖ ៦០% សម្រាប់ឥណទានលេងហ្គេម ២៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ១៥% សម្រាប់ភេសជ្ជៈមានកាក់ (នៅកន្លែងដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ)
- ក្រុមក្រុមហ៊ុន៖ ៤៥% សម្រាប់ថ្លៃការកក់ទីតាំង ៣៥% សម្រាប់អាហារ និងភេសជ្ជៈ ២០% សម្រាប់សេវាកម្មបន្ថែម
ការវិភាគភាពរសាយន៍ចំពោះតម្លៃ :
ការសិក្សាអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់បង្ហាញពីគំរូភាពអាស្រ័យលើតម្លៃដែលច្បាស់លាស់៖
- គ្រួសារ៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃខ្ពស់ចំពោះតម្លៃសរុប ការទស្សន៍ទាយតម្លៃជាកត្តាដែលជំរុញការសម្រេចចិត្តទិញ
- វ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ (អាយុ ១៣–១៩)៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃមធ្យម ឥទ្ធិពលពីមិត្តភក្តិជាញឹកញាប់ជាងកត្តាតម្លៃ
- វ័យក្មេងពេញវ័យ (អាយុ ២០–៣៤)៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃទាប គុណភាពនៃបទពិសោធន៍ត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពជាងតម្លៃ
- ក្រុមអង្គការ៖ ភាពអាស្រ័យលើតម្លៃទាប តម្លៃសមរម្យ និងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍ជាកត្តាដែលជំរុញការសម្រេចចិត្ត
គំរូឆ្លើយតបចំពោះការផ្សព្វផ្សាយ :
- ការបញ្ចុះតម្លៃ៖ អត្រាឆ្លើយតប ៦០% ពីគ្រួសារ ៤០% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និង ៣៥% ពីវ័យក្មេងពេញវ័យ
- កញ្ចប់ផ្សាយជាក្រុម៖ អត្រាឆ្លើយតប ៧០% ពីគ្រួសារ ៤៥% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និង ៥០% ពីក្រុមអង្គការ
- ការលើកទឹកចិត្តតាមកម្មវិធីសាមគ្គីភាព៖ អត្រាសហការ ៨០% ពីអ្នកទស្សនាដែលមកម្តងទៀត នៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់
- ការផ្សព្វផ្សាយតាមបណ្តាញសង្គម៖ អត្រាឆ្លើយតប ៥៥% ពីវ័យក្មេងអាយុក្មេងៗ និងវ័យក្មេងពេញវ័យ និង ៣០% ពីគ្រួសារ
ទីក្រុងម៉ាយអាមី មានកន្លែងមួយបានអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រកំណត់តម្លៃជាប៉ែកៗដោយផ្អែកលើរយៈពេលដែលមានតម្រូវការ៖ តម្លៃកំពូលនៅចុងសប្តាហ៍ខ្ពស់ជាង ៣០% ហើយតម្លៃទាបនៅថ្ងៃធ្វើការខ្ពស់ជាង ៤០% ដោយមានការផ្សព្វផ្សាយដែលគោលដៅតាមប្រភេទអតិថិជន។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះបានបង្កើនចំណូលសរុប ២២% ខណៈពេលដែលការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពនៅថ្ងៃធ្វើការក៏បានកើនឡើងពី ៤០% ទៅ ៦៥%។
បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលបានប៉ះពាល់កាន់តែច្រើនទៅលើឥរិយាបថអតិថិជន និងការរំពឹងទុករបស់ពួកគេចំពោះបទពិសោធន៍៖
គំរូនៃការចូលរួមឌីជីថល :
-
ការប្រើប្រាស់ទូរសព្ទឆ្លាត : ៦៥% នៃអតិថិជនប្រើស្មាតហ្វូនក្នុងអំឡុងពេលចូលទស្សនា ដើម្បីស្វែងរកព័ត៌មាន ចែករំលែកលើបណ្តាញសង្គម និងបង់ប្រាក់តាមទូរសព្ទ
-
បណ្តាញសង្គម : ៧២% ចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលចូលទស្សនា ដែលខ្ពស់បំផុតក្នុងចំណោមកុមារ (៨៨%) និងយុវជន (៨២%)
-
ការវាយតម្លៃតាមអ៊ីនធឺណិត : ៤៥% បានផ្តល់ការវាយតម្លៃបន្ទាប់ពីចូលទស្សនា ហើយការវាយតម្លៃទាំងនេះប៉ះពាល់ដល់ ៦៨% នៃអតិថិជនថ្មីដែលអាចមកទស្សនា
-
ការទូទាត់តាមទូរសព្ទ : ៣៥% ចូលចិត្តជម្រើសការទូទាត់តាមទូរសព្ទ ដែលកើនឡើងដល់ ៥៥% ក្នុងចំណោមអ្នកជំនាន់យុវជន
ការរំពឹងទុកអំពីបច្ចេកវិទ្យា :
-
ព័ត៌មានជាកាលៈទេសៈ : ៧៨% រំពឹងថានឹងទទួលបានព័ត៌មានអំពីពេលវេលាប៉ះទង្គិច និងស្ថានភាពអាចប្រើបានដែលមានភាពត្រឹមត្រូវ
-
ការបញ្ចូលទូរសព្ទ : ៧០% រំពឹងថាប្រើប្រាស់មុខងារកម្មវិធីទូរសព្ទសម្រាប់ការកក់ ការទូទាត់ និងកម្មវិធីសមាជិក
-
ការបង្កើតឡើងវិញ : ៦៥% រំពឹងថានឹងទទួលបានសំណូមពរដែលបានប៉ះទង្គិចតាមតម្រូវការ និងឥរិយាបថអតីតរបស់ពួកគេ
-
ការបញ្ចូលបណ្តាញសង្គម : ៥៥% រំពឹងថានឹងមានការបញ្ចូលបណ្តាញសង្គមសម្រាប់ការចែករំលែក និងភស្តុតាងសង្គម
កន្លែងមួយដែលមានភាពច្នៃប្រឌិតបានអនុវត្តន៍មុខងារកម្មវិធីទូរសព្ទចល័តដែលគ្របដណ្តប់ទាំងមូល រួមមាន៖
- ស្ថានភាពការប្រកួតប្រជែងនៅពេលវេលាជាក់ស្តែង និងពេលវេលាប៉ះទង្គិច
- ការបញ្ជាទិញ និងការទូទាត់តាមទូរសព្ទចល័ត
- ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួនដែលផ្អែកលើការទស្សនាមុនៗ
- ការបញ្ចូលការចែករំលែកសង្គមជាមួយការលើកទឹកចិត្ត
- ការតាមដានកម្មវិធីសាមគ្គីភាព និងការផ្តល់រង្វាន់
ការអនុវត្តន៍កម្មវិធីទូរសព្ទចល័តបានបង្កើនពិន្ទុសេចក្តីពេញចិត្តរបស់អត្ថបទបាន ២២% ការទទួលយកការទូទាត់តាមទូរសព្ទចល័តបាន ៦៥% និងការរក្សាអត្ថបទបាន ២៨%។
ការយល់ដឹងអំពីកត្តាប៉ះពាល់ដល់សេចក្តីពេញចិត្ត និងចំណុចដែលបណ្តាលឱ្យមានការរំខាន អនុញ្ញាតឱ្យបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃបទពិសោធន៍ដោយផ្តោតលើគោលដៅ៖
កត្តាប៉ះពាល់សំខាន់ៗដល់សេចក្តីពេញចិត្ត :
-
ភាពចម្រុះនៃសកម្មភាព : ៨៥% នៃអតិថិជនវាយតម្លៃភាពចម្រុះនៃសកម្មភាពថា មានសារៈសំខាន់ណាស់
-
សុវត្ថិភាព និងសុភាពរួសរាយ : ៩០% គិតថា សុភាពរួសរាយ និងសុវត្ថិភាពគឺជាកត្តាសំខាន់បំផុតដែលប៉ះពាល់ដល់ការពេញចិត្ត
-
ការទំនាក់ទំនងជាមួយបុគ្គលិក : ៧៥% វាយតម្លៃបុគ្គលិកដែលមានមរ្យាទ និងជួយដល់អតិថិជនថា មានសារៈសំខាន់ណាស់
-
ការចាប់យកតម្លៃ : ៨០% ចាប់យកតម្លៃដោយផ្អែកលើគុណភាពនៃបទពិសោធន៍ធៀបនឹងថ្លៃដើម
-
ការគ្រប់គ្រងអ្នកចូលរួមច្រើន : ៧០% គិតថា ពេលវេលាដែលត្រូវរង់ចាំ និងការចូលរួមច្រើនគឺជាកត្តាសំខាន់
បញ្ហាចម្បងដែលបណ្តាលឱ្យឈឺចាប់ :
-
ពេលវេលារង់ចាំ : ៥៥% បញ្ជាក់ថា ពេលវេលារង់ចាំយូរពេកគឺជាបញ្ហាដែលធ្វើឱ្យខឹងច្រើនបំផុត
-
សកម្មភាពមិនមាន : ៤៥% មានអារម្មណ៍ខុសចិត្តដោយសារសកម្មភាពដែលចង់ធ្វើមិនមាន
-
ភាពច្រឡំ : ៣៥% រាយការណ៍ថា ច្រឡំអំពីតម្លៃ ច្បាប់ ឬការរកផ្លូវនៅក្នុងស្ថាប័ន
-
ការចាប់ទិដ្ឋភាពអំពីថ្លៃ : ៣០% មានការចាប់ទិដ្ឋភាពថា ថ្លៃនេះមិនសមហេតុផលទៅនឹងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍
-
សាមាជិកបុគ្គលិកឆ្លើយតប ២៥% រាយការណ៍ថា មានការគាំទ្រ ឬ ឆ្លើយតបពីបុគ្គលិកមិនគ្រប់គ្រាន់
ស្ថាប័នមួយនៅប៊ូស្តុន បានអនុវត្តការផ្កាយចំណុចដែលអតិថិជនឆ្លងកាត់ (customer journey mapping) យ៉ាងទូទៅ ដែលបានកំណត់ចំណុចធ្ងន់ធ្ងរ (critical pain points) នៅពេលចូល (តម្លៃមិនច្បាស់លាស់) និងការជ្រើសរើសសកម្មភាព (ការមានសកម្មភាពមិនច្បាស់លាស់)។ ការអនុវត្តគ្រឿងបរិក្ខារឌីជីថល (digital kiosks) ដែលផ្តល់ព័ត៌មានអំពីតម្លៃដែលច្បាស់លាស់ និងព័ត៌មានអំពីស្ថានភាពមានសកម្មភាពជាក់ស្តែង បានធ្វើឱ្យការរីករាយរបស់អតិថិជនថយចុះ ៦០% ហើយបានបង្កើនការចូលរួមសកម្មភាព ២៥%។
ការរក្សាអតិថិជនជាកត្តាប៉ះពាល់ដល់ផលប៉ះពាល់យូរអង្វែង ហើយតម្រូវឱ្យមានយុទ្ធសាស្ត្រស្មោះត្បាញដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់៖
គំរូនៃការមកដល់ម្តងទៀត :
- គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ៖ មធ្យម ៤–៦ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងមានភាពស្មោះត្បាញខ្ពស់ចំពោះទីកន្លែងជាក់លាក់មួយ
- យុវវ័យអាយុ ១៣–១៩ ឆ្នាំ៖ មធ្យម ៨–១២ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងចំណូលចិត្តរបស់មិត្តភក្តិ និងប្រវែងនៃសាកលវិទ្យាល័យ
- យុវជនអាយុ ២០–៣៤ ឆ្នាំ៖ មធ្យម ៦–១០ ដងក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញមានកម្រិតមធ្យម ដែលផ្អែកលើបទពិសោធន៍
- ក្រុមក្រុមហ៊ុន៖ មធ្យម ១–២ ការកក់ក្នុងមួយឆ្នាំ និងភាពស្មោះត្បាញរបស់ពួកគេផ្អែកលើគុណភាពបទពិសោធន៍ និងសេវាកម្ម
ការចូលរួមក្នុងកម្មវិធីស្មោះត្បាញ :
ការវិភាគកម្មវិធីសាមគ្គីភាពដែលទូទាំងគ្រប់ជ្រុងជ្រៅបង្ហាញថា៖
- អតិថិជនដែលទិញម្តងទៀត ៦៥% ចូលរួមកម្មវិធីសាមគ្គីភាពនៅពេលដែលមានការផ្តល់ជូន
- សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាពមកលេងច្រើនជាង ២,៣ ដង ធៀបនឹងអ្នកដែលមិនមែនជាសមាជិក
- សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាពចំណាយច្រើនជាង ៣៥% ក្នុងមួយដងនៃការមកលេង ជាមធ្យម
- សមាជិកកម្មវិធីសាមគ្គីភាព ៨០% ណែនាំទីតាំងនេះទៅកាន់មិត្តភក្តិ និងគ្រួសារ
ការវិភាគអតិថិជនដែលបាត់បង់ :
ការវិភាគអតិថិជនដែលបាត់បង់ កំណត់ហេតុចម្បងៗដែលនាំឱ្យមានការបាត់បង់៖
- ៣៥% ដោយសារតែទីតាំងប្រកួតប្រជែងបើកដំណាំងដែលមានសេវាកម្មប្រសើរជាង
- ២៥% ដោយសារតែគុណភាពបទពិសោធន៍មិនល្អ (ការហ៊ុំព័ទ្ធជាមួយអ្នកដទៃ បញ្ហាអំពីការថែទាំ និងបញ្ហាជាមួយបុគ្គលិក)
- ២០% ដោយសារតែបញ្ហាជាមួយតម្លៃ ឬការយល់ឃើញអំពីតម្លៃ
- ១៥% ដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពជីវិត (អាយុលើសពីគោលដៅប្រជាជន ឬការផ្លាស់ទី)
- ៥% ដោយសារតែបញ្ហាប្រក្រតីនៃការចូលប្រើ ឬភាពងាយស្រួល
ទីកន្លែងមួយបានអនុវត្តកម្មវិធីសាមគ្គីភាពដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ដែលផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍តាមជាន់ៗ៖
- ជាន់ប្រាក់កាក់៖ ចំណាយ ១ ដុល្លារ = ១ ពិន្ទុ, ១០០ ពិន្ទុ = ឥណទាន ៥ ដុល្លារ
- ជាន់ប្រាក់សុវណ្ណ (២០០០ ពិន្ទុ/ឆ្នាំឡើងទៅ)៖ បន្ថែមពិន្ទុ ១៥%, ការផ្តល់ជូនពិសេស
- ជាន់ប្រាក់មាស (៥០០០ ពិន្ទុ/ឆ្នាំឡើងទៅ)៖ បន្ថែមពិន្ទុ ២៥%, សិទ្ធិចូលប្រើ VIP, រង្វាន់ថ្ងៃកំណើត
កម្មវិធីសាមគ្គីភាពបានបង្កើនការរក្សាអតិថិជន ៤២%, តម្លៃជីវិតអតិថិជន ៣៥%, និងការណែនាំអតិថិជនថ្មី ២៨%។
ការយល់ដឹងអំពីគំរូតាមពេលវេលាជួយឱ្យគ្រប់គ្រងសមត្ថភាព និងគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារបានប្រក្រតី៖
ការប្រែប្រួលតាមរដូវ :
-
កំពូលរដូវក្តៅ : ការទស្សនាក្នុងខែមិថុនា ដល់ សីហា កើនឡើង ៤០-៦០% ផ្នែកគ្រួសារគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់
-
រយៈពេលបើកបរ : ការទស្សនាក្នុងខែធ្នូកើនឡើង ៥០-៧០% ផ្នែកអាជីវកម្ម និងគ្រួសារមានសារៈសំខាន់
-
ត្រឡប់ទៅសាលា : ការទស្សនាក្នុងខែកញ្ញាធ្លាក់ចុះ ៣០-៤០% ផ្នែកគ្រួសាររងផលប៉ះពាល់ជាពិសេស
-
រដូវបើកបរ : ការទស្សនាក្នុងខែមារ្ស ដល់ មេសា កើនឡើង ២៥-៣៥% គំរូការធ្វើដំណាំតំបន់មានឥទ្ធិពល
គំរូថ្ងៃក្នុងសប្តាហ៍ :
-
ថ្ងៃសប្តាហ៍ ៖ គ្រួសារ និងអ្នកចាស់ទុំគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់ ដែលមានបរិមាណទាបជាងថ្ងៃសប្តាហ៍ 60%
-
ថ្ងៃសប្តាហ៍ ៖ គ្រប់ផ្នែកទាំងអស់មានវត្តមាន ដែលមានបរិមាណខ្ពស់ជាងថ្ងៃធម្មតា 2.5–3 ដង
-
ពេលល្ងាចថ្ងៃសុក្រ ៖ ការប្រមូលផ្តុំនៃយុវវ័យ និងអ្នកជំទង់វ័យក្មេង ដែលមានចំណុចកំពូលចាប់ពីម៉ោង 6 ដល់ 10 ល្ងាច
-
ថ្ងៃសៅរ៍/ថ្ងៃអាទិត្យ ៖ ការប្រមូលផ្តុំនៃគ្រួសារ ដែលមានចំណុចកំពូលចាប់ពីម៉ោង 10 ព្រឹក ដល់ 6 ល្ងាច
គំរូពេលវេលាក្នុងមួយថ្ងៃ :
-
ពេលព្រឹក (ម៉ោង 9 ព្រឹក ដល់ 12 ទៀង) ៖ គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ ដែលមានបរិមាណ 70% នៅថ្ងៃធម្មតា
-
រសៀល (ម៉ោង ១២ ដុព្វាល់ - ម៉ោង ៤ ប៉ែម) : ប្រជាជនចំណាយចំណាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នា ៨០% នៃការចូលរួមក្នុងចុងសប្តាហ៍
-
យប់ (ម៉ោង ៤ ប៉ែម - ម៉ោង ៨ ប៉ែម) : គ្រួសារដែលមានកុមារចាស់ជាង និងកុមារវ័យជំទង់
-
យប់ខ្លាំង (ម៉ោង ៨ ប៉ែម - ម៉ោង ១១ ប៉ែម) : កុមារវ័យជំទង់ និងអ្នកវ័យក្មេង ការចូលរួមរបស់គ្រួសារមានកំណត់
ទីកន្លែងមួយបានអនុវត្តការរៀបចំកម្មវិធីយ៉ាងយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលស៊ីជម្រៅជាមួយគំរូពេលវេលា៖
- ម៉ោងសម្រាប់កុមារតូចៗនៅពេលព្រឹក ដែលមានការបញ្ចុះតម្លៃសម្រាប់គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ
- កញ្ចប់គ្រួសារនៅពេលរសៀល ដែលមានការបញ្ចុះតម្លៃសម្រាប់ក្រុម
- ការផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់កុមារវ័យជំទង់ និងអ្នកវ័យក្មេងនៅពេលយប់ រួមទាំងព្រឹត្តិការណ៍សង្គម
- មេរៀនយប់ខ្លាំងសម្រាប់អ្នកពេញវ័យតែប៉ុណ្ណោះ ដែលមានសេវាកម្មបន្ថែម
យុទ្ធសាស្ត្រការសរសេរកម្មវិធីតាមពេលវេលាបានបង្កើនការប្រើប្រាស់សរុបឡើង ៣៥% ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យគម្លាត់ការទាមទារ និងកែលម្អបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន។
ការវិភាគឥរិយាបថអតិថិជនផ្អែកលើទិន្នន័យ អនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រកែលម្អបទពិសោធន៍ដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់៖
តំបន់សកម្មភាពបន្ទាន់ :
-
ការរចនាបទពិសោធន៍តាមបែបផ្នែក : កែសម្រួលសេវាកម្ម កម្មវិធី និងសេវាកម្មឱ្យសមស្របនឹងបែបផ្នែកអតិថិជនសំខាន់ៗ
-
ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណាំ : ដោះស្រាយចំណុចទាក់ទងសំខាន់ៗ និងចំណុចបញ្ហាដែលកើតឡើងនៅតាមដំណាំរបស់អតិថិជន
-
ការគ្រប់គ្រងសមត្ថភាព អនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រសមត្ថភាពដែលប្រែប្រួលតាមស្ថានភាព ដើម្បីរក្សាបាននូវការប្រើប្រាស់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងគុណភាពនៃបទពិសោធន៍
-
ការបញ្ចូលឌីជីថល ប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីជំរុញការចូលរួម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ
-
ការអភិវឌ្ឍភាពស្មោះត្បាញ អនុវត្តកម្មវិធីភាពស្មោះត្បាញដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ដើម្បីជំរុញការរក្សាអតិថិជន និងការណែនាំអតិថិជនថ្មី
គ្រោងការណ៍អនុវត្ត :
-
ការប្រមូលទិន្នន័យ អនុវត្តការប្រមូលទិន្នន័យអតិថិជនដែលទូទៅ និងការវិភាគទិន្នន័យ
-
ការកំណត់ផ្នែកអតិថិជន កំណត់ និងយល់ដឹងឱ្យបានច្បាស់អំពីផ្នែកអតិថិជនសំខាន់ៗ
-
ការគូរផែនទីដំណើរ ផែនទីដំណាំរបស់អតិថិជន ដើម្បីកំណត់ឱកាសសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព
-
ការសាកល្បងជាបណ្តោះអាសន្ន សាកល្បងការចាប់ផ្តើមបង្កើនប្រសិទ្ធភាពមុនពេលអនុវត្តទាំងមូល
-
ការវាស់វែង និងការធ្វើបន្ទាប់ វាស់វែងឥទ្ធិពលដោយបន្ត និងកែលម្អយុទ្ធសាស្ត្រឱ្យបានប្រសើរឡើង
ការវិភាគឥរិយាបថរបស់អតិថិជន គឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពផ្នែកការកម្សាន្តក្នុងរោង។ កន្លែងកម្សាន្តដែលប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងផ្អែកលើទិន្នន័យ សម្រេចបាននូវការពេញចិត្ត ការរក្សាអតិថិជន និងសម្ថានភាពហិរញ្ញវត្ថុដែលប្រសើរជាងមុន ដែលបង្ហាញពីសារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងនៃការយល់ដឹងអំពីអតិថិជនដោយប្រព័ន្ធនៅក្នុងទីផ្សារការកម្សាន្តដែលមានការប្រកួតប្រជែងខ្លាំង។
- របាយការណ៍បទពិសោធន៍អតិថិជនក្នុងវិស័យការកម្សាន្ត ឆ្នាំ២០២៤ របស់ McKinsey & Company
- ការសិក្សាស្តីពីស្តង់ដារឥរិយាបថអតិថិជន ឆ្នាំ២០២៤ របស់ IAAPA
- ការសិក្សាស្តីពីការចូលរួមឌីជីថលក្នុងវិស័យការកម្សាន្ត ឆ្នាំ២០២៤ របស់ Statista
- ការសិក្សាឆ្នាំ២០២៤ របស់សមាគមអ្នកជំនាញបទពិសោធន៍អតិថិជន (CXPA)