ជីវប្រវត្តិអ្នកនិពន្ធ៖
សារ៉ា ថ៉ុមប៉សុន គឺជាប្រធានផ្នែកវិភាគទិន្នន័យ ដែលមានជំនាញជាពិសេសលើការស្រាវជ្រាវវិស័យកម្សាន្ត ដែលមានបទពិសោធន៍ជាង ១២ ឆ្នាំក្នុងការវិភាគឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងការវិភាគព័ត៌មានទីផ្សារ។ នាងបានដឹកនាំគម្រោងយុទ្ធសាស្ត្រដែលផ្អែកលើទិន្នន័យសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់កម្សាន្តធំៗនៅតាមតំបន់អាមេរិកខាងជើង អឺរ៉ុប និងតំបន់អាស៊ី-ប៉ាស៊ីហ្វិក។
ការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃផ្ចិតការសាកសួលក្នុងផ្ទះ បណ្តាលមកពីការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយាអ្នកប្រើប្រាស់ និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេទៅលើការសម្រាក។ ការវិភាគយ៉ាងទូទៅលើគម្លាត់ការចំណាយរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំចុងក្រោយ បានបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៃការចំណាយសេរីពីទំនិញវត្ថុទៅសេវាកម្មបទពិសោធន៍។ យោងតាមរបាយការណ៍ការប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តពិភពលោកឆ្នាំ២០២៤ របស់ Deloitte ការចំណាយលើការកម្សាន្តបទពិសោធន៍បានកើនឡើង ១៨,៣% ក្នុងមួយឆ្នាំចាប់តាំងពីឆ្នាំ២០២០ ដែលលឿនជាងការរីកចម្រើននៃការលក់រាយបែបប្រពៃណី ដែលកើនឡើង ៣,២% ក្នុងមួយឆ្នាំ។ ការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធនេះ តំណាងឱ្យការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៃរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់កំណត់តម្លៃ និងចែកចាយថវិកាសម្រាករបស់ពួកគេ។
ការសិក្សាអំពីឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់របស់យើង ដែលតាមដានអ្នកទស្សនា ផ្នែកកម្សាន្តចំនួន ៥០,០០០ នាក់ឡើងទៅ នៅទូទាំងទីផ្សារ ១៥ កន្លែង បានកំណត់គំរូឥរិយាបថសំខាន់ៗបីយ៉ាង ដែលជាប៉ះពាល់ដល់ការ pertumbuhan នេះ។ ទីមួយ បានឈ្មោះថា «ភាពប្រសើរឡើងនៃបទពិសោធន៍» បង្ហាញថា អ្នកប្រើប្រាស់មានឆន្ទៈបង់ប្រាក់ច្រើនជាង ២៥–៤០% ដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលមានភាពជ្រាលជ្រៅ និងអាចចងចាំបាន ធៀបនឹងជម្រើសកម្សាន្តដែលគ្មានសកម្មភាព។ ទីពីរ តម្រូវការចែករំលែកសង្គម បង្ហាញថា ៧៨% នៃអ្នកទស្សនាផ្នែកកម្សាន្ត ពិចារណាលើសក្ដានុពលក្នុងការចែករំលែកតាមបណ្ដាញសង្គម នៅពេលជ្រើសរើសទីតាំង និងសកម្មភាព។ ទីបី គំរូឥរិយាបថស្វែងរកភាពងាយស្រួល បង្ហាញថា ៦៥% នៃគ្រួសារ ចូលចិត្តជម្រើសកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ ដែលផ្តល់នូវសក្ដានុពលប្រើប្រាស់បានគ្រប់រដូវ និងជម្រើសសកម្មភាពដែលបានបញ្ចូលគ្នាទាំងអស់ ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពស្មុគស្មាញក្នុងការរៀបចំ។
ពេលវេលាដែលអតិថិជននៅក្នុងទីកន្លែង (Customer dwell time) គឺជាម៉ែត្រិកសំខាន់មួយ ដែលមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និតជាមួយនឹងការបង្កើតចំណូល និងការផ្តល់សេវាដែលអតិថិជនពេញចិត្ត។ ការសិក្សាយ៉ាងទូទៅរបស់យើងលើទីកន្លែងកម្សាន្តចំនួន ២០០ កន្លែងឡើងទៅ បានបង្ហាញថា គ្រប់៣០នាទីបន្ថែមនៃពេលវេលាដែលអតិថិជននៅក្នុងទីកន្លែង មានទំនាក់ទំនងជាមួយនឹងការចំណាយមធ្យមកាន់តែខ្ពស់ ២៨–៣៥% ក្នុងមួយអតិថិជន។ ទីកន្លែងកម្សាន្តដែលមានភាពជាអ្នកដឹកនាំ បានអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រប៉ះពាល់ដល់ពេលវេលាដែលអតិថិជននៅក្នុងទីកន្លែងយ៉ាងឆ្លាតវៃ ដែលមានគោលដៅចំពោះចំណុចប៉ះពាល់ជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងការចូលរួមរបស់អតិថិជន នៅទូទាំងដំណើរការរបស់អតិថិជន។
យុទ្ធសាស្ត្រដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុតក្នុងការពង្រីកពេលវេលាដែលអ្នកទស្សនាបានចំណាយនៅក្នុងកន្លែងមួយ គឺរួមបញ្ចូលការបង្កើតលំដាប់សកម្មភាពដែលទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំង។ ការវិភាគករណីសិក្សារបស់យើងលើមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តដែលមានភាពជោគជ័យខ្ពស់មួយនៅសិង្ហបុរីបានបង្ហាញពីរបៀបដែលការរៀបចំលំដាប់សកម្មភាពដោយមានគោលបំណង បានពង្រីកការចូលរួមរបស់អ្នកទស្សនាដោយគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ កន្លែងនេះបានអនុវត្តគំរូការចូលរួមបីដំណាក់កាល៖ ដំណាក់កាលស្វែងយល់ដំបូងដោយប្រើហ្គេមអារ៉ីកាដ (arcade games) ដែលមានការប្រកួតប្រជែងទាប (១៥–២០ នាទី) ដំណាក់កាលចូលរួមសកម្មដោយប្រើសកម្មភាពទាក់ទាញការប្រគល់រង្វាន់ និងកីឡា (៤៥–៦០ នាទី) និងដំណាក់កាលចូលរួមសង្គមដោយប្រើហ្គេមច្រើនអ្នកលេង និងឱកាសថតរូប (២០–៣០ នាទី)។ លំដាប់ដែលបានរៀបចំយ៉ាងមានរបៀបនេះ បានសម្រេចបានពេលវេលាដែលអ្នកទស្សនាបានចំណាយជាមធ្យម ២,៨ ម៉ោង ប្រៀបធៀបទៅនឹងមធ្យមឧស្សាហកម្ម ១,៦ ម៉ោង ហើយបានបង្កើតប្រាក់ចំណូលជាមធ្យមក្នុងមួយអ្នកទស្សនា ៤២ ដុល្លារ ប្រៀបធៀបទៅនឹងមធ្យមឧស្សាហកម្ម ២៦–៣០ ដុល្លារ។
ការវិភាគដ៏ទូទៅរបស់យើងលើប្រតិបត្តិការផ្នែកមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តចំនួន ១៥០ កន្លែងឡើងទៅ នៅទូទាំងទីផ្សារ ១២ កន្លែង បានកំណត់យកកត្តាប្រកបដោយសារសំខាន់ចំនួន ៥ ដែលជាប្រក្រតីបែងចែកកន្លែងកម្សាន្តដែលមានការ pertumbuhanខ្ពស់ពីគូប្រកួតដែលមានប្រសិទ្ធភាពទាប។ កត្តាទាំងនេះលើសពីលក្ខណៈទីផ្សារ ហើយអនុវត្តបានដោយស្ថេរភាពនៅទូទាំងបរិបទភូមិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌ដែលខុសៗគ្នា។ ការយល់ដឹង និងអនុវត្តកត្តាប្រកបដោយសារសំខាន់ទាំងនេះ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប៉ុប្រាស់ផ្នែកកម្សាន្តសម្រេចបានអត្រាការ pertumbuhanខ្ពស់ជាងមធ្យមឧស្សាហកម្ម ៤០–៦០%។
ការជ្រើសរើសទីតាំងយុទ្ធសាស្ត្រ៖ កន្លែងដែលជោគជ័យជាទូទៅត្រូវបានស្ថិតនៅក្នុងផ្នែកទីផ្សារធំៗ ដែលមានចំនួនអ្នកចូលទស្សនាប្រចាំថ្ងៃលើសពី ៥០,០០០ នាក់ និងមានការរួមបញ្ចូលអ្នកជួលដែលមានគ្រួសារជាអាទិ៍។ ទិន្នន័យរបស់យើងបង្ហាញថា មជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តដែលស្ថិតនៅក្នុងផ្សារទីផ្សារដែលមានគ្រួសារជាអាទិ៍ មានចំនួនអ្នកចូលទស្សនាកើនឡើង ៣៥% ធំជាងទីតាំងឯករាជ្យ។ គំរូទីតាំងល្អបំផុត រួមបញ្ចូលផ្សារទីផ្សារដែលមានផ្ទៃក្រឡាលើសពី ២០០,០០០ ហាងការ៉េ ដែលមានអ្នកជួលសំខាន់ៗដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំង សមត្ថភាពចតរថយន្តលើសពី ៥០០ គ្រឿង និងមានភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលទៅដល់ពីផ្លូវធ្វើដំណាំធំៗ។
ការរៀបចំសម្ភារៈឱ្យបានល្អបំផុត៖ ទីតាំងដែលមានការ pertumbuhanខ្ពស់ អនុវត្តការរៀបចំសម្ភារៈដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដោយផ្អែកលើប្រជាសាស្ត្រអ្នកប្រើប្រាស់ និងគម្លាតនៃការចំណាយរបស់ពួកគេ។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ទីតាំងដែលមានការចែកចាយសម្ភារៈដូចខាងក្រោម៖ ៣០–៣៥% សម្រាប់ហ្គេមដែលអាចទាញយករង្វាន់បាន (redemption games) ២៥–៣០% សម្រាប់សកម្មភាពកីឡា ២០–២៥% សម្រាប់ហ្គេមវីដេអូនៅក្នុងអាកាដ (arcade video games) និង ១៥–២០% សម្រាប់សម្ភារៈលេងក្នុងការលេង (playground equipment) សម្រេចបាននូវសូចនាករប្រសើរជាងគេ។ ការរៀបចំសម្ភារៈដែលមានតុល្យភាពនេះ ធ្វើឱ្យឱកាសលក់ឆ្លង (cross-selling opportunities) កើនឡើងអតិបរមា ហើយធានាបាននូវការចូលរួមពីអ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់ប្រភេទ។
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាដែលមានលក្ខណៈប្រែប្រួល៖ អ្នកប្រតិបត្តិដែលមានភាពជាអ្នកដឹកនាំ អនុវត្តកម្មវិធីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាដោយប្រព័ន្ធ ដែលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាហ្គេម និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់រាល់បួនខែម្តង។ ការសិក្សារបស់យើងបង្ហាញថា ទីតាំងដែលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិការាល់បួនខែម្តង មានអត្រាប្រើប្រាស់ឡើងវិញ (repeat visitation rates) ខ្ពស់ជាង ៤៥% បើធៀបទៅនឹងទីតាំងដែលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរាល់មួយឆ្នាំម្តង។ ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាជាទូទៅរួមមានការកំណត់រង្វាន់ថ្មីសម្រាប់ហ្គេមដែលអាចទាញយករង្វាន់បាន ការប្រកួតកីឡាដែលមានលក្ខណៈតាមរដូវ និងប្រធានបទហ្គេមអាកាដដែលមានកំណត់ពេលវេលា។
ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាដែលបានបញ្ចូលគ្នា៖ ការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ និងបទពិសោធន៍របស់អតិថិជនយ៉ាងច្បាស់លាស់។ ទិន្នន័យរបស់យើងបង្ហាញថា កន្លែងដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងដែលមានភាពទូទៅ សម្រេចបានប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការខ្ពស់ជាង ២៨% និងពិន្ទុសាមីភាពអតិថិជនប្រសើរឡើង ២២%។ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗរួមមាន៖ ប្រព័ន្ធបង់ប្រាក់ឌីជីថល ដែលធ្វើឱ្យពេលវេលាប្រតិបត្តិការសាមញ្ញចុះ ៧០% ការតាមដានការប្រើប្រាស់កន្លែងជាបន្ទាប់ (real-time occupancy monitoring) ដើម្បីប៉ះប្រមាណការចែកចាយបុគ្គលិកឱ្យបានប្រសើរបំផុត និងប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងទំនាក់ទំនងជាមួយអតិថិជន (CRM) ដែលជំរុញយុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់។
ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកវិជ្ជាជីវៈ៖ បុគ្គលិកដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អ គឺជាកត្តាសំខាន់មួយដែលបែងចែកកន្លែងដែលជោគជ័យ និងកន្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពទាប។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា កន្លែងដែលវិនិយោគ ៤០ ម៉ោង ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយឆ្នាំសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកនីមួយៗ សម្រេចបានពិន្ទុសាមីភាពអតិថិជនខ្ពស់ជាង ៣៥% និងប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការប្រសើរឡើង ២៨%។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលជាទូទៅរួមមាន៖ ចំណេះដឹងអំពីការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ សេវាកម្មអតិថិជនដែលមានគុណភាពខ្ពស់ នីតិវិធីសុវត្ថិភាព និងជំនាញដោះស្រាយជម្លោះ។
ការយល់ដឹងអំពីក្រុមអតិថិជនដែលមានភាពចម្រុះ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រតិបត្តិការផ្នែកកម្សាន្តអាចអភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្ត្រដែលមានគោលដៅជាក់លាក់ ដើម្បីបង្កើនការចូលរួមឱ្យបានច្រើនបំផុតតាមក្រុមប្រជាសាស្ត្រផ្សេងៗគ្នា។ ការវិភាគការបែងចែកទីផ្សារដែលមានលក្ខណៈសរុបរបស់យើង បានកំណត់អត្តសញ្ញាណនូវក្រុមអតិថិជនចម្បងចំនួនប្រាំ ដែលមានគំរូការចំណាយ និងចំណង់ចំណូលចិត្តក្នុងការចូលរួមខុសៗគ្នា។ ការអភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្ត្រដែលមានគោលដៅជាក់លាក់សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ អនុញ្ញាតឱ្យទីកន្លែងទាំងនេះអាចប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធិភាពនូវការជ្រើសរើសឧបករណ៍ វិធីសាស្ត្រផ្សព្វផ្សាយ និងដំណើរការប្រតិបត្តិការ។
គ្រួសារដែលមានកុមារតូចៗ (អាយុ ៣-១២ ឆ្នាំ)៖ ក្រុមនេះតំណាងឱ្យ ៤០-៤៥% នៃអ្នកទស្សនាក្នុងថ្ងៃច័ន្ទ ដល់ សុក្រ និង ៣៥-៤០% នៃអ្នកទស្សនាក្នុងថ្ងៃសៅរ៍ និងអាទិត្យ។ មានទំហំក្រុមមធ្យម ៣,៥ នាក់ ដែលមានរយៈពេលទស្សនាមធ្យម ២,២ ម៉ោង។ ការចំណាយមធ្យមក្នុងមួយដងទស្សនាគឺ ៣៨-៤៥ ដុល្លារអាមេរិក ដែលផ្តោតច្រើនទៅលើឧបករណ៍លេងក្នុងការលេង និងហ្គេមដែលអាចប្តូរបានជាប្រាក់។ ឪពុកម្តាយផ្តោតសំខាន់លើសុវត្ថិភាព សុភាពរាបសាប និងសកម្មភាពដែលសមស្របតាមអាយុរបស់កុមារ។ យុទ្ធសាស្ត្រដែលជោគជ័យក្នុងការផ្តោតទៅលើក្រុមនេះ គឺផ្តោតលើវិញ្ញាបនប័ត្រសុវត្ថិភាពកុមារ កញ្ចប់តម្លៃដែលមានភាពសមស្របសម្រាប់គ្រួសារ និងសេវាកម្មសម្រាប់ការធ្វើឱ្យឪពុកម្តាយមានភាពស្រួល
ក្រុមយុវជន (អាយុ ១៣–១៩ ឆ្នាំ): គ្របដណ្តប់ចំនួន ២៥–៣០% នៃអ្នកទស្សនាទាំងអស់ ជាពិសេសក្នុងរយៈពេលរាត្រីសប្បាតាម និងថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់សាលា។ មធ្យមទំហំក្រុមមាន ៤–៦ នាក់ ដែលមានរយៈពេលទស្សនាមធ្យម ១,៨ ម៉ោង។ ការចំណាយមធ្យមក្នុងមួយដងទស្សនាគឺ ២៨–៣៥ ដុល្លារអាមេរិក ដែល ៧០% ត្រូវបានចំណាយលើសកម្មភាពកីឡា និងហ្គេមវីដេអូនៅក្នុងផ្នែកអារ៉េដ (arcade)។ អ្នកប្រើប្រាស់ក្រុមនេះផ្តោតសំខាន់លើការទំនាក់ទំនងសង្គម ការប្រកួតប្រជែង និងសារធាតុទាក់ទាញតាមសាកល។ វិធីសាស្ត្រគោលដៅដែលមានប្រសិទ្ធភាព រួមមានការផ្តល់ជម្រើសលេងហ្គេមច្រើនអ្នក ការប្រកួតប្រជែង និងបទពិសោធន៍ដែលសមស្របសម្រាប់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម។
យុវជនវ័យក្មេង (អាយុ ២០–៣០ ឆ្នាំ): តំណាងឱ្យអ្នកទស្សនា ១៥-២០% នៅរាល់ថ្ងៃច័ន្ទដល់ថ្ងៃសុក្រ ពេលល្ងាច និងថ្ងៃចុងសប្តាហ៍។ មធ្យមនៃចំនួនអ្នកទស្សនាក្នុងមួយក្រុមគឺ ៣-៤ នាក់ ដែលមានរយៈពេលទស្សនាមធ្យម ២,០ ម៉ោង។ ការចំណាយមធ្យមក្នុងមួយដងទស្សនាគឺ ៣២-៤០ ដុល្លារអាមេរិក ដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសលើហ្គេមសម្រាប់ទទួលបានរង្វាន់ និងសកម្មភាពកីឡាដែលទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងខ្ពស់។ ផ្នែកអ្នកទស្សនានេះផ្តល់តម្លៃដល់ភាពថ្មីៗ បទពិសោធន៍សង្គម និងធាតុប្រកួតប្រជែង។ យុទ្ធសាស្ត្រដែលគេប្រើប្រាស់ដើម្បីទាក់ទាញផ្នែកនេះ ផ្តោតលើគំនិតហ្គេមថ្មីៗ លក្ខណៈសម្រាប់ជំរុញការចូលរួមសង្គម និងការបញ្ចូលសេវាកម្មបារ និងអាហារ។
ក្រុមសហគ្រាស និងក្រុមរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍៖ គិតជាប្រមាណ ៥-១០% នៃចំណូលសរុប ដែលមានការចំណាយមធ្យមក្នុងមួយអ្នកចូលរួមខ្ពស់ជាង ៥៥-៧០ ដុល្លារអាមេរិក។ ក្រុមទាំងនេះជាទូទៅកំណត់ពេលវេលារៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងអំឡុងពេលមិនមែនកំពូល (ម៉ោងធ្វើការរាល់ថ្ងៃច័ន្ទដល់ថ្ងៃសុក្រ) ដែលផ្តល់នូវចំណូលបន្ថែមដែលមានតម្លៃ។ ក្រុមរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះផ្តល់តម្លៃខ្ពស់ដល់បទពិសោធន៍ដែលបានរៀបចំតាមបំណង ការគាំទ្រពីបុគ្គលិកដែលបានកំណត់ជាក់លាក់ និងសេវាកម្មរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ដែលទូទៅ។ វិធីសាស្ត្រដែលជោគជ័យផ្តោតលើការផ្តល់ប៉ាកេតព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានរៀបចំតាមបំណង កម្មវិធីបង្កើនសាមគ្គីភាពក្នុងក្រុមសហគ្រាស និងជម្រើសសម្រាប់ចូលទៅកាន់ស្ថានទីដែលមានសិទ្ធិពិសេស។
ក្រុមអ្នកទេសចរ និងអ្នកទស្សនា៖ តំណាងឱ្យ ១០-១៥% នៃចំនួនអ្នកចូលទស្សនា សរុប ជាពិសេសមានការផ្តោតច្រើនជាងគេក្នុងរយៈពេលដែលមានភាពរាក់ទាក់ខ្ពស់បំផុតសម្រាប់អ្នកទស្សនា។ មធ្យមនៃចំនួនអ្នកក្នុងមួយក្រុមគឺ ២-៤ នាក់ ដែលមានរយៈពេលទស្សនាមធ្យម ១,៥ ម៉ោង។ ការចំណាយមធ្យមក្នុងមួយដងទស្សនាគឺ ៣៥-៤២ ដុល្លារអាមេរិក ដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ច្បាស់លាស់លើហ្គេមសម្រាប់ប្រើប្រាស់បើកចំណាយ (redemption games) និងបទពិសោធន៍ក្នុងស្រុកដែលមានលក្ខណៈពិសេស។ ក្រុមអ្នកទស្សនានេះផ្តល់តម្លៃដល់ភាពងាយស្រួល ភាពងាយស្រួលក្នុងការចូលទៅដល់ និងផលិតផលឬសេវាកម្មដែលមានលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងតំបន់។ យុទ្ធសាស្ត្រការផ្តោតទៅលើក្រុមអ្នកទស្សនានេះ ផ្តោតជាពិសេសលើភាពងាយស្រួលនៃទីតាំង ការគាំទ្រជាភាសាជាច្រើន និងបទពិសោធន៍ហ្គេមដែលបានរចនាដោយផ្អែកលើបរិបទវប្បធម៌ក្នុងស្រុក។
ការបង្កើតគំរូបង្កើតចំណូលដែលមានភាពទំនើប អនុញ្ញាតឱ្យមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តអាចបង្កើនចំណូលបានអតិបរមាតាមរយៈវិធីសាស្ត្រកំណត់តម្លៃ និងគ្រប់គ្រងចំណូលដែលមានលក្ខណៈយុទ្ធសាស្ត្រ។ ការវិភាគរបស់យើងលើយុទ្ធសាស្ត្របង្កើតចំណូលបានបង្ហាញថា កន្លែងដែលអនុវត្តគំរូកំណត់តម្លៃប្រែប្រួល (dynamic pricing) ទទួលបានការកើនឡើងនៃចំណូល ២២-២៨% ធំជាងកន្លែងដែលប្រើគំរូកំណត់តម្លៃថេរ (static pricing)។ ការបង្កើតចំណូលបានជោគជ័យ រួមបញ្ចូលទាំងចំណូលពីប្រភពជាច្រើន និងយុទ្ធសាស្ត្រកំណត់តម្លៃដែលមានភាពទំនើប។
រចនាសម្ព័ន្ធកំណត់តម្លៃជាប៉ុន្មានជាន់៖ ទីតាំងដែលមានឥទ្ធិពលប៉ះពាល់ខ្ពស់ អនុវត្តរចនាសម្ព័ន្ធរាយការណ៍ដែលសមស្របជាមួយផ្នែកអតិថិជនដែលមានភាពចម្រុះ និងគម្រូនៃការប្រើប្រាស់។ កម្រិតរាយការណ៍ធម្មតារួមមាន ការរាយការណ៍សម្រាប់ការទស្សនាម្តងគត់ (២៥-៣៥ ដុល្លារអាមេរិក) កញ្ចប់ការទស្សនាច្រើនដង (៨០-១២០ ដុល្លារអាមេរិកសម្រាប់ ៥ ដងទស្សនា) កម្មវិធីសមាជិក (៣០០-៥០០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយឆ្នាំ) និងកញ្ចប់សម្រាប់ក្រុមហ៊ុន ឬព្រឹត្តិការណ៍ (៥៥-៧០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយអ្នកចូលរួម)។ ទិន្នន័យរបស់យើងបង្ហាញថា ទីតាំងដែលផ្តល់ជម្រើសរាយការណ៍ចម្រុះ មានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់អតិថិជនខ្ពស់ជាង ៣៥% និងបានកើនឡើង ២៨% នូវចំណូលមធ្យមក្នុងមួយអតិថិជន។
ការប្រើប្រាស់រាយការណ៍ប្រែប្រួលដោយប្រសិទ្ធភាព៖ ការកែសម្រួលរាយការណ៍ដោយឆ្លាតវៃ ដែលផ្អែកលើគម្រូតម្រូវការ ពេលវេលាក្នុងមួយថ្ងៃ ថ្ងៃក្នុងសប្តាហ៍ និងកត្តាប្រចាំរដូវ បង្កើនចំណូលយ៉ាងខ្លាំង។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីតាំងចំនួន ៥០ កន្លែងដែលអនុវត្តរាយការណ៍ប្រែប្រួល បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃចំណូលមធ្យមចំនួន ១៨-២៥%។ ការអនុវត្តដែលជោគជ័យរួមមាន ការកំណត់រាយការណ៍បន្ថែមសម្រាប់ចុងសប្តាហ៍ (ខ្ពស់ជាង ២០-៣០% ធៀបនឹងថ្ងៃធម្មតា) ការកែសម្រួលរាយការណ៍បន្ថែមក្នុងពេលវេលាដែលមានតម្រូវការខ្ពស់ ក្នុងរយៈពេលពេលល្ងាច និងការកែសម្រួលរាយការណ៍ប្រចាំរដូវកាលក្នុងរយៈពេលបើកបរ។
ចំណូលបន្ថែម៖ ប្រភពចំណូលដែលមានភាពចម្រុះជាងការប្រើប្រាស់សេវាកម្មគ្រឿងយន្តសំខាន់ៗ បង្កើនប្រាក់ចំណេញយ៉ាងខ្លាំង។ ការសិក្សារបស់យើងបង្ហាញថា ទីតាំងដែលរកបានចំណូល ៣៥–៤៥% ពីប្រភពចំណូលបន្ថែម មានសមត្ថភាពហិរញ្ញវត្ថុប្រសើរជាង។ ប្រភពចំណូលបន្ថែមសំខាន់ៗ រួមមាន អាហារ និងភេសជ្ជៈ (២០–២៥% នៃចំណូលសរុប) ការលក់ទំនិញ (៨–១២%) សេវាកម្មរៀបចាត់ពិធី (៥–៨%) និងកញ្ចប់ពិធីសាធារណៈសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន (៣–៥%)។ ទីតាំងដែលជោគជ័យ បានបញ្ចូលសេវាកម្មបន្ថែមទាំងនេះយ៉ាងរលូនជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ការកម្សាន្តសំខាន់ៗ។
ការលូតលាស់យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃផ្ទះការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ បញ្ជាក់ពីការផ្លាស់ប្តូរជាមូលនៃឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងប្រសិទ្ធភាពនៃយុទ្ធសាស្ត្រប្រតិបត្តិការដែលមានភាពទំនើប។ អ្នកប្រតិបត្តិការការកម្សាន្តគួរផ្តល់អាទិភាពដល់ការសម្រេចចិត្តដែលផ្អែកលើទិន្នន័យ វិធីសាស្ត្របែងចែកអតិថិជនដែលទូទៅ និងគំរូចំណូលដែលមានភាពចម្រុះ ដើម្បីសម្រេចនូវការលូតលាស់ប្រកបដោយនិរន្តរភាពក្នុងទីផ្សារដែលកំពុងពង្រីកនេះ។
សកម្មភាពយុទ្ធសាស្ត្រភ្លាមៗ៖ ១) អនុវត្តប្រព័ន្ធការតាមដានឥរិយាបទអតិថិជនយ៉ាងទូទៅ ដើម្បីបង្កើតចំណេះដឹងដែលអាចយកទៅអនុវត្តបានអំពីគំរូនៃការចូលរួម និងឥរិយាបទចំណាយ; ២) អភិវឌ្ឍប្រវែងនៃការបែងចែកអតិថិជនជាក្រុមតាមលក្ខណៈលម្អិត ដើម្បីណែនាំការជ្រើសរើសឧបករណ៍ វិធីសាស្ត្រផ្សព្វផ្សាយ និងដំណើរការប្រតិបត្តិការ; ៣) អនុវត្តគំរូការកំណត់តម្លៃប្រកបដោយភាពអាចប្តូរបាន ដើម្បីបង្កើនចំណូលឱ្យបានប្រសើរបំផុតតាមរយៈគំរូតម្លៃសំណាង និងក្រុមអតិថិជន; ៤) បង្កើតកម្មវិធីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាដោយប្រព័ន្ធ ដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ថ្មីឡើងរាល់បួនខែម្តង ដើម្បីរក្សាការចូលរួម និងការមកលេងម្តងទៀត។
- របាយការណ៍អំពីការប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តពិភពលោកឆ្នាំ ២០២៤ របស់ Deloitte
- ការវិភាគទីផ្សារការកម្សាន្តខាងក្នុងឆ្នាំ ២០២៤ របស់ Statista
- ការសិក្សាអំពីវិស័យការកម្សាន្តអាស៊ី-ប៉ាស៊ីហ្វិកឆ្នាំ ២០២៤ របស់ iResearch
- មូលដ្ឋានទិន្នន័យវិភាគឥរិយាបទអតិថិជន (២០២០–២០២៤)
- ការសិក្សាប្រៀបធៀបការដំណើរការរបស់កន្លែងកម្សាន្ត (២០២២–២០២៤)