Tác giả: Michael Chen, Chuyên viên Phân tích Đầu tư Cấp cao về Bất động sản Thương mại và Tài sản Giải trí
Tiểu sử tác giả: Michael Chen có hơn 15 năm kinh nghiệm phân tích các khoản đầu tư vào lĩnh vực giải trí thương mại tại châu Á, châu Âu và Bắc Mỹ. Ông chuyên về mô hình hóa ROI cho các trung tâm giải trí trong nhà và đã tư vấn cho hơn 200 cơ sở về việc lựa chọn thiết bị cũng như các chiến lược tối ưu hóa doanh thu.
Ngành giải trí trong nhà đang chứng kiến sự tăng trưởng chưa từng có vào năm 2025, nhờ vào xu hướng thay đổi trong sở thích của người tiêu dùng đối với các hình thức giải trí mang tính trải nghiệm và nhu cầu của các chủ đầu tư bất động sản thương mại về những khách thuê chủ lực thu hút lượng khách đông. Theo Báo cáo Toàn cầu về Cơ sở Giải trí năm 2024 của Statista, thị trường công viên giải trí trong nhà đạt 42,8 tỷ USD vào năm 2024, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) dự báo là 7,3% cho đến năm 2028. Đường cong tăng trưởng này mở ra những cơ hội đáng kể cho các nhà mua B2B, các chủ vận hành cơ sở và các nhà đầu tư nhằm khai thác hiệu quả sự kết hợp giữa công nghệ giải trí kỹ thuật số và các trải nghiệm xã hội thực tế.
Những yếu tố thúc đẩy cơ bản đằng sau sự mở rộng này bao gồm xu hướng đô thị hóa tại các thị trường mới nổi, thu nhập khả dụng tăng lên trong nhóm dân cư tầng lớp trung lưu và sự chuyển dịch sau đại dịch sang các môi trường giải trí an toàn, được kiểm soát. Hiệp hội Quốc tế các Công viên Giải trí và Điểm tham quan (IAAPA) báo cáo rằng hiện nay 68% các gia đình ưu tiên các cơ sở giải trí trong nhà hơn các lựa chọn ngoài trời do tính độc lập với thời tiết và các yếu tố an toàn. Đối với các nhà phát triển bất động sản thương mại, các trung tâm giải trí trong nhà đã trở thành yếu tố then chốt thu hút lượng khách, với các địa điểm trong trung tâm thương mại ghi nhận lưu lượng người đi bộ cao gấp 2,3 lần so với các điểm bán lẻ truyền thống.
Mặc dù thị trường có tâm lý lạc quan, các nhà mua hàng B2B vẫn đối mặt với những thách thức đáng kể trong việc điều hướng cảnh quan phức tạp liên quan đến việc mua sắm thiết bị giải trí trong nhà và quản lý vận hành. Vấn đề chính tập trung vào việc lựa chọn thiết bị và khả năng dự báo lợi tức đầu tư (ROI). Theo dữ liệu ngành từ Hiệp hội Nhà sản xuất Công nghiệp Giải trí (AIMA), 42% các cơ sở mới không đạt được mức ROI dự kiến trong vòng 24 tháng đầu tiên do việc lựa chọn danh mục sản phẩm chưa tối ưu và thiếu hiểu biết đầy đủ về đặc điểm nhân khẩu học của thị trường địa phương.
Bảo trì thiết bị và thời gian ngừng hoạt động là một vấn đề nan giải khác. Các địa điểm có lưu lượng khách cao trung bình gặp tình trạng thiết bị ngừng hoạt động 8,5 giờ mỗi tháng, tương đương với mức tổn thất doanh thu tiềm năng từ 12.000–45.000 USD mỗi tháng, tùy theo quy mô địa điểm. Ngoài ra, tốc độ đổi mới công nghệ nhanh chóng làm gia tăng rủi ro lỗi thời; các trò chơi điện tử tại khu vui chơi cần được cập nhật nội dung định kỳ sau mỗi 3–4 tháng để duy trì mức độ thu hút người chơi. Những thách thức vận hành này còn trở nên nghiêm trọng hơn do yêu cầu tuân thủ quy định pháp lý, đặc biệt tại các thị trường có tiêu chuẩn an toàn khắt khe như Liên minh Châu Âu (yêu cầu chứng nhận CE) và Bắc Mỹ (tiêu chuẩn ASTM F1487 dành cho thiết bị sân chơi).
Hiểu rõ các đặc tính hiệu suất riêng biệt của bốn nhóm sản phẩm cốt lõi là điều kiện tiên quyết để đưa ra các quyết định đầu tư chiến lược:
Trò Chơi Đổi Thưởng & Nhận Quà thể hiện mật độ doanh thu cao nhất ở mức 8.500–15.000 USD mỗi mét vuông mỗi năm, nhờ vào xu hướng mua lặp lại và các khuyến khích đổi giải thưởng. Các trò chơi đổi giải dựa trên kỹ năng như máy ném bóng rổ và máy gắp đồ chiếm 65% doanh thu của phân khúc này, với tỷ lệ giữ chân người chơi trung bình đạt 4,2 phiên mỗi lượt ghé thăm. Yếu tố thành công chủ chốt nằm ở việc cân bằng chi phí giải thưởng (thường chiếm 25–35% doanh thu gộp) với tối ưu hóa mức độ tương tác của người chơi.
Trò Chơi Thể Thao & Hoạt Động mang lại thời gian lưu lại dài nhất ở mức 28–45 phút mỗi phiên, góp phần đáng kể vào tổng công suất phục vụ của toàn bộ cơ sở. Các trò chơi này bao gồm hệ thống bóng đá tương tác, đường đua chướng ngại vật và các thiết lập đạp xe thi đấu, cho thấy tỷ lệ quay lại sử dụng cao hơn 3,2 lần so với các trò chơi video tĩnh. Tuy nhiên, chúng đòi hỏi diện tích bố trí lớn hơn (tối thiểu 15–25 mét vuông mỗi đơn vị) và chi phí đầu tư ban đầu cao hơn (25.000–80.000 USD mỗi đơn vị).
Trò Chơi Video Arcade đem lại tỷ lệ sử dụng thiết bị cao nhất ở mức 85–95% trong giờ cao điểm, nhưng doanh thu trên mỗi foot vuông lại thấp hơn ($3.200–5.800 mỗi năm) so với các trò chơi đổi thưởng. Danh mục này đang trải qua quá trình phát triển nhanh chóng với việc tích hợp thực tế ảo (VR), trong đó các trò chơi điện tử tại phòng máy có tích hợp VR cho thấy tiềm năng định giá cao hơn 2,8 lần so với các trò chơi video truyền thống. Chu kỳ làm mới nội dung là yếu tố then chốt, vì mức độ tương tác của người chơi giảm 35–45% trong vòng 4–6 tháng nếu nội dung không được cập nhật.
Thiết bị khu vui chơi trong nhà đóng vai trò là yếu tố chính thu hút khách hàng gia đình, với 78% lượt khách tại các cơ sở là các gia đình có trẻ em từ 3 đến 12 tuổi. Mức chi tiêu trung bình của một gia đình tại các cơ sở có khu vui chơi trẻ em đạt 180–240 USD mỗi lượt ghé thăm, cao gấp 3,5 lần so với các cơ sở không có các điểm giải trí hướng đến gia đình. Chi phí tuân thủ quy định an toàn chiếm 18–25% tổng vốn đầu tư ban đầu, chủ yếu do yêu cầu chứng nhận ASTM F1487-23 và các quy trình kiểm tra định kỳ.
Các nhà mua B2B hiện đại đòi hỏi các giải pháp toàn diện, vượt xa việc chỉ cung cấp thiết bị. Theo Khảo sát Nhà mua Thiết bị Giải trí Toàn cầu năm 2024 do tạp chí Amusement Today thực hiện, 87% chủ cơ sở vận hành ưu tiên các nhà cung cấp đưa ra giải pháp trọn gói, bao gồm lập kế hoạch bố trí mặt bằng, điều phối lắp đặt và đào tạo nhân viên. Người mua ngày càng kỳ vọng các nhà cung cấp cung cấp các dự báo lợi tức đầu tư (ROI) chi tiết kèm phân tích kịch bản, trong đó 73% yêu cầu các mô hình doanh thu được hỗ trợ bằng dữ liệu, phù hợp đặc thù nhân khẩu học thị trường địa phương của họ.
Hỗ trợ sau bán hàng đã nổi lên như một yếu tố khác biệt then chốt, với thời gian thiết bị ngừng hoạt động mà khách hàng chấp nhận trung bình ở mức 4–6 giờ trước khi yêu cầu nhà cung cấp can thiệp. Kỳ vọng về thời gian phản hồi của hỗ trợ kỹ thuật đã được siết chặt xuống còn 2 giờ trong các giai đoạn vận hành cao điểm, và 89% khách hàng kỳ vọng khả năng chẩn đoán từ xa. Hơn nữa, khách hàng ngày càng yêu cầu nhà cung cấp cung cấp tài liệu tiếp thị và chiến dịch quảng bá, trong đó 65% yêu cầu tài nguyên số mang thương hiệu và hỗ trợ lập kế hoạch sự kiện như một phần của các thỏa thuận mua sắm.
Một nghiên cứu tình huống toàn diện về dự án mở rộng khu vui chơi giải trí gia đình (FEC) tại Singapore cho thấy tầm quan trọng của việc điều chỉnh chiến lược về cơ cấu sản phẩm. Cơ sở này tọa lạc trong một trung tâm thương mại ngoại ô với lưu lượng khách qua lại hàng ngày đạt 45.000 người, ban đầu đã đầu tư 2,8 triệu đô la Mỹ vào thiết bị thuộc cả bốn hạng mục. Sau 6 tháng vận hành, cơ sở đạt doanh thu hàng tháng là 320.000 đô la Mỹ, tương ứng với kỳ hoàn vốn dự kiến là 18 tháng.
Các yếu tố then chốt dẫn đến thành công bao gồm: 1) Phân tích nhân khẩu học dựa trên dữ liệu cho thấy 65% hộ gia đình trong khu vực phục vụ, từ đó phân bổ 40% thiết bị cho khu vui chơi trẻ em và các trò chơi đổi thưởng hướng đến gia đình; 2) Bố trí chiến lược các trò chơi vận động thể thao nhằm thu hút lưu lượng khách di chuyển giữa các khu vực, làm tăng chi tiêu liên ngành lên 38%; 3) Áp dụng chính sách giá linh hoạt đối với các trò chơi điện tử vào giờ thấp điểm, giúp nâng tỷ lệ sử dụng lên 27%. Báo cáo hiệu suất quý IV năm 2024 của cơ sở ghi nhận mức cải thiện 22% về tỷ lệ giữ chân khách hàng sau khi cập nhật nội dung trong danh mục trò chơi điện tử và tối ưu hóa giải thưởng trong các trò chơi đổi thưởng.
| DANH MỤC SẢN PHẨM |
Doanh thu trung bình trên mỗi m²/năm |
Phạm vi đầu tư ban đầu |
Tỷ lệ sử dụng trung bình |
Thời gian hoàn vốn (tháng) |
| Trò chơi đổi thưởng |
$8.500 – $15.000 |
$4.000 – $25.000 |
75% – 85% |
12 - 18 |
| Trò Chơi Thể Thao & Hoạt Động |
$6.200 – $10.800 |
$25.000 – $80.000 |
65% - 80% |
18 - 24 |
| Trò Chơi Video Arcade |
3.200 - 5.800 USD |
8.000 - 35.000 USD |
85% - 95% |
14 - 20 |
| Thiết bị khu vui chơi trong nhà |
5.500 - 9.200 USD |
40.000 - 150.000 USD |
70% - 85% |
20 - 30 |
[Ghi chú: Biểu đồ này cần hiển thị biểu đồ đường thể hiện sự tăng trưởng giá trị thị trường từ 28,5 tỷ USD năm 2020 lên 42,8 tỷ USD năm 2024 và dự báo đạt 68,2 tỷ USD vào năm 2028, kèm theo ghi chú về CAGR (tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm) cho từng khu vực]
Đối với các nhà mua và nhà đầu tư B2B bước vào thị trường giải trí trong nhà năm 2025, chúng tôi đề xuất cách tiếp cận chiến lược sau:
-
Lựa chọn sản phẩm lấy nhân khẩu học làm trọng tâm : Thực hiện phân tích nhân khẩu học toàn diện đối với khu vực thu hút khách mục tiêu, phân bổ 35–45% ngân sách thiết bị cho các danh mục sản phẩm phù hợp với các phân khúc khách hàng chính. Các khu vực có đông gia đình nên ưu tiên trang thiết bị sân chơi trong nhà và các trò chơi đổi thưởng thân thiện với gia đình; trong khi các trung tâm chuyên nghiệp tại đô thị nên tập trung vào các trò chơi vận động thể thao và các sản phẩm máy chơi điện tử cao cấp.
-
Chiến lược Đầu tư theo Giai đoạn : Áp dụng cách tiếp cận đầu tư theo giai đoạn, phân bổ 60–70% ngân sách ban đầu cho các danh mục đã được chứng minh mang lại tỷ suất hoàn vốn cao (trò chơi đổi thưởng và trò chơi thể thao) nhằm tạo doanh thu ngay lập tức, đồng thời dành 30–40% còn lại cho các danh mục thử nghiệm và mở rộng trong tương lai dựa trên dữ liệu vận hành và phản hồi từ khách hàng.
-
Tiêu chí Đối tác Nhà cung cấp : Lựa chọn nhà cung cấp dựa trên năng lực hỗ trợ toàn diện, vượt xa việc chỉ cung cấp thiết bị. Các tiêu chí đánh giá then chốt bao gồm: cam kết về thời gian phản hồi (tối đa 4 giờ trong giờ cao điểm), khả năng chẩn đoán từ xa, tần suất cập nhật nội dung (tối thiểu mỗi quý đối với trò chơi máy điện tử), và các gói hỗ trợ tiếp thị.
-
Lập kế hoạch tích hợp công nghệ : Dự chi 15–20% doanh thu hàng năm cho nâng cấp công nghệ và làm mới nội dung. Ưu tiên lựa chọn thiết bị có thiết kế mô-đun, cho phép nâng cấp từng thành phần thay vì thay thế toàn bộ, qua đó giảm tổng chi phí sở hữu từ 25–35% trong vòng đời 5 năm.
Tỷ suất hoàn vốn dự kiến (ROI) cho các dự án giải trí trong nhà được triển khai hiệu quả vào năm 2025 dao động từ 18–28% mỗi năm, với các cơ sở thành công đạt được thời gian hoàn vốn trong vòng 18–24 tháng. Các yếu tố tạo nên sự khác biệt then chốt bao gồm tối ưu hóa vận hành dựa trên dữ liệu, trải nghiệm khách hàng vượt trội thông qua các hệ thống số tích hợp và điều chỉnh chiến lược danh mục sản phẩm sao cho phù hợp với đặc điểm thị trường địa phương.
Ngành giải trí trong nhà năm 2025 mang lại những cơ hội đầu tư vững chắc, được thúc đẩy bởi các xu hướng biến đổi nhân khẩu học, tiến bộ công nghệ và nhu cầu tích hợp vào bất động sản thương mại. Để thành công, cần có sự gắn kết chiến lược giữa các danh mục sản phẩm với các phân khúc khách hàng mục tiêu, thiết lập quan hệ đối tác toàn diện với nhà cung cấp cũng như quản lý vận hành dựa trên dữ liệu. Các cơ sở giải trí biết cân bằng giữa việc tối ưu hóa ROI ngay lập tức và các chiến lược thích ứng công nghệ dài hạn sẽ ở vị thế thuận lợi để khai thác tối đa giá trị trong thị trường đang không ngừng mở rộng này.
Ưu tiên hành động dành cho người mua B2B khởi động ngay việc phân tích nhân khẩu học tại các địa điểm mục tiêu, xác định các nhà cung cấp có năng lực hỗ trợ toàn diện và xây dựng các chiến lược đầu tư theo từng giai đoạn, ưu tiên các nguồn doanh thu đã được kiểm chứng trong khi vẫn dành sẵn năng lực cho các nâng cấp công nghệ.
- Statista (2024): Báo cáo Cơ sở Giải trí Toàn cầu và Dự báo Thị trường 2024–2028
- Hiệp hội Quốc tế Các Công viên Giải trí và Điểm tham quan (IAAPA) (2024): Nghiên cứu Hành vi Người tiêu dùng Sau Đại dịch
- Hiệp hội Nhà sản xuất Ngành Giải trí (AIMA) (2023): Phân tích Tỷ suất hoàn vốn (ROI) và Tỷ lệ thất bại của Các Cơ sở Giải trí
- Tạp chí Amusement Today (2024): Khảo sát Người mua Thiết bị Giải trí Toàn cầu
- ASTM International (2023): Tiêu chuẩn F1487-23 về Đặc tả Kỹ thuật Thiết bị Sân chơi Dành cho Sử dụng Công cộng