+86-15172651661
အမျိုးအစားအားလုံး

၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးလုပုပ်ငန်း၏ လေးနက်သော အခွင့်အလမ်းများနှင့် စျေးကွက်တိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ဆန်းစစ်ခြင်း

Time : 2026-01-27

အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်းများအတွက် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုကို မောင်းနှင်သည့် အကြောင်းရင်းများနှင့် စျေးကွက်လိုအပ်ချက်များ

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစျေးကွက်သည် အမြတ်အစွန်းမြင့်မားပြီး အတွေ့အကြုံအပေါ် အခြေခံသော ပိုင်ဆိုင်မှုများကို ရှာဖွေနေသည့် ကုန်းမြေရင်းနှီးမှုရှင်များ၏ စျေးကွက်အာရုံစိုက်မှုကြောင့် အထိုက်အလျောက် မြင့်မားသော အရှိန်အဟုန်ကို ရရှိနေပါသည်။ ထိုသို့သော ပိုင်ဆိုင်မှုများသည် စုံလင်သော လူသူအသုံးပြုမှုနှင့် ဝင်ငွေအမျိုးမျိုးဖွဲ့စည်းမှုကို အောင်မြင်စွာ ပေးစွမ်းနိုင်ပါသည်။ စားသုံးသူများသည် ရိုးရိုးရှင်းရှင်း စျေးဝယ်မှုထက် စိတ်ဝငါးမိသော လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများကို ပိုမိုအလေးထားလာကြသည့်အတွက် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသည် စျေးဝယ်စင်တာများ၊ အသုံးပုံစံများစုံလင်သော ဖွံ့ဖြိုးရေးနေရာများနှင့် လူသူအသုံးပြုမှုအတွက် အထူးသဖြင့် ရည်ရွယ်ထားသည့် နေရာများတွင် အဓိက အင်အားဖော်အဖွဲ့ဝင်များအဖြစ် ထွက်ပေါ်လာခဲ့ပါသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် ၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်းများကို စိစိုက်စေးကြည့်နေသည့် B2B ဝယ်သူများအတွက် စျေးကွက်အားများ၊ ရင်းနှီးမှုအခွင့်အလမ်းများနှင့် ဗျူဟာမြောက် စဉ်းစားမှုများကို ဆန်းစဲသုံးသပ်ထားပါသည်။

Statista ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖန်တီးမှုနှင့် မီဒီယာ အကြောင်းအရာများ ခန့်မှန်းခြင်းအရ အတွင်းပိုင်း ဖန်တီးမှုဈေးကွက်သည် ၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၈၉.၃ ဘီလီယံသို့ ရောက်ရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် ၂၀၂၃ မှ ၂၀၂၅ ခုနှစ်အထိ နှစ်စဥ် ပျမ်းမော်အရှိန်ဖြင့် ၇.၂% တိုးတက်မှုနှုန်း (CAGR) ဖြစ်ပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် အဓိကအားဖြင့် ဖွဲ့စည်းပုံဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှု သုံးရပ်ဖြင့် အားဖေးပေးခံရပါသည်။ ထိုသုံးရပ်မှာ အတွေ့အကြုံပေးသော စျေးဝယ်ခြင်း ပြောင်းလဲမှု၊ ဖွံ့ဖြိုးဆဲနိုင်ငံများတွင် စုစုပေါင်းဝင်ငွေ တိုးတက်လာမှုနှင့် အပိုင်းအစိတ်အပိုင်းအစိတ် ဂိမ်းကစားခြင်း အတွေ့အကြုံများကို မြှင့်တင်ပေးသည့် နည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများ ဖြစ်ပါသည်။ ကုန်းမြေ ရှယ်ယာရှင်များအတွက် ဤအရေးကြီးသော လေ့လာမှုများကို နားလည်ခြင်းသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပိုင်ဆိုင်မှုတန်ဖိုးတိုးတက်မှု အခွင့်အရေးများကို အသုံးချရန်နှင့် ရင်ဆိုင်ရမည့် ရင်းနှီးမွန်းမှုစွန်းထောက်မှုများကို လျော့နည်းစေရန်အတွက် အရေးကြီးပါသည်။

လက်ရှိဈေးကွက်အခြေအနေသည် စုစုပေါင်းဈေးကွက်၏ ၂၇% ကို ဖမ်းစားထားသည့် ပြန်လည်ရယူရေးနှင့် ဆုမှတ်တမ်းတင်ရေးဂိမ်းများ၊ ၃၂% ကို ဖမ်းစားထားသည့် အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုအခြေပြုဂိမ်းများ၊ ၂၄% ကို ဖမ်းစားထားသည့် အာကေဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၊ ၁၇% ကို ဖမ်းစားထားသည့် ကစားကွက်ပစ္စည်းများ ဟု အဓိကထားသည့် ထုတ်ကုန်အမျိုးအစား (၄) မျိုးတွင် ရှင်းလင်းသော အပိုင်းအစခွဲခြားမှုအခွင့်အလမ်းကို ပေးစေပါသည်။ အဆိုပါအမျိုးအစားတစ်ခုချင်းစီသည် ROI အမျိုးအစားများနှင့် လုပ်ဆောင်ရေးလိုအပ်ချက်များကို ကွဲပြားစွာပြသပြီး ၎င်းတို့သည် အထူးသဖြင့် လုပ်ငန်းနေရာအမျိုးအစားများနှင့် ပန်းမှန်းထားသည့် စားသုံးသူအုပ်စုများနှင့် ကိုက်ညီရန် လိုအပ်ပါသည်။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုဆုံးဖြတ်ချက်များကို ခေတ်စားမှုကို လိုက်နာခြင်းထက် အရေးကြီးသည့် အရေးအသားအခြေပြု အကဲဖြတ်မှုများပေါ်တွင် အခြေခံရပါမည်။ အထူးသဖြင့် စတုရန်းပေတစ်လုံးလျှင် ရှိသည့် ဝင်ငွဥ္စ္စာ၊ ဖောက်သည်များကို ထိန်းသိမ်းနိုင်မှုနှုန်းများနှင့် ပစ္စည်းများ၏ အသက်တမ်းတစ်လုံးလျှင် စုစုပေါင်းပိုင်ဆိုင်မှုစုစုပေါင်းစုတ်ကုန်များကို အလေးပေးရပါမည်။

ထုတ်ကုန်အမျိုးအစားများ၏ စွမ်းဆောင်ရည်နှင့် ဝင်ငွဥ္စ္စာအလားအလာ ဆှဲမှုနှိုင်းယှဉ်ခြင်း

ပြန်လည်ရယူခြင်းနှင့် ဆုများခွဲဝေပေးခြင်းဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေး အမျိုးအစားအားလုံးအနက် စတုရန်းပေါင်းတစ်လုံးလျှင် အမြင့်ဆုံးဝင်ငွေဖော်ပေးမှုကို ဆက်လက်ဖော်ပေးနေပါသည်။ အထူးသဖြင့် ကောင်းမွန်စွာ စီမံခန့်ခွဲထားသော နေရာများတွင် လစဉ် စတုရန်းပေါင်းတစ်လုံးလျှင် ၄၂-၅၈ ဒေါ်လာ အထိ ရရှိပါသည်။ ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ် အခြေခံသော နှင့် အခွင့်အရေးအပေါ် အခြေခံသော ဂိမ်းစက်များသည် ဖောက်သည်များ၏ ပြန်လည်လာရောက်ရှိမှုကို ဆုများပေးခြင်းစနစ်များဖြင့် မှုန်းမှုနှင့် နေရာတွင် ကြာမှုကို တိုးမှုန်းပေးပါသည်။ အရှေ့တောင်အာရှနိုင်ငံများရှိ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာ (FEC) များတွင် ဆောင်ရွက်ခဲ့သည့် ကျွန်ုပ်တို့၏ အမှုအရှုပ်များမှ သင်ခန်းစာများအရ ပြန်လည်ရယူခြင်းဂိမ်းများကို ဗျူဟာမြောက်စွာ တပ်ဆင်ထားသည့် နေရာများသည် ပြန်လည်ရယူခြင်းဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များကို အနည်းငယ်သာ ပေးထားသည့် နေရာများထက် အလုံးစုံ အခမ်းအနားတန်ဖိုး ၂၈% ပိုများပါသည်။ အရေးကြီးသည့် ရင်းနှီးမှုဆိုင်ရာ စဉ်းစားမှုများတွင် ပြန်လည်ရယူခြင်းဝင်ငွေ၏ ၁၅-၂၂% အထိ ဖြစ်သည့် ဆုများအတွက် စရိတ်များကို ကစားသမ်းများ၏ အနိုင်ရရှိမှုနှုန်းများနှင့် အပ်နှက်မှုကို ထိန်းသိမ်းရေးအတွက် မှန်ကန်စွာ ညှိယှဉ်ပေးရန် ဖြစ်ပါသည်။

အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများသည် ၂၀၂၇ ခုနှစ်အထိ နှစ်စဉ် အလေးချိန်ခြောက်မှုနှုန်း ၉.၈% ဖြင့် အမြန်ဆုံးတိုးတက်လာသည့် အပိုင်းဖြစ်ပါသည်။ ဤအရှိန်ကို ကျန်းမာရေးအပေါ် သတိပေးမှုများ မြင့်မားလာခြင်းနှင့် လှုပ်ရှားမှုများဖွယ်ရာ လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများအတွက် ဝယ်လိုအားများ တိုးပါသည်။ အင်တာအက်က်တစ် ဘတ်စကက်ဘောစက်များ၊ ပြိုင်ဆိုင်မှုများဖွယ်ရာ တက်ရောက်ရေးနံရံများနှင့် စုံဖက်ပါဝင်သည့် မော်တော်ကား မှုန်းသို့မဟုတ် ပြေးပွဲစမ်းသပ်မှုစက်များကဲ့သို့သော ထုတ်ကုန်များသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် ပါဝင်မှုဆိုင်ရာ ညွှန်းကိန်းများကို ပေးစေပါသည်။ ဤဂိမ်းများ၏ အသုံးပြုမှုအချိန်သည် အလေးချိန်ခြောက်မှု ၁၂-၁၈ မိနစ်အထိ ဖြစ်ပါသည်။ ထို့အတွက် ပုံမှန် အာကေးဒ်ဂိမ်းများ၏ ၆-၈ မိနစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအမြင်မှ ကြည့်လျှင် အားကစားဂိမ်းများသည် အစပိုင်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ မြင့်မားသည့် ($၈,၀၀၀-၁၅,၀၀၀ တစ်ခုလျှင်) အတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် ခံနိုင်ရည်ရှိမှုနှင့် အသုံးစရိတ်နှုန်း နိမ့်ပါသည်။ ထို့အတွက် အမြတ်အစွန်းရရှိမှုအချိန်သည် လူစီးများသည့် နေရာများတွင် ၁၄-၁၈ လ အထိ ဖြစ်ပါသည်။

အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် အသုံးပြုမှုအတွက် စွမ်းဆောင်ရည်ပြည့်မှုရှိသော ထုတ်ကုန်အများအပြားဖြစ်သော်လည်း နည်းပ technological အသစ်များဖြင့် အဆင့်မြှင့်တင်ခြင်း အကောင်အထည်ဖော်မှုများကို လက်ရှိတွင် အကောင်အထည်ဖော်နေပါသည်။ VR/AR စွမ်းရည်များ၊ ထွက်ပေါ်လာသော မျက်နှာပုံစံများ (touchscreen interfaces) နှင့် မှုန်းမှုန်းစွမ်းရည်များ (cloud-based content delivery systems) တို့ကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ၏ အသက်တာကို ဟာဒ်ဝဲအစားထိုးမှုများအစား ဆော့ဖ်ဝဲအပ်ဒိတ်များဖြင့် ရှည်လျားစေပါသည်။ အထိုက်အလျောက်ထုတ်လုပ်သူများသည် လက်ရှိတွင် အကောင်အထည်ဖော်နေသော စာချုပ်အခွင့်အရေးများ (subscription-based content licensing models) ကို ပေးအပ်ပါသည်။ ထိုစာချုပ်များသည် အစပိုင်းတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများကို လျှော့ချပေးပြီး အမြဲတမ်းအပ်ဒိတ်လုပ်ပေးနေသော ဂိမ်းစုစည်းမှုများကို အသုံးပြုနိုင်စေပါသည်။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုဆိုင်ရာ ဆန်းစစ်ခြင်းများတွင် အကောင်အထည်ဖော်နေသော အက်ပ်လ်များ (content development capabilities) နှင့် အတည်ပြုထားသော အပ်ဒိတ်လမ်းညွှန်များ (update roadmaps) ရှိသော ထုတ်လုပ်သူများကို ဦးစားပေးသင့်ပါသည်။ ထိုသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ပစ္စည်းများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းကို အများဆုံးအထိ မြှင့်တင်နိုင်ပါသည်။

ကုန်းစုံစုံအတွက် ဈေးကွက်သို့ ဝင်ရောက်မှု အတားအဆီးများနှင့် အန္တရာယ်အကဲဖြတ်ခြင်း

အတွင်းပိုင်းဖန်တီးမှုစက်ပစ္စည်းများ၏ဈေးကွက်သည် ထုတ်ကုန်အမျိုးအစားနှင့် ဦးတည်ရာဈေးကွက်ပေါ်တွင် မှီခိုပါသည်။ အထူးသဖြင့် Redemption Games အတွက် အဓိကဝင်ရောက်မှုအဟာရများမှာ အထ established ထုတ်လုပ်သူများနှင့် ပေါ်လွင်သော ပေးပို့ရေးဆက်ဆံရေးများနှင့် အများစုဝယ်စုစုပေါ်တွင် အခွင့်အရေးရှိမှုတို့ဖြစ်သည်။ Sports & Activity Games များအတွက် စက်ပစ္စည်းတပ်ဆင်ခြင်းနှင့် ပုံမှန်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုတွင် နည်းပညာအတွေ့အကြုံများ လိုအပ်ပါသည်။ ထို့အပ alongside လုံခြုံရေးအတည်ပြုခြင်းများ (ဥပမါ ASTM F1487-23 – ပြည်သူ့အသုံးပြုမှုအတွက် ကစားကွက်စက်ပစ္စည်းများအတွက် စံနှုန်းအရ စားသုံးသူလုံခြုံရေးအတည်ပြုခြင်း) လည်း လိုအပ်ပါသည်။ Arcade Video Games များအတွက် အဆက်မပုတ်သော အကြောင်းအရာများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့် ဆော့ဖ်ဝဲလ်အသုံးပြုခွင့်စာချုပ်များ လိုအပ်ပါသည်။ ထိုစာချုပ်များတွင် အနည်းဆုံးဝင်ငွေအာမခံချက်များ ပါဝင်နိုင်ပါသည်။

ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုဆိုင်ရာ စွန့်စားမှုများသည် စက်ပစ္စည်းများ၏ အသုံးမဝင်တော့ခြင်း၊ ပုံမှန်ထိန်းသောင်းစုံစမ်းမှုနှင့် ပြုပြင်မှုစရိတ်များ တိုးမြင့်လာခြင်း၊ နောက်ပိုင်းတွင် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများ ပြောင်းလဲလာခြင်း ဟူသော အရေးကြီးသော နယ်ပယ်သုံးခုတွင် စုစည်းနေပါသည်။ မြောက်အမေရိက၊ ဥရောပနှင့် အရှေ့အလယ်ပိုင်း အာရှတွင် ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသို့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ၅၀ ကျော်ကို ဆန်းစစ်ခြင်းမှ ဖွံ့ဖြိုးတဲ့ ကျွန်ုပ်တို့၏ စွန့်စားမှုအကဲဖြတ်မှု အစီအစဉ်အရ အောင်မြင်မှုနိမ့်ပါးသော နေရာများ၏ ၆၂% သည် စက်ပစ္စည်းများကို အချိန်မီအစားထိုးခြင်းနှင့် ပုံမှန်ထိန်းသောင်းစုံစမ်းမှုနှင့် ပြုပြင်မှုအတွက် လုံလောက်သော ဘတ်ဂျက်များ မရှိခြင်းတွင် အောင်မြင်မှုမရရှိခြင်းဖြစ်ပါသည်။ အောင်မြင်သော ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် နှစ်စဥ် ဝင်ငွေ၏ ၈-၁၂% ကို ထိန်းသောင်းစုံစမ်းမှုနှင့် ပြုပြင်မှုအတွက် သတ်မှတ်ပေးပြီး အမျှတ်ပေးစက်များအတွက် စက်ပစ္စည်းအစားထိုးခြင်း အချိန်ကာလကို ၃၆-၄၈ လအထိ သတ်မှတ်ပေးပြီး အားကစားပွဲစက်များအတွက်မှု ၄၈-၆၀ လအထိ သတ်မှတ်ပေးပါသည်။

ဘူမိဆိုင်ရာ စျေးကွက်အလှည့်အပြောင်းများသည် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအမြတ်အစွန်းများနှင့် စွန်းထောက်ရှုမှုများကို အရေးကြီးစွာ အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိပါသည်။ မြောက်အမေရိကနှင့် အနောက်ဥရောပကဲ့သို့သော ဖွံ့ဖြိုးပြီးသော စျေးကွက်များတွင် စုစုပေါင်း အရှည်လျော်သော အရှိန်အဟောင်း (CAGR) ၄-၆% ဖြင့် တည်ငြိမ်သော အရှိန်အဟောင်းရှိသော်လည်း အလုပ်သမားစုန်းကုန်များ မြင့်မားခြင်းနှင့် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများ ပိုမိုတင်းကျပ်ခြင်းတို့ကို တွေ့ရပါသည်။ အရှေ့တောင်အာရှ၊ လက်တင်အမေရိကနှင့် အရှေးဥရောပ၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းတွင် ဖွံ့ဖြိုးဆဲစျေးကွက်များသည် အရှည်လျော်သော အရှိန်အဟောင်း (CAGR) ၁၂-၁၈% ဖြင့် ပိုမိုမြန်ဆန်သော အရှိန်အဟောင်းကို ပေးစေသော်လည်း ပေးပို့ရေး လိုဂီစ်တစ်ကုန်စည်များ၊ ငွေကြေးအချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း ပြောင်းလဲမှုများနှင့် အတည်ပြုခြင်းလိုအပ်ချက်များ ကွဲပြားမှုများကဲ့သို့သော စိန်ခေါ်မှုများကို ရင်ဆိုင်ရပါသည်။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုဆုံးဖြတ်ချက်များတွင် နိုင်ငံအလိုက် စွန်းထောက်ရှုမှုများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် လိုအပ်ပါသည်။ အထူးသဖြင့် အင်ပိုက်တာရစ်ဖ်များ၊ ဒေသခံ အစိတ်အပိုင်းများ လိုအပ်ချက်များနှင့် အရောင်းအပြီး ဝန်ဆောင်မှု အခြေခံအဆောက်အအိုအ်များ ရနှိုင်မှုအပေါ် အထူးသ attention ပေးရပါမည်။

ဗျူဟာမှုရှိ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု အခြေခံကုန်နှင့် ROI အမြှင်ဖော်ရှုမှု ဗျူဟာများ

အတွင်းပိုင်းဖန်တီးမှု ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများတွင် ROI ကို အကောင်းဆုံးဖော်ထုတ်ရန်အတွက် ထုတ်ကုန်ရွေးချယ်မှု၊ နေရာချထားမှုနှင့် လုပ်ဆောင်မှုအရည်အသွေးမြင့်မှုတို့ကို စနစ်ကျစွာ ချဉ်းကပ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဖန်တီးမှုနေရာများတွင် ကုန်သွယ်ရေးအဆောက်အဦများ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ၁၅ နှစ်ကြာ အတွေ့အကြုံမှ ဖန်တီးထားသော ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိုယ်ပိုင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု အစီအစဉ်သည် အောက်ပါ ဗျူဟာမြောက်ချဉ်းကပ်မှုကို အကြံပေးပါသည်။

  1. စျေးကွက်အတည်ပြုခြင်းအဆင့် : ဖန်တီးမှုနေရာများအတွက် မိသားစုဝင်အသီးသီး၏ လစဥ်ဝင်ငွေ ၇၅,၀၀၀ ဒေါ်လာနှင့်အထက်၊ နေရာအခြေပြုဖန်တီးမှုစင်တာများအတွက် ၅၀,၀၀၀ ဒေါ်လာနှင့်အထက် ဖြစ်ရန် ၂၀ မိနစ်အတွင်း မော်တော်ကားဖြင့် သွားရောက်နိုင်သော ဧရိယာအတွင်း လူမျိုးစုဆိုင်ရာ ဆန်းစစ်မှုများ ပြုလုပ်ပါ။ ပြိုင်ဘက်များ၏ နေရာများသို့ လာရောက်လည်ပတ်ခြင်းနှင့် စားသုံးသူများအား စစ်တမ်းကောက်ယူခြင်းများဖြင့် စားသုံးသူများ၏ နှစ်သက်မှုများကို အတည်ပြုပါ။ ဒေသခံများ၏ ဖန်တီးမှုစားသုံးမှု ပုံစံများနှင့် ကိုက်ညီသော ထုတ်ကုန်အမျိုးအစားများကို ဦးစားပေးပါ။
  2. ထုတ်ကုန်အမျိုးအစား အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်း အလုပ်ခွင်အကူအညီပေးသည့် ဂိမ်းများ (Redemption Games) အတွက် အခန်းအကွက်၏ ၃၀-၃၅% ကို သတ်မှတ်ပေးပါ။ အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုအခြေပြု ဂိမ်းများ (Sports & Activity Games) အတွက် ၂၅-၃၀%၊ အာကေဒ် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ (Arcade Video Games) အတွက် ၂၀-၂၅% နှင့် ကစားကွက်ဧရိယာများ (Playground areas) အတွက် ၁၅-၂၀% ကို သတ်မှတ်ပေးပါ။ ဤအချိုးကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် စတုရန်းပေါင်းတစ်လုံးလျှင် ဝင်ငွအများဆုံးရရှိနိုင်ပါသည်။ ထို့အပ alongside ကလေးများ (၄-၁၂ နှစ်) မှ လူကြီးများ (၂၅-၄၅ နှစ်) အထိ အသက်အပိုင်းအခြားအားလုံးအတွက် စုံလင်သော ဆွဲဆောင်မှုကို အာမခံပေးပါသည်။ ဤအသက်အပိုင်းအခြားများသည် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် အဓိက အသုံးပြုသည့် ဝင်ငွရရှိမှုအုပ်စုဖြစ်ပါသည်။
  3. ပေးသွင်းသူများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ဗျူဟာ ထားရှိသည့် ဝန်ဆောင်မှုပေးသည့် ထုတ်လုပ်သူများနှင့် ဆက်သွယ်မှုများ တည်ဆောက်ပါ။ ထိုထုတ်လုပ်သူများသည် စက်ပစ္စည်းများ တပ်ဆင်ခြင်းနှင့် လေ့ကျင့်ပေးခြင်း၊ ကြိုတင်ကာကွယ်ရေး ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုများ (preventive maintenance programs) နှင့် စွမ်းဆောင်ရည် စောင်းကြည့်မှုစနစ်များ (performance monitoring systems) ကို ပေးသည့် စုံလင်သည့် ဝန်ဆောင်မှုများကို ပေးသည့် ထုတ်လုပ်သူများဖြစ်ရပါမည်။ ISO 9001 အရည်အသွေး အထောက်အထား ရှိသည့် ပေးသွင်းသူများနှင့် ဦးတည်ရာဈေးကွက်များတွင် အထောက်အပံ့ပေးသည့် ဖြန့်ဖြူးရေးကွန်ရက်များ ရှိသည့် ပေးသွင်းသူများကို ဦးစားပေးရပါမည်။ ဤသည်များသည် စက်ပစ္စည်းများ အသုံးမှုမှ ရပ်နေမှုအချိန် (downtime) လျော့နည်းခြင်းနှင့် အစိတ်အပိုင်းများ အများဆုံး အမြန်ရရှိနိုင်မှုကို ပြသပါသည်။
  4. စွမ်းဆောင်ရည် စောင်းကြည့်မှု အကောင်အထောက် အသုံးပြုမှုနှုန်း (revenue per hour)၊ စက်ပစ္စည်းအမျိုးအစားအလိုက် အသုံးပြုမှုနှုန်း (utilization rates by equipment type)၊ ဖောက်သည်များ၏ နေရာတွင် ကုန်ဆုံးသည့် အချိန် (customer dwell time) နှင့် အများသုံး လည်ပတ်မှုမှ ပုံမှန်ဖောက်သည်များသို့ ပြောင်းလဲမှုနှုန်း (conversion rates from casual visitors to repeat customers) တို့ကို ခြေရာခံသည့် စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များကို အသုံးပြုရန်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များကို အသုံးပြုသည့် နေရာများတွင် စက်ပစ္စည်းများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းသည် ၂၂% အထိ မြင့်မားပြီး အသုံးမဝင်သည့် စက်ပစ္စည်းများကို အစားထိုးရန် သို့မဟုတ် နေရာပြောင်းရန် လိုအပ်သည့် အချိန်ကို ၁၅% အထိ မြန်ဆန်စေသည်။

အကောင်အထည်ဖော်မှု အချိန်ကာလနှင့် မျှော်မှန်းထားသည့် ငွေကြေးဆိုင်ရာ ရလဒ်များ

၂၀၂၀ မှ ၂၀၂၄ အထိ အောင်မြင်စွာ စတင်ခဲ့သည့် ဖောက်သည်ဝန်ဆောင်မှုစင်တာ ၂၅ ခု၏ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု မော်ဒယ်များအပေါ် အခြေခံ၍ အထက်ပါ ဗျူဟာမှု အစီအစဉ်ကို လိုက်နာသည့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် ၆၀ လ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ကာလအတွင်း အောက်ပါ ငွေကြေးဆိုင်ရာ ရလဒ်များကို မျှော်မှန်းနိုင်ပါသည်။

အစပိုင်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ဖွဲ့စည်းပုံ နေရာတွင် အဆောက်အဦမှုနှင့် စက်ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူရေးအတွက် စုစုပေါင်း အသုံးစရိတ်များသည် စတုရန်းပေ ၁ လုံးလျှင် ၄၅၀ ဒေါ်လာမှ ၆၅၀ ဒေါ်လာအထိ ဖြစ်ပါသည်။ Redemption Games အတွက် ယူနစ် ၁ လုံးလျှင် ၈,၀၀၀ ဒေါ်လာမှ ၁၂,၀၀၀ ဒေါ်လာ၊ Sports Activity Games အတွက် ယူနစ် ၁ လုံးလျှင် ၁၀,၀၀၀ ဒေါ်လာမှ ၁၈,၀၀၀ ဒေါ်လာ၊ Arcade Video Games အတွက် ယူနစ် ၁ လုံးလျှင် ၅,၀၀၀ ဒေါ်လာမှ ၉,၀၀၀ ဒေါ်လာနှင့် Playground တပ်ဆင်မှုများအတွက် စတုရန်းပေ ၁ လုံးလျှင် ၁၅၀ ဒေါ်လာမှ ၂၅၀ ဒေါ်လာ (ဘေးကင်းရေးအတွက် အုပ်နောက်ခံများနှင့် ဖွဲ့စည်းပုံဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများ ပါဝင်သည်)။

ဝင်ငွေ ခန့်မှန်းချက်များ လုပ်ငန်းမှုများ တည်ငြိမ်လာသည့်အခါ (လ ၁၃ မှ လ ၆၀ အထိ) စတုရန်းပေ ၁ လုံးလျှင် လစဉ် ဝင်ငွေအလျှင်း ၃၈ ဒေါ်လာမှ ၅၅ ဒေါ်လာရှိပါသည်။ နေရာတွင် စုစုပေါင်း ဝင်ငွေ၏ ၃၂-၃၈% သည် Redemption Games မှ၊ ၂၈-၃၄% သည် Sports Activities မှ၊ ၁၈-၂၄% သည် Arcade Video Games မှနှင့် ၁၀-၁၆% သည် အစားအစာ/အသောက်နှင့် အခြားဝန်ဆောင်မှုများမှ ရရှိပါသည်။ ဖောက်သည်များ ၃ လတစ်ကြိမ် ပြန်လည်လာရေးအတွက် ၄၅-၅၅% အထိ ဖောက်သည်များ ပြန်လည်အသုံးပြုမှုနှုန်းကို ရည်မှန်းရပါမည်။ Membership Programs နှင့် သစ္စာရှိမှုအစီအစဉ်များမှတဆင်း ဖောက်သည်တစ်ဦးချင်းစီ၏ အလျှင်းတန်ဖိုးသည် နှစ်စဥ် ၈-၁၂% အထိ တိုးတက်လာရပါမည်။

ROI အချိန်ဇယား ပြောင်မာသောနေရာများတွင် ပြန်လည်ရရှိမှုကာလများသည် အများအားဖြင့် ၁၈-၂၆ လ ကြာမျှရှိပြီး ၅ နှစ်ကြာသော ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုကာလအတွင်း အတွင်းပိုင်းပြန်လည်ရရှိမှုနှုန်း (IRR) သည် ၁၈-၂၈% အထိရှိသည်။ ပြောင်မာမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်နှင့် ဖောက်သည်များ၏ စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းရန်အတွက် စက်ပစ္စည်းများကို ပြောင်မာမှုအတွက် အစပုန်းခေါင်းမှ ၃၆ လမှစ၍ ပြောင်မာမှုအတွက် အစပုန်းခေါင်းမှ ၄၈ လမှစ၍ နေ့စဥ်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု၏ ၈-၁၂% အထိ နှစ်စဥ် ဘတ်ဂျက်ထားရမည်။

နိဂုံးချုပ်ခြင်းနှင့် ဗျူဟာမြောက် အက်ဆ်စ်အက်စ်များ

၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းသည် အွန်လိုင်းစီးပွားရေး အဟောင်းအသစ်ပြောင်းလဲမှုများကို ခံနိုင်ရည်ရှိသည့် အတွေ့အကြုံအပေါ်အခြေခံသော စီးပွားရေးအဆောက်အအုံရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများအတွက် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မှုရှိသည့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအခွင့်အလမ်းများကို ပေးစေသည်။ အောင်မှုရရှိရန်အတွက် ဒေတာအခြေပြု ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအဖွဲ့အစည်းများကို စနစ်ကျစွာအသုံးပြုခြင်း၊ ဗုံးကြီးမှုအရ ရှေးရှုမှုရှိသည့် ပေးသွင်းသူများနှင့် ပူးပေါင်းမှုများ နှင့် စွမ်းဆောင်ရည်စောင်းမှုစနစ်များကို တင်းကြပ်စွာ စောင်းမှုပေးခြင်းတို့ လိုအပ်ပါသည်။

ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများအနက် ဒီမိုဂရပ်ဖစ်အရ ကောင်းမွန်စွာကိုက်ညီမှုရှိသော စျေးကွက်အပိုင်းများကို ဦးစားပေးရန်၊ စီမံကုန်းအစပိုင်းမှစ၍ ပြည့်စုံသော စက်ပစ္စည်းများ ပြောင်းလဲခြင်းဆိုင်ရာ ဗျူဟာများကို ချမ်းသာစေရန်နှင့် လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့် အကြောင်းအရာများ အပ်ဒိတ်လုပ်ခြင်းအတွက် လုံလောက်သော ဘတ်ဂျက်များကို သတ်မှတ်ပေးရန် အကြံပြုပါသည်။ အထူးသဖြင့် အရှေ့တောင်အာရှနှင့် လက်တင်အမေရိကတွင် ဖွံ့ဖြိုးဆဲစျေးကွက်များအတွက် အခွင့်အရေးများကို အထူးဂရုပြုရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဤဒေသများတွင် မြို့ပြဖွံ့ဖြိုးမှုများ မြန်ဆန်စွာဖြစ်ပေါ်လာခြင်းနှင့် အလယ်တန်းအသိုက်အဝန်း၏ စားသုံးမှုများ တိုးတက်လာခြင်းတို့ကြောင့် ဖော်စောင်းရေးကဏ္ဍသည် နှစ်စဥ် ၁၅% ထက်ပိုမိုမြန်ဆန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာနေပါသည်။

နောင် ၁၂ လမှ ၂၄ လအတွင်းသည် ပေးပို့ရေးကွန်ရက်များ ကောင်းမွန်လာခြင်းနှင့် နည်းပညာဆိုင်ရာ တီထွင်မှုများ ကွဲပြားမှုရှိသော အခွင့်အရေးများကို ဖန်တီးပေးခြင်းတို့ကြောင့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ အသုံးပြုရန် အရေးကြီးသော အချိန်ကာလဖြစ်ပါသည်။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် ကောင်းမွန်စွာ ဖွဲ့စည်းထားသော ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ချဉ်းကပ်မှုများဖြင့် ဆုံးဖြတ်ချက်များကို မြန်မြန်ချမှတ်ပါက အတွေ့အကြုံအပေါ် အခြေခံသော စျေးကွက်ပြောင်းလဲမှုများ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင် မြန်ဆန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးလာသည့်အတွက် အထူးသဖြင့် အများကြီး ပိုမိုမြင့်မားသော အကျိုးအမြတ်များကို ရရှိနိုင်မည်ဖြစ်ပါသည်။

အရင်းအမြစ်များ

  • စတက်တစ်စတာ ၂၀၂၄ ကမ္ဘာ့ဖော်စောင်းရေးနှင့် မီဒီယာ အကြောင်းအရာများ
  • ASTM F1487-23 ကစားကွက်ပြုပုံပြင်ဆောင်းပစ္စည်းများအတွက် စားသုံးသူများ၏ ဘေးကင်းရေးဆိုင်ရာ စံသတ်မှတ်ချက်
  • IAAPA (အပျော်စရာဥယျာဉ်များနှင့် ဆွဲဆောင်မှုများ၏ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ အသင်း) ၂၀၂၄ လုပုပ်ငန်းအစီရင်ခံစာ
  • အတွင်းရေးမှူး ကိစ္စလေ့လာမှု ဒေတာဘေ့စ် - ဖန်တီးမှုစင်တာ ရင်းနှီးမှု ၅၀ ကျော် (၂၀၂၀-၂၀၂၄)
  • UNCTAD ၂၀၂၄ ကမ္ဘာ့ရင်းနှီးမှုအစီရင်ခံစာ - ဖွံ့ဖြိုးဆဲနိုင်ငံများ၏ စားသုံးသူ လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်များ