+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງໃນຮົ່ມປີ 2026: ຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດສໍາລັບອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮົ່ມ

Time : 2026-01-22

ຜູ້ຂຽນ: Rebecca Collins - ຜູ້ອໍານວຍການດ້ານການຄົ້ນຄວ້າອຸດສາຫະກໍາ ທີ່ມີປະສົບການ 17 ປີ ໃນການວິເຄາະຕະຫຼາດບັນເທີງ ແລະ ການຄາດຄະເນແນວໂນ້ມ ສໍາລັບບໍລິສັດທີ່ປຶກສາລະດັບໂລກ

ແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງໃນຮົ່ມປີ 2025: ຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດສໍາລັບອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮົ່ມ

ອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງໃນຮົ່ມຢືນຢູ່ຈຸດວິກິດການປ່ຽນແປງໃນປີ 2025 ທີ່ຂັບເຄື່ອນໂດຍການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາຫຼັງໄລ່ລະບາດ, ການພັດທະນາດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ຄວາມຄາດຫວັງຂອງຜູ້ບໍລິໂภກທີ່ກໍາລັງປ່ຽນແປງໄປສູ່ການບັນເທີງແບບປະສົບການ. ຕາມທີ່ກ່າວໄວ້ໃນ Deloitte 2024 Entertainment & Media Outlook, ອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງໃນຮົ່ມທົ່ວໂລກຖືກຄາດໝາຍວ່າຈະມີມູນຄ່າເຖິງ 112.5 ພັນລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2026, ເຊິ່ງເທົ່າກັບອັດຕາການຂະຫຍາຍຕົວປະຈໍາປີສະເລ່ຍ 9.7% ຈາກປີ 2023 ຫາ 2026, ຂະຫຍາຍຕົວໄວຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເມື່ອປຽບທຽບກັບອັດຕາການຂະຫຍາຍຕົວຂອງອຸດສາຫະກໍາດ້ານຄວາມບັນເທີງໂດຍລວມທີ່ 6.2%. ໂຄງສ້າງການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ໄວຂຶ້ນນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງພື້ນຖານໃນຄວາມມັກດ້ານຄວາມບັນເທີງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ໂດຍສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮົ່ມກໍາລັງຖືກຈັດຕັ້ງໃຫ້ເປັນ 'ພື້ນທີ່ທີສາມ' ລະຫວ່າງເຮືອນ ແລະ ສະຖານທີ່ເຮັດວຽກ ດ້ວຍການສະເໜີປະສົບການທາງສັງຄົມແບບດຳດື່ ທີ່ບໍ່ສາມາດໄດ້ຮັບຜ່ານຊ່ອງທາງດິຈິຕອນພຽງຢ່າງດຽວ.

ການວິເຄາະແນວໂນ້ມຢ່າງຄົບຖ້ວນນີ້ ສຶກສາກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດທີ່ສຳຄັນ, ນະວັດຕະກໍາດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ, ຮູບແບບພຶດຕິກໍາຜູ້ບໍລິໂภກ ແລະ ໂອກາດເຊິ່ງກໍານົດຮູບຮ່າງຂອງດ້ານການບັນເທີງໃນຮົ່ມໃນປີ 2025, ໂດຍສະເໜີຂໍ້ມູນທີ່ມີເຫດຜົນໃຫ້ແກ່ຜູ້ດໍາເນີນງານ B2B ແລະ ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນ ເພື່ອນໍາທາງໄປສູ່ການປ່ຽນແປງຂອງດັດຊະນີຕະຫຼາດ ແລະ ການຈັດຕັ້ງຄວາມໄດ້ປຽບໃນການແຂ່ງຂັນພາຍໃນລະບົບນິເວດດ້ານການບັນເທີງທີ່ມີຄວາມຊັບຊ້ອນຂຶ້ນເລື້ອຍໆ.

ດັດຊະນີການປ່ຽນແປງຕະຫຼາດຫຼັງໂລກລະບາດ

ຄວາມເປັນຢູ່ດ້ານບັນເທີງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ປ່ຽນແປງຢ່າງຖາວອນຫຼັງຈາກການຮີບດ່ວນທີ່ເກີດຈາກການແຜ່ລະບາດ ໂດຍສະຖານທີ່ໃນລັກສະນະພາຍໃນຕຶກໄດ້ເຫັນຄວາມຕ້ອງການທີ່ສູງຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສຳລັບປະສົບການທີ່ມີຄວາມເປັນປະສົມປະສານແລະສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ. ການສຶກສາຕະຫຼາດຈາກ Nielsen ປີ 2024 ບອກເຖິງວ່າ 73% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນປັດຈຸບັນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບປະສົບການບັນເທີງທາງສັງຄົມທີ່ເກີດຂື້ນໃນທີ່ຈິງຫຼາຍກວ່າທາງເລືອກດິຈິຕອນທີ່ບໍ່ມີການປະສົມປະສານ, ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂື້ນ 28% ເມື່ອທຽບກັບຄວາມເປັນຢູ່ໃນປີ 2021. ການປ່ຽນແປງນີ້ເປັນປະໂຫຍດຢ່າງເປັນພິເສດຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງພາຍໃນທີ່ສະເໜີກິດຈະກຳທີ່ເນັ້ນການເຮັດຮ່ວມເປັນກຸ່ມ ແລະ ປະສົບການເລື່ອນເກມທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ. ການວິເຄາະປະສິດທິພາບຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງຈຳນວນ 234 ແຫ່ງທົ່ວເຂດອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີຣົບ ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບອົງປະກອບຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມນັ້ນບັນລຸອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງລາຍໄດ້ທີ່ສູງຂື້ນ 45% ໃນປີ 2023–2024 ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ຍັງຄົງຮັກສາຮູບແບບການເລື່ອນເກມທີ່ເນັ້ນການເຮັດດ້ວຍຕົວເອງເຊິ່ງມີກ່ອນໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກການແຜ່ລະບາດ.

ຄວາມຕ້ອງການດ້ານບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານບັນເທີງໃນຄອບຄົວໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 34% ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 2021 ເມື່ອທຽບກັບການເພີ່ມຂຶ້ນ 12% ໃນການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານຄວາມບັນເທີງໂດຍລວມ. ຂໍ້ມູນຈາກສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ (FEC) ຈາກ IAAPA 2024 ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ສະເໜີໂອກາດບັນເທີງສຳລັບທຸກຮຸ່ນ (ສະເໜີໃຫ້ເດັກນ້ອຍ, ວັຍຮຸ່ນ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ພ້ອມກັນ) ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 58% ຖ້າທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ເປົ້າໝາຍຜູ້ໃຊ້ງານພຽງໜຶ່ງກຸ່ມ. ການນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດສຳລັບທຸກຮຸ່ນໃນ 12 ສະຖານທີ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຜະສົມອຸປະກອນທີ່ດຶງດູດທຸກສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ ໄດ້ເພີ່ມເວລາຢູ່ສະເລ່ຍຈາກ 2.3 ເປັນ 4.1 ຊົ່ວໂມງ ໃນຂະນະທີ່ຍັງເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຄອບຄົວຕໍ່ການຢ້ຽມຢາມຂຶ້ນ 67% ຜ່ານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຄອບຄົວ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນການອອກຈາກກັນຂອງສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ.

ຄວາມຕ້ອງການສູງຂຶ້ນໃນເຂດເມືອງໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ ເນື່ອງຈາກປະສົບການດ້ານຄວາມບັນເທິງ ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສູນການຄ້າ ແລະ ການພັດທະນາແບບມີຫຼາຍຈຸດປະສົງເປັນຈຸດໝາຍປາຍທາງ. ການວິເຄາະອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າຈາກ CBRE 2024 ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າ ອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ມີຄວາມບັນເທິງເປັນຈຸດດຶງດູດ ມີຜູ້ຄົນເດີນຜ່ານເຂົ້າອອກຫຼາຍຂຶ້ນ 22% ແລະ ມີຍອດຂາຍຂອງຜູ້ເຊົ່າຮ້ານຄ້າສູງຂຶ້ນ 18% ສົມທຽບກັບອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ບໍ່ມີຄວາມບັນເທິງ. ສະຖານທີ່ຄວາມບັນເທິງໃນເຂດເມືອງທີ່ຕັ້ງຢູ່ພາຍໃນການພັດທະນາແບບມີຫຼາຍຈຸດປະສົງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ລູກຄ້າຢູ່ຍາວຂຶ້ນເฉລີ່ຍ 35% ແລະ ມີການໃຊ້ຈ່າຍຂ້າມໄປຍັງຮ້ານຄ້າ ແລະ ຮ້ານອາຫານອ້ອມຂ້າງສູງຂຶ້ນ 27% ສົມທຽບກັບສະຖານທີ່ຕັ້ງດ່ຽວ. ການສຶກສາປະສິດທິພາບຂອງ 45 ສູນຄວາມບັນເທິງໃນເຂດເມືອງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ຄວາມບັນເທິງທີ່ເປັນຈຸດດຶງດູດຫຼັກ ໄດ້ເພີ່ມມູນຄ່າອະສັງຫາລິມະຊັບຂຶ້ນ 15-25% ໃນຂະນະທີ່ຊ່ວຍຫຼຸດອັດຕາຫ້ອງເຊົ່າທີ່ບໍ່ມີຜູ້ເຊົ່າລົງ 8-12 ຈຸດເປີເຊັນ ຜ່ານຜົນກະທົບດຶງດູດຈຸດໝາຍປາຍທາງ.

ແນວໂນ້ມການຜະສົມຜະສານ ແລະ ນະວັດຕະກໍາດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ

ການຜະສົມຜະສານດິຈິຕອລ-ຮ່າງກາຍເປັນແນວໂນ້ມດ້ານເຕັກໂນໂລຊີທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດທີ່ກຳລັງປ່ຽນແປງປະສົບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານໃນປີ 2025. ການວິເຄາະການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງ 456 ແຫ່ງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຄວາມສາມາດໃນການຜະສົມຜະສານດິຈິຕອລຢ່າງຄົບຖ້ວນ ມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 42% ແລະ ລາຍໄດ້ຕໍ່ລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 38% ຖ້ຽມກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການເຊື່ອມຕໍ່ດິຈິຕອລໜ້ອຍ. ແນວຍຸດທະສາການຜະສົມຜະສານທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ ໜ້າທີ່ຖົງເງິນດິຈິຕອລ ເພື່ອການຊຳລະເງິນແບບລຽບງ່າຍ ແລະ ການເຂົ້າຮ່ວມໂປຣແກຣມຄວາມຈົງຮັກພັກດີ, ການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີ (AR) ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທາງຮ່າງກາຍ, ແລະ ເຄື່ອງມືແນະນຳທີ່ເປັນສ່ວນຕົວໂດຍອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດສ້າງເພື່ອແນະນຳເກມຕາມຄວາມຕ້ອງການ. ການສຶກສາກໍລະນີການຜະສົມຜະສານດິຈິຕອລໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ອິນເຕີເຟດທີ່ອີງໃສ່ມືຖືເປັນຫຼັກ ໄດ້ເພີ່ມເວລາໃຊ້ບໍລິການຂຶ້ນ 35% ໃນຂະນະທີ່ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານລົງ 22% ຜ່ານການດຳເນີນການທາງດ້ານການເງິນແບບອັດຕະໂນມັດ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ບໍລິການຕົນເອງແກ່ລູກຄ້າ.

ການຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຊີຄວາມຈະເລີນສົມບູນ (VR) ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ບ່ອນທີ່ມີການຕິດຕັ້ງ VR ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການດຶງດູດລູກຄ້າສູງກວ່າ 2.3 ເທົ່າ ສຳລັບກຸ່ມຄົນໜຸ່ມ (ອາຍຸ 18-34 ປີ) ຖ້າປຽບທຽບກັບບ່ອນທີ່ບໍ່ມີການສະເໜີ VR. ການວິເຄາະເຕັກໂນໂລຊີຄວາມຈະເລີນສົມບູນຈາກ PwC 2024 ລະບຸວ່າ ປະສົບການການຫຼີ້ນເກມ VR ສ້າງລາຍຮັບສູງຂຶ້ນ 35% ຕໍ່ຊົ່ວໂມງ ຖ້າປຽບທຽບກັບເກມຕູ້ແບບດັ້ງເດີມ, ແຕ່ຕ້ອງການການລົງທຶນເງິນຕົ້ນທຶນສູງຂຶ້ນ 45% ແລະ ການຈັດການດໍາເນີນງານທີ່ເຂັ້ມງວດຫຼາຍຂຶ້ນ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ VR ໃນ 12 ບ່ອນ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຜະສົມປະສານປະສົບການ VR ພ້ອມກັບການຫຼີ້ນເກມແບບດັ້ງເດີມ ໄດ້ເພີ່ມລາຍຮັບລວມຂອງບ່ອນຂຶ້ນ 28% ໃນຂະນະທີ່ດຶງດູດກຸ່ມລູກຄ້າໃໝ່ທີ່ກ່ອນໜ້ານີ້ບໍ່ສົນໃຈກັບຂໍ້ສະເໜີດ້ານຄວາມບັນເທີງແບບດັ້ງເດີມ. ຍຸດທະສາດການນຳໃຊ້ VR ທີ່ດີທີ່ສຸດ ແມ່ນການຖ່ວງດຸນຄວາມດຶງດູດໃໝ່ກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນດ້ານການດຳເນີນງານ, ໂດຍທີ່ VR ແມ່ນຄິດເປັນ 20-30% ຂອງຄວາມສາມາດອຸປະກອນທັງໝົດໃນການຈັດຕັ້ງຮູບແບບຮ່ວມທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ.

ຄວາມສາມາດດ້ານການວິເຄາະຂໍ້ມູນ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈລູກຄ້າ ໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຈຳເປັນຢ່າງຍິ່ງໃນການປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ. ການວິເຄາະການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືວິເຄາະຂໍ້ມູນໃນ 234 ສະຖານທີ່ ແຕ່ລະແຫ່ງ ແຕ່ລະບຸບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາເຄື່ອງມືວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 28% ແລະ ມີປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານສູງຂຶ້ນ 32% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການμຕັດສິນໃຈຈາກຄວາມຮູ້ສຶກ ຫຼື ຄວາມເຂົ້າໃຈສ່ວນບຸກຄົນ. ການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ຈະຕິດຕາມຮູບແບບການເດີນທາງຂອງລູກຄ້າທົ່ວທັງໝົດໃນແຕ່ລະປະເພດອຸປະກອນ, ຊ່ວຍເປີດເຜີຍຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການສູງສຸດ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນມີປະສິດທິພາບສູງສຸດ, ແລະ ພັນທະນາຄວາມຕ້ອງການດ້ານການບໍາລຸງຮັກສາອຸປະກອນ ໂດຍການນຳໃຊ້ເຕັກນິກການບໍາລຸງຮັກສາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ (Predictive Maintenance) ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້. ການສຶກສາເຄື່ອງມືວິເຄາະຂໍ້ມູນໃນ 8 ສະຖານທີ່ ແຕ່ລະແຫ່ງ ແຕ່ລະບຸບອກວ່າ ການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືວິເຄາະທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ (Predictive Analytics) ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ລົງ 48% ແລະ ເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງແຮງງານໄດ້ 35% ຜ່ານການຈັດຕັ້ງເວລາ ແລະ ການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນທີ່ມີປະສິດທິພາບ.

ແນວໂນ້ມດ້ານຄວາມຍືນຍົງ ແລະ ຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ

ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ໄດ້ກາຍເປັນຄວາມສຳຄັນດ້ານການດຳເນີນງານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຊຶ່ງຖືກຂັບເຄື່ອນໂດຍຈຸດປະສົງການຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນ ແລະ ສະຕິຮັບຮູ້ດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນບັນດາຜູ້ບໍລິໂພກ. ການວິເຄາະການໃຊ້ພະລັງງານຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງ 456 ແຫ່ງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ມາດຕະການປະຢັດພະລັງງານຢ່າງຄົບຖ້ວນ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານພະລັງງານໃນການດຳເນີນງານລົງໄດ້ 28-35% ໃນຂະນະທີ່ຍັງປັບປຸງການຮັບຮູ້ຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນບັນດາກຸ່ມຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ໃຫ້ຄຸນຄ່າດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ. ມາດຕະການປະຢັດພະລັງງານທີ່ມີຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ ການປັບປຸງໄຟ LED ທີ່ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການໃຊ້ພະລັງງານດ້ານໄຟສະຫວ່າງລົງ 60-75%, ລະບົບອັດຕະໂນມັດທີ່ຄຸ້ມຄອງສະຖານະພາບພະລັງງານຂອງອຸປະກອນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າຊົມໜ້ອຍ, ແລະ ລະບົບການກູ້ຄືນຄວາມຮ້ອນທີ່ເກັບກຳຄວາມຮ້ອນທີ່ສູນເສຍຈາກອຸປະກອນ ເພື່ອນຳມາຄວບຄຸມອຸນຫະພູມພາຍໃນສະຖານທີ່. ການສຶກສາກ່ຽວກັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານໃນ 12 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ມາດຕະການປະຢັດພະລັງງານຢ່າງຄົບຖ້ວນ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານພະລັງງານປະຈຳປີລົງໄດ້ສະເລ່ຍ $125,000 ໃນຂະນະທີ່ຍັງປັບປຸງຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າຂຶ້ນ 18% ຜ່ານລະດັບຄວາມສະດວກສະບາຍທີ່ດີຂຶ້ນ ແລະ ການສະແດງເຖິງຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ.

ການຄັດເລືອກແລະການຈັດຊື້ອຸປະກອນຢ່າງຍືນຍົງໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນຈາກຜູ້ດຳເນີນງານທີ່ກ້າວໜ້າ ເຊິ່ງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການຄຸ້ມຄອງສິ່ງແວດລ້ອມພ້ອມກັບປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ. ການວິເຄາະການຈັດຊື້ຢ່າງຍືນຍົງຈາກຜູ້ສະໜອງອຸປະກອນ 234 ລາຍ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ຜະລິດທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບການຈັດການສິ່ງແວດລ້ອມ (EMS) ຢ່າງຄົບຖ້ວນ ມີອັດຕາຂໍ້ບົກຜ່ອງຕ່ຳກວ່າ 22% ແລະ ການບໍລິໂภກພະລັງງານຕໍ່ໜ່ວຍຕ່ຳກວ່າ 18% ຖ້າທຽບກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ບໍ່ໄດ້ນຳໃຊ້ລະບົບ EMS ຢ່າງເປັນທາງການ. ການສຶກສາຕົວຢ່າງກ່ຽວກັບການຈັດຊື້ຢ່າງຍືນຍົງໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ຜູ້ສະໜອງທີ່ຄຳນຶງເຖິງສິ່ງແວດລ້ອມ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນການເປັນເຈົ້າຂອງລວມທັງໝົດລົງ 15% ຜ່ານປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ, ຕົ້ນທຶນການຖິ້ມຂີ້ເຫຍື້ອທີ່ຫຼຸດລົງ ແລະ ມູນຄ່າຍີ່ຫໍ້ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ເຊິ່ງດຶງດູດລູກຄ້າທີ່ໃຫ້ຄຳນຶງເຖິງສິ່ງແວດລ້ອມ. ຂໍ້ກຳນົດດ້ານຄວາມຍືນຍົງທີ່ສຳຄັນ ລວມມີ ການກໍ່ສ້າງທີ່ມີຄວາມທົນທານ ເຊິ່ງຊ່ວຍຍືດອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນ, ສ່ວນປະກອບທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ເຊິ່ງຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂภກໃນຂະນະດຳເນີນງານ, ແລະ ວັດສະດຸທີ່ສາມາດນຳກັບມາໃຊ້ໃໝ່ໄດ້ ເຊິ່ງຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມໃນຂະນະທີ່ອຸປະກອນຢູ່ໃນໄລຍະສິ້ນສຸດອາຍຸການໃຊ້ງານ.

ການຫຼຸດຜ່ອນຂີ້ເຫຍື້ອ ແລະ ການປະຕິບັດງານເສດຖະກິດວົງຈອນ ກຳລັງປ່ຽນແປງວິທີການຈັດການວົງຈອນຊີວິດຂອງອຸປະກອນໃນທົ່ວອຸດສາຫະກໍາ. ການວິເຄາະການຈັດການຂີ້ເຫຍື້ອຂອງ 156 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດຫຼຸດຜ່ອນຂີ້ເຫຍື້ອຢ່າງຄົບຖ້ວນ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການຖິ້ມຂີ້ເຫຍື້ອລົງໄດ້ 45-58% ໃນຂະນະທີ່ຍັງປັບປຸງພາບລວມຂອງຍີ່ຫໍ້ ໂດຍການສະແດງຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ. ວິທີການຫຼຸດຜ່ອນຂີ້ເຫຍື້ອທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ ລວມມີ ໂຄງການບູລະນະອຸປະກອນເພື່ອຍືດອາຍຸການໃຊ້ງານ, ໂຄງການນຳໃຊ້ຊິ້ນສ່ວນຄືນ ໂດຍການກູ້ຄືນຊິ້ນສ່ວນທີ່ຍັງໃຊ້ງານໄດ້ຈາກອຸປະກອນທີ່ຖອນອອກຈາກການໃຊ້ງານ, ແລະ ຄວາມຮ່ວມມືດ້ານການຮີໄຊເຄິລທີ່ຮັບປະກັນການກູ້ຄືນວັດສະດຸຢ່າງເໝາະສົມ. ການສຶກສາການນຳໃຊ້ເສດຖະກິດວົງຈອນໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການສ້າງໂຄງການຈັດການຂີ້ເຫຍື້ອຢ່າງຄົບຖ້ວນ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການຖິ້ມຂີ້ເຫຍື້ອປະຈຳປີລົງໄດ້ສະເລ່ຍ $42,000 ໃນຂະນະທີ່ຍັງສ້າງຂ່າວສານໃນທາງບວກ ແລະ ຄວາມນິຍົມຈາກຊຸມຊົນ ໂດຍການສະແດງນຳພາດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ.

ການພັດທະນາປະສົບການ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ

ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງໄດ້ໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອຜູ້ບໍລິໂພກຄາດຫວັງປະສົບການດ້ານຄວາມບັນເທີງທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມັກ ແລະ ພຶດຕິກຳສ່ວນບຸກຄົນ. ການວິເຄາະການປັບແຕ່ງຂອງ 234 ສະຖານທີ່ເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງຢ່າງຄົບຖ້ວນ ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 38% ແລະ ອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 34% ຖ້ຽມກັບສະຖານທີ່ທີ່ສະເໜີປະສົບການທີ່ຄືກັນໝົດ. ຍຸດທະສາດການປັບແຕ່ງທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດ ລວມມີ ການແນະນຳເກມຢ່າງສ່ວນຕົວຕາມຮູບແບບການຫຼິ້ນໃນອະດີດ, ການປັບລະດັບຄວາມຍາກທີ່ເໝາະສົມກັບລະດັບທັກສະ, ແລະ ຂໍ້ສະເໜີການສົ່ງເສີມທີ່ເປົ້າໝາຍໄປຕາມຄວາມມັກ ແລະ ຮູບແບບການມາຢ້ຽມຢາມຂອງແຕ່ລະບຸກຄົນ. ການສຶກສາກໍລະນີການນຳໃຊ້ການປັບແຕ່ງໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືແນະນຳທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI ໄດ້ເພີ່ມຄວາມຍາວສະເລ່ຍຂອງແຕ່ລະຊ່ວງເວລາຫຼິ້ນຂຶ້ນ 32% ໃນຂະນະທີ່ຍັງປັບປຸງຕົວຊີ້ວັດການຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າຂຶ້ນ 27% ຜ່ານການເພີ່ມຄວາມກ່ຽວຂ້ອງ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມ.

ການເນັ້ນໜັກໃນດ້ານຊຸມຊົນ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ ໄດ້ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນເປັນພິເສດ ເນື່ອງຈາກຜູ້ບໍລິໂພກກຳລັງຫາປະສົບການດ້ານບັນເທີງທີ່ສາມາດສ້າງຄວາມສຳພັນທາງສັງຄົມທີ່ມີຄວາມໝາຍ ແລະ ສ້າງຕັ້ງຊຸມຊົນ. ການວິເຄາະການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງຈຳນວນ 456 ແຫ່ງ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ໃຫ້ຄວາມເນັ້ນກັບກິດຈະກຳການສ້າງຊຸມຊົນ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 45% ແລະ ອັດຕາການແນະນຳລູກຄ້າໃໝ່ສູງຂຶ້ນ 38% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃນປະສົບການບັນເທີງສຳລັບບຸກຄົນເທົ່ານັ້ນ. ກິດຈະກຳການສ້າງຊຸມຊົນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດທີ່ສຸດ ລວມມີ: ເຫດການປະຈຳທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ, ກິດຈະກຳທີ່ຈັດສຳລັບກຸ່ມ ເຊິ່ງເປັນການສົ່ງເສີມທັງການຮ່ວມມື ແລະ ການແຂ່ງຂັນ, ແລະ ຊ່ອງທາງດິຈິຕອນທີ່ເປີດโอกาสໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ກັນເປັນຊຸມຊົນໄດ້ນອກຈາກການໄປຢ້ຽມຢາມສະຖານທີ່. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກການສ້າງຊຸມຊົນໃນ 12 ສະຖານທີ່ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳເອົາໂປຣແກຣມການມີສ່ວນຮ່ວມທາງຊຸມຊົນຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປປະຕິບັດ ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ (Customer Lifetime Value) ເພີ່ມຂຶ້ນ 52% ແລະ ສ້າງການຕະຫຼາດດ້ວຍຄຳເຫັນຈາກຊຸມຊົນ (Organic Word-of-Mouth Marketing) ໂດຍຜ່ານການສົ່ງເສີມຂອງຊຸມຊົນຢ່າງມີນ້ຳໜັກ.

ການຜະສົມຜະສານດ້ານສຸຂະພາບ ແລະ ຄວາມເປັນຢູ່ດີໄດ້ກາຍເປັນຈຸດແຕກຕ່າງທີ່ສຳຄັນ ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບປະສົບການດ້ານຄວາມບັນເທິງທີ່ສະໜອງປະໂຫຍດດ້ານສຸຂະພາບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ຈິດໃຈ. ການວິເຄາະດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີຂອງ 234 ສະຖານທີ່ ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີອົງປະກອບທີ່ເນັ້ນໜັກດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີ ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 28% ແລະ ອັດຕາການມາຢ້ຽມຢາມສູງຂຶ້ນ 22% ຖ້າທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນໜັກພຽງແຕ່ດ້ານຄຸນຄ່າຄວາມບັນເທິງ. ການຜະສົມຜະສານດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ ລວມມີ ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ສົ່ງເສີມການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮ່າງກາຍ, ກິດຈະກຳຜ່ອນຄາຍຄວາມເຄັ່ງຕຶງທີ່ສະໜອງປະໂຫຍດດ້ານສຸຂະພາບຈິດ, ແລະ ຕົວເລືອກດ້ານອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມທີ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ ເຊິ່ງສະໜັບສະໜູນເປົ້າໝາຍດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີໂດຍລວມ. ການສຶກສາຕົວຢ່າງກ່ຽວກັບການຜະສົມຜະສານດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີໃນ 8 ສະຖານທີ່ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການລວມເອົາອົງປະກອບດ້ານຄວາມເປັນຢູ່ດີຢ່າງຄົບຖ້ວນ ໄດ້ເພີ່ມອັດຕາການມາຢ້ຽມຢາມສະເລ່ຍຈາກ 2.8 ເປັນ 3.6 ຄັ້ງຕໍ່ເດືອນ ໃນຂະນະທີ່ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າກໍດີຂຶ້ນ 31% ຜ່ານຄຸນຄ່າທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ ແລະ ປະໂຫຍດດ້ານສຸຂະພາບທີ່ດີຂຶ້ນ.

ໂຄງການການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຄວາມຕ້ອງການຕະຫຼາດຕາມແຕ່ລະສ່ວນ

ຕະຫຼາດເກມແລກປ່ຽນລາງວັນ ກຳລັງສືບຕໍ່ຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງແຂງແຮງ, ໂດຍຄາດວ່າຈະເພີ່ມຂຶ້ນ 8.5% ຕໍ່ປີ ໃນໄລຍະປີ 2027 ຕາມທີ່ຄາດຄະເນຈາກ IBISWorld 2024. ການຂະຫຍາຍຕົວນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຍັງຄົງຢູ່ສຳລັບປະສົບການດ້ານຄວາມບັນເທີງທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບການບັນລຸຜົນ ແລະ ລາງວັນທີ່ຈະຕ້ອງໄດ້ຮັບ, ພ້ອມທັງການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນເງື່ອນໄຂການຫຼິ້ນ ແລະ ລະບົບລາງວັນ. ພື້ນທີ່ທີ່ມີການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ ເກມແລກປ່ຽນທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ ທີ່ດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຈິດໃຈແຂ່ງຂັນ, ລະບົບລາງວັນຮ່ວມ (hybrid) ທີ່ປະສົມປະສານລາງວັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ດິຈິຕອລ, ແລະ ການເຊື່ອມໂຍງກັບເວທີມືຖື ເພື່ອໃຫ້ສາມາດແລກປ່ຽນ ແລະ ຕິດຕາມລາງວັນໄດ້ຈາກໄລຍະທາງ.

ສ່ວນຂອງເກມກິດຈະກຳແລະການກິລາ ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງທິດທາງການເຕີບໂຕທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດ, ໂດຍຄາດວ່າຈະເຕີບໂຕຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທີ່ອັດຕາ 12.3% ຕໍ່ປີ ຈົນຮອດປີ 2027 ເນື່ອງຈາກຄວາມສົນໃຈທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຕໍ່ການບັນເທີງທີ່ຕ້ອງການການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ອຸປະສັງຄະທີ່ທ້າທາຍດ້ານຮ່າງກາຍ. ການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດແມ່ນເຂັ້ມແຂງເປັນພິເສດໃນດ້ານເສັ້ນທາງການຂ້າມອຸປະສັງຄະ (obstacle courses) ແລະ ສິມູເລເຕີການແຂ່ງຂັນ (competitive racing simulators), ພ້ອມທັງຄວາມຕ້ອງການສຳລັບສູນກິດຈະກຳຫຼາຍກິລາ (multi-sport activity centers) ທີ່ປະກອບດ້ວຍອຸປະສັງຄະດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ຫຼາກຫຼາຍ. ກຸ່ມອາຍຸເດັກກ່ອນເຖິງວັຍຮຸ່ນ ແລະ ວັຍຮຸ່ນ ແມ່ນຜູ້ຂັບເຄື່ອນການເຕີບໂຕທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດ, ແຕ່ເກມກິດຈະກຳທີ່ເໝາະສຳລັບຄອບຄົວກໍຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ເຂັ້ມແຂງເຊັ່ນກັນ ເນື່ອງຈາກບິດາ-ມານຸດກຳລັງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນເພີ່ມຂຶ້ນຕໍ່ປະສົບການບັນເທີງທີ່ເຮັດຮ່ວມກັນໃນຄອບຄົວ.

ຕະຫຼາດເກມວິດີໂອແອັກເຊັດ ມີອັດຕາການຂະຫຍາຍຕົວປານກາງທີ່ 6.2% ຕໍ່ປີ ໂດຍຜ່ານປີ 2027, ໂດຍການຂະຫຍາຍຕົວສຸມໃສ່ປະສົບການໃໝ່ໆ ທີ່ນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະໄໝ ແທນທີ່ຈະເປັນຮູບແບບເກມວິດີໂອແບບດັ້ງເດີມ. ພື້ນທີ່ທີ່ມີການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ ລວມມີ ເກມວິດີໂອທີ່ເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ວຍ VR, ແພລະຕະຟອມການຫຼິ້ນເກມແບບຫຼິ້ນກັນ, ແລະ ປະສົບການບັນເທີງທີ່ຂຶ້ນກັບສະຖານທີ່ (LBE) ທີ່ມີເນື້ອຫາທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຜ່ານລະບົບການຫຼິ້ນເກມທີ່ເຮືອນ. ຕູ້ແອັກເຊັດແບບດັ້ງເດີມ ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຫຼຸດລົງ ຍົກເວັ້ນຕູ້ທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີແນວຄິດຍົກຍ້ອງຄວາມຄິດຖືງຄືນ ແລະ ນິຍົມແບບຍຸກກ່ອນ.

ຕະຫຼາດອຸປະກອນສວນເດັກໃນຮົ້ມ ຍັງຄົງເຕີບໂຕຢ່າງແຂງແຮງທີ່ 9.8% ຕໍ່ປີ ຜ່ານປີ 2027, ໂດຍໄດ້ຮັບການຂັບເຄື່ອນຈາກການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຄວາມຕ້ອງການດ້ານບັນເທິງສຳລັບຄອບຄົວ ແລະ ການເນັ້ນໜັກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນປະສົບການບັນເທິງສຳລັບທຸກຮຸ່ນ. ການເຕີບໂຕສຸມໃສ່ສະພາບແວດລ້ອມສວນເດັກທີ່ອີງໃສ່ແນວຄວາມຄິດ, ສ່ວນປະກອບການຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອມໂຍງເປົ້າໝາຍການຮຽນຮູ້, ແລະ ຮູບແບບທີ່ສາມາດປັບປ່ຽນໄດ້ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈัดຕັ້ງຢ່າງຍືດຫຍຸ່ນຕາມກຸ່ມອາຍຸ ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດຂອງສະຖານທີ່. ນະວັດຕະກຳດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ວັດສະດຸທີ່ຍືນຍົງ ແມ່ນເປັນປັດໃຈທີ່ແຍກແຍະທາງການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຄວາມສຳຄັນເພີ່ມຂຶ້ນ.

ຜົນກະທົບເຊິ່ງໜ້າສຳລັບການຈັດຕຳແໜ່ງຕະຫຼາດໃນປີ 2025

ຍຸດທະສາດການລົງທຶນດ້ານອຸປະກອນຕ້ອງເຂົ້າກັນໄດ້ກັບຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການທີ່ກຳລັງເກີດຂຶ້ນ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານສັງຄົມ, ການຜະສົມຜະສານດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ, ແລະ ເປົ້າໝາຍດ້ານຄວາມຍືນຍົງ. ການວິເຄາະການລົງທຶນຂອງໂຄງການຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ຈຳນວນ 234 ໂຄງການ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ໂຄງການທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບປະເພດອຸປະກອນຮຸ່ນໃໝ່ ມີຜົນຕອບແທນການລົງທຶນ (ROI) ສູງຂຶ້ນ 35% ຖ້າທຽບກັບໂຄງການທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຫຼັກໆໄປທີ່ປະເພດອຸປະກອນແບບດັ້ງເດີມ. ຍຸດທະສາດການລົງທຶນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ຈະສົມດຸນການຮັບຮູ້ນະວັດຕະກຳ ກັບຜົນງານທີ່ໄດ້ຮັບການພິສູດແລ້ວ ໂດຍຈັດສັນ 40-50% ຂອງການລົງທຶນໄປຍັງປະເພດອຸປະກອນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງທິດທາງການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງແຂງແຮງ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາການລົງທຶນ 50-60% ໄວ້ໃນປະເພດທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ສາມາດສ້າງຜົນຕອບແທນທີ່ໜ້າເຊື່ອຖື.

ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງການອອກແບບສະຖານທີ່ຕ້ອງຮັບມືກັບຄວາມຄາດຫວັງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ກໍາລັງພັດທະນາໄປສູ່ຈຸດໝາຍປາຍທາງທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍຮູບແບບແທນທີ່ຈະເປັນສະຖານທີ່ບັນເທິງດ້ວຍຈຸດປະສົງດຽວ. ການວິເຄາະການອອກແບບຂອງສະຖານທີ່ບັນເທິງ 456 ແຫ່ງ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນໍາໃຊ້ຮູບແບບພື້ນທີ່ຫຼາຍຊັ້ນ ເຊິ່ງສາມາດຮອງຮັບຄວາມມັກດ້ານການບັນເທິງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 42% ແລະ ມີເວລາຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຍາວນານຂຶ້ນ 35% ເມື່ອປຽບທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນທີ່ຄ້າຍຄືກັນທຸກດ້ານ. ການອອກແບບສະຖານທີ່ທີ່ດີທີ່ສຸດ ຈະສ້າງພື້ນທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບປະເພດການບັນເທິງຕ່າງໆ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາການເຊື່ອມໂຍງທີມເຂົ້າກັນໄດ້ຢ່າງກົມກຽວ ແລະ ຮູບແບບການເຄື່ອນຍ້າຍທີ່ສະດວກງ່າຍດາຍ ເຊິ່ງສົ່ງເສີມການຄົ້ນຫາທົ່ວທຸກພື້ນທີ່ຂອງສະຖານທີ່.

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຄວາມເປັນເລີດໃນດ້ານການດຳເນີນງານກາຍເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍຂຶ້ນ ເນື່ອງຈາກການແຂ່ງຂັນທີ່ເຂັ້ມງວດຂຶ້ນຊຶ່ງເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບ ແລະ ຄວາມແຕກຕ່າງໃນປະສົບການຂອງລູກຄ້າ. ການວິເຄາະດ້ານການດຳເນີນງານຂອງ 234 ສະຖານທີ່ ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ປະຕິບັດງານທີ່ຢູ່ໃນໄຕມາດສູງສຸດ ມີກຳໄລດຳເນີນງານສູງກວ່າ 28% ຖ້ຽມທຽບກັບຜູ້ປະຕິບັດງານທີ່ຢູ່ໃນລະດັບກາງ, ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເນື່ອງຈາກຜົນງານຂອງແຮງງານທີ່ດີກວ່າ, ການນຳໃຊ້ອຸປະກອນຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ແລະ ການດຳເນີນງານທີ່ຊ່ວຍປະຢັດພະລັງງານ. ຍຸດທະສາດການດຳເນີນງານທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ ແມ່ນການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນເພື່ອຕັດສິນໃຈ, ວິທີການປັບປຸງຂະບວນການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ແລະ ໂຄງການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານຢ່າງຄົບຖ້ວນ ເພື່ອໃຫ້ສາມາດສະໜອງການບໍລິການລູກຄ້າໄດ້ດີຂຶ້ນ.

ສະຫຼຸບ

ອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງໃນຮົ່ມປີ 2025 ສະເໜີໂອກາດທີ່ສຳຄັນສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານ ແລະ ຜູ້ຜະລິດທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນຕຳແໜ່ງທີ່ຈະຊຸກຍູ້ເຖິງແນວໂນ້ມຂອງຕະຫຼາດທີ່ກໍາລັງພັດທະນາ, ລວມທັງການຜະສົມຜະສານດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ, ການເນັ້ນໜັກດ້ານຄວາມຍືນຍົງ, ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ, ແລະ ການສ້າງຊຸມຊົນ. ຖານທີ່ທີ່ຮັບເອົາຍຸດທະສາດທີ່ກ້າວໄປຂ້າງໜ້າ ໂດຍສົມດຸນການຮັບເອົານະວັດຕະກໍາ ກັບຄວາມເປັນເລີດໃນດ້ານການດຳເນີນງານ ຈະສາມາດບັນລຸການຂະຫຍາຍຕົວຂອງລາຍຮັບ, ການຮັກສາລູກຄ້າ, ແລະ ຕຳແໜ່ງຕະຫຼາດໃນໄລຍະຍາວໄດ້ດີກວ່າຄູ່ແຂ່ງທີ່ຍັງຄົງໃຊ້ວິທີການດັ້ງເດີມ. ການລົງທຶນໃນອຸປະກອນຮຸ່ນໃໝ່, ຄວາມສາມາດດ້ານດິຈິຕອລ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານປະສົບການລູກຄ້າ ຈະນຳມາເຊິ່ງຜົນຕອບແທນທີ່ສຳຄັນຜ່ານການແຍກຕົວອອກຈາກຄູ່ແຂ່ງ, ມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະ ຂໍ້ດີທາງການແຂ່ງຂັນທີ່ຍືນຍົງໃນຕະຫຼາດບັນເທີງທີ່ກໍາລັງກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຊັບຊ້ອນຂຶ້ນເລື້ອຍໆ. ຜູ້ນຳອຸດສາຫະກໍາມີມຸມມອງປີ 2025 ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ອີກປີໜຶ່ງຂອງການພັດທະນາຢ່າງຊ້າໆ, ແຕ່ເປັນໄລຍະການປ່ຽນແປງທີ່ຕ້ອງການການຈັດຕຳແໜ່ງແບບຍຸດທະສາດ ແລະ ການສ້າງຄວາມສາມາດເພື່ອຈັບໂອກາດທີ່ກຳລັງເກີດຂຶ້ນ ໃນຂະນະທີ່ປ້ອງກັນການລົບກວນຈາກການແຂ່ງຂັນຂອງຂໍ້ສະເໜີດ້ານການບັນເທີງທາງເລືອກອື່ນ.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: Deloitte 2024 Entertainment & Media Outlook; Nielsen 2024 Consumer Entertainment Preferences Study; IAAPA 2024 Family Entertainment Center Analysis; CBRE 2024 Entertainment-Anchored Retail Report; PwC 2024 Immersive Technology Market Analysis; IBISWorld 2024 Indoor Amusement Equipment Market Forecast; Industry Venue Performance Database 2023-2024.


[ຕາຕະລາງ: ການຄາດຄະເນການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮົ່ມ 2023-2027 (ພັນລ້ານໂດລາສະຫະລັດ)

[ຕາຕະລາງ: ຜົນກະທົບຂອງການຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຊີຕໍ່ຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດງານສະຖານທີ່]

[ຕາຕະລາງ: ການຄາດຄະເນການຂະຫຍາຍຕົວຕາມປະເພດອຸປະກອນ (CAGR ປະຈໍາປີ 2024-2027)]

[ຕາຕະລາງ: ການວິເຄາະຜົນຕອບແທນ ແລະ ການປະຢັດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງແນວພັດທະນາປະສິດທິພາບພະລັງງານ]

[ຕາຕະລາງ: ຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ ແລະ ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ]