អ្នកនិពន្ធ៖ រ៉េបេកា ខូលីន - ប្រធាននាយកដ្ឋានស្រាវជ្រាវឧស្សាហកម្ម ដែលមានបទពិសោធន៍17ឆ្នាំក្នុងការវិភាគទីផ្សារកំសាន្ត និងការទស្សន៍ទាយនិន្នាការសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាយោបល់អន្តរជាតិ
ឧស្សាហកម្មកម្សាន្តក្នុងរោងក្នុងឆ្នាំ 2025 កំពុងនៅចំណុចប្រសព្វដ៏សំខាន់មួយ ដែលកើតឡើងដោយសារការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថបន្ទាប់ពីវិបត្តិរាតត្បាត ការអភិវឌ្ឍនៃបច្ចេកវិទ្យា និងការរំពឹងទុករបស់អ្នកប្រើប្រាស់កើនឡើងចំពោះការកម្សាន្តបែបបទពិសោធន៍។ យោងតាម Deloitte 2024 Entertainment & Media Outlook វិស័យកម្សាន្តក្នុងរោងនឹងឈានដល់ 112,5ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅឆ្នាំ 2026 ដែលស្មើនឹងអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំសរុប 9,7% ពីឆ្នាំ 2023 ដល់ឆ្នាំ 2026 ដែលលឿនជាងការកំណើននៃវិស័យកំសាន្តទូទៅចំនួន 6,2%។ ការកំណើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីការផ្លាស់ប្តូរគ្រឹះនៃចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការកម្សាន្ត ដែលកន្លែងកម្សាន្តក្នុងរោងកំពុងក្លាយជាកន្លែងទីបីរវាងផ្ទះ និងកន្លែងធ្វើការ ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍សង្គមដ៏ស៊ីជម្រៅ ដែលមិនអាចទទួលបានតាមរយៈជម្រើសឌីជីថលតែមួយនោះទេ។
ការវិភាគនេះដែលគ្របដណ្តប់ទាំងអស់នេះ សិក្សាអំពីការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការទីផ្សារដែលមានសារៈសំខាន់ ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យា គំរូឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ និងឱកាសយុទ្ធសាស្ត្រដែលកំពុងបង្រួមរូបរាងទីផ្សារការកម្សាន្តក្នុងរោងចក្រនៅឆ្នាំ ២០២៥ ដោយផ្តល់នូវការយល់ដឹងដែលផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ B2B និងអ្នកផលិតឧបករណ៍ ដើម្បីរៀបចំយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៃទីផ្សារ និងការកំណត់អត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងប្រព័ន្ធការកម្សាន្តដែលកាន់តែស្មុគស្មាញ។
ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់លើការកម្សាន្តបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជាស្ថាពរ បន្ទាប់ពីការរំខានដែលទាក់ទងនឹងជំងឺរាតត្បាត ដោយកន្លែងកម្សាន្តក្នុងអគារបានជួបប្រទះនឹងតម្រូវការកើនឡើងយ៉ាងស្ថិតស្ថេរសម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលមានភាពអន្តរកម្ម និងជំរុញឱ្យមានសង្គមមួយ។ ការស្រាវជ្រាវទីផ្សារពី Nielsen ឆ្នាំ2024 បង្ហាញថា 73% នៃអ្នកប្រើប្រាស់ឥឡូវនេះផ្តល់អាទិភាពដល់បទពិសោធន៍កម្សាន្តសង្គមដែលធ្វើឡើងជាក់សាច់ ជាជាងជម្រើសឌីជីថលសុទ្ធ ដែលកើនឡើង 28% ធៀបនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តឆ្នាំ2021។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងខ្លាំងដល់កន្លែងកម្សាន្តក្នុងអគារ ដែលផ្តល់សកម្មភាពសម្រាប់ក្រុម និងបទពិសោធន៍លេងហ្គេមប្រកួតប្រជែង។ ការវិភាគលទ្ធផលរបស់កន្លែងកម្សាន្តចំនួន 234 នៅទ្វីបអាមេរិកខាងជើង និងអឺរ៉ុបបានបង្ហាញថា កន្លែងកម្សាន្តដែលផ្តោតលើធាតុអន្តរកម្មសង្គម បានសម្រេចបាននូវកំណើនចំណូលខ្ពស់ជាង 45% ក្នុងឆ្នាំ2023-2024 ធៀបនឹងកន្លែងកម្សាន្តដែលនៅតែរក្សាទម្រង់លេងហ្គេមតែម្នាក់ឯងដូចមុនជំងឺរាតត្បាត។
តម្រូវការកម្សាន្តគ្រួសារបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ដោយការចំណាយលើការកម្សាន្តក្នុងគ្រួសារកើនឡើង 34% ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2021 ធៀបនឹងការកើនឡើង 12% ក្នុងការចំណាយលើការកម្សាន្តទូទៅ។ ទិន្នន័យពីមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តគ្រួសារ (FEC) របស់ IAAPA ឆ្នាំ 2024 បង្ហាញថា កន្លែងដែលផ្តល់ជម្រើសកម្សាន្តសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់ជំនាន់ (ដែលបម្រើកុមារ យុវវ័យ និងមនុស្សពេញវ័យក្នុងពេលតែមួយ) មានអត្រាទុកចិត្តអតិថិជនខ្ពស់ជាង 58% ធៀបនឹងកន្លែងដែលបម្រើតែក្រុមប្រជាជនតែមួយ។ ការអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់ជំនាន់នៅក្នុងកន្លែងចំនួន 12 បានបង្ហាញថា ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈកម្សាន្តដែលទាក់ទាញគ្រប់សមាជិកគ្រួសារ បានបង្កើនរយៈពេលទស្សនាមធ្យមពី 2,3 ទៅ 4,1 ម៉ោង ខណៈដែលបានបង្កើនការចំណាយរបស់គ្រួសារក្នុងមួយដងទស្សនាឡើង 67% តាមរយៈការពង្រឹងការចូលរួមរបស់គ្រួសារ និងកាត់បន្ថយការចាកចេញរបស់សមាជិកគ្រួសារ។
តម្លៃបន្ថែមសម្រាប់ទីតាំងក្នុងទីក្រុងកាន់តែកើនឡើង ដោយសារតែបទពិសោធន៍កម្សាន្តកាន់តែច្រើនឡើងដែលធ្វើអោយមជ្ឈមណ្ឌលទិញឥវ៉ាន់ និងអគារប្រើប្រាស់ចម្រុះក្លាយជាទីតាំងគោលដៅ។ ការវិភាគអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្មពី CBRE ឆ្នាំ2024 បង្ហាញថា អចលនទ្រព្យលក់រាយដែលមានការកំណត់កម្សាន្តធ្វើជាចំណុចគោល មានចរាចរណ៍អតិថិជនកើនឡើង 22% និងការលក់របស់អ្នកជួលកើនឡើង 18% ធៀបនឹងអចលនទ្រព្យដែលគ្មានកម្សាន្ត។ កន្លែងកម្សាន្តក្នុងទីក្រុងដែលស្ថិតនៅក្នុងអគារប្រើប្រាស់ចម្រុះ បង្ហាញពីរយៈពេលស្នាក់នៅរបស់អតិថិជនកើនឡើង 35% និងការចំណាយបន្ថែមលើហាងលក់រាយ និងភោជនីយដ្ឋាននៅជុំវិញកើនឡើង 27% ធៀបនឹងកន្លែងឯករាជ្យ។ ការសិក្សាពីសកម្មភាពរបស់កន្លែងកម្សាន្តចំនួន 45 កន្លែងក្នុងទីក្រុងបានបង្ហាញថា កន្លែងកម្សាន្តធំៗបានបង្កើនតម្លៃបន្ថែមរបស់អចលនទ្រព្យ 15-25% ខណៈដែលកាត់បន្ថយអត្រាឱកាសវែង 8-12 ចំណុចភាគរយ តាមរយៈផលប៉ះពាល់ទាក់ទាញអ្នកទស្សនា។
ការរួមបញ្ចូលឌីជីថល-រូបវន្តគឺជានិន្នាការបច្ចេកវិទ្យាសំខាន់បំផុតដែលកំពុងផ្លាស់ប្ដូរបទពិសោធន៍កម្សាន្តក្នុងផ្ទះក្នុងឆ្នាំ 2025។ ការវិភាគការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាចំនួន 456 កន្លែងកម្សាន្តបង្ហាញថា កន្លែងណាដែលអនុវត្តសមត្ថភាពរួមបញ្ចូលឌីជីថលបានល្អ មានអត្រាការពាក់ព័ន្ធរបស់អតិថិជនខ្ពស់ជាង 42% និងចំណូលក្នុងមួយអតិថិជនខ្ពស់ជាង 38% ធៀបនឹងកន្លែងដែលមានការតភ្ជាប់ឌីជីថលតិចតួច។ យុទ្ធសាស្ត្ររួមបញ្ចូលដែលជោគជ័យបំផុតរួមមានមុខងារកាបូបឌីជីថលសម្រាប់ការទូទាត់ និងការចូលរួមកម្មវិធីសន្សំពិន្ទុដោយស្វ័យប្រវត្តិ ការបង្ហាញរូបភាពពង្រីក (AR) ដែលពង្រឹកបទពិសោធន៍លេងល្បែងរូបវន្ត និងម៉ាស៊ីនណែនាំផ្ទាល់ខ្លួនដែលប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិតសម្រាប់ផ្ដល់អនុសាសន៍ល្បែងដែលសមនឹងអ្នកប្រើប្រាស់។ ការសិក្សាករណីរួមបញ្ចូលឌីជីថលលើកន្លែងចំនួន 8 បានបង្ហាញថា ការអនុវត្តចាប់ផ្ដើមពីចល័តបានបង្កើនរយៈពេលប្រើប្រាស់ឡើង 35% ខណៈពេលដែលកាត់បន្ថយថ្លៃដំណើរការប្រតិបត្តិការ 22% តាមរយៈការដំណើរការប្រតិបត្តិការដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងសមត្ថភាពអតិថិជនបម្រើខ្លួនឯង។
ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាការពិតភាពអន្តរកម្ម (VR) និងបច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្មផ្សេងទៀត កំពុងកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយកន្លែងដែលមាន VR បានបង្ហាញពីអត្រាទាក់ទាញអតិថិជនកើនឡើង 2.3 ដង ចំពោះអតិថិជនក្រុមអាយុក្មេង (18-34 ឆ្នាំ) ធៀបនឹងកន្លែងដែលគ្មានសេវាកម្ម VR។ ការវិភាគបច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្មពី PwC ឆ្នាំ 2024 បង្ហាញថា បទពិសោធន៍លេងហ្គេម VR បង្កើតប្រាក់ចំណូលកើនឡើង 35% ក្នុងមួយម៉ោង ធៀបនឹងហ្គេមអាកាដធ្វើតាមបែបប្រពៃណី ទោះបីជាវាត្រូវការការវិនិយោគដំបូងកើនឡើង 45% និងការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការកាន់តែស្មុគស្មាញក៏ដោយ។ ការសិក្សាអនុវត្ត VR នៅក្នុងកន្លែងចំនួន 12 បានបង្ហាញថា ការបញ្ចូលបទពិសោធន៍ VR រួមជាមួយហ្គេមប្រពៃណី បានបង្កើនប្រាក់ចំណូលសរុបរបស់កន្លែងទាំងនោះ 28% ខណៈពេលដែលទាក់ទាញក្រុមអតិថិជនថ្មីដែលមុននេះមិនបានចូលរួមជាមួយសេវាកម្មកម្សាន្តប្រពៃណី។ យុទ្ធសាស្ត្រអនុវត្ត VR ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត គឺការផ្តល់តុល្យភាពរវាងការទាក់ទាញដោយភាពថ្មី និងភាពអាចអនុវត្តបានក្នុងការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការ ដែល VR គួរមានចំណែក 20-30% នៃសមត្ថភាពសរុបនៃឧបករណ៍ ក្នុងការរៀបចំប្រភេទចម្រុះដែលទទួលបានជោគជ័យ។
សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគទិន្នន័យ និងការយល់ដឹងអំពីអតិថិជន បានក្លាយជាកត្តាសំខាន់សម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ និងបទពិសោធន៍អតិថិជន។ ការវិភាគការទទួលយកការវិភាគទិន្នន័យនៅក្នុងទីតាំងចំនួន 234 បានបង្ហាញថា ទីតាំងដែលអនុវត្តសមត្ថភាពវិភាគទិន្នន័យប្រកបដោយសម្បូរបែប មានអត្រាទុកអតិថិជនខ្ពស់ជាង 28% និងប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការខ្ពស់ជាង 32% ធៀបនឹងទីតាំងដែលពឹងផ្អែកលើការសម្រេចចិត្តដោយគ្រាន់តែប្រើបទពិសោធន៍។ ការអនុវត្តការវិភាគដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត តាមដានគំរូដំណើររបស់អតិថិជនតាមប្រភេទគ្រឿងចក្រ កំណត់គំរូតម្រូវការកំពូល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការចាត់តាំងបុគ្គលិកបានតាមរបៀបឌីណាមិក និងទស្សន៍ទាយតម្រូវការថែទាំគ្រឿងចក្រ ដើម្បីកាត់បន្ថយការរំខានដោយប្រើការថែទាំបែបទស្សន៍ទាយ។ ការសិក្សាករណីអនុវត្តការវិភាគទិន្នន័យនៅទីតាំង 8 កន្លែងបានបង្ហាញថា ការប្រើប្រាស់ការវិភាគទស្សន៍ទាយបានកាត់បន្ថយការរំខានរបស់គ្រឿងចក្រ 48% ខណៈពេលដែលបង្កើនផលិតភាពកម្លាំងពលកម្ម 35% តាមរយៈការរៀបចំកាលវិភាគ និងចាត់វិភាគទានធនធានបានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពថាមពល បានក្លាយជាបញ្ហាសំខាន់មួយសម្រាប់ការដំណាំរបស់អង្គភាព ដែលបណ្តាលមកពីគោលបំណងកាត់បន្ថយថ្លៃដើម និងការយកចិត្តទុកដាក់លើបរិស្ថានកាន់តែច្រើនឡើងៗរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ការវិភាគការប្រើប្រាស់ថាមពលនៅក្នុងទីកន្លែងកម្សាន្តចំនួន ៤៥៦ បានបង្ហាញថា ទីកន្លែងទាំងនេះដែលអនុវត្តវិធានការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពថាមពលយ៉ាងទូទៅ អាចកាត់បន្ថយថ្លៃដើមថាមពលប្រតិបត្តិការបាន ២៨–៣៥% ខណៈពេលដែលក៏ប៉ះពាល់ផ្ទាល់ដល់ការយល់ឃើញរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះម៉ាកផងដែរ ជាពិសេសក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ដែលយកចិត្តទុកដាក់លើបរិស្ថាន។ វិធានការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពថាមពលដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំងបំផុត រួមមាន៖ ការជំនួសប្រព័ន្ធប៉ះពាល់ពន្លឺដោយប៉ះពាល់ LED ដែលអាចកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់ថាមពលសម្រាប់ប៉ះពាល់ពន្លឺបាន ៦០–៧៥% ប្រព័ន្ធដែលគ្រប់គ្រងស្វ័យប្រវ័ត្តិលើស្ថានភាពថាមពលរបស់ឧបករណ៍ក្នុងរយៈពេលដែលមានអ្នកចូលមកប្រើប្រាស់តិច និងប្រព័ន្ធប្រមូលថាមពលកំដៅដែលប្រមូលកំដៅដែលចេញពីឧបករណ៍ ដើម្បីគ្រប់គ្រងអាកាសធាតុនៅក្នុងអាគារ។ ការសិក្សាលើការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពថាមពលនៅក្នុងទីកន្លែងចំនួន ១២ បានបង្ហាញថា ការអនុវត្តវិធានការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងទូទៅ អាចកាត់បន្ថយថ្លៃដើមថាមពលប្រចាំឆ្នាំបាន ១២៥,០០០ ដុល្លារអាមេរិក ជាមធ្យម ហើយក៏បានកែលម្អពិន្ទុសុភមង្គលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់បាន ១៨% តាមរយៈការកែលម្អការសម្រាកស្រួល និងការបង្ហាញពីការទទួលខុសត្រូវចំពោះបរិស្ថានផងដែរ។
ការជ្រើសរើស និងការទិញគ្រឿងយន្តបែបប្រកបដោយនិរន្តរភាព បានទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងពីសំណាក់អ្នកប្រតិបត្តិការដែលមានទស្សនវិស័យទាន់សម័យ ដែលផ្តោតលើការថែរក្សាផ្នែកបរិស្ថាន រួមគ្នាជាមួយនឹងប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ ការវិភាគលើការទិញបែបប្រកបដោយនិរន្តរភាពចំពោះអ្នកផ្គត់ផ្គង់គ្រឿងយន្តចំនួន 234 បានបង្ហាញថា ក្រុមហ៊ុនផលិតដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងបរិស្ថាន (EMS) បែបសម្រួល មានអត្រាខូចខាតទាបជាង 22% និងការប្រើប្រាស់ថាមពលទាបជាង 18% ក្នុងមួយឯកតាផលិត ធៀបនឹងក្រុមហ៊ុនផលិតដែលគ្មានការអនុវត្ត EMS ផ្លូវការ។ ករណីសិក្សាមួយអំពីការទិញបែបប្រកបដោយនិរន្តរភាពនៅក្នុងទីតាំងចំនួន 8 បានបង្ហាញថា ការផ្តោតលើអ្នកផ្គត់ផ្គង់ដែលយកចិត្តទុកដាក់លើបរិស្ថាន បានកាត់បន្ថយថ្លៃដើមសរុបនៃការទិញ (Total Cost of Ownership) បាន 15% តាមរយៈប្រសិទ្ធភាពថាមពល ថ្លៃចំណាយលើការចោលសំរាមថយចុះ និងការបង្កើនតម្លៃម៉ាកដែលទាក់ទាញអតិថិជនដែលយកចិត្តទុកដាក់លើបរិស្ថាន។ លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃនិរន្តរភាព រួមមានការសាងសង់ដែលមានភាពធន់ ដែលពន្យារអាយុកាលគ្រឿងយន្ត គ្រឿងផ្សំដែលសន្សំថាមពល ដែលកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់ក្នុងពេលប្រតិបត្តិការ និងសម្ភារៈដែលអាចកែច្នៃឡើងវិញបាន ដែលកាត់បន្ថយផលប៉ះពាល់បរិស្ថាននៅពេលអស់អាយុកាល។
ការកាត់បន្ថយសំរាម និងការអនុវត្តគោលការណ៍សេដ្ឋកិច្ចវិល (circular economy) កំពុងផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្ត្រគ្រប់គ្រងវដ្តជីវិតនៃឧបករណ៍ទូទាំងឧស្សាហកម្ម។ ការវិភាគការគ្រប់គ្រងសំរាមនៅក្នុងទីកន្លែងចំនួន ១៥៦ បានបង្ហាញថា ទីកន្លែងដែលអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រកាត់បន្ថយសំរាមយ៉ាងទូទៅ អាចកាត់បន្ថយថ្លៃចំណាយសម្រាប់ការបោះចោលបាន ៤៥–៥៨% ខណៈពេលដែលក៏ប៉ះពាល់វិជ្ជមានដល់ការចាប់ទិដ្ឋភាពអំពីម៉ាក តាមរយៈការបង្ហាញពីទំនួលខុសត្រាច់លើបរិស្ថាន។ ការអនុវត្តការកាត់បន្ថយសំរាមដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត រួមមានកម្មវិធីស្តារឡើងវិញនូវឧបករណ៍ (equipment refurbishment programs) ដើម្បីបន្លាយអាយុកាលប្រើប្រាស់បាន ការចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ឡើងវិញនូវផ្នែក (component reuse initiatives) ដែលបានជ្រើសរើសយកផ្នែកដែលនៅតែអាចប្រើបានពីឧបករណ៍ដែលត្រូវបានដកចេញពីការប្រើប្រាស់ និងការចូលរួមជាមួយដៃគូដែលអនុវត្តការប្រមូលសំរាមដោយទទួលខុសត្រាច់ (responsible recycling partnerships) ដើម្បីធានាការប្រមូលវត្ថុធាតុវិញបានត្រឹមត្រូវ។ ការសិក្សាអំពីការអនុវត្តសេដ្ឋកិច្ចវិលនៅក្នុងទីកន្លែងចំនួន ៨ បានបង្ហាញថា ការបង្កើតកម្មវិធីគ្រប់គ្រងសំរាមយ៉ាងទូទៅ អាចកាត់បន្ថយថ្លៃចំណាយប្រចាំឆ្នាំសម្រាប់ការបោះចោលសំរាមបានជាមធ្យម ៤២,០០០ ដុល្លារអាមេរិក ខណៈពេលដែលក៏បង្កើតបាននូវការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយវិជ្ជមាន និងសាមគ្គីភាពពីសំណាក់សហគមន៍ តាមរយៈការបង្ហាញពីការដឹកនាំដែលមានទំនួលខុសត្រាច់លើបរិស្ថាន។
សមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនបានកាន់តែមានសារៈសំខាន់ឡើង ដោយសារតែអ្នកប្រើប្រាស់រំពឹងទុកបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណង់ចំណូលចិត្ត និងឥរិយាបថផ្ទាល់ខ្លួន។ ការវិភាគការផ្ទាល់ខ្លួននៃទីតាំងចំនួន 234 បានបង្ហាញថា ទីតាំងដែលអនុវត្តសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនយ៉ាងទូលំទូលាយ ទទួលបានពិន្ទុសុភមង្គលអតិថិជនខ្ពស់ជាង 38% និងអត្រាការពារអតិថិជនខ្ពស់ជាង 34% ធៀបនឹងទីតាំងដែលផ្តល់បទពិសោធន៍ស្តង់ដារ។ យុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត រួមមានការណែនាំហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនដោយផ្អែកលើគំរូលេងកន្លងមក ការកែតម្រូវកម្រិតភាពលំបាកតាមកម្រិតជំនាញ និងការផ្តល់ជូនពាណិជ្ជកម្មដែលគោលដៅតាមចំណង់ចំណូលចិត្ត និងគំរូទស្សនា។ ករណីសិក្សាអនុវត្តការផ្ទាល់ខ្លួននៅទីតាំង 8 កន្លែង បានបង្ហាញថា ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនណែនាំដែលប្រើប្រាស់ AI បានបង្កើនរយៈពេលមធ្យមនៃម៉ោងប្រើប្រាស់ឡើង 32% ខណៈពេលដែលប្រសើរឡើងនូវសូចនាករការគោរពតាមអតិថិជន 27% តាមរយៈភាពពាក់ព័ន្ធ និងភាពពាក់ព័ន្ធកាន់តែខ្ពស់។
ការផ្តោតអារម្មណ៍លើសហគមនិងការតភ្ជាប់សង្គមកាន់តែរឹងមាំឡើង ដោយសារប្រជាជនស្វែងរកបទពិសោធន៍កម្សាន្ត ដែលធ្វើឱ្យការផ្តោតអារម្មណ៍លើសង្គម និងការសាងសង់សហគមន៍កាន់តែច្បាស់។ ការវិភាគអំពីការចូលរួមសង្គមនៅក្នុងស្ថានភាពកម្សាន្តចំនួន456បានបង្ហាញថា ស្ថានភាពដែលផ្តោតលើសកម្មភាពសាងសង់សហគមន៍ មានអត្រាទុកចិត្តអតិថិជនខ្ពស់ជាង45% និងអត្រាផ្តល់យោបល់ណែនាំខ្ពស់ជាង38% បើធៀបនឹងស្ថានភាពដែលផ្តោតតែលើបទពិសោធន៍កម្សាន្តបុគ្គល។ ការចាប់ផ្តើមសហគមន៍ដែលជោគជ័យបំផុតរួមមាន៖ ព្រឹត្តិការណ៍ប្រចាំដែលជំរុញការផ្តោតអារម្មណ៍សង្គម សកម្មភាពផ្អែកលើក្រុមដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការសហការ និងការប្រកួតប្រជែង និងវេទិកាឌីជីថលដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការតភ្ជាប់សហគមន៍ក្រៅពីការទស្សនាស្ថានភាព។ ការសិក្សាករណីសាងសង់សហគមន៍នៅក្នុងស្ថានភាព12កន្លែងបានបង្ហាញថា ការអនុវត្តកម្មវិធីចូលរួមសហគមន៍ដោយសម្រេច បានបង្កើនតម្លៃអតិថិជនក្នុងអាយុកាលប្រើប្រាស់ឡើង 52% ខណៈដែលបង្កើតការផ្សព្វផ្សាយតាមរយៈពាក្យសំដីដោយសារការគាំទ្រពីសហគមន៍
ការបញ្ចូលផ្នែកសុខភាព និងសុខុមាលភាព បានក្លាយជាកត្តាភាពខុសពីគេដ៏សំខាន់ ដោយសារតែអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែផ្តោតលើបទពិសោធន៍កម្សាន្ត ដែលផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ទាំងផ្នែករាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត។ ការវិភាគទាក់ទងនឹងសុខុមាលភាពនៃទីតាំងចំនួន 234 បានបង្ហាញថា ទីតាំងដែលបញ្ចូលធាតុផ្នែកសុខុមាលភាព ទទួលបានពិន្ទុកម្រិតសាកចិត្តអតិថិជនខ្ពស់ជាង 28% និងកម្រិតការទស្សនាខ្ពស់ជាង 22% ធៀបនឹងទីតាំងដែលផ្តោតតែលើតម្លៃកម្សាន្ត។ ការបញ្ចូលផ្នែកសុខុមាលភាពដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតរួមមាន បទពិសោធន៍លេងហ្គេមសកម្មដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យធ្វើចលនារាងកាយ សកម្មភាពសម្រាកអារម្មណ៍ដែលផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដល់សុខភាពផ្លូវចិត្ត និងជម្រើសអាហារ និងភេសជ្ជៈដែលគាំទ្រគោលដៅសុខុមាលភាពទាំងមូល។ ការសិក្សាករណីមួយអំពីការបញ្ចូលផ្នែកសុខុមាលភាពនៅទីតាំងចំនួន 8 បានបង្ហាញថា ការបញ្ចូលធាតុសុខុមាលភាពដ៏សមស្រប បានបង្កើនកម្រិតការទស្សនាជាមធ្យមពី 2,8 ទៅ 3,6 ដងក្នុងមួយខែ ខណៈពេលដែលក៏បានកែលម្អពិន្ទុកម្រិតសាកចិត្តអតិថិជនឡើង 31% ដោយសារតែតម្លៃដែលអតិថិជនយល់ឃើញ និងអត្ថប្រយោជន៍ដល់សុខភាពកើនឡើង។
តម្រូវការទីផ្សារល្បែងផ្តល់រង្វាន់ និងល្បែងប្រជែងរករង្វាន់ បន្តកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ដោយគ្រោងកើនឡើង 8.5% ក្នុងមួយឆ្នាំ រហូតដល់ឆ្នាំ 2027 យោងតាមការព្យាករណ៍ IBISWorld ឆ្នាំ 2024។ កំណើននេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលផ្អែកលើសមត្ថភាព និងផ្តល់រង្វាន់ជាក់ស្តែង ព្រមទាំងការច្នៃប្រឌិតបន្តរបស់មេកានិចល្បែង និងរចនាសម្ព័ន្ធរង្វាន់។ តំបន់ដែលមានកំណើនតម្រូវការខ្លាំងបំផុត រួមមាន ល្បែងប្រជែងរករង្វាន់ដែលផ្អែកលើជំនាញ ដែលទាក់ទាញអ្នកលេងដែលចូលចិត្តប្រកួតប្រជែង ប្រព័ន្ធរង្វាន់បែបចម្រុះ ដែលរួមបញ្ចូលរង្វាន់រូបវន្ត និងឌីជីថល និងការបញ្ចូលគ្នាជាមួយវេទិកាម៉ូបាយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងទាមទារ និងតាមដានរង្វាន់ពីចម្ងាយ។
ផ្នែកល្បែងកម្សាន្តនិងសកម្មភាពបង្ហាញពីដំណើរការលូតលាស់ខ្លាំងបំផុត ដោយគ្រោងកើនឡើង 12.3% ក្នុងមួយឆ្នាំ រហូតដល់ឆ្នាំ 2027 ដោយសារតែការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់លើកម្សាន្តសកម្មភាព និងការប្រកួតប្រជែងផ្នែករាងកាយ។ ការលូតលាស់នៃទីផ្សារគឺខ្លាំងជាពិសេសក្នុងវិស័យវាលរើសរបស់ និងម៉ាស៊ីនចក់ប្រណាំងប្រជែង ព្រមទាំងតម្រូវការលើមជ្ឈមណ្ឌលសកម្មភាពចម្រុះដែលរួមបញ្ចូលសកម្មភាពរាងកាយចម្រុះ។ ប្រជាជនវ័យរៀន និងវ័យក្មេងគឺជាអ្នកជំរុញការលូតលាស់សំខាន់បំផុត ទោះបីជាល្បែងសកម្មភាពសម្រាប់គ្រួសារក៏បង្ហាញពីការពង្រីកយ៉ាងរឹងមាំដែរ ដោយសារឪពុកម្តាយកាន់តែផ្តោតលើបទពិសោធន៍កម្សាន្តសកម្មសម្រាប់គ្រួសារ។
ទីផ្សារល្បែងវីដេអូ Arcade បង្ហាញពីការរីកចម្រើនមធ្យមក្នុងអត្រា 6.2% ក្នុងមួយឆ្នាំ រហូតដល់ឆ្នាំ 2027 ដោយការរីកចម្រើនផ្តោតសំខាន់លើបទពិសោធន៍ថ្មីៗដែលបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទាន់សម័យ ជាជាងទម្រង់ល្បែងវីដេអូបុរាណ។ តំបន់ដែលមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង រួមមាន ល្បែងវីដេអូដែលបានពង្រឹកដោយបច្ចេកវិទ្យា VR វេទិកាល្បែងប្រកួតប្រជែងពហុអ្នកលេង និងបទពិសោធន៍កម្សាន្តតាមទីតាំង (LBE) ដែលផ្តល់មាតិកាដែលមិនអាចរកបានតាមរយៈប្រព័ន្ធល្បែងនៅផ្ទះ។ កញ្ចក់ Arcade បុរាណបានបង្ហាញពីតម្រូវការថយចុះ លើកលែងតែនៅក្នុងកន្លែងប្រធានបទរ៉ែត្រូ ដែលទាញយកប្រយោជន៍ពីនិន្នាការនៃការនឹករលឹកដល់អតីតកាល។
ទីផ្សារសម្ភារៈលេងក្នុងរោងចក្របន្តការរីកលូតលាស់យ៉ាងខ្លាំង ដោយមានអត្រាប្រចាំឆ្នាំ ៩,៨% រហូតដល់ឆ្នាំ ២០២៧ ដែលជាលទ្ធផលមកពីការពង្រីកតម្រូវការសម្រាប់ការកម្សាន្តគ្រួសារ និងការផ្តោតកាន់តែខ្លាំងលើបទពិសោធន៍ការកម្សាន្តសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់គ្រប់ជំនាន់។ ការរីកលូតលាស់ផ្តោតសំខាន់លើបរិយាកាសលេងបែបប្រធានបទ ធាតុលេងបែបអប់រំដែលបញ្ចូលគោលដៅការសិក្សា និងការរចនាបែបម៉ូឌុលដែលអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបានយ៉ាងបត់បែនសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា និងការកំណត់ដែលមានស្ថានភាពសំណង់ផ្សេងៗគ្នា។ ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកសុវត្ថិភាព និងសម្ភារៈដែលអាចប្រើបានយូរ បានក្លាយជាកត្តាដែលបែងចែកភាពប្រកួតប្រជែងបានកាន់តែសំខាន់។
យុទ្ធសាស្ត្រវិនិយោគសម្ភារៈត្រូវតែសอดคลេជាមួយនឹងគំរូការទាមទារដែលកំពុងកើនឡើង ដោយផ្តោតលើការចូលរួមសង្គម ការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា និងគោលដៅប្រកបដោយនិរន្តរភាព។ ការវិភាគវិនិយោគលើគម្រោងពង្រីកទីតាំងចំនួន 234 បានបង្ហាញថា គម្រោងដែលផ្តោតលើប្រភេទសម្ភារៈសម័យកាលថ្មីសម្រេចបាននូវអត្រាផ្លូវវិនិយោគ (ROI) ខ្ពស់ជាង 35% ធៀបនឹងគម្រោងដែលផ្តោតសំខាន់លើប្រភេទសម្ភារៈប្រពៃណី។ យុទ្ធសាស្ត្រវិនិយោគដែលជោគជ័យបំផុតគឺការផ្សំផ្សារចន្លោះការទទួលយកនវានុវត្តន៍ និងសមត្ថភាពដែលបានទទួលស្គាល់រួចហើយ ដោយកំណត់ចែករំលែកវិនិយោគ 40-50% ទៅកាន់ប្រភេទសម្ភារៈដែលបង្ហាញពីដំណើរការ pertumbuhan ខ្លាំង ខណៈពេលដែលរក្សាទុកការវិនិយោគ 50-60% លើប្រភេទដែលបានបង្ហាញពីប្រាក់ចំណេញដែលអាចទុកចិត្តបាន។
ការបង្កើតផែនការសម្រាប់សំណង់ ត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងការរំពឹងទុកដែលកំពុងវិវត្តន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ សម្រាប់ទីតាំងដែលផ្តល់បទពិសោធន៍ចម្រុះ និងផ្តួចផ្តើមជាច្រើន ជាជាងកន្លែងកម្សាន្តតែមួយគត់។ ការវិភាគផែនការរចនាសំណង់របស់សំណង់កម្សាន្តចំនួន 456 បានបង្ហាញថា កន្លែងដែលបានអនុវត្តរចនាសម្ព័ន្ធតំបន់ចម្រុះ ដើម្បីទប់ទល់នឹងភាពខុសគ្នានៃចំណូលចិត្តកម្សាន្ត មានពិន្ទុសុខដុមរបស់អតិថិជនកើនឡើង 42% និងរយៈពេលទស្សនាមធ្យមវែងជាង 35% បើធៀបនឹងកន្លែងដែលមានការរៀបចំសម្ភារៈស្មើរគ្នា។ ការរចនាសំណង់ល្អបំផុតគឺបង្កើតតំបន់ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ប្រភេទកម្សាន្តនីមួយៗ ខណៈដែលរក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃប្រធានបទ និងគំរូចរាចរណ៍ងាយស្រួល ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកទស្សនាធ្វើដំណើរទស្សនាគ្រប់តំបន់នៃសំណង់ទាំងមូល។
ការអនុវត្តភាពល្អឥតខ្ចោះក្នុងប្រតិបត្តិការកាន់តែមានសារៈសំខាន់ឡើង ដោយសារការប្រកួតប្រជែងកាន់តែខ្លាំងឡើង ដែលផ្តល់រង្វាន់ដល់ប្រសិទ្ធភាព និងភាពខុសពីគេនៃបទពិសោធន៍អតិថិជន។ ការវិភាគប្រតិបត្តិការនៃទីតាំងចំនួន 234 បានបង្ហាញថា អ្នកដែលស្ថិតក្នុងចំណោម 25% ដំបូង មានចំណេញប្រតិបត្តិការខ្ពស់ជាងអ្នកមធ្យម 28% ដោយសារតែផលិតភាពកម្មករល្អប្រសើរ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងការខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការសន្សំសំចៃថាមពល។ យុទ្ធសាស្ត្រប្រតិបត្តិការដែលជោគជ័យបំផុត គឺអនុវត្តការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើទិន្នន័យ វិធីសាស្ត្រកែលម្អដំណើរការបន្តបន្ទាប់ និងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកយ៉ាងទូលំទូលាយ ដែលធ្វើឱ្យការផ្តល់សេវាកម្មអតិថិជនកាន់តែប្រសើរឡើង។
ឧស្សាហកម្មកំសាន្តក្នុងរមណីយដ្ឋាននៅឆ្នាំ 2025 ផ្តល់នូវឱកាសធំជាងគេដល់អ្នកប្រតិបត្តិការ និងអ្នកផលិតដែលត្រៀមខ្លួនទទួលយកនូវទិសដៅទីផ្សារដែលកំពុងវិវត្ត ដូចជាការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា ការប្តេជ្ញាផ្តោតលើនិរន្តរភាព សមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងការកសាងសហគមន៍។ កន្លែងកំសាន្តដែលអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រទៅមុខដោយសមតុល្យរវាងការអនុវត្តន៍នវានុវត្តន៍ និងប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ទទួលបានកំណើនចំណូល ការរក្សាអតិថិជន និងទីតាំងទីផ្សាររយៈពេលវែងកាន់តែប្រសើរជាងអ្នកប្រកួតដែលនៅតែបន្តវិធីសាស្ត្របែបប្រពៃណី។ ការវិនិយោគលើសម្ភារៈជំនាន់ក្រោយ សមត្ថភាពឌីជីថល និងការបង្កើនបទពិសោធអតិថិជន ផ្តល់នូវផលតបស្នងខ្ពស់តាមរយៈភាពខុសពីគេ តម្លៃអតិថិជនកើនឡើង និងអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងប្រកបដោយនិរន្តរភាព នៅក្នុងទីផ្សារកំសាន្តដែលកាន់តែស្មុគស្មាញ។ អ្នកដឹកនាំឧស្សាហកម្មមើលឆ្នាំ 2025 មិនមែនគ្រាន់តែជាឆ្នាំមួយទៀតនៃការវិវត្តបន្តិចម្តងៗនោះទេ ប៉ុន្តែជាកាលបរិច្ឆេទផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់មួយ ដែលតម្រូវឱ្យមានការកំណត់ទីតាំងយុទ្ធសាស្ត្រឡើងវិញ និងការកសាងសមត្ថភាព ដើម្បីទាញយកឱកាសកើតឡើងថ្មីៗ ខណៈពេលដែលការពារការប្រកួតប្រជែងពីសេវាកម្មកំសាន្តផ្សេងទៀត។
ប្រភព: Deloitte ការព្យាករណ៍សាច់រឿងកម្សាន្ត និងមេឌៀ ២០២៤; Nielsen ការសិក្សាស្តីពីចំណូលចិត្តកម្សាន្តអ្នកប្រើប្រាស់ ២០២៤; IAAPA ការវិភាគមជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តគ្រួសារ ២០២៤; CBRE របាយការណ៍លក់រាយដែលផ្តោតលើកម្សាន្ត ២០២៤; PwC ការវិភាគទីផ្សារបច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួម ២០២៤; IBISWorld ការព្យាករណ៍ទីផ្សារសម្ភារៈកំសាន្តក្នុងខ្លួន ២០២៤; មូលដ្ឋានទិន្នន័យសម្បទាមជ្ឈមណ្ឌលឧស្សាហកម្ម ២០២៣-២០២៤។
[ក្រាហ្វិក៖ ការព្យាករណ៍កំណើនទីផ្សារកម្សាន្តក្នុងខ្លួន ឆ្នាំ ២០២៣-២០២៧ (ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក)]
[ក្រាហ្វិក៖ ឥទ្ធិពលនៃការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាទៅលើសូចនាករសម្បទាមជ្ឈមណ្ឌល]
[តារាង៖ ការព្យាករណ៍កំណើនតាមប្រភេទសម្ភារៈ (CAGR ប្រចាំឆ្នាំ ២០២៤-២០២៧)]
[ក្រាហ្វិក៖ ការវិភាគផលចំណេញ និងការសន្សំសំចៃថ្លៃដើមនៃគម្រោងប្រសិទ្ធភាពថាមពល]
[ក្រាហ្វិក៖ ទំនាក់ទំនងរវាងសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន]