저자: 리베카 콜린스 - 글로벌 컨설팅 회사를 위해 17년간 엔터테인먼트 시장 분석 및 트렌드 예측을 담당한 산업 리서치 디렉터
실내 엔터테인먼트 산업은 2025년에 팬데믹 이후의 행동 변화, 기술 통합의 발전 및 체험형 엔터테인먼트에 대한 소비자 기대의 변화라는 요인들로 인해 전환점에 서 있다. 딜로이트 2024 엔터테인먼트 및 미디어 전망에 따르면, 글로벌 실내 엔터테인먼트 부문은 2026년까지 1125억 달러에 이를 것으로 예상되며, 이는 2023년부터 2026년까지 연평균 9.7%의 성장률을 나타내며, 여가 산업 전체 성장률 6.2%를 크게 상회한다. 이러한 가속화된 성장세는 소비자의 엔터테인먼트 선호도에서의 근본적인 변화를 반영하고 있으며, 실내 시설들은 점차 가정과 직장 사이의 '제3의 공간'으로 자리매김하면서 디지털 대안만으로는 제공할 수 없는 몰입형 사회적 경험을 제공하고 있다.
이 포괄적인 트렌드 분석은 2025년 실내 놀이 시장의 핵심 수요 변화, 기술 혁신, 소비자 행동 패턴 및 전략적 기회를 조명하여 B2B 사업자와 장비 제조업체가 진화하는 시장 역학을 이해하고 점점 더 정교해지는 엔터테인먼트 생태계 속에서 경쟁 우위를 확보할 수 있도록 근거 기반 인사이트를 제공합니다.
소비자의 엔터테인먼트 선호도는 코로나19 관련 혼란 이후 영구적인 변화를 겪었으며, 실내 엔터테인먼트 시설은 상호작용적이고 사회적으로 소통이 가능한 체험에 대한 지속적인 높은 수요를 경험하고 있다. 닐슨(Nielsen)의 2024년 시장 조사에 따르면, 소비자 중 73%가 이제 순전히 디지털 기반의 대안보다 대면 방식의 사회적 엔터테인먼트 체험을 우선시하고 있으며, 이는 2021년 대비 28% 증가한 수치이다. 이러한 변화는 특히 그룹 중심 활동과 경쟁형 게임 체험을 제공하는 실내 엔터테인먼트 시설에 유리하게 작용하고 있다. 북미 및 유럽 전역의 234개 엔터테인먼트 센터를 대상으로 한 시설 성과 분석 결과, 사회적 상호작용 요소를 강조한 시설은 코로나19 이전의 개인 중심 게임 구성 방식을 유지한 시설 대비 2023–2024년 기간 동안 매출 성장률이 45% 더 높았다.
가족 오락 수요는 특히 강한 성장세를 보였으며, 2021년 이후 가계의 오락 지출은 전체 여가 지출 대비 12% 증가한 데 반해 34% 증가했다. IAAPA 2024의 패밀리 엔터테인먼트 센터(FEC) 자료에 따르면, 어린이, 청소년, 성인 등 여러 세대를 동시에 대상으로 하는 오락 옵션을 제공하는 시설은 단일 연령층을 타깃으로 하는 시설 대비 고객 유치율이 58% 더 높은 것으로 나타났다. 12개 시설에 다세대 전략을 도입한 결과, 모든 가족 구성원에게 매력적인 장비 조합을 통합함으로써 평균 방문 시간이 2.3시간에서 4.1시간으로 늘어났으며, 가족 간 몰입도 향상과 구성원 이탈 빈도 감소를 통해 가구당 방문당 지출액이 67% 증가했다.
도시 지역 프리미엄이 강화되고 있으며, 엔터테인먼트 경험은 쇼핑센터 및 복합용도 개발지구의 주요 방문 목적지로서 점차 더 큰 역할을 하고 있다. CBRE가 2024년에 발표한 상업용 부동산 분석 자료에 따르면, 엔터테인먼트를 핵심으로 삼는 소매 부동산은 엔터테인먼트 요소가 없는 부동산에 비해 유동 인구가 22% 높고, 입점 임차인의 매출이 18% 높다. 복합용도 개발지구 내에 위치한 도시 엔터테인먼트 시설은 단독 입지 시설에 비해 고객 평균 체류 시간이 35% 길고, 인근 소매 및 외식 업소에서의 교차 구매액이 27% 높다. 45개 도시 엔터테인먼트 센터를 대상으로 실시된 시설 성과 연구 결과, 핵심 엔터테인먼트 시설은 부동산 가치 프리미엄을 15~25% 상승시키는 동시에, 방문 목적지로서의 매력 증대 효과를 통해 소매 공간 공실률을 8~12%포인트 낮추는 것으로 나타났다.
디지털-물리적 융합은 2025년 실내 엔터테인먼트 경험을 변화시키는 가장 중요한 기술 트렌드이다. 456개의 엔터테인먼트 시설에 대한 기술 도입 분석 결과, 포괄적인 디지털 융합 기능을 구현한 시설은 디지털 연결성이 낮은 시설에 비해 고객 참여율이 42% 더 높고 고객당 수익도 38% 더 높은 것으로 나타났다. 가장 성공적인 융합 전략으로는 원활한 결제 및 로열티 프로그램 참여를 위한 모바일 지갑 기능, 물리적 게임 플레이 경험을 향상시키는 증강현실(AR) 오버레이, 맞춤형 게임 추천을 제공하는 인공지능 기반 개인화 추천 엔진 등이 있다. 8개 시설을 대상으로 수행된 디지털 융합 사례 연구에서는 모바일 우선 인터페이스를 도입함으로써 세션 시간이 35% 증가했으며, 자동화된 거래 처리와 고객 자가 서비스 기능을 통해 운영 비용이 22% 감소한 것으로 나타났다.
가상현실(VR) 및 몰입형 기술의 도입이 급격히 가속화되고 있으며, VR 장비를 갖춘 엔터테인먼트 시설은 VR을 제공하지 않는 시설에 비해 젊은 연령층(18~34세)의 고객 유치율이 2.3배 더 높은 것으로 나타났다. PwC 2024년 몰입형 기술 분석에 따르면, VR 게임 체험은 전통적인 아케이드 게임 대비 시간당 수익이 35% 더 높지만 초기 자본 투자가 45% 더 많이 들고 운영 관리도 보다 집중적으로 필요하다. 12개 시설을 대상으로 한 VR 도입 연구 결과, 기존 게임과 함께 VR 체험을 통합하면 시설 총수익이 28% 증가했으며 이전에는 전통 엔터테인먼트에 관심이 없던 새로운 고객층을 유치할 수 있었다. 성공적인 하이브리드 구성에서는 신선한 매력과 운영적 실용성을 균형 있게 조화시키며, VR이 전체 장비 용량의 20~30%를 차지하는 것이 가장 효과적인 것으로 나타났다.
데이터 분석 및 고객 인사이트 역량은 운영 성과와 고객 경험을 최적화하는 데 필수적이 되었습니다. 234개 장소에 대한 분석 도입 현황을 분석한 결과, 종합적인 데이터 분석 역량을 도입한 장소들은 직관 기반 의사결정에 의존하는 장소들에 비해 고객 유치율이 28% 더 높고 운영 효율성이 32% 더 높은 것으로 나타났습니다. 가장 효과적인 분석 시스템 구현 사례들은 장비 카테고리 전반에 걸친 고객 여정 패턴을 추적하고, 피크 수요 패턴을 파악하여 동적 인력 최적화를 가능하게 하며, 예측 정비를 통해 장비 다운타임을 최소화하는 방식으로 유지보수 요구사항을 예측합니다. 8개 장소를 대상으로 수행된 분석 시스템 도입 사례 연구에서는 예측 분석 도구를 적용함으로써 장비 다운타임을 48% 감소시키고, 근무 일정 및 자원 배분의 최적화를 통해 노동 생산성을 35% 향상시켰습니다.
에너지 효율 최적화는 비용 절감 목표와 소비자들의 환경에 대한 인식 증가로 인해 중요한 운영 과제로 부상하고 있다. 456개의 엔터테인먼트 시설에 대한 에너지 소비 분석 결과, 종합적인 에너지 효율 개선 조치를 시행한 시설들은 운영 에너지 비용을 28-35% 절감하면서 동시에 환경을 중시하는 소비자 계층에서 브랜드 이미지를 제고하고 있는 것으로 나타났다. 가장 효과적인 에너지 효율 이니셔티브로는 조명 에너지 소비를 60-75% 감소시키는 LED 조명 리트로핏, 저점유 시간대에 장비의 전원 상태를 관리하는 자동화 시스템, 그리고 장비에서 발생하는 폐열을 회수하여 시설의 냉난방에 활용하는 열회수 시스템이 포함된다. 12개 시설을 대상으로 수행된 에너지 최적화 연구에서는 종합적인 효율 개선 조치 시행으로 연간 에너지 비용이 평균 125,000달러 절감되었으며, 쾌적성 향상과 환경 책임 실천에 대한 인식 제고를 통해 고객 만족도 점수가 18% 상승했다.
지속 가능한 장비 선택 및 조달 관행은 환경 보전과 운영 성과를 동시에 중시하는 선도적인 운영자들 사이에서 크게 확산되고 있습니다. 234개의 장비 공급업체에 대한 지속 가능성 조달 분석 결과, 종합적인 환경 관리 시스템(EMS)을 도입한 제조업체는 공식적인 EMS를 도입하지 않은 제조업체에 비해 단위 생산당 결함률이 22% 낮고 에너지 소비량도 18% 낮은 것으로 나타났습니다. 8개의 사업장을 대상으로 수행된 지속 가능성 조달 사례 연구에서는 환경을 고려한 공급업체를 우선적으로 선정함으로써 에너지 효율성 향상, 폐기물 처리 비용 감소 및 환경을 중시하는 고객 유치를 통한 브랜드 가치 제고를 통해 총 소유비용(TCO)을 15% 절감할 수 있었습니다. 주요 지속 가능성 기준에는 장비 수명을 연장하는 내구성 있는 구조, 운영 소비를 줄이는 고효율 부품, 그리고 수명 종료 후 환경 영향을 최소화하는 재활용 가능한 소재가 포함됩니다.
폐기물 감소 및 순환 경제 실천이 산업 전반의 장비 수명 주기 관리 방식을 변화시키고 있습니다. 156개 시설에 대한 폐기물 관리 분석 결과, 종합적인 폐기물 감소 전략을 도입한 시설들은 폐기 비용을 45~58% 절감하면서 동시에 환경적 책임 이행을 통해 브랜드 인식도 개선하고 있는 것으로 나타났습니다. 가장 효과적인 폐기물 감소 방법으로는 장비 리퍼비시 프로그램을 통해 사용 수명을 연장하고, 가동 중단된 장비에서 기능하는 부품을 회수하여 재사용하는 컴포넌트 재활용 이니셔티브, 그리고 적절한 자원 회수를 보장하는 책임감 있는 재활용 협력 관계 구축이 있습니다. 8개 시설을 대상으로 수행된 순환 경제 도입 사례 연구에 따르면, 종합적인 폐기물 관리 프로그램을 수립함으로써 연간 폐기물 처리 비용을 평균 42,000달러 절감했으며, 환경 리더십을 입증함으로써 긍정적인 미디어 보도와 지역 사회의 신뢰를 얻을 수 있었습니다.
소비자들이 개인의 선호와 행동을 반영하는 맞춤형 엔터테인먼트 경험을 기대하면서, 개인화 기능의 중요성이 점점 커지고 있다. 234개 장소에 대한 개인화 분석 결과, 동일한 경험을 제공하는 장소들과 비교했을 때 종합적인 개인화 기능을 도입한 장소들은 고객 만족도에서 38% 더 높은 점수를 받았으며, 고객 유지도율도 34% 더 높았다. 가장 효과적인 개인화 전략으로는 과거 플레이 패턴에 기반한 게임 추천, 숙련도 수준에 맞춘 난이도 조정, 그리고 개인의 선호 및 방문 패턴을 반영한 타깃 프로모션 제공이 포함된다. 8개 장소를 대상으로 수행된 개인화 사례 연구에서는 AI 기반 추천 엔진을 도입한 결과 평균 세션 시간이 32% 증가했으며, 관련성과 몰입도 향상을 통해 고객 충성도 지표가 27% 개선되었다.
소비자들이 의미 있는 사회적 상호작용과 공동체 형성을 가능하게 하는 엔터테인먼트 경험을 추구함에 따라, 커뮤니티 및 사회적 연결에 대한 중시가 강화되고 있다. 456개의 엔터테인먼트 시설에 대한 사회적 참여 분석 결과, 개별적인 엔터테인먼트 경험에 주력하는 시설보다 공동체 조성 활동을 강조하는 시설이 고객 유지를 45% 더 높게 유지하고, 소개율도 38% 더 높은 것으로 나타났다. 가장 성공적인 공동체 조성 사례로는 정기적인 소셜 인터랙션 촉진 이벤트, 협업과 경쟁을 유도하는 그룹 중심 활동, 그리고 방문 외 시간에도 지속적인 커뮤니티 연결을 가능하게 하는 디지털 플랫폼 등이 포함된다. 12개 시설을 대상으로 진행된 공동체 조성 사례 연구에서는 포괄적인 커뮤니티 참여 프로그램을 도입한 결과 고객 생애 가치(LTV)가 52% 증가했으며, 커뮤니티 구성원들의 옹호를 통해 풍부한 자연스러운 입소문 마케팅 효과도 발생한 것으로 나타났다.
건강과 웰니스 통합은 소비자들이 신체적·정신적 건강 혜택을 제공하는 엔터테인먼트 경험을 점점 더 우선시함에 따라 중요한 차별화 요소로 부상하고 있습니다. 234개 장소에 대한 웰니스 중심 분석 결과, 오락적 가치에만 집중한 장소와 비교해 웰니스 요소를 포함한 장소는 고객 만족도에서 28% 더 높은 점수를 받았으며, 방문 빈도도 22% 더 높은 것으로 나타났습니다. 가장 효과적인 웰니스 통합 사례로는 신체 활동을 유도하는 액티브 게이밍 경험, 정신 건강 혜택을 제공하는 스트레스 해소 활동, 전반적인 웰니스 목표를 지원하는 건강한 식음료 옵션이 있습니다. 8개 장소를 대상으로 한 웰니스 통합 사례 연구에서는 종합적인 웰니스 요소 도입으로 평균 월간 방문 빈도가 월 2.8회에서 3.6회로 증가했으며, 인지된 가치와 건강 혜택 향상을 통해 고객 만족도 점수가 31% 개선되었습니다.
리딤 및 경품 게임 시장의 수요는 강력한 성장을 지속하고 있으며, IBISWorld 2024년 예측에 따르면 2027년까지 연간 8.5%씩 증가할 것으로 전망됩니다. 이러한 성장은 실질적인 보상을 제공하는 성취 기반 엔터테인먼트 경험에 대한 소비자의 꾸준한 수요와 게임 메커니즘 및 경품 구조 분야에서의 지속적인 혁신을 반영합니다. 수요 성장이 가장 두드러진 분야로는 경쟁형 플레이어를 대상으로 하는 실력 기반 리딤 게임, 물리적 보상과 디지털 보상을 결합한 하이브리드 경품 시스템, 원격지에서의 경품 교환 및 추적이 가능한 모바일 플랫폼과의 통합이 포함됩니다.
스포츠 및 액티비티 게임 부문은 가장 강력한 성장세를 보이며, 활동적인 엔터테인먼트와 경쟁 중심의 신체적 도전에 대한 소비자 관심 증가로 인해 2027년까지 연간 12.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 시장 성장은 특히 장애물 달리기 코스와 경쟁형 레이싱 시뮬레이터에서 두드러지며, 다양한 신체적 과제를 통합한 다중 스포츠 액티비티 센터에 대한 수요가 확대되고 있습니다. 주요 성장 견인층은 청소년 및 젊은 성인 계층이지만, 가족 단위 액티비티 게임 또한 부모들이 가족과 함께하는 능동적인 오락 경험을 점점 더 중시함에 따라 탄탄한 성장을 이어가고 있습니다.
아케이드 비디오 게임 시장은 2027년까지 연간 6.2%의 중등도 성장을 보이며, 전통적인 비디오 게임 형식보다는 최첨단 기술을 접목한 혁신적인 경험에 성장이 집중되고 있다. 주요 성장 분야로는 VR 기반 비디오 게임, 멀티플레이어 경쟁 게이밍 플랫폼, 그리고 가정용 게임 시스템에서는 제공되지 않는 콘텐츠를 제공하는 로케이션 기반 엔터테인먼트(LBE) 경험 등이 있다. 전통적인 아케이드 캐비닛은 복고 테마를 내세운 장소에서 향수 트렌드를 활용하는 경우를 제외하고는 수요가 감소하고 있다.
실내 놀이터 장비 시장은 가족 엔터테인먼트 수요 확대와 세대를 아우르는 엔터테인먼트 경험에 대한 관심 증가로 인해 2027년까지 연간 9.8%의 강력한 성장을 지속하고 있습니다. 성장은 주제 기반 놀이환경, 학습 목표를 통합한 교육적 놀이 요소, 다양한 연령층과 시설 제약에 따라 유연하게 구성 가능한 모듈형 설계 분야에 집중되고 있습니다. 안전성 혁신과 지속 가능한 소재는 점점 더 중요한 경쟁 차별화 요소로 자리 잡고 있습니다.
장비 투자 전략은 사회적 상호작용, 기술 통합 및 지속 가능성 목표를 강조하는 새로운 수요 패턴과 일치해야 합니다. 234개의 장소 확장 프로젝트에 대한 투자 분석 결과, 차세대 장비 유형을 우선시하는 프로젝트는 기존 장비 유형에 주로 집중하는 프로젝트보다 ROI가 35% 더 높은 것으로 나타났습니다. 가장 성공적인 투자 전략은 혁신 도입과 입증된 성과 사이의 균형을 유지하며, 성장 추이가 뚜렷한 장비 카테고리에 투자의 40-50%를 배정하고, 안정적인 수익을 창출하는 기존 카테고리에 투자의 50-60%를 유지합니다.
시설 설계 최적화는 단일 목적의 오락 시설이 아닌 통합된 다중 경험형 목적지를 향한 변화하는 소비자 기대를 반영해야 한다. 456개의 오락 시설에 대한 설계 분석 결과, 다양한 오락 선호도를 수용하는 다중 구역 구조를 도입한 시설은 동질적인 장비 구성만을 갖춘 시설 대비 고객 만족도가 42% 더 높았으며 평균 체류 시간도 35% 더 길었다. 최적의 시설 설계는 서로 다른 오락 카테고리를 위한 별도의 구역을 만들되, 일관된 주제 연출과 편리한 동선을 유지하여 시설 내 모든 지역을 탐색하도록 유도해야 한다.
경쟁이 심화됨에 따라 운영 효율성과 고객 경험 차별화가 중요해지면서 운영 우수성의 구현이 점점 더 중요해지고 있습니다. 234개 장소에 대한 운영 분석 결과, 상위 25% 성과를 내는 곳들은 중앙값 성과를 보이는 곳에 비해 운영 마진이 평균 28% 더 높은 것으로 나타났으며, 이는 주로 뛰어난 인력 생산성, 설비 가동률 최적화 및 에너지 효율화 이니셔티브에서 기인합니다. 가장 성공적인 운영 전략은 데이터 기반 의사결정, 지속적인 프로세스 개선 방법론, 그리고 우수한 고객 서비스 제공을 가능하게 하는 포괄적인 직원 교육 프로그램을 도입하고 있습니다.
2025년 실내 오락 산업은 기술 통합, 지속 가능성 강조, 개인화 기능 및 커뮤니티 구축과 같은 변화하는 시장 트렌드를 활용할 준비가 된 운영사와 제조사에게 상당한 기회를 제공한다. 혁신 도입과 운영 우수성을 균형 있게 조화시킨 선제적 전략을 채택한 시설들은 전통적인 방식을 유지하는 경쟁사에 비해 뛰어난 수익 성장, 고객 유치 및 장기적인 시장 입지를 달성하고 있다. 차세대 장비, 디지털 역량 및 고객 경험 최적화에 대한 투자는 고도화된 엔터테인먼트 시장에서 향상된 차별성, 고객 생애 가치 증대, 지속 가능한 경쟁 우위를 통해 막대한 수익을 창출한다. 업계 주요 기업들은 2025년을 단순한 점진적 진화의 한 해로 보는 것이 아니라, 대안적 엔터테인먼트 공급업체들의 경쟁 위협에 대응하면서 새로운 기회를 포착하기 위해 전략적 재포지셔닝과 역량 구축이 필요한 변혁의 시기로 인식하고 있다.
출처: Deloitte 2024 엔터테인먼트 및 미디어 전망; Nielsen 2024 소비자 엔터테인먼트 선호도 연구; IAAPA 2024 패밀리 엔터테인먼트 센터 분석; CBRE 2024 엔터테인먼트 중심 리테일 보고서; PwC 2024 몰입형 기술 시장 분석; IBISWorld 2024 실내 놀이시설 시장 전망; 산업별 시설 성과 데이터베이스 2023-2024.
[차트: 실내 엔터테인먼트 시장 성장 전망 2023-2027 (단위: 수십억 달러)]
[차트: 기술 도입이 시설 성과 지표에 미치는 영향]
[표: 장비 유형별 성장 전망 (연간 CAGR 2024-2027)]
[차트: 에너지 효율화 이니셔티브의 투자수익률(ROI) 및 비용 절감 분석]
[차트: 개인화 기능과 고객 만족도 상관관계]