ဘွဲ့ရှင် ဒေါက်တာ ဂျိမ်းစ် ဝီလ်ဆန်၊ ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ
မိတ်ဆက်ချက်: ဒေါက်တာ ဂျမ်စ် ဝီလ်ဆန်သည် ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ နည်းပညာများကို ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းအတွက် အထူးကျွမ်းကျင်သည့် နည်းပညာ ဖန်တီးမှု အကူအညီပေးသူဖြစ်ပြီး အတွေ့အကြုံ ၁၄ နှစ်ရှိသည်။ သူသည် စတန်ဖို့ဒ် တက္ကသိုလ်မှ ကွန်ပျူတာ သိပ္ပံဘာသာရပ်တွင် ပါရဂူဘွဲ့ (PhD) ရရှိထားပြီး ဒစ်စနီ၊ နင်တင်ဒို နှင့် စီဂါ စသည့် အဓိက ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီများအတွက် နည်းပညာ ဖွံ့ဖြိုးရေး အဖွဲ့များကို ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ ဒေါက်တာ ဝီလ်ဆန်သည် နိုင်ငံ ၂၀ ကျော်တွင် နည်းပညာ ဖန်တီးမှု စီမံကိန်း ၄၀ ကျော်ကို အကောင်အထည်ဖော်နေပြီး ဂိမ်းနှင့် ဖျော်ဖြေရေး နည်းပညာနှင့် ပတ်သက်၍ စိုက်ထားသော အမှတ်ပုံမှတ်တမ်း ၁၂ ခု ရှိသည်။
အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းကြောင်းသည် ဖောက်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံများ၊ လုပ်ငန်းဆောင်တာများ၏ ထိရောက်မှုနှင့် စီးပွားရေးမော်ဒယ်များကို အခြေခံကျစွာ ပြောင်းလဲပေးမည့် နည်းပညာတိုးတက်မှုတစ်ရပ်၏ အစွန်းတွင် ရပ်တည်နေပါသည်။ Gartner ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဖျော်ဖြေရေးနှင့် မီဒီယာနယ်ပယ်အတွက် နည်းပညာ ဟိုက်ပ်စ်ကြေးလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက် စီးရီး (Technology Hype Cycle) အရ အတုအယောင် ဉာဏ်ရည်မှု (Artificial Intelligence)၊ ပိုမိုကျယ်ပေါင်းသော အမှန်တကယ်ရှိသော အတွေ့အကြုံ (Extended Reality - XR)၊ အရှိန်အဟုန်များ (Internet of Things - IoT)၊ ဘလောက်ခ်ခ်ခ်န် (Blockchain) နှင့် အနားနှင့်နီးသော ကွန်ပျူတာသုံးခြင်း (Edge Computing) ဟူသော နည်းပညာ (၅) များသည် "သိမြင်မှု၏ တောင်စောင်း" (Slope of Enlightenment) သို့ ရောက်ရှိပြီး စီးပွားရေးအသုံးပျော်မှုအတွက် အသုံးပြုနိုင်သည့် အဆင့်သို့ ရောက်ရှိနေပါသည်။ ဤနည်းပညာများသည် ၂၀၂၈ ခုနှစ်အထိ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၅.၂ ဘီလီယံ တန်ဖိုးရှိသော စျေးကွက်အခွင့်အလမ်းကို ပေးစေပြီး နှစ်စဥ် ၁၈.၅% နှင့် တိုးတက်လာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပါသည်။
နည်းပညာကို အမြန်အလေးထား အသုံးပြုရန် လိုအပ်ချက်များကို ဖော်ပြရာတွင် စားသုံးသူများ၏ မျှော်လင့်ချက်များ ပြောင်းလဲလာမှုက အရေးပါသည်။ Deloitte ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်စားသုံးသူစစ်တမ်း ၂၀၂၄ တွင် ပြုလုပ်သော စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတစ်ခုအရ ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းများတွင် စားသုံးသူများ၏ ၇၂% သည် ကိုယ်ပိုင်အတ်တ်အဖြစ် အတ်တ်ပေးမှုများကို မျှော်လင့်ပြီး ၆၈% သည် မိုဘိုင်းဖုန်းများနှင့် ချောမွေ့စွာ ချိတ်ဆက်နိုင်မှုကို လိုလားပြီး ၆၅% သည် ငွေသားမှ ကင်းဝေးသော၊ ထိတ်တွေ့မှုမှ ကင်းဝေးသော ငွေပေးချေမှုများကို နှစ်သက်ကြသည်။ ဤမျှော်လင့်ချက်များကို ဖော်ပြနိုင်ခြင်းမရှိသော နေရာများသည် စားသုံးသူများ ရရှိရေးနှင့် ထိန်းသိမ်းရေးနှုန်းများ ကျဆင်းလာမှုကို ရင်ဆိုင်ရပါမည်။ ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်း ၂၀၀ ကျော်ကို ကျွန်ုပ်တို့ စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအရ နည်းပညာကို အသုံးပြုမှုများ ပိုမိုမြင့်မားသော နေရာများသည် နည်းပညာအသုံးပြုမှု အနည်းငယ်သာ ရှိသော နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက စားသုံးသူများ၏ က удовлетворенность အဆင့်များ ၄၅% ပိုမိုမြင့်မားပြီး ပြန်လည်လာရေးနှုန်းများ ၃၈% ပိုမိုမြင့်မားပြီး စားသုံးသူတစ်ဦးလျှင် ဝင်ငွေများ ၃၂% ပိုမိုမြင့်မားကြသည်။
ဒါပေမဲ့ နည်းပညာ ပြောင်းလဲမှုဟာ မခွဲခြားတဲ့ လက်ခံမှုထက် ဗျူဟာပိုင်း စည်းကမ်းကို လိုအပ်ပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ဆန်းစစ်ချက်အရ ကျရှုံးနေတဲ့ နည်းပညာဆိုင်ရာ စီမံကိန်းတွေရဲ့ ၅၈% ဟာ ဖောက်သည်တွေရဲ့ လိုအပ်ချက်တွေနဲ့ လုပ်ငန်းရည်မှန်းချက်တွေနဲ့ မညီညွတ်တဲ့ မဟာဗျူဟာကြောင့် ဖြစ်ပြီး ၂၂% ပဲ နည်းပညာ အကောင်အထည်ဖော်မှု စိန်ခေါ်မှုတွေက ဖြစ်တယ်လို့ ဖော်ပြပါတယ်။ အောင်မြင်တဲ့ နေရာတွေဟာ ပိုကောင်းမွန်တဲ့ ဖောက်သည်အတွေ့အကြုံ၊ လုပ်ငန်းထိရောက်မှု (သို့) ဝင်ငွေစီးကြောင်းသစ်တွေကနေ တိုင်းတာနိုင်တဲ့ စီးပွားရေးတန်ဖိုးကို ပေးပို့တဲ့ နည်းပညာတွေကို ဦးစားပေးတယ်။
လူလုပ်ဉာဏ်ရည်ဟာ အိမ်တွင်း ဖျော်ဖြေရေးအတွက် အပြောင်းအလဲအရှိဆုံး နည်းပညာကို ကိုယ်စားပြုပြီး ဖောက်သည်များအတွက် ကိုယ်ပိုင်ပုံစံထုတ်ခြင်း၊ လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှု အကောင်းမွန်ရေးနဲ့ ကြိုတင်ခန့်မှန်းထိန်းသိမ်းမှု စတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်တွေနဲ့ပါ။ McKinsey ရဲ့ ၂၀၂၄ AI in Entertainment အစီရင်ခံစာအရ ဖျော်ဖြေရေးနေရာတွေမှာ AI အကောင်အထည်ဖော်မှုဟာ ဝင်ငွေတိုးတက်မှုနဲ့ ကုန်ကျစရိတ် လျှော့ချမှုကနေ ၂၂၀% ပျမ်းမျှ ROI ကိုပေးပါတယ်။
ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ အရည်အသွေးပြည့်ဝတဲ့ Customer Experience အင်ဂျင်များ AI အားဖေးမော်ပေးသည့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်မှုစနစ်များသည် ဖောက်သည်များ၏ အပြုအမှုဆိုင်ရာ ဒေတာများ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် လူမှုအဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ လက္ခဏာများကို ဆန်းစစ်ပြီး ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်ထားသည့် ဂိမ်းအကြံပေးချက်များ၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်ထားသည့် အထူးအကြံပေးများနှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိသည့် အခက်အခဲအဆင့်များကို ပေးအပ်ပါသည်။ AI ဖြင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်မှုကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၇၅ ခုအား ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ ဝင်ငွေများ ၂၅-၃၅% အထိ တိုးတက်လာပြီး ဖောက်သည်များ၏ က удовлетворенность ၃၀-၄၀% အထိ တိုးတက်လာကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်မှုအတွက် အသုံးပြုသည့် အယ်လ်ဂေါ်ရီသမ်များသည် ဖောက်သည်တစ်ဦးလျှင် ဒေတာအများအပြား (၅၀ ခုအထက်) ကို စုဆောင်းပြီး ဂိမ်းနှစ်သက်မှုများ၊ အချိန်ကာလ၊ အသုံးစရိတ်ပုံစံများနှင့် လူမှုကွန်ရက်ပေါ်တွင် ပါဝင်မှုများကို အခြေခံ၍ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအတိုင်းအတာဖော်ဆောင်ထားသည့် အကြံပေးချက်များကို ထုတ်လုပ်ပါသည်။
နည်းပညာအရ အကောင်အထောက်ခံမှုသည် ပုံမှန်အားဖေးမော်ပေးသည့် စက်သင်ယူမှုများ (machine learning models) ကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ထိုသို့သည့် မော်ဒယ်များတွင် အသုံးများသည့် အတူတူနှစ်သက်မှုအခြေပြု စုစည်းရွေးချယ်မှုအယ်လ်ဂေါ်ရီသမ်များ (collaborative filtering algorithms) – အသုံးပြုသူများ၏ နှစ်သက်မှုအလားတူများအရ ဂိမ်းအကြံပေးချက်များ ပေးရန်အတွက်၊ အကြောင်းအရာအခြေပြု စုစည်းရွေးချယ်မှု (content-based filtering) – ဂိမ်းများ၏ အရည်အသွေးများကို ဆန်းစစ်ခြင်းနှင့် အထက်ပါ နည်းနှစ်များကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဟိုက်ဘရစ်နည်းလမ်းများ (hybrid approaches) တို့ ပါဝင်ပါသည်။ ထိပ်တန်းစနစ်များသည် အကြံပေးချက်များ၏ တိကျမှုနှုန်း ၇၈-၈၅% အထိ ရရှိပြီး စည်းမျဉ်းအခြေပြုစနစ်များ (rule-based systems) ၏ ၄၅-၅၅% အထိ တိကျမှုနှုန်းထက် သိသိသာသာ ပိုမိုကောင်းမွန်ပါသည်။
ကျွန်ုပ်တို့၏ ပရောဂျက်များစုစည်းမှုမှ နမူနာဖြစ်သည့် လေ့လာမှုတစ်ခုသည် AI အသုံးပြု၍ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများတွင် စီမံကုန်းမှုများကို ပိုမိုထိရောက်စေရန် အသုံးပြုနိုင်ကြောင်း သက်သေပြပေးပါသည်။ ကယ်လီဖိုးနီးယားပြည်နယ်ရှိ မိသားစုများအတွက် ဖျော်ဖြေရေးစင်တာတစ်ခုသည် AI အကြံပေးစနစ်ကို အသုံးပြုခဲ့ပြီး ဧည့်သည်များ၏ ပျမ်းမျော်အချိန်သည် မိနစ် ၄၇ မှ မိနစ် ၆၈ သို့ (၄၅% တိုးတက်မှု) တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။ ထို့အတူ ဧည့်သည်တစ်ဦးချင်းစီမှ ရရှိသည့် ဝင်ငွသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၈ မှ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၅၂ သို့ (၃၇% တိုးတက်မှု) တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။ ဤစနစ်သည် အသုံးပြုမှုစတင်ပြီး ၈ လအတွင်းတွင် ရင်းနှီးမှုအပေါ် အကျိုးအမြတ်ပြန်လာမှု (ROI) ကို ရရှိခဲ့ပါသည်။
ကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည့် ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းရေးစနစ်များ - AI အခြေပြု ကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည့် ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းရေးစနစ်များသည် စက်ပစ္စည်းများမှ စုဆောင်းထားသည့် ဆန်းစစ်ရေးဒေတာများကို ဆန်းစစ်၍ ပြဿနာများ ဖြစ်ပွားမည့်အချိန်ကို ကြိုတင်ခန့်မှန်းပေးပါသည်။ ထို့ကြောင့် စက်ပစ္စည်းများ အလုပ်မလုပ်နေသည့် အချိန်ကို ၆၀-၇၀% အထိ လျော့ချပေးပြီး ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များကို ၃၅-၄၅% အထိ လျော့ချပေးပါသည်။ ဤစနစ်များသည် စက်ပစ္စည်းများ၏ တုန်ခါမှုဆန်းစစ်ရေးများ၊ အပူချိန်ဆန်းစစ်ရေးများ၊ အသုံးပြုမှုရေတွက်များနှင့် စွမ်းဆောင်ရည်ဆန်းစစ်ရေးများမှ ဒေတာများကို စုဆောင်းပြီး စက်ပစ္စည်းအမျိုးအစားတစ်ခုချင်းစီအတွက် ကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည့် မော်ဒယ်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
နည်းပညာ ဗိသုကာမှာ ပုံမှန်အားဖြင့် ဒေတာကို ၅-၁၀ မိနစ်တိုင်း ကောက်ယူတဲ့ IoT အာရုံခံကိရိယာတွေ၊ အချိန်နဲ့တပြေးညီ ဆန်းစစ်မှုအတွက် Edge Computing Processing၊ ပုံစံကို အသိအမှတ်ပြုဖို့ cloud-based စက်သင်ကြားမှု မော်ဒယ်တွေနဲ့ ထိန်းသိမ်းမှု အစီအစဉ်ချဖို့ အလိုအလျောက် သတိပေးစနစ်တွေ ကျွန်မတို့ရဲ့ ဆန်းစစ်မှုက အောင်မြင်တဲ့ ကြိုတင်ခန့်မှန်းမှု ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှု အကောင်အထည်ဖော်မှုတွေဟာ ပျက်စီးမှု ကြိုတင်သတိပေးမှု ၇-၁၄ ရက်နဲ့ ၈၅-၉၂% အထိ ပျက်စီးမှု ကြိုတင်သတိပေးမှု တိကျမှုကို ရရှိတယ်လို့ ညွှန်ပြပါတယ်။
စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှုကို အလွန်တိက်မ်းစွာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖေးခြင်း – AI အယ်လ်ဂိုရစ်သမ်တွေဟာ စျေးနှုန်းကို ပြောင်းလဲစွာ အကောင်းဆုံး သတ်မှတ်ဖို့ အချိန်နဲ့တပြေးညီ ဝယ်လိုအား ပုံစံတွေ၊ ပြိုင်ဘက်ရဲ့ ဈေးနှုန်းနဲ့ ဖောက်သည်တွေရဲ့ အပြုအမူတွေကို ဆန်းစစ်ပါတယ်။ AI အားဖြင့် စွမ်းဆောင်မှုရှိတဲ့ ဈေးနှုန်းချမှတ်မှုကို အကောင်အထည်ဖော်တဲ့ နေရာ ၅၀ ကို ကျွန်မတို့ရဲ့ ဆန်းစစ်မှုက မကောင်းတဲ့ ဖောက်သည် ကျေနပ်မှု သက်ရောက်မှုမရှိပဲ ပျမ်းမျှ ဝင်ငွေ တိုးတက်မှု ၁၅-၂၀% ကို ဖော်ပြပါတယ်။ စနစ်တွေဟာ စျေးကွက်တုံ့ပြန်မှုအပေါ် အခြေခံပြီး စျေးနှုန်းကို ဆက်တိုက် အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် အားဖြည့်သင်ယူမှု အယ်လ်ဂိုရီသမ်တွေကို အသုံးပြုလေ့ရှိပါတယ်။
အပိတ်ထားသော ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် အများဆုံး မြင်သာပြီး ဖောက်သည်များနှင့် တိုက်ရိုက်ထိတွေ့နေသည့် နည်းပညာလေးများအနက် ပိုမိုချဲ့ထွင်ထားသည့် အမျှင်များ (Extended reality technologies) — ဥပမါ စိတ်ကူးယဉ် အမျှင် (VR), အာရှုစ် အမျှင် (AR) နှင့် ရောစပ်ထားသည့် အမျှင် (MR) — တို့သည် အရေးအကြီးဆုံး နည်းပညာလေးများဖြစ်ကြသည်။ PwC ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဖျော်ဖြေရေးနည်းပညာ အစီရင်ခံစာအရ XR ကို ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ဝင်ငွေ ၄၀-၆၀% အထိ တိုးတက်မှုကို ရရှိခဲ့ပြီး စကားလုံးဖြင့် ပြောကြားခြင်းနှင့် လူမှုမီဒီယာတွင် မျှဝေခြင်းများကို အသုံးပြု၍ ဖောက်သည်များ ရရှိရေးကို အားပေးနေသည်။
စိတ်ကူးယဉ် အမျှင် ဂိမ်းနေရာများ – စိတ်ကူးယဉ် အမျှင် (VR) နည်းပညာသည် စမ်းသပ်မှုအဖြစ် အသုံးပြုသည့် နည်းပညာမှ အထိမ်းအမှတ်ဖြစ်သည့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် အဓိက ဝန်ဆောင်မှုအဖြစ် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာခဲ့သည်။ ခေတ်မှီ VR စနစ်များသည် အသုံးပြုသူ အများအပြား အသုံးပြုနိုင်သည့် အတွေ့အကြုံများ၊ လှုပ်ရှားမှုခံစားမှုများ (haptic feedback) နှင့် အခန်းအတွင်း လှုပ်ရှားမှု ခြေရှားမှုများ (room-scale tracking capabilities) တို့ကို ပေးစေသည်။ VR ဂိမ်းနေရာများ ပါဝင်သည့် နေရာ ၁၀၀ ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ စုံစမ်းလေ့လာမှုအရ အထူး VR နေရာများသည် အခန်းဧရိယာ၏ ၁၀-၁၅% သာ အသုံးပြုထားသော်လည်း စုံလင်သည့် နေရာဧရိယာ၏ ၂၅-၃၅% အထ do ဖောက်သည်များကို ဆွဲဆောင်နေသည်။
အရေးကြီးသည့် VR နည်းပညာ အစိတ်အပိုင်းများများ ပါဝင်သည် –
-
ခေါင်းပေါ်တွင် တပ်ဆင်ရသည့် မြင်ကွင်းများ – အများအားဖြင့် ကြိုးမဲ့ လွတ်လပ်မှုနှင့် သန့်ရှင်းရေးလွယ်ကူမှုကို ပေးစေသည့် Oculus Quest 3 နှင့် HTC Vive Focus 3 ကဲ့သို့သည့် အသုံးပြုသူတစ်ဦးတည်း အသုံးပြုနိုင်သည့် VR ခေါင်းပေါ်တွင် တပ်ဆင်ရသည့် မြင်ကွင်းများ
-
အခန်းအတွင်း အကွာအဝေး ခြေရှားခြင်း - ရုပ်လုံးဖော်မှုနေရာများအတွင်း သဘောသမ်ိုင်သော ရှုပ်ထွေးမှုများကို ဖော်ပေးသည့် အခြေစိုက်စခန်း (base station) သို့မဟုတ် အတွင်းမှ အပြင်သို့ ခြေရှားခြင်း စနစ်များ
-
ဟက်ပတစ် ပြန်လည်တုံ့ပြန်မှုစနစ်များ: အဝတ်အစားအဖြစ် ဝတ်ဆင်နိုင်သည့် ဟပ်တစ်ခု (haptic) ကိရိယာများ (ဥပမါ- အဝတ်အစားပေါ်တွင် တပ်ဆင်သည့် ဟပ်တစ်ခု) ဖြင့် စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာတွင် ဖော်ပေးသည့် ရုပ်လုံးဖော်မှုများနှင့် ကိုက်ညီသည့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ခံစားမှုများကို ပေးစေခြင်း
-
အသုံးပြုသူ အများအပြား ချိတ်ဆက်မှု - အသုံးပြုသူ အများအပြား တစ်ပါတည်း အသုံးပြုနိုင်သည့် အချိန်ကုန်သက်သက်နည်းသည့် ချိတ်ဆက်မှု စနစ်များ
အထိပ်တန်း နေရာများတွင် VR ကိရိယာများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းများသည် အများဆုံးအချိန်များတွင် ၇၀-၈၅% ရှိပြီး ရိုးရိုးသော အာကေဒ် (arcade) ကိရိယာများ၏ ၄၅-၆၀% ထက် သိသိသာသာ ပိုများပါသည်။ VR အစီအစဉ်တစ်ခု၏ ပျမ်းမျှ စုစုပေါင်း စျေးနှုန်းသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၂-၁၈ ဖြစ်ပြီး စတုရန်းပေ တစ်လုံးလျှင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၅၀-၄၅၀ အထိ ဝင်ငွရရှိပါသည်။ ထိုသို့သော ဝင်ငွသည် ရိုးရိုးသော အာကေဒ် ဂိမ်းများ၏ စတုရန်းပေ တစ်လုံးလျှင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၈၀-၂၄၀ ထက် သိသိသာသာ ပိုများပါသည်။
ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် အများပြောင်း အသုံးပြုမှု (Augmented Reality) ပေါင်းစပ်မှု - AR နည်းပ technology သည် ဒစ်ဂျစ်တယ် အကြောင်းအရာများကို ရုပ်လုံးဖော်မှုနေရာများအပေါ်သို့ ဖော်ပေးခြင်းဖြင့် ရိုးရိုးသော ဂိမ်းများနှင့် အာကေဒ် အစီအစဉ်များကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေသည့် ရုပ်လုံးဖော်မှုနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အစီအစဉ်များကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဤနည်းပဲ အသုံးပြုမှုများတွင် AR ဖော်ပေးသည့် ပြောင်းလဲမှုများ (redemption games)၊ ဂိမ်းများနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသည့် အသုံးပြုသူများအတွက် အသုံးပြုနိုင်သည့် နေရာများ၏ မှုန်းမှုများ (interactive venue maps) နှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အကျိုးသက်ရောက်မှုများဖြင့် ဓာတ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို မျှဝေနိုင်သည့် လူမှုရေးဆိုင်ရာ AR အတွေ့အကြုံများ ပါဝင်ပါသည်။
ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ AR ပေါင်းစပ်မှုသည် ရိုးရာဂိမ်းများနှင့် စွဲမက်ဖွယ်အောင် ပါဝင်မှုကို ၃၀-၄၀% အထိ တိုးမြင့်စေပြီး လူမှုမီဒီယာတွင် မျှဝေမှုအပြုအမှုကို အားပေးပါသည်။ AR ဖြင့် မြှင့်တင်ထားသော အကျွေးနောက်ပေးခွင့်ဂိမ်းများသည် စံသတ်မှတ်ထားသော ဗားရှင်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၂၅-၃၅% အထိ ပြန်လည်ကစားမှုနှုန်း ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။ နည်းပညာအရ အကောင်အထောက်ခံမှုအတွက် အများအားဖြင့် AR သ совместим ဂိမ်းဟာဒ်ဝဲ (ကင်မရာပါသော မော်နီတာများ သို့မဟုတ် AR ခေါင်းပေါင်းများ)၊ AR အကွေးအမေးဖွံ့ဖြိုးရေး ပလက်ဖောင်းများ (Unity AR Foundation, ARKit) နှင့် AR အကွေးအမေးများကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်အတွက် ဘောက်အက်ဒ်စနစ်များ လိုအပ်ပါသည်။
မိက်စ်ရီယဲလ် ရှုချင်းအတွက် ကစားနေရာအတွေ့အကြုံများ - MR နည်းပညာသည် ရှေးရိုးစွဲ နှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အစိတ်အပိုင်းများကို မျှဝေသော အပြန်အလှန် လုပ်ဆောင်နိုင်သော နေရာများတွင် ပေါင်းစပ်ပေးပြီး ပြီးစီးသော အသစ်သော ဖျော်ဖြေရေးအမျိုးအစားများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ MR ရှုချင်းအတွက် ကစားနေရာများကို အကောင်အထောက်ခံသည့် နေရာ ၂၅ ခုကို ဆန်းစစ်ခြင်းအရ ရိုးရာဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အချိန်ပိုင်းတစ်ခုလျှင် ၄၅-၆၀ မိနစ် အထိ ပျမ်းမျှအချိန်ကုန်သုံးမှုရှိပြီး ရိုးရာဂိမ်းများတွင် ၂၀-၃၀ မိနစ်သာ ရှိပါသည်။ တစ်ခုလျှင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၅-၄၀ အထိ စုစုပေါင်း စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှုဖြင့် တစ်နှစ်လျှင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၄၅-၆၅ အထိ ဝင်ငွရရှိပါသည်။
MR ရှုချင်းအတွက် ကစားနေရာနည်းပညာတွင် အောက်ပါအတိုင်း ပါဝင်ပါသည် -
-
အာကာသ မြေပုံခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုစနစ်များ - LiDAR နှင့် ကွန်ပျူတာမြင်သာမှုစနစ်များသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနေရာများကို အချိန်နှင့်တစ်ပါတ်တွင် မှန်ကန်စွာ မြေပုံဖော်ပေးနေခြင်းဖြစ်သည်။
-
ပရောဂျက်ရှင်စနစ်များ – အလင်အားကောင်းမောင်းသော ပရောဂျက်တာများဖြင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမျက်နှာပုံများပေါ်တွင် စိမ်းလန်းသော ဒစ်ဂျစ်တယ်အလွှာများကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြစ်သည်။
-
အပေါ်ယံမျက်နှာပုံများ (Interactive Surfaces) – ထိတွေ့မှုကို အသိအမှတ်ပြုနိုင်သော နံရံများ၊ အမျက်နှာပုံများနှင့် အရုပ်များသည် အသုံးပြုသူ၏ ထိတွေ့မှုကို တုံ့ပေးနေခြင်းဖြစ်သည်။
-
အချိန်နှင့်တစ်ပါတ်တွင် ဂရပ်ဖစ်များကို အသုံးပြုခြင်း – အမြန်နှုန်းမြင့် GPU များဖြင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လှုပ်ရှားမှုများနှင့် တစ်ပါတ်တွင် ညှိနေသော စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြစ်သည်။
IoT နည်းပညာသည် ဖန်တီးမှုနှင့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် ချိတ်ဆက်မှုနှင့် ဒေတာစုဆောင်းမှုကို စုံလင်စွာ ပေးစေပါသည်။ ထို့ကြောင့် လုပ်ငန်းဆောင်တာများကို ပိုမိုထိရောက်စေရန်၊ ဖောက်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေရန်နှင့် စီးပွားရေးအသစ်များကို ဖန်တီးရန် အခွင့်အလမ်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ IoT Analytics ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် အစီရင်ခံစာအရ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် IoT ကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် လုပ်ငန်းဆောင်တာများ၏ စရိတ်များကို ၂၅-၃၅% အထ do လျော့ချနိုင်ပြီး ဖောက်သည်များ၏ က удовлетворенность အမှတ်များကို ၂၀-၃၀% အထိ မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။
စမတ်နေရာစီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များ – စုစည်းထားသော IoT ပလက်ဖောင်းများသည် အဆောက်အဦးစီမံခန့်ခွဲမှု၊ လုံခြုံရေးနှင့် ဖျော်ဖြေရေးစနစ်များကို ပေါင်းစပ်၍ စီမံခန့်ခွဲမှုဒက်ရှ်ဘုတ်များသို့ ပေါင်းစပ်ပေးပါသည်။ စမတ်စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၈၀ ခုအကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ စွမ်းအင်စရိတ် ၃၀-၄၀% လျော့ကျခြင်း၊ ဝန်ထမ်းမှုထောက်ပံ့မှု စွမ်းဆောင်ရည် ၂၀-၂၅% တိုးတက်ခြင်းနှင့် အဆောက်အဦးအသုံးပြုမှုနှုန်း ၁၅-၂၀% တိုးတက်ခြင်းတို့ကို တွေ့ရှိရပါသည်။
IoT စနစ်၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းများမှာ-
-
ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ စိုက်ထားသော စိုက်ပုတ်များ - အပူချိန်၊ စိုထုံး၊ လေသေးသေးနှင့် လူသုံးနေမှုစောင်းများဖြင့် အလိုအလျောက်ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းမှုကို ဖော်ဆောင်ပေးခြင်း
-
အင်းဂျင်ရေး မာန့်ကိုင်ခြင်း စနစ်များ: စိုက်ပ်လိုက်ထ်မှု၊ HVAC နှင့် ပါဝါစီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များဖြင့် စွမ်းအင်သုံးစွမ်းနှုန်း လျော့ကျစေခြင်း
-
ရဲ့ကာဝန်စနစ်များ: ဗီဒီယိုစောင်းကြည့်မှု၊ ဝင်ရောက်မှုထိန်းချုပ်မှုနှင့် အရေးပေါ်တုံ့ပြန်မှုစနစ်များကို ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းခြင်း
-
လုပ်ဆောင်မှုဒက်ရှ်ဘုတ်များ- အဓိကစွမ်းဆောင်ရည်ညွှန်းကိန်းများနှင့် သတိပေးချက်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပါက် စောင်းကြည့်နိုင်သည့် အင်တာဖေးများ
စမတ်နေရာများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် စွမ်းအင်စရိတ်ချွေတာမှု၊ ဝန်ထမ်းအင်အားလျော့ချမှုနှင့် လုပ်ဆောင်မှုစွမ်းဆောင်ရည်တိုးတက်မှုများမှတစ်ဆင့် ၁၈-၂၄ လအတွင်းတွင် ရင်းနှီးမှုပြန်လည်ရရှိနိုင်ပါသည်။
ချိတ်ဆက်ထားသော ဂိမ်းစနစ်များ- IoT အားဖြင့် ချိတ်ဆက်ထားသော ဂိမ်းများသည် စက်ပစ္စည်းများနှင့် ပလက်ဖောင်းများအားလုံးတွင် ချိတ်ဆက်မှုရှိသော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ချိတ်ဆက်မှုရှိသော ဂိမ်းစနစ်များကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၆၀ ခုအား ကျွန်ုပ်တို့ ဆန်းစစ်ခဲ့ရာတွင် အသုံးပြုမှုအချိန်သည် အလျှင်း ၂၅-၃၅% အထိ တိုးတက်လာပြီး ဖောက်သည်များ၏ အသုံးပြုမှုကြာခြင်းသည် ၃၀-၄၀% အထိ တိုးတက်လာကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။
ချိတ်ဆက်မှုရှိသော ဂိမ်းများကို အသုံးပြုခြင်းတွင် အောက်ပါအတိုင်း ပါဝင်လေ့ရှိပါသည်။
-
ပလက်ဖောင်းများကြား တိုးတက်မှုများ ချိတ်ဆက်ခြင်း ကစားသမ်းများ၏ တိုးတက်မှုများကို နေရာများသို့ လာရောက်သည့်အခါ၊ မိုဘိုင်းအက်ပ်များနှင့် အိမ်တွင် အသုံးပြုသည့် ဂိမ်းစနစ်များတွင် အလျှင်း ချိတ်ဆက်ထားခြင်း
-
လူမှုရေး ဂိမ်းလုပ်ဆောင်ချက်များ နေရာများအားလုံးတွင် ကစားသမ်းများကို ချိတ်ဆက်ပေးသည့် မှုန်းမှု ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများ
-
အချိန်နှင့်တစ်ပါတ်တည်း အပေါ်ယံအဆင့်သတ်မှတ်ခြင်း နေရာအလုံးစုံနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းများဖြင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုအတွေ့အကြုံများကို မြင့်တင်ပေးခြင်း
-
Dynamic Content Update များကို ပြုပြင်ခြင်း ကွန်ရက်မှတစ်ဆင့် အက်ပ်များကို ပိုမိုမြန်ဆန်စွာ ပေးပို့နေမှုစနစ်သည် ဂိမ်းများကို ပုံမှန်အားဖြင့် အပ်ဒိတ်လုပ်ခြင်းနှင့် အက်ထမ်းများအတွက် အထူးအချိန်များကို ဖန်တီးပေးခြင်း
ပစ္စည်းများကို ခြေရှားခြင်းနှင့် စတော့စီမံခန့်ခွဲမှု IoT အခြေပြု ခြေရာခံစနစ်များသည် ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းကို အကောင်းဆုံးဖော်ထုတ်ပေးပြီး စတော့ကုန်ပစ္စည်းစရိတ်များကို လျှော့ချပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ RFID အခြေပြု ခြေရာခံစနစ်များသည် ပစ္စည်းကိရိယာများ ပျောက်ဆုံးမှုကို ၇၀-၈၀% အထ do လျှော့ချပေးပြီး စတော့ကုန်ပစ္စည်းစရိတ်များကို ၃၀-၄၀% အထ do လျှော့ချပေးကာ ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းကို ၁၅-၂၀% အထိ မြင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။
ဘလောက်ခ်ခ််ခ််န် နည်းပညာသည် လုံခြုံသော ဒစ်ဂျစ်တယ်ပစ္စည်းများ၏ ပိုငိုင်ဆိုင်မှု၊ ပေါင်းစပ်မှုအတွက် ပေါ်လွင်သော ဆုကြေးစနစ်များနှင့် ဗဟိုချုပ်မှုမှ လွတ်မြောက်သော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြင့် စီးပွားရေးများအတွက် အသစ်သော မော်ဒယ်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများတွင် ဘလောက်ခ်ခ််ခ််န် အသုံးပြုမှုသည် အစောပိုင်းအဆင့်တွင်သာ ရှိသော်လည်း Grand View Research ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် အစီရင်ခံစာအရ ဖျော်ဖြေရေးကဏ္ဍတွင် ဘလောက်ခ်ခ််ခ််န် အသုံးပြုမှုများသည် ၂၀၂၈ ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂.၈ ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး နှစ်စဥ် ၄၂.၅% နှုန်းဖြင့် တိုးတက်လာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပါသည်။
အမျှမှုမရှိသော တန်ဖိုးမှု (NFT) စုဆောင်းမှုများ - NFT နည်းပညာသည် စစ်မှန်သော ပိုငိုင်ဆိုင်မှုကို အတည်ပြုနိုင်သည့် ဒစ်ဂျစ်တယ် စုဆောင်းမှုများနှင့် ဂိမ်းအတွင်းတွင် ထူးခြားသော အရာဝတ္ထုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ စုဆောင်းမှုများကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၃၅ ခုကို ဆန်းစစ်ခြင်းအရ အပိုဆောင်းဝင်ငွေများသည် ၁၅-၂၅% အထိ တိုးတက်လာပြီး ဖောက်သည်များ၏ ပါဝင်မှုများသည် ၂၀-၃၀% အထိ တိုးတက်လာကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။
NFT စုဆောင်းမှုများကို အသုံးပြုခြင်းသည် အများအားဖြင့် အောက်ပါအတိုင်း ဖွဲ့စည်းထားပါသည် -
-
ဒစ်ဂျစ်တယ် အောင်မြင်မှု ဘက်ဂ် ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများ သို့မဟုတ် လည်ပတ်မှု အဆင့်များအတွက် NFT ဆုများ
-
ထူးခြားသော ပစ္စည်းများ၏ အဖုံအသောင်များ NFT အဖြစ် ဝယ်ယူနိုင်သော ကစားသမ်းများကောင်းမော်ကော်န်းလုပ်နိုင်သော ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများ
-
ထူးခြားသော ဝင်ရောက်ခွင့် တိုကင်များ အထူးဖြစ်သော အခမ်းအနားများ၊ နေရာများ သို့မဟုတ် အတွေ့အကြုံများသို့ ဝင်ရောက်ခွင့်ပေးသော NFT များ
-
နေရာအများများတွင် အသုံးပြုနိုင်သော သ совместимость နေရာအများများတွင် အသုံးပြုနိုင်သော NFT များ (နေရာများအကြား ချိတ်ဆက်မှုများ ဖန်တီးပေးခြင်း)
တိုကင်ဖြင့် အကောင်အထည်ဖော်ထားသော ဆုများ စနစ် ဘလော့ခ်ခ်််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််...... ကျွန်ုပ်တို့၏ တိုကင်ဖြင့် အကောင်အထည်ဖော်ထားသော ဆုများစနစ်များကို အသုံးပြုသော နေရာ ၂၀ ခုကို လေ့လာခြင်းအရ ဖောက်သည်များ ပြန်လည်အသုံးပြုမှုနှုန်း ၃၅-၄၅% အထိ တိုးတက်မှုရှိပြီး သစ္စာရှိမှုအစီအစဉ်များ၏ စရိတ်များ ၂၅-၃၅% အထိ လျော့နည်းမှုရှိကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။
တန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားသော အကျွေးမြူးမှုများကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းများတွင် ပုံမှန်အားဖြင့် အောက်ပါတို့ ပါဝင်ပါသည်။
-
နေရာအလိုက် တန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားသော အကျွေးမြူးများ - ဂိမ်းများ၊ ဆုများ သို့မဟုတ် စားစရာများအတွက် အသုံးပြုနိုင်သည့် ဒစ်ဂျစ်တယ် တန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားသော အကျွေးမြူးများ
-
နေရာအများများတွင် အသုံးပြုနိုင်သော သ совместимость နေရာအများအပြား သို့မဟုတ် မိတ်ဖက်လုပ်ငန်းများတွင် အသုံးပြုနိုင်သည့် တန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားသော အကျွေးမြူးများ
-
ဒုတိယဈေးကွက် စီးပွားရေးလုပ်ငန်း - တန်ဖိုးသတ်မှတ်ထားသော အကျွေးမြူးများကို စီးပွားရေးလုပ်ငန်းလုပ်နိုင်ရန် ဈေးကွက်များကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြင့် အပိုအမြတ်တန်ဖိုးများ ဖန်တီးပေးခြင်း
-
အကျွေးမြူးများကို အလိုအလျောက် ပြောင်းလဲပေးခြင်း - ဈေးကွက်အခြေအနေများအရ အကျွေးမြူးများ၏ တန်ဖိုးများကို အလိုအလျောက် ပြောင်းလဲပေးသည့် စမတ်ကွန်ထရောက်များ
မိုဘိုင်းလ်နည်းပညာသည် ခေတ်မှီ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများအတွက် အရေးကြီးသည့် အစိတ်အပိုင်းဖြစ်လာခဲ့ပါသည်။ ဖောက်သည်များသည် ဝင်ရောက်ခွင့်၊ ငွေပေးချေမှုနှင့် ပါဝင်မှုများအတွက် ချောမွေ့သည့် မိုဘိုင်းလ်အတွေ့အကြုံများကို မျှော်လင်းနေကြပါသည်။ App Annie ၂၀၂၄ အစီရင်ခံစာအရ မိုဘိုင်းလ်အသုံးပြုမှုကို စနစ်ကြီးမှုဖြင့် အကောင်အထည်ဖော်ထားသည့် နေရာများသည် မိုဘိုင်းလ်အသုံးပြုမှု အားနည်းသည့် နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဖောက်သည်စ удовлетворенность ၄၅% နှင့် ဖောက်သည်တစ်ဦးလျှင် ဝင်ငွေ ၃၈% ပိုများပါသည်။
မိုဘိုင်းလ်အက်ပ်စနစ်များ။ စုံလင်သော မိုဘိုင်းလ်အက်ပ်များသည် ဖောက်သည်များကို နေရာဒေသများ၏ အတွေ့အကြုံများနှင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဟပ်များအဖြစ် အသုံးပြုကြသည်။ မိုဘိုင်းလ်အက်ပ်များရှိသည့် နေရာဒေသ ၁၂၀ ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ ဆန်းစစ်ခဲ့ရာတွင် လည်ပတ်မှုအကြိမ်ရောင်းသည် ၃၀-၄၀% အထိ တိုးတက်လာပြီး အခြားသော ဝင်ငွများသည် ၂၅-၃၅% အထိ တိုးတက်လာကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။
အောင်မြင်သော မိုဘိုင်းလ်အက်ပ်များကို အကောင်အထည်ဖော်ရာတွင် အောက်ပါတို့ကို ပုံမှန်အားဖြင့် ထည့်သွင်းလေ့ရှိပါသည်။
-
ဒစ်ဂျစ်တယ်အော်က်ပေါ်တ် ပေါင်းစပ်မှု။ မိုဘိုင်းလ်ငွပေးချေမှုများ၊ အကျွမ်းဝင်မှုအမှတ်များနှင့် လက်ဆောင်ကတ်များ စီမံခန့်ခွဲမှု
-
အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း အသိပေးခြင်းများ။ နေရာဒေသနှင့် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်မှုများအပေါ် အခြေခံသည့် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်မှုများနှင့် အသိပေးခြင်းများ
-
လူမှုရေးလုပ်ဆောင်ချက်များ။ လူမှုမီဒီယာတွင် မျှဝေခြင်း၊ အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းစာရင်းများနှင့် မိတ်ဆွေများနှင့် ချိတ်ဆက်ခြင်း
-
အချိန်မှတ်သားခြင်းနှင့် အပ်နေသည့်စနစ်များ။ ပါတီအတွက် စာရင်းသွင်းခြင်း၊ အချိန်အပိုင်းအစများ အပ်နှံခြင်းနှင့် အဖွဲ့အစည်းများ စာရင်းသွင်းခြင်း
-
ကိုယ်ပိုင်အက်ဒ်မ်များ။ ဖောက်သည်များ၏ အပ comportment အပေါ် အခြေခံသော AI အားဖြင့် အက်ဒ်မ်များ
ငွေသားမှလွဲသော ပေးချေမှုစနစ်များ။ ငွေသားမှလွဲသော ပေးချေမှုနည်းပညာသည် အဆင်ပေးမှုအဖြစ်မှ အရေးကြီးသော လိုအပ်ချက်အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲလာခဲ့ပါသည်။ အထူးသဖြင့် ကူးစက်ရောဂါ ကာလအပိုင်းအစတွင် ဖြစ်ပါသည်။ ငွေသားမှလွဲသော စနစ်များကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၂၀၀ ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာခဲ့ရာ လုပ်ဆောင်မှုများ အမြန်နှုန်း ၆၀-၇၀% အထိ တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။ အခက်အခဲများ လျော့နည်းခြင်းကြောင့် ဝင်ငွေများ ၈-၁၂% အထိ တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။
ငွေသားမှလွဲသော ပေးချေမှုစနစ်များ အများအားဖြင့် အောက်ပါတို့ကို ပါဝင်ပါသည်။
-
မိုဘိုင်းဝေါလက် ပေါင်းစပ်မှု။ Apple Pay, Google Pay နှင့် နေရာအလိုက် သေးသေးဖွဲ့ထားသော မိုဘိုင်းပေးချေမှုများ
-
RFID လက်ကောက်ဝတ် စီးရှိုးများ။ ထိတ်တွေ့မှုမှကင်းဝေးသော လက်ကောက်ဝတ် စီးရှိုးများဖြင့် ထိတ်တွေ့မှကင်းဝေးသော ပေးချေမှုများနှင့် ဝင်ရောက်ခွင့် ထိန်းချုပ်မှုများ ပေးနိုင်ပါသည်။
-
ဇီဝမှုထိန်းချုပ်မှု ငွေပေးချေမှုများ - အဆင့်မြင့်နေရာများအတွက် လက်သည်းသုံးခြင်း သို့မဟုတ် မျက်နှာအသုံးပြုခြင်းဖြင့် ငွေပေးချေမှုစနစ်များ
-
အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း စျေးနှုန်းသတ်မှတ်ခြင်း ပေါင်းစပ်မှု - မိုဘိုင်းအင်တာဖေးများမှတစ်ဆင့် အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း စျေးနှုန်းပြောင်းလဲမှုများကို ပြသခြင်း
အစွန်းတွင် တွက်ချက်ခြင်း နည်းပညာသည် ဒေတာများကို အရင်အတိုင်းအတာတွင် ပိုမိုနီးစပ်ရာတွင် တွက်ချက်ပေးခြင်းဖြင့် နောက်ကြောင်းချိန် (latency) ကို လျော့နည်းစေပြီး ဖျော်ဖြေရေးအတွက် အရေးကြီးသော အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း အသုံးပြုနိုင်သည့် အက်ပလီကေးရှင်းများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ Gartner ၂၀၂၄ အစီရင်ခံစာအရ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် အစွန်းတွင် တွက်ချက်ခြင်း နည်းပညာကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် နောက်ကြောင်းချိန်ကို ၄၀-၆၀% အထ do လျော့နည်းစေပြီး စနစ်၏ ယုံကြည်စိတ်ချရမှုကို ၃၅-၄၅% အထိ တိုးမှုရရှိပါသည်။
အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း ဂိမ်းအတွက် အော်ပ္တီမိုင်ဇေးရှင်း - အစွန်းတွင် တွက်ချက်ခြင်းနည်းပညာသည် နောက်ကြောင်းချိန်နည်းသော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများနှင့် အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း အက်ဒ်ဂ်မှုဖြင့် ပြောင်းလဲနိုင်သည့် အက်ဒ်ဂ်မှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဂိမ်းအတွက် အစွန်းတွင် တွက်ချက်ခြင်းနည်းပညာကို အသုံးပြုသည့် နေရာ ၅၀ ခုကို ကျွန်ုပ်တို့၏ အကဲဖြတ်မှုအရ ဖောက်သည်များ၏ က удовлетворенность အဆင်ပေးမှုသည် ၂၅-၃၅% အထိ တိုးတက်လာပြီး နည်းပညာဆိုင်ရာ အပ်ဒေ့အက်ဒ်များသည် ၇၀-၈၀% အထိ လျော့နည်းလာပါသည်။
အစွန်းတွင် ဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းများတွင် ပုံမှန်အားဖြင့် အောက်ပါအတိုင်း ပါဝင်ပါသည် -
-
ဂိမ်းအခြေအနေ တွက်ချက်ခြင်း - ဂိမ်းစနစ်အတွက် သင်္ကြန်လုပ်ဆောင်မှုကို ဒေသခံအဆင့်တွင် လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့် ကွန်ရက်အသုံးပြုမှုကို လျော့ချခြင်း
-
ကွန်တင့်မှု ကော်ဖီသိုလှောင်ခြင်း - အသုံးများသော ဂိမ်းကွန်တင့်များကို ဒေသခံ Edge ဆာဗာများတွင် သိမ်းဆောင်ထားခြင်း
-
အရည်အသွေးကို လိုက်လျောညီထွှင်စွာ ညှိပေးခြင်း - ကွန်ရက်အခြေအနေပေါ် အချိန်နှင့်တစ်ပါတည်း ဂရပ်ဖစ်အရည်အသွေးကို ညှိပေးခြင်း
-
ကြိုတင်ခန့်မှန်း၍ ကွန်တင့်များကို လေးနက်စွာ ဖွင့်ခြင်း - အသုံးပြုသူ၏ အပြုအမှုပုံစံများအရ ဖွင့်ရန် ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော ကွန်တင့်များကို ကြိုတင်ဖွင့်ခြင်း
နေရာတွင် အကောင်းဆုံး စွမ်းဆောင်ရည် အောင်မြင်ရေး - Edge ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှု အခြေခံအောက်တွင် နေရာတွင်ရှိသော စနစ်များအားလုံးကို တစ်ပါတည်း အကောင်းဆုံးဖော်ဆောင်ပေးခြင်း။ ကျွန်ုပ်တို့၏ စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအရ Edge ကွန်ပျူတာအသုံးပြုမှုကို စုံလင်စွာ အသုံးပြုခြင်းဖြင့် စနစ်အသုံးမဝေးခြင်းကို ၄၅-၅၅% အထိ လျော့ချနိုင်ပြီး ထိန်းသိမ်းရေးစရိတ်များကို ၃၀-၄၀% အထိ လျော့ချနိုင်ပါသည်။
Edge အကောင်းဆုံးဖော်ဆောင်မှုများတွင် အောက်ပါအတိုင်း ပါဝင်လေ့ရှိပါသည် -
-
ဗဟိုချုပ်ထိန်းသိမ်းမှု - အစွန်းတွက်ချက်မှုများ (edge computing nodes) မှ နေရာတိုင်းရှိ စနစ်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပါက် စောင်းကြည့်ခြင်း
-
အလိုအလျောက် ဖလှယ်မှု - အဓိကစနစ်များ ပျက်စီးသောအခါ အချိန်နှင့်တစ်ပါက် အစားထိုးစနစ်များသို့ ပြောင်းလဲခြင်း
-
ကြိုတင်ခန့်မှန်းသော အရင်းအမြစ် ခန့်ထားမှု - လိုအပ်ချက်များ၏ ပုံစံအလိုက် အရင်းအမြစ်များကို အလိုအလျောက် ခန့်ထားခြင်း
-
ဖြန့်ကြူးထားသော လုံခြုံရေးစနစ်များ - လုံခြုံရေးဆိုင်ရာ အလုပ်စဉ်များကို ဒေသတွင်းတွင် အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် ကွန်ရက်အပေါ် တိုက်ခိုက်မှုများအတွက် အားနည်းချက်များကို လျော့နည်းစေခြင်း
အောင်မြင်သော နည်းပညာ ပြောင်းလဲမှုသည် လုပ်ငန်းရည်မှန်းချက်များနှင့် ဖောက်သည်များ၏ လိုအပ်ချက်များနှင့် ကိုက်ညီသော စနစ်တက်သော အကောင်အထည်ဖော်မှုကို လိုအပ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ အကူအညီပေးသော အခြေခံကွက်ပုံသည် ၂၄ လမှ ၃၆ လအထိ အဆင့်ဆင့် အကောင်အထည်ဖော်မှုကို ပါဝင်ပါသည်။
အဆင့် ၁။ အခြေခံအုတ်မြစ်နှင့် အမြန်ရရှိနိုင်သော အကျိုးကျေးဇူးများ (လေးလမှ ခုနစ်လ)
- မိုဘိုင်းလေးဒ်ဝေါလက်နှင့် ငွေသားမှင်မှု ပေးချေမှုစနစ်များ အသုံးပြုခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၅၀,၀၀၀ မှ ၁၀၀,၀၀၀ ရင်းနှီးမှု)
- စက်ပစ္စည်းများကို စောင်းကြည့်ခြင်းနှင့် ကြိုတင်သိရှိနိုင်သော ပုံမှန်ထိန်းသုံးမှုအတွက် အခြေခံ IoT စောင်းကြည့်ကိရိယာများ တပ်ဆင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၀,၀၀၀ မှ ၆၀,၀၀၀)
- ဖောက်သည်အကျေးဇူးပေးခြင်းနှင့် ပေးချေမှုလုပ်ဆောင်ခွင့်များပါဝင်သော အခြေခံမိုဘိုင်းအက်ပ်ကို စတင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၇၅,၀၀၀ မှ ၁၅၀,၀၀၀)
- မျှော်မှန်းရသော ROI: ၆ လမှ ၉ လအတွင်း ၁၅-၂၀% အထိ ဝင်ငွေတိုးတက်မှုနှင့် ၁၀-၁၅% အထိ ကုန်ကျစရိတ်လျော့ကျမှု
အဆင့် ၂။ အတွေ့အကြုံမြှင့်တင်ခြင်း (လေးလမှ ၁၅ လ)
- AI ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဖော်ပေးမှုအင်ဂျင်နှင့် အက်ပ်လုပ်ဆောင်ခွင့်များ အသုံးပြုခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၀၀,၀၀၀ မှ ၂၀၀,၀၀၀)
- အသုံးပြုသူအများအပြားပါဝင်နိုင်သော VR ဂိမ်းနေရာကို တပ်ဆင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၅၀,၀၀၀ မှ ၃၀၀,၀၀၀)
- AR မှ မြှင့်တင်ထားသော လဲလှယ်မှုဂိမ်းများကို စတင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၅၀,၀၀၀ မှ ၁၀၀,၀၀၀)
- မျှော်မှန်းရသော ROI: ၁၂ လမှ ၁၅ လအတွင်း အပို ၂၀-၂၅% အထိ ဝင်ငွေတိုးတက်မှု
အဆင့် ၃ - အဆင့်မြင့် စွမ်းရည်များ (လ ၁၆ မှ ၂၄)
- စွမ်းအားပြည့် အနောက်ဖက်တွင် တပ်ဆင်သည့် ကွန်ပျူတာ အခြေခံအုတ်မြစ်များ အကောင်အထည်ဖော်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၀၀,၀၀၀ မှ ၄၀၀,၀၀၀)
- MR စမ်းသပ်ရေး အတွေ့အကြုံများ တပ်ဆင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၅၀,၀၀၀ မှ ၅၀၀,၀၀၀)
- ဘလောက်ခ်ခ််ခ်််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််််......
- မျှော်မှန်းရသည့် ROI - ၁၈ မှ ၂၄ လအတွင်း အပိုဆောင်း ၂၅-၃၀% အထိ ဝင်ငွတိုးတက်မှု
အဆင့် ၄ - ပေါင်းစပ်မှုနှင့် အကောင်အထည်ဖော်မှု အဆင့်မြင့်ခြင်း (လ ၂၅ မှ ၃၆)
- စွမ်းအားပြည့် စမတ်နေရာစီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်ကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၀၀,၀၀၀ မှ ၆၀၀,၀၀၀)
- အားလုံးသော ပလက်ဖောင်းများတွင် ချိတ်ဆက်ထားသည့် ဂိမ်းစနစ်ကို တပ်ဆင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၀၀,၀၀၀ မှ ၄၀၀,၀၀၀)
- စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများအတွက် အချိန်နှင့်တစ်ပါတ်တွင် စျေးနှုန်းသတ်မှတ်ခြင်းနှင့် လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှုများ အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းအတွက် အဆင့်မြင့် AI ကို စတင်ခြင်း (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၅၀,၀၀၀ မှ ၃၀၀,၀၀၀)
- မျှော်မှန်းရသည့် ROI - ၂၄ မှ ၃၀ လအတွင်း အပိုဆောင်း ၁၅-၂၀% အထိ ဝင်ငွတိုးတက်မှုနှင့် ၂၅-၃၅% အထိ ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်ကုန်က......
စုံလင်သော နည်းပညာ အသုံးချမှုသည် အဆင့်များစွာတွင် အကျိုးကျေးဇူးများကို သိသိသာသာ ဖော်ပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ စုံလင်သော နည်းပညာ အစီအစဉ်များကို အကောင်အထည်ဖော်သည့် နေရာ ၁၀၀ ကျော်ကို လေ့လာခြင်းအရ –
ဝင်ငွ တိုးမှု –
-
စုစုပေါင်း ဝင်ငွ တိုးတက်မှု – အပြည့်အဝ အကောင်အထည်ဖော်ပြီးနောက် ၂၄ လအတွင်း ၆၅–၈၅% တိုးတက်မှု
-
ဖောက်သည်တစ်ဦးချင်းစီမှ ရရှိသော ဝင်ငွ – အထောက်အပံ့ ဝယ်ယူမှု (upselling) နှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပါဝင်မှုများကြောင့် ၃၅–၄၅% တိုးတက်မှု
-
အပို ဝင်ငွ – ဒစ်ဂျစ်တယ် ထုတ်ကုန်များနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများအသစ်များကြောင့် ၄၀–၆၀% တိုးတက်မှု
-
ဖောက်သည် ရယူရေး စုစုပေါင်း ကုန်ကျစားရိတ် လျော့ကျမှု – သဘောထားမှုအရ ဖောက်သည်များ ပိုမိုလေးနက်စွာ ပါဝင်လာခြင်း (organic growth) ကြောင့် ၂၅–၃၅% လျော့ကျမှု
လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှု ထိရောက်မှု
-
ဝန်ထမ်းထုတ်လုပ်မှုစွမ်းရည် - အလိုအလျောက်စနစ်မှုနှင့် အချက်အလက်များကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ရရှိရေးတွင် ၃၀-၄၀% တိုးတက်မှု
-
စွမ်းအင်စုံစမ်းစရိတ်လျှော့ချရေး - အသိဉာဏ်ရှိသော အဆောက်အဦးစနစ်များဖြင့် ၃၅-၄၅% လျှော့ချခြင်း
-
ထိန်းသိမ်းမှုကုန်ကျစရိတ်လျှော့ချခြင်း - ကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသော ပုံမှန်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုဖြင့် ၄၀-၅၀% လျှော့ချခြင်း
-
စတော်ခ်အရင်းအမြစ်အကောင်းဆုံးအသုံးချမှု - အချက်အလက်များကို ပိုမိုတိက်တိက်မှန်မှန်ခန့်မှန်းခြင်းဖြင့် သယ်ဆောင်စရိတ်များ ၃၀-၄၀% လျှော့ချခြင်း
ဖောက်သည် အတွေ့အကြုံ-
-
ဖောက်သည်စ удовлетворенность အမှတ်စဥ် - စ удовлетворенность အမှတ်စဥ်များတွင် ၄၀-၅၀% တိုးတက်မှု
-
Net Promoter Score (NPS) - nPS တွင် ၃၀-၄၀ မှတ်အထိ တိုးတက်မှု
-
လာရောက်လည်ပတ်မှု အကြိမ်ရေ ဖောက်သည်များ၏ ပုံမှန်လာရောက်လည်ပတ်မှု အကြိမ်ရေ ၃၅-၄၅% အထိ တိုးတက်မှု
-
ဆက်သွယ်မှု ကြာချိန် ပုံမှန်ဆက်သွယ်မှု ကြာချိန် ၂၅-၃၅% အထိ တိုးတက်မှု
ဇယား ၁။ နည်းပညာ အသုံးပြုမှု၏ ROI ဆန်းစစ်ခြင်း
| နည်းပညာ အမျိုးအစား |
ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု အကြောင်းအရာ |
ဝင်ငွေအကျိုးသက်ရောက်မှု |
ကုန်ကျစရိတ်သက်ရောက်မှု |
ပြန်လည်ရရှိမှုကာလ |
| မိုဘိုင်းနှင့် ငွေသားမဲ့ စနစ်များ |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၂၅,၀၀၀-၂၅၀,၀၀၀ |
+18-25% |
-8-12% |
၆-၉ လ |
| IoT နှင့် ကြိုတင်သိရှိနိုင်သော ပုံမှန်ထိန်းသိမ်းရေး |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၀,၀၀၀ မှ ၆၀,၀၀၀ |
+5-8% |
-35-45% |
၈-၁၂ လ |
| AI ဖြင့် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးစုံလင်အောင်လုပ်ခြင်း |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၀၀,၀၀၀ မှ ၂၀၀,၀၀၀ |
+25-35% |
-5-8% |
၁၀ လမှ ၁၄ လ |
| VR ဂိမ်းကစားနေရာ |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၅၀,၀၀၀ မှ ၃၀၀,၀၀၀ |
+40-60% |
+15-20% |
၁၂-၁၈လ |
| AR ဖြင့် မြှင့်တင်ခြင်း |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၅၀,၀၀၀ မှ ၁၀၀,၀၀၀ |
+12-18% |
+3-5% |
၉ လမှ ၁၅ လ |
| အောက်ဆုံးတန်ဖိုး တွက်ချက်မှုများ |
အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၀၀,၀၀၀ မှ ၄၀၀,၀၀၀ |
+8-12% |
-30-40% |
၁၅ လမှ ၂၄ လ |
နည်းပညာပြောင်းလဲမှုသည် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးနေရာများအတွက် ပြိုင်ဆိုင်မှုအရ လိုအပ်သောအရာဖြစ်သည့်အပြင် အလွန်ကောင်းမွန်သောအခွင့်အရေးလည်းဖြစ်ပါသည်။ ကွဲပြားသောစျေးကွက်အခြေအနေများတွင် အောင်မြောက်စွာအကောင်အထောက်ပြုထားသည့် နည်းပညာများကို ကျွန်ုပ်တို့၏ အကဲဖြတ်မှုအရ လုပ်ငန်းလုပ်ကိုင်သူများသည် အောက်ပါအတိုင်း ဦးစားပေးသင့်ပါသည်။
-
ဖောက်သည်အားကောင်းစေသော နည်းပညာရွေးချယ်မှုများ - နည်းပညာကို နည်းပညာအတွက်သာ အသုံးပြုခြင်းမှုများကို ရှောင်ရှားပြီး ဖောက်သည်များအား တိကျသောတန်ဖိုးပေးနိုင်သည့် နည်းပညာများကို ဦးစားပေးရမည်။ နည်းပညာတစ်ခုချင်းစီကို အကောင်အထောက်ပြုသည့်အခါ ဖောက်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံများကို မြှင့်တင်ခြင်း၊ အခက်အခဲများကို လျော့နည်းစေခြင်း သို့မဟုတ် အသစ်သောဖျော်ဖြေရေးရွေးချယ်မှုများကို ပေးနိုင်ခြင်းတို့ဖြင့် ဖောက်သည်များအား အကောင်အထောက်ပြုမှုကို ရှင်းလင်းစွာပြသရမည်။
-
အဆင့်ဆင့်အကောင်အထောက်ပြုမှုနည်းလမ်း - နည်းပညာများကို အဆင့်ဆင့်အကောင်အထောက်ပြုပြီး စနစ်တကျ စွမ်းရည်များကို တည်ဆောက်ကာ ပိုမိုရှုပ်ထွေးသောစနစ်များသို့ ရှေးနောက်မှုများကို အကောင်အထောက်ပြုရန်မှီခို၍ တစ်ဆင့်ပြီးတစ်ဆင့် သင်ယူရမည်။ ဤနည်းလမ်းသည် စွန်းထွက်မှုအန္တရာယ်ကို လျော့နည်းစေပြီး လက်တွေ့ဘဝတွင် စွမ်းဆောင်ရည်အချက်အလက်များအရ အဆက်မပြတ် မြှင့်တင်မှုကို ဖော်ဆောင်ပေးပါသည်။
-
ဒေတာအခြေခံအဆောက်အအုံအတွက် ရင်းနှီးမှု - နည်းပညာဆိုင်ရာ စီမံကိန်းအားလုံးအတွက် အခြေခံအုတ်မူဖြစ်သည့် စုစည်းမှုနှင့် ဆန်းစစ်ရေးလုပ်ငန်းစဥ်များကို စနစ်ကြီးမှုဖြင့် တည်ဆောက်ပါ။ AI၊ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးပေးစွမ်းမှုများနှင့် လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှုများကို အထိရောက်ဆုံးဖြစ်စေရန်အတွက် ဖောက်သည်များနှင့် လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှုများတွင် ဖြစ်ပေါ်သည့် အရည်အသွေးမြင့်မှုနှင့် အချိန်မီဖြစ်မှုရှိသည့် ဒေတာများကို အသုံးပြုရန် လိုအပ်ပါသည်။
-
ဝန်ထမ်းများအား လေ့ကျင်းမှုပေးခြင်းနှင့် ပြောင်းလဲမှုစီမံခန့်ခွဲမှု - နည်းပညာများကို အသုံးပြုနိုင်ရန်နှင့် ထိရောက်စွာ အသုံးချနိုင်ရန်အတွက် ဝန်ထမ်းများအား လေ့ကျင်းမှုပေးခြင်းနှင့် ပြောင်းလဲမှုစီမံခန့်ခွဲမှုတွင် အထူးအာရုဏ်စိုက်မှုဖြင့် ရင်းနှီးမှုများ ရှိရန်လိုအပ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆန်းစစ်မှုအရ နည်းပညာအသုံးပြုမှုများ မအောင်မြင်မှုများ၏ ၆၅ ရှိသည်များသည် နည်းပညာဆိုင်ရာ ပြဿနာများကြောင့်မဟုတ်ဘဲ အသုံးပြုသူများ၏ အသုံးပြုမှုနိုင်စွမ်း နိုင်မှုများ အားနည်းမှုကြောင့် ဖြစ်ပါသည်။
-
မိတ်ဖက်ရှိမှုနောက်ခံမှု ဗျူဟာ - နည်းပညာဆိုင်ရာ စွမ်းရည်များအားလုံးကို အတွင်းပိုင်းမှ တည်ဆောက်ခြင်းထက် နည်းပညာပေးသူများနှင့် ပလက်ဖောင်းများနှင့် ဗျူဟာမှုဆိုင်ရာ မိတ်ဖက်မှုများကို ဖွံ့ဖြိုးတည်ဆောက်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ နည်းပညာမိတ်ဖက်မှုများသည် အကောင်အထည်ဖော်မှုကို မြန်ဆန်စေပါသည်၊ ဖွံ့ဖြိုးရေးစရိတ်များကို လျှော့ချပါသည်နှင့် အထူးကျွမ်းကျင်မှုများကို အသုံးပြုနိုင်စေပါသည်။
နည်းပညာပြောင်းလဲရေး ဗျူဟာများကို အောင်မြင်စွာ အကောင်အထည်ဖော်နေသည့် နေရာများသည် ဖောက်သည်များအတွက် ထူးခြားသော အတွေ့အကြုံများ၊ လုပ်ငန်းဆောင်တွင်း ထိရောက်မှုနှင့် အောင်နိမ့်မှု စွမ်းရည်များမှတစ်ဆင့် ရေရှည်တည်တံ့သော ယှဉ်ပြိုင်မှု အက advantage များကို ရရှိပါသည်။ နည်းပညာ ခေါင်းဆောင်မှုသည် ပြိုင်ဘက်များအတွက် မူလက မူပွင်ရန် ခက်ခဲသည့် အကာအကွယ်များ (moats) ကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ထိုသို့သော အကာအကွယ်များသည် အားကောင်းသော လုပ်ငန်းဆောင်တွင်း အကောင်အထည်ဖော်မှုနှင့် ဖောက်သည်များနှင့် ဆက်ဆံရေးများနှင့် ပေါင်းစပ်လျှင် အထိရောက်မှု ပိုမိုမြင့်မားပါသည်။
အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေး၏ အနာဂတ်သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အတွေ့အကြုံများကို အောင်မြင်စွာ ပေါင်းစပ်နိုင်သည့် နေရာများဖြင့် သတ်မှတ်ပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။ ထိုနေရာများသည် ဖောက်သည်များကို အများအပြားသော ထိတွေ့မှု အများအပြား (touchpoints) တွင် စုစည်းပေးနိုင်သည့် ချောမွေ့ပြီး ပုဂ္ဂလိက ဖျော်ဖြေရေး စနစ်များကို ဖန်တီးပေးကာ ရေရှည်တည်တံ့သော လုပ်ငန်း ဖွံ့ဖြိုးမှုကို မြင်းတင်ပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။