+86-15172651661
အမျိုးအစားအားလုံး

၂၀၂၅ ခုနှစ်အတွက် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်း အပြောင်းအလဲများ- အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးကိရိယာများအတွက် စျေးကွက်လိုအပ်ချက်

Time : 2026-02-06
ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံး အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးဈေးကွက်သည် အတွေ့အကြုံအပေါ် အာရုံစိုက်သည့် စားသုံးသူများ၏ နှစ်စဥ် လုပ်ဆောင်ချက်များကြောင့် အရင်က မမြင်ဖူးသည့် ကြီးမားသည့် တိုးတက်မှုကို ဖော်ပေးနေပါသည်။ Statista ၂၀၂၄ ခုနှစ် အချက်အလက်များအရ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံး အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်းများ၏ ဈေးကွက်သည် ၄၂.၃ ဘီလီယံ ဒေါ်လာရောက်ရှိခဲ့ပြီး ၂၀၂၈ ခုနှစ်အထိ နှစ်စဥ် ပျမ်းမျှ တိုးတက်မှုနှုန်း (CAGR) ၈.၇% ဖြင့် တိုးတက်လာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် မိသားစုများနှင့် တစ်ဦးချင်းစီများ၏ အပိုအသုံးစုံများကို အသုံးပြုသည့် နည်းလမ်းများတွင် အခြေခံသော ပြောင်းလဲမှုကို ဖော်ပေးနေခြင်းဖြစ်ပါသည်။ အထူးသဖြင့် ရှေးရိုးစွဲ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများမှ ဝယ်ယူမှုများမှ အတွေ့အကြုံပေးသည့် ဖျော်ဖြေရေး အစီအစဉ်များသို့ ပြောင်းလဲလာခြင်းဖြစ်ပါသည်။

ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအမြင်မှ စဥ်းစားပါက ဤစံညွှန်းများသည် စွမ်းအားကောင်းမောင်းနှင်မှုရှိသော ဇာတ်လမ်းကို ပြောပေးပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ ကုမ္ပဏီသည် ၂၀၂၄ ခုနှစ်၊ နိုဝင်ဘာလမှ ဒီဇင်ဘာလအထိ ပြုလုပ်ခဲ့သော FEC အဝယ်အရေအတွက် ၄၇ ခုကို မှုန်းသုံးခဲ့ပြီး အကောင်းဆုံးဖြစ်သော ပြန်လည်ရယူရေး ဂိမ်းများ ပေါင်းစပ်မှုရှိသော နေရာများတွင် ပျမ်းမျှ ပြန်လည်ရရှိရန် ကာလသည် ၁၈.၂ လ ရှိကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ ဤသည်မှာ အာကာဒီဗီဒီယိုဂိမ်းများကို အဓိကအားဖြင့် အားကိုးနေသော နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၂၃% ပိုမိုကောင်းမွန်ခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ဒေတာများသည် ပြန်လည်ရယူရေးနှင့် ဆုများပေးအပ်သော ဂိမ်းများသည် စီးပွားရေးလုပ်ငန်း လုပ်ဆောင်မှုအတွက် စရိတ်သက်သော အခြေအနေများကို ထိန်းသိမ်းရင်း အရှိန်အဟောင်း ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဝင်ငွများကို ထုတ်လုပ်ပေးကြောင်း ရှင်းလင်းစွာ ပြသပေးပါသည်။

အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေး လုပုပ်ငန်း၏ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကြီးထွားမှု အကောင်းများ

ဈေးကွက်တိုးချဲ့မှုကို အရှိန်မြင်စေသော အဓိကအချက် (၄) ခုများမှာ ပထမအချက်မှာ ကမ္ဘာ့အက်ဖ်အေးအေးမှ ပြောင်းလဲလာသော ဒေသတွင်းရှိ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသို့ ရှေးရှေးက ပြောင်းလဲမှုများသည် အလွန်ခိုင်မာပါသည်။ iResearch ၂၀၂၄ ခုနှစ်၏ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးအစီရင်ခံစာအရ မိသားစုများ၏ ၇၃% သည် အပတ်စဥ် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသို့ အမြဲတမ်း လာရောက်လည်ပတ်နေကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။ ဒုတိယအချက်မှာ ကုန်းမှုလုပ်ငန်း အဆောက်အဦးများ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများကို လူအများ လာရောက်လည်ပတ်မှုကို ဖန်တီးပေးရေးအတွက် အရေးကြီးသော အစိတ်အပိုင်းများအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုလာကြောင်းဖြစ်ပါသည်။ စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သော အဆောက်အဦးများတွင် အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် မော်လ်တွင် လူအများ လာရောက်လည်ပတ်မှု၏ ပျမ်းမျှ ၃၄% ကို ဖန်တီးပေးနေကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။

တတိယက နည်းပညာ ပေါင်းစည်းမှုက လုပ်ငန်း ထိရောက်မှုကို သိသိသာသာ တိုးမြှင့်ပေးခဲ့တယ်။ အခုဆိုရင် စမတ် စီမံခန့်ခွဲရေး စနစ်တွေက ဆုရယူနိုင်ခြေကို အချိန်နဲ့တပြေးညီ အကောင်းဆုံး လုပ်နိုင်လာပြီး လက်ခံနိုင်လောက်တဲ့ အမြတ်အမြတ်ကို ထိန်းသိမ်းရင်း တစ်ခေါက်ကို ပျမ်းမျှသုံးစွဲမှုကို ၁၉% တိုးစေပါတယ်။ နောက်ဆုံးတွင် လူဦးရေစုပေါင်းတွင် ဂိမ်းဖန်တီးမှု အလားအလာသည် Gen Z မှ ကလေးငယ်များရှိသည့် မိသားစုများအထိ အစဉ်အလာ arcade ပရိတ်သတ်အလွန်သို့ ပံ့ပိုးနိုင်သော ဈေးကွက်ကို ကျယ်ပြန့်စေခဲ့သည်။

B2B ဝယ်သူများကို ရင်ဆိုင်နေရသည့် အဓိက စိန်ခေါ်မှုများ

အခြေခံအချက်အလက်များအားကောင်းသော်လည်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် စက်ပစ္စည်းရွေးချယ်ခြင်းနှင့် ဖြန့်ချိရာတွင် သိသာသော အတားအဆီးများနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ စက်ပစ္စည်းဝယ်ယူသူ ၁၅၃ ဦးကို ၂၀၂၄ စစ်တမ်းက တွေ့ရှိတာက ၆၂% ဟာ မလုံလောက်တဲ့ ကုန်ပစ္စည်းပေးသွင်းသူ စစ်ဆေးရေး လုပ်ငန်းစဉ်တွေကြောင့် ပျမ်းမျှအားဖြင့် ၄၇ ရက်လောက် စီမံကိန်းနှောင့်နှေးမှု ကြုံတွေ့ခဲ့တာပါ။ ထို့အပြင် ၄၁% ကမူ မူလဘတ်ဂျက်များကို ၂၀% ကျော်ကျော်၍ လျှော့တွက်ထားသော ပိုင်ဆိုင်မှုကုန်ကျစရိတ်ကြောင့် အထူးသဖြင့် ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် အပိုပစ္စည်းများအတွက် ပိုမိုလျှော့တွက်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။

ပစ္စည်းကိရိယာအသုံးပြုမှုနှုန်းဆိုင်ရာ စိန်ခေါ်မှုသည် အရေးကြီးဆုံးဖြစ်ပါသည်။ လုပ်ငန်းလေ့လာမှုများအရ စွမ်းဆောင်ရည်ကောင်းမွန်သော နေရာများသည် အများဆုံးအသုံးပြုမှုအချိန် (peak hours) တွင် စက်ပစ္စည်းများကို ၇၈% အထ do အသုံးပြုနိုင်သော်လည်း ပုံမှန်နေရာများသည် ၅၂% သာ အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ဤ ၂၆ ရက်အထိ ကွာဟမှုသည် ၃၀ ခု ပြောင်းလဲမှုယူနစ် (redemption units) ပါဝင်သည့် စတုရန်းပေ ၁၀,၀၀၀ အရွယ် နေရာတစ်ခုအတွက် နှစ်စဥ် အမြတ်ငွေ ၃၄၀,၀၀၀ ဒေါ်လာ ဆုံးရှုံးမှုကို ကိုယ်စားပြုပါသည်။ ဤကွာဟမှုကို ဖြေရှင်းရန်အတွက် အဆင့်မြင့် ဒေတာဆိုင်ရာ စိစိလ်စွာ ဆန်းစစ်ခြင်းနှင့် နေရာအတွင်း စီစဉ်မှု (floor layout) ကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် ပြုပြင်ခြင်းတို့ လိုအပ်ပါသည်။

အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းများအတွက် ဝင်ငွေမှုနည်းလမ်းများ

အောင်မြင်သော လုပ်ငန်းလုပ်ကိုင်သူများသည် ဝင်ငွေရရှိရေး စီမံကုန်းများကို တစ်ပါတည်း ပေါင်းစပ်၍ အသုံးပြုကြပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့ မှတ်တမ်းတင်ခဲ့သည့် အကောင်းဆုံး မှုနည်းလမ်းများတွင် ဝင်ရေးကုန်ကုန်ဖိုး $၁၂-၁၈ အခြေခံပေးခဲ့ပြီး စုစုပေါင်းဝင်ငွေ၏ ၆၀-၇၀% အထိကို အပိုအကြိမ်အများအပြား ဂိမ်းကားများ ကစားခြင်းနှင့် ဆုများ ပြောင်းလဲရယူခြင်းများမှ ရရှိပါသည်။ အဆင့်မြင့်နေရာများသည် ဧည့်သည်တစ်ဦးလျှင် အလျှင်အမြန်ဝင်ငွေ (ARPV) အဖြစ် ပျမ်းမျှ $၂၈.၄၀ ရရှိပါသည်။ ပုံမှန်နေရာများသည် ပျမ်းမျှ $၁၉.၆၀ သာ ရရှိပါသည်။ ဤ ၄၅% ကွာဟမှုသည် ဆုများကို အောင်မြင်စွာ စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ် အခြေခံသော ဂိမ်းများကို အတိအကျ ညှိခြင်းများမှ အဓိကအားဖြင့် ဖြစ်ပေါ်လာပါသည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏ မိမိပိုင်သော အကဲဖြတ်မှုများအရ မေရီကန် မြောက်အမေရိကန် နေရာ ၈၉ ခုတွင် စုစုပေါင်း စုဆောင်းမှုစနစ်များကို အကောင်အကဲဖော်ထားသော နေရာများသည် အာကာဒီဗီဒီယိုဂိမ်းများပေါ်တွင်သာ အခြေခံသော နေရာများထက် ဖောက်သည်များ၏ လုပ်ဆောင်မှုအနှုန်းကို ၃.၂ ဆ ပိုများစေပါသည်။ ဆုကုန်စုစုပေါင်းစနစ်၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လှုံ့ဆော်မှုများ— အနီးစပ်ဆုံးအောင်မှုအတွေ့အကြုံများ၊ အဆင့်ဆင့်သော ဆုကုန်များ၊ အသိုက်အဝန်းနှင့် အောင်မှုများကို ပြသသော ဘုတ်များ— သည် ပုံမှန်အားဖြင့် ပြန်လည်လာမှုအပြုအမှုများသို့ အတိအကျပေါင်းစပ်နေသော စွဲမက်ဖွယ်ရာ ပါဝင်မှုပုံစံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။

အတွင်းပိုင်း အားလပ်ခွင့်စင်တာများအတွက် စျေးနှုန်းသတ်မှတ်ရေး ဗျူဟာများ

ဝယ်လိုအား၏ လွန်ကွက်မှုအားဖေးမှုပေါ်တွင် အခြေခံသော အပေါ်ယံစျေးနှုန်းသော စနစ်သည် အကောင်အကဲဖော်ရန် အကောင်းဆုံး လုပ်ဆောင်မှုဖြစ်လာခဲ့ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ အကူအညီပေးသော ချဉ်းကပ်မှုသည် သုံးမျောက်အဆင့် စနစ်ကို အသုံးပြုပါသည်။ အလုပ်မှုနည်းသော အချိန် (တနင်္လာမှ ကြာသပေတေး) တွင် စံနှုန်းစျေးနှုန်း၏ ၈၅% ဖြစ်ပါသည်။ သုံးမျောက်အဆင့် စျေးနှုန်းသည် သောကြာမှ တနင်္ဂနွေနေ့တွင် အသုံးပြုပါသည်။ အထူးစျေးနှုန်း (အခြေခံစျေးနှုန်း၏ ၁၂၀%) သည် နေ့ရက်များနှင့် ကျောင်းပေါ်လေးနေ့များတွင် အသုံးပြုပါသည်။ ဤနောက်ဆုံးနည်းလမ်းသည် တနင်္ဂနွေနေ့ ဝင်ငွေကို ၂၂% တိုးမှုဖော်ပေးပါသည်။ ထို့အတူ အလုပ်မှုနည်းသော အချိန်များတွင် နေရာများ၏ အသုံးပြုမှုနှုန်းကို စွမ်းအား၏ ၆၈% အထိ ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။ ထို့ကြောင့် အရင်းအမြစ်အသုံးပြုမှုနှင့် ဖောက်သည်များ၏ အသုံးပြုနိုင်မှုကို ဟန်ချက်ညီစေပါသည်။

စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှုအောင်မြင်မှုအတွက် အရေးကြီးသည့်အချက်မှာ ပြန်လည်ရယူရေးဂိမ်းများ၏ အခက်အခဲအဆင့်များကို မှန်ကန်စွာ ချိန်ညှိခြင်းဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ စက်ပစ္စည်းများကို ကျွမ်းကျင်မှုအခြေပြုဂိမ်းများတွင် အနိုင်ရရှိမှုနှုန်း ၁၈-၂၄% ရရှိစေရန် ချိန်ညှိပေးရပါမည်။ ထိုသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ဖောက်သည်စ удовлетворенностьနှင့် အမြတ်အစွန်းထိန်းသိမ်းမှုတို့ကို ဟန်ချက်ညှိနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏စမ်းသပ်မှုများအရ ဤအကောင်းဆုံးအကွာအဝေးကို ထိန်းသိမ်းထားသည့် နေရာများသည် ဖောက်သည်စ удовлетворенность အမှတ် ၈၉% နှင့် အနိုင်ရရှိမှုနှုန်း ၁၅% အောက် သို့မဟုတ် ၃၀% အထက်ရှိသည့် နေရာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၂.၄ ဆ ပိုမိုများပါသည်။

B2B ဝယ်သူများအတွက် အရေးကြီးသည့် အချက်များ

၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းများကို ဝယ်ယူရေးလုပ်ငန်းများသို့ ချဉ်းကပ်လာသည့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် ဤနေရာတွင် ဗျူဟာမြောက်အရေးကြီးသည့် အချက်သုံးချက်ကို ဦးစားပေးရပါမည်။ ပထမအချက်မှာ စက်ပစ္စည်းရွေးချယ်မှုဖြစ်ပြီး စုစုပေါင်းယူနစ်များ၏ ၆၀-၇၀% ကို ပြန်လည်ရယူရေးနှင့် ဆုကုန်ပစ္စည်းများ ဖြစ်စေရန် အရေးကြီးသည်။ ထို့အပြင် ဒေတာအခြေပြု အခက်အခဲအဆင့်ချိန်ညှိမှုဖြင့် ထောက်ပံ့ပေးရပါမည်။ ဒုတိယအချက်မှာ ဆုကုန်ပစ္စည်းများနှင့် လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှုဆိုင်ရာ ပါရာမီတာများကို အချိန်နှင့်တစ်ပါတ်တည်း အကောင်းဆုံးဖော်ထုတ်နေမှုကို အာမခံပေးသည့် စမတ်စွာ စီမံခန့်ခွဲမှုစနစ်များကို အကောင်အထည်ဖော်ရနါမည်။ တတိယအချက်မှာ အလုပ်သမ်းနေ့များတွင် နေရာလုံလေးမှုကို ထောက်ပံ့ပေးရုံသာမက အမြင့်ဆုံးဝင်ငွေရရှိမှုကို အာမခံပေးသည့် ဟိုက်ဘရစ်စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှုများကို ဖွံ့ဖြိုးတော်လှန်ရနါမည်။

အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းကို ဒေတာအခြေပြုသောလုပ်ဆောင်မှုလုပ်ငန်းအဖြစ် မှန်ကန်စွာနီးကပ်စဥ်းစားသည့် အသိပြည့်ဝသောရင်းနှီးမှုရှင်များအတွက် စျေးကွက်အခြေခံအချက်များသည် အလွန်စွမ်းအားကောင်းများဖြစ်ပါသည်။ သင့်လျော်သောအကောင်အထည်ဖော်မှုဖြင့် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသည် အဓိကစျေးကွက်များတွင် ၁၈-၂၄% အထိ ခန့်မှန်းရှိသော IRR နှင့် ၂၄ လအတွင်း ရင်းနှီးမှုပြန်လည်ရရှိမှုကာလ (payback period) တွင် အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ပါသည်။

References

  • Statista ၂၀၂၄ နှစ် ကမ္ဘာ့အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးပစ္စည်းစျေးကွက်အစီရင်ခံစာ
  • iResearch ၂၀၂၄ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်း စိစီမှုဆန်းစစ်ချက်
  • Chen & Partners ၂၀၂၄ FEC ဝယ်ယူမှုစစ်တမ်းအချက်အလက်များ (n=153)
  • ASTM F1487-23 ကစားကွက်ပစ္စည်းများ၏ လုံခြုံရေးစံနှုန်းများ