អ្នកនិពន្ធ៖ ជេមស៍ វីលសុន, ប៊ីអេសស៊ី វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ
បញ្ចូល: ដុក្ត័រ ជេមស៍ វីលសុន គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យា ដែលមានបទពិសោធន៍ ១៤ ឆ្នាំ នៅក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗសម្រាប់ឧស្សាហកម្មការកម្សាន្ត។ លោកមានវិញ្ញាបនប័ត្របណ្ឌិតផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពីសាកលវិទ្យាល័យស្តែនហ្វ័រត ហើយបានដឹកនាំក្រុមអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនការកម្សាន្តធំៗ រួមមាន ឌីស្នី នីន្តេនដូ និង សេហ្គា។ ដុក្ត័រ វីលសុន បានអនុវត្តគម្រោងច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យាជាង ៤០ គម្រោង នៅក្នុងប្រទេសជាង ២០ ប្រទេស ហើយកាន់កាប់សិទ្ធិប៉ាតង់ចំនួន ១២ សម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាការលេងហ្គេម និងការកម្សាន្ត។
ឧស្សាហកម្មការកំសាន្តនៅក្នុងផ្ទះ កំពុងឈរនៅលើគែមនៃការបដិវ័ញ្ញបច្ចេកវិទ្យា ដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅនូវបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន ប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ និងគំរូអាជីវកម្ម។ យោងតាម «បណ្តាការបដិវ័ញ្ញបច្ចេកវិទ្យា ឆ្នាំ២០២៤» របស់ Gartner សម្រាប់វិស័យការកំសាន្ត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ បច្ចេកវិទ្យាសំខាន់ៗប្រាំ រួមមាន បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) បច្ចេកវិទ្យាបន្លាយ (XR) អ៊ីនធឺណេតនៃវត្ថុ (IoT) ប្លុកឆេន (blockchain) និងការគណនាបណ្តាញ (edge computing) បានឈានដល់ «ជំហាននៃការយល់ដឹង» ដែលបញ្ជាក់ពីការអនុវត្តដែលមានភាពចេះដឹង និងស្រេចស្មើរសម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលប្រើប្រាស់ក្នុងពាណិជ្ជកម្ម។ បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ ដែលប្រមូលផ្តុំគ្នាបង្ហាញពីឱកាសទីផ្សារដែលអាចទាញយកបាន ១៥,២ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក រហូតដល់ឆ្នាំ២០២៨ ដែលមានការរីកលូតលាស់ប្រចាំឆ្នាំ ១៨,៥%។
សារៈសំខាន់នៃការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាបានកើនឡើងដោយសារតែការរំពឹងទុករបស់អតិថិជនកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។ ការសិក្សាដែលធ្វើឡើងដោយ Deloitte ក្នុងការស្ទង់មតិអតិថិជនឌីជីថល ឆ្នាំ២០២៤ បានបង្ហាញថា ៧២% នៃអ្នកប្រើប្រាស់សេវាកម្មកម្សាន្ត រំពឹងទុកនូវបទពិសោធន៍ដែលបានប្ដូរតាមតម្រូវការផ្ទាល់ខ្លួន ៦៨% ទាមទារឱ្យមានការបញ្ចូលគ្នាជាមួយឧបករណ៍ចល័តដែលរលូន និង ៦៥% ចូលចិត្តប្រតិបត្តិការដែលគ្មានសាច់ប្រាក់ និងគ្មានការប៉ះទង្គិល។ កន្លែងផ្តល់សេវាកម្មដែលមិនអាចបំពេញតាមការរំពឹងទុកទាំងនេះ នឹងប្រឈមនឹងអត្រាប៉ះពាល់អតិថិជនថយចុះ និងអត្រាបន្តប្រើប្រាស់សេវាកម្មថយចុះ។ ការវិភាគរបស់យើងលើកន្លែងផ្តល់សេវាកម្មកម្សាន្តចំនួន ២០០ កន្លែងឡើងទៅ បានបង្ហាញថា កន្លែងផ្តល់សេវាកម្មដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដោយសកម្ម មានពិន្ទុសេចក្តីផ្តេសផ្ទាល់ពីអតិថិជនខ្ពស់ជាង ៤៥% អត្រាបន្តមកទស្សនាកន្លែងផ្តល់សេវាកម្មខ្ពស់ជាង ៣៨% និងចំណូលក្នុងមួយអតិថិជនខ្ពស់ជាង ៣២% បើធៀបទៅនឹងកន្លែងផ្តល់សេវាកម្មដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាតិចបំផុត។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកវិទ្យាតម្រូវឱ្យមានវិន័យយុទ្ធសាស្ត្រ ជាជាងការអនុវត្តដោយគ្មានការជ្រើសរើស។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ៥៨% នៃគម្រោងបច្ចេកវិទ្យាដែលបរាជ័យ កើតឡើងដោយសារការមិនសមស្របគ្នាយ៉ាងល្អជាមួយនឹងតម្រូវការរបស់អតិថិជន និងគោលដៅអាជីវកម្ម ខណៈដែលមានតែ ២២% ប៉ុណ្ណោះ ដែលកើតឡើងដោយសារបញ្ហាបច្ចេកទេសក្នុងការអនុវត្ត។ កន្លែងដែលជោគជ័យ ផ្តោតសំខាន់លើបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តល់តម្លៃអាជីវកម្មដែលអាចវាស់វែងបាន តាមរយៈការកែលម្អបទពិសោធន៍របស់អតិថិជន ប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ឬស្ទ្រេមចំណូលថ្មីៗ។
បញ្ញាសិប្បនិម្មិត គឺជាបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តល់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរបំផុតសម្រាប់ការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ ដែលមានការអនុវត្តច្រើនប្រភេទ រួមមានការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការប៉ះពាល់អតិថិជនឱ្យបានផ្ទាល់ ការប៉ះពាល់ប្រតិបត្តិការឱ្យបានប្រសើរ និងការថែទាំប៉ាន់ស្មាន។ យោងតាមរបាយការណ៍ «បញ្ញាសិប្បនិម្មិតក្នុងវិស័យកម្សាន្ត» ឆ្នាំ២០២៤ របស់ McKinsey ការអនុវត្តបញ្ញាសិប្បនិម្មិតក្នុងកន្លែងកម្សាន្ត បានផ្តល់ផលប៉ះពាល់សរុប (ROI) មធ្យម ២២០% តាមរយៈការកើនឡើងនូវចំណូល និងការកាត់បន្ថយការចំណាយ។
ម៉ាស៊ីនបង្កើតបទពិសោធន៍អតិថិជនដែលបានប៉ះពាល់ផ្ទាល់៖ ប្រព័ន្ធប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួនដែលដំណាំដោយ AI វិភាគទិន្នន័យអំពីឥរិយាបថរបស់អតិថិជន ចំណង់ចំណូលចិត្ត និងលក្ខណៈប្រជាសាស្ត្រ ដើម្បីផ្តល់នូវការណែនាំល្បែងដែលបានប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួន ការផ្សព្វផ្សាយដែលបានប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួន និងកម្រិតសាកល្បងដែលអាចប៉ាន់ស្មានបាន។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ៧៥ កន្លែងដែលបានអនុវត្តប្រព័ន្ធប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួនដោយ AI បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃចំណូលជាមធ្យម ២៥-៣៥% និងការកើនឡើងនៃការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន ៣០-៤០%។ ក្បួនដែលប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួនដំណាំ ៥០ ចំណុចទិន្នន័យ ឬច្រើនជាងនេះសម្រាប់អតិថិជនម្នាក់ៗ រួមទាំងចំណង់ចំណូលចិត្តល្បែង រយៈពេលនៃការប្រើប្រាស់ គម្រោងចំណាយ និងការចូលរួមលើបណ្តាញសង្គម ដើម្បីបង្កើតការណែនាំដែលបានប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួន។
ការអនុវត្តបច្ចេកទេសជាទូទៅពាក់ព័ន្ធនឹងគំរូរៀនដោយខ្លួនឯង រួមទាំងក្បួនដែលប្រើការប៉ាន់ស្មានដោយផ្អែកលើការរួមគ្នា (សម្រាប់ការណែនាំល្បែងដែលផ្អែកលើចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលស្រដៀងគ្នា) ក្បួនដែលប្រើការប៉ាន់ស្មានដោយផ្អែកលើមាតិកា (វិភាគលក្ខណៈរបស់ល្បែង) និងវិធីសាស្ត្ររួមដែលប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រទាំងពីរ។ ប្រព័ន្ធដែលមានភាពជាប់ទាក់ទងប៉ះពាល់ប៉ាន់ស្មានបានសម្រេចបាននូវអត្រាប៉ាន់ស្មានត្រឹមត្រូវ ៧៨-៨៥% ដែលខុសគ្នាជាងប្រព័ន្ធដែលផ្អែកលើច្បាប់ ដែលមានអត្រាប៉ាន់ស្មានត្រឹមត្រូវ ៤៥-៥៥%។
ការសិក្សាករណីមួយពីបញ្ជីគម្រោងរបស់យើងបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AI ដើម្បីផ្តល់សេវាកម្មតាមបែបផ្ទាល់ខ្លួន៖ មជ្ឈមណ្ឌលកម្សាន្តសម្រាប់គ្រួសារមួយនៅរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ា បានអនុវត្តប្រព័ន្ធដែលផ្តល់អនុសាសន៍ដោយប្រើ AI ដែលបានធ្វើឱ្យពេលវេលាមធ្យមនៃការប្រើប្រាស់កើនឡើងពី ៤៧ នាទី ទៅ ៦៨ នាទី (ការកើនឡើង ៤៥%) ហើយបានធ្វើឱ្យចំណូលក្នុងមួយអតិថិជនកើនឡើងពី ៣៨ ដុល្លារអាមេរិក ទៅ ៥២ ដុល្លារអាមេរិក (ការកើនឡើង ៣៧%)។ ប្រព័ន្ធនេះបានសម្រេចបានផលប្រយោជន៍វិនិយោគ (ROI) ក្នុងរយៈពេល ៨ ខែបន្ទាប់ពីការអនុវត្ត។
ប្រព័ន្ធការពារប៉ាន់ស្មានមុនពេលមានបញ្ហា៖ ប្រព័ន្ធការពារប៉ាន់ស្មានមុនពេលមានបញ្ហាដែលប្រើប្រាស់ AI វិភាគទិន្នន័យពីឧបករណ៍វាស់វែងដើម្បីប៉ាន់ស្មានពីការបរាជ័យមុនពេលវាកើតឡើង ដែលជួយកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលមិនអាចប្រើប្រាស់បាន (downtime) បាន ៦០–៧០% និងកាត់បន្ថយថ្លៃដើមការថែទាំបាន ៣៥–៤៥%។ ប្រព័ន្ធទាំងនេះប្រមូលទិន្នន័យពីសេនសើររំញ័រ សេនសើរវាស់សីតុណ្ហភាព ឧបករណ៍រាប់ចំនួនដងប្រើប្រាស់ និងសូចនាករដែលវាស់ប្រសិទ្ធភាព ដើម្បីបង្កើតគំរូប៉ាន់ស្មានសម្រាប់ប្រភេទឧបករណ៍នីមួយៗ។
ស្ថាបត្យកម្មបច្ចេកទេសជាទូទៅរួមមាន ឧបករណ៍វាស់វែង IoT ដែលប្រមូលទិន្នន័យរាល់ ៥-១០ នាទីម្តង ការដំណាំនៅគែម (edge computing) សម្រាប់ការវិភាគជាក់ស្តែង ម៉ូឌែលរៀនសិក្សាដោយស្វ័យប្រវ័ត្តិ (machine learning) ដែលផ្អែកលើពពកសម្រាប់ការស្គាល់គំរូ និងប្រព័ន្ធប្រកាសស្វ័យប្រវ័ត្តិសម្រាប់ការរៀបចំការថែទាំ។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ការអនុវត្តការថែទាំប៉ាន់ស្មាន (predictive maintenance) ដែលជោគជ័យ អាចសម្រេចបាននូវភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការទស្សន៍ទាយការបរាជ័យចន្លោះ ៨៥–៩២% ដោយមានការប្រកាសជាមុនអំពីការបរាជ័យដែលអាចកើតឡើងក្នុងរយៈពេល ៧–១៤ ថ្ងៃ។
ការប្រើប្រាស់រាយការណ៍ប្រែប្រួលដោយប្រសិទ្ធភាព៖ ក្បួនដោះស្រាយ AI វិភាគគំរូតម្រូវការជាក់ស្តែង តម្លៃរបស់គូប្រកួត និងឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់ ដើម្បីប៉ះពាល់តម្លៃឱ្យបានប្រសើរបំផុតតាមរបៀបដែលប្រែប្រួលជាបន្តបន្ទាប់។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ៥០ កន្លែងដែលអនុវត្តការកំណត់តម្លៃប៉ះពាល់ដោយ AI បង្ហាញថា ប្រាក់ចំណេញមធ្យមកើនឡើងចន្លោះ ១៥–២០% ដោយគ្មានផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើការផ្ទៀងផ្ទាត់របស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ប្រព័ន្ធទាំងនេះជាទូទៅប្រើក្បួនដោះស្រាយរៀនសិក្សាដោយការប៉ះពាល់ (reinforcement learning) ដើម្បីប៉ះពាល់តម្លៃជាបន្តបន្ទាប់ ដោយផ្អែកលើប្រតិកម្មរបស់ទីផ្សារ។
បច្ចេកវិទ្យាបង្កើតស្ថានភាពពិតបន្ថែម (Extended reality) — រួមទាំងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញស្ថានភាពពិតក្នុងអេក្រង់ (VR), បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញស្ថានភាពពិតបន្ថែម (AR) និងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញស្ថានភាពពិតរួម (MR) — គឺជាប្រវែងបច្ចេកវិទ្យាដែលមានភាពច្បាស់បំផុត និងមានទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ក្នុងវិស័យការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះ។ យោងតាមរបាយការណ៍បច្ចេកវិទ្យាការកម្សាន្តឆ្នាំ២០២៤ របស់ PwC ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា XR នៅក្នុងទីកន្លែងការកម្សាន្ត បានធ្វើឱ្យប្រាក់ចំណេញកើនឡើងជាមធ្យម ៤០–៦០% ខណៈពេលដែលជំរុញការទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ថ្មីតាមរយៈការប្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមក និងការចែករំលែកតាមបណ្តាញសង្គម។
តំបន់លេងហ្គេម VR: បច្ចេកវិទ្យា VR បានវិវត្តន៍ពីការទាក់ទាញដែលគ្រាន់តែជាអ្វីមួយថ្មីៗ ទៅជាប្រវែងសេវាកម្មសំខាន់នៅក្នុងទីកន្លែងការកម្សាន្តដែលមានគុណភាពខ្ពស់។ ប្រព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា VR សម័យទំនើបផ្តល់នូវបទពិសោធន៍សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដែលមានអារម្មណ៍ (haptic feedback) និងសមត្ថភាពតាមដានក្នុងវាលដែលមានទំហំស្មើនឹងបន្ទប់។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងការកម្សាន្តចំនួន ១០០ កន្លែងដែលមានតំបន់លេងហ្គេម VR បានបង្ហាញថា តំបន់ VR ដែលបានកំណត់ជាក់លាក់ទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់បាន ២៥–៣៥% នៃចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់សរុបនៅទីកន្លែងទាំងមូល ទោះបីជាវាគ្របដណ្តប់តែ ១០–១៥% នៃផ្ទៃដីសរុបក៏ដោយ។
គ្រឿងផ្សំសំខាន់ៗនៃបច្ចេកវិទ្យា VR រួមមាន:
-
ឧបករណ៍បង្ហាញដែលពាក់នៅលើក្បាល: ឧបករណ៍បង្ហាញ VR ដែលដំណាំដោយឯករាជ្យ (Oculus Quest 3, HTC Vive Focus 3) ផ្តល់នូវសេរីភាពគ្មានខ្សែ និងភាពងាយស្រួលក្នុងការសម្អាត
-
ការតាមដាននៅក្នុងបរិវេណបន្ទប់៖ ប្រព័ន្ធដែលមានស្ថានីយ៍មូលដ្ឋាន ឬប្រព័ន្ធតាមដានពីខាងក្នុងទៅខាងក្រៅ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានចលនាដែលធម្មជាតិនៅក្នុងបរិវេណរូបវន្ត
-
ប្រព័ន្ធប្រតិកម្មដោយការប៉ះ (Haptic Feedback Systems): ឧបករណ៍ហាបទិក (haptic) ដែលអាចពាក់បាន ដូចជាប៉ាក់ ឬឧបករណ៍ផ្សេងៗដែលផ្តល់អារម្មណ៍រូបវន្តដែលឆបគ្នាជាមួយបទពិសោធន៍ឌីជីថល
-
ការភ្ជាប់បណ្តាញសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើន៖ បណ្តាញដែលមានពេលវេលាបន្ទាប់យឺតទាប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានបទពិសោធន៍សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើនដែលសម្របសម្រួលគ្នាបានយ៉ាងជិតស្និត
ទីតាំងដែលមានការប្រើប្រាស់ VR ខ្ពស់បំផុតរាយការណ៍ថា អត្រាប្រើប្រាស់សំភារៈ VR គឺ ៧០–៨៥% ក្នុងអំឡុងពេលកំពូល ប្រៀបធៀបទៅនឹង ៤៥–៦០% សម្រាប់សំភារៈប៉ាក់ការ៉េ (arcade) បែបប្រពៃណី។ តម្លៃមធ្យមសម្រាប់មួយវគ្គ VR គឺ ១២–១៨ ដុល្លារអាមេរិក ដែលបង្កើតបាននូវចំណូលក្នុងមួយហេកតារ (square foot) ចំនួន ៣៥០–៤៥០ ដុល្លារអាមេរិក ដែលល្អជាងសំភារៈប៉ាក់ការ៉េបែបប្រពៃណី ដែលបង្កើតបានតែ ១៨០–២៤០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយហេកតារ។
ការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា AR (Augmented Reality)៖ បច្ចេកវិទ្យា AR ដាក់គ្រឿងបរិក្ខារឌីជីថលលើបរិវេណរូបវន្ត ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍រួមគ្នាដែលពង្រឹងល្បែង និងការទាក់ទាញបែបប្រពៃណី។ ការអនុវត្តរួមមាន ល្បែងប្រមូលពិន្ទុដែលបានពង្រីកដោយ AR, ផែនទីទីតាំងដែលអាចអន្តរកម្មបាន ដែលមានធាតុល្បែងបញ្ចូលគ្នា និងបទពិសោធន៍ AR សង្គមដែលអនុញ្ញាតឱ្យចែករំលែករូបថត និងវីដេអូជាមួយឥទ្ធិពលឌីជីថល។
ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ការបញ្ចូល AR បង្កើនការចូលរួមជាមួយហ្គេមបែបប្រពៃណីឡើង ៣០-៤០% ខណៈដែលជំរុញអំពីឥរិយាបទចែករំលែកសង្គម។ ហ្គេមដែលបានបំពាក់ដោយ AR សម្រាប់ការទទួលបានរង្វាន់ មានអត្រាប្រើប្រាស់ឡើងវិញខ្ពស់ជាង ២៥-៣៥% បើធៀបទៅនឹងកំណែធម្មតា។ ការអនុវត្តផ្នែកបច្ចេកទេសជាទូទៅត្រូវការឧបករណ៍ហ្គេមដែលឆបគ្នាជាមួយ AR (អេក្រានដែលមានកាមេរ៉ា ឬគ្រឿងបរិក្ខារ AR) វេទិកាផលិតមាតិកា AR (Unity AR Foundation, ARKit) និងប្រព័ន្ធបន្ទាប់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងមាតិកា AR និងការវិភាគទិន្នន័យ។
បទពិសេសនៅក្នុងជម្រាលអត្ថន័យចម្រុះ: បច្ចេកវិទ្យា MR បញ្ចូលគ្នារវាងធាតុរូបាល័យ និងឌីជីថលក្នុងលំហអន្តរកម្មរួមគ្នា ដែលបង្កើតបាននូវប្រភេទការកម្សាន្តថ្មីទាំងស្រុង។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ២៥ កន្លែងដែលបានអនុវត្តបរិវេណលេង MR បង្ហាញពីពេលវេលាប្រើប្រាស់ជាមធ្យម ៤៥-៦០ នាទី បើធៀបទៅនឹង ២០-៣០ នាទីសម្រាប់ហ្គេមបែបប្រពៃណី ដោយមានតម្លៃ ២៥-៤០ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយដង ដែលបង្កើតបាននូវចំណូល ៤៥-៦៥ ដុល្លារអាមេរិកក្នុងមួយម៉ោង។
បច្ចេកវិទ្យាបរិវេណលេង MR ជាទូទៅរួមមាន:
-
ប្រព័ន្ធការផ្ទះទីតាំងក្នុងលំហ (Spatial Mapping Systems): ប្រព័ន្ធលីដារ (LiDAR) និងទស្សនវិស័យកុំព្យូទ័រ ដែលកំពុងផ្ទៀងផ្ទាត់លំហររាងកាយក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង
-
ប្រព័ន្ធប៉ាន់ស្មាន: គ្រឿងប៉ាន់ស្មានដែលមានភាពភ្លឺខ្ពស់ បង្កើតជាបាន់ស្មានឌីជីថលដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើមានអារម្មណ៍ចូលរួមយ៉ាងពេញលេញលើផ្ទៃរាងកាយ
-
ផ្ទៃអន្តរកម្ម: ជញ្ជាំង ជាន់ និងវត្ថុដែលឆ្លើយតបទៅនឹងការប៉ះពាល់របស់អ្នកប្រើ ដែលមានសមត្ថភាពស្គាល់ការប៉ះពាល់
-
ការដំណាំក្រាហ្វិកក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង: GPU ដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ ដែលបង្កើតខ្លឹមសារឌីណាមិកដែលសម្របសម្រួលជាមួយចលនារាងកាយ
បច្ចេកវិទ្យា IoT អនុញ្ញាតឱ្យមានការតភ្ជាប់ និងការប្រមុះប្រមាញ់ទិន្នន័យដែលគ្របដណ្តប់ទាំងមូលនៅក្នុងទីកន្លែងកម្សាន្ត ដែលបង្កើតឱ្យមានឱកាសសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធិភាពប្រតិបត្តិការ ការពង្រឹងបទពិសោធន៍របស់អត្ថបទ និងគំរូអាជីវកម្មថ្មីៗ។ យោងតាមរបាយការណ៍ IoT Analytics ឆ្នាំ២០២៤ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា IoT នៅក្នុងទីកន្លែងកម្សាន្ត បានកាត់បន្ថយថ្លៃដើមប្រតិបត្តិការចំនួន ២៥–៣៥% ខណៈពេលដែលក៏បានកែលម្អពិន្ទុសាមីសាមញ្ញរបស់អត្ថបទចំនួន ២០–៣០% ផងដែរ។
ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងទីកន្លែងកម្សាន្តដែលឆ្លាត: វេទិកា IoT សរុបរួមបញ្ចូលគ្រប់គ្រងអាគារ សុវត្ថិភាព និងប្រព័ន្ធសាធារណៈកម្សាន្តទៅក្នុងផ្ទៃគ្រប់គ្រងដែលបានបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នា។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ៨០ កន្លែងដែលបានអនុវត្តប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងឆ្លាត បានបង្ហាញពីការកាត់បន្ថយថ្លៃថាមពល ៣០–៤០% ការកែលម្អប្រសិទ្ធភាពការងាររបស់បុគ្គលិក ២០–២៥% និងការកែលម្អការប្រើប្រាស់សំណង់ ១៥–២០%។
ផ្នែកសំខាន់ៗនៃប្រព័ន្ធ IoT រួមមាន៖
-
ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់បរិស្ថាន៖ ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់សីតុណ្ហភាព សំណើម គុណភាពខ្យល់ និងការប្រើប្រាស់ទីកន្លែង ដែលធ្វើឱ្យការគ្រប់គ្រងបរិស្ថានក្លាយជាស្វ័យប្រវ័ត្តិ
-
ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងថាមពល៖ ប្រព័ន្ធប៉ារ៉ាប៉ាត់ឆ្លាត ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងអាកាស និងប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងថាមពល ដែលកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់ថាមពល
-
ប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាព៖ ប្រព័ន្ធការពារវីដេអូ ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការចូល និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការបន្ទាន់ដែលបានបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នា
-
ផ្ទៃគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការ៖ ផ្ទៃតាមដានជាក្រោយពេលពិតបង្ហាញពីសូចនាករសំខាន់ៗដែលវាស់ស្ទង់ប្រសិទ្ធភាព និងការជូនដំណឹង
ការអនុវត្តប្រព័ន្ធកន្លែងសម្រាប់ប្រើប្រាស់ដែលឆ្លាតវៃជាទូទៅផ្តល់ផលត្រឡប់វិញក្នុងរយៈពេល ១៨-២៤ ខែ តាមរយៈការសន្សំសាច់ប្រាក់លើថ្លៃថាមពល ការបន្ថយបុគ្គលិក និងការកែលម្អប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។
ប្រព័ន្ធហ្គេមដែលបានតភ្ជាប់គ្នា៖ ហ្គេមដែលបានប៉ះពាល់ដោយ IoT បង្កើតបទពិសោធន៍ដែលបានតភ្ជាប់គ្នាលើឧបករណ៍ និងវេទិកាជាច្រើន។ ការវិភាគរបស់យើងលើកន្លែងចំនួន ៦០ កន្លែងដែលបានអនុវត្តប្រព័ន្ធហ្គេមដែលបានតភ្ជាប់គ្នា បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃពេលវេលាប្រើប្រាស់មធ្យម ២៥-៣៥% និងការកែលម្អការរក្សាទុកអតិថិជន ៣០-៤០%។
ការអនុវត្តហ្គេមដែលបានតភ្ជាប់គ្នាជាទូទៅរួមមាន៖
-
ការវិវត្តន៍ឆ្លងវេទិកា៖ ការសម្របសម្រួលដំណើរការរបស់អ្នកលេងតាមរយៈការទស្សនាកន្លែង កម្មវិធីទូរសព្ទ និងប្រព័ន្ធហ្គេមនៅផ្ទះ
-
លក្ខណៈហ្គេមសង្គម៖ បទពិសោធន៍ហ្គេមច្រើនអ្នកលេងដែលភ្ជាប់អ្នកលេងគ្នាទៅវិញទៅមកតាមទីតាំងផ្សេងៗគ្នា
-
តារាងចំណាត់ថ្នាក់ពេលវេលាជាក់ស្តែង៖ តារាងចំណាត់ថ្នាក់សម្រាប់កន្លែងទាំងមូល និងតាមរយៈពិភពលោក ដែលជំរុញការចូលរួមដោយផ្អែកលើការប្រកួតប្រជែង
-
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពមាតិកាដែលមានលក្ខណៈប្រែប្រួល៖ ការផ្តល់មាតិកាតាមរយៈពពក ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពហ្គេមជាប្រចាំ និងរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ដែលមានប្រធានបទ
ការតាមដានទ្រព្យសម្បត្តិ និងការគ្រប់គ្រងស្តុក៖ ប្រព័ន្ធតាមដានផ្អែកលើ IoT ធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍មានប្រសិទ្ធិភាព និងកាត់បន្ថយថ្លៃស្តុក។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ប្រព័ន្ធតាមដានផ្អែកលើ RFID កាត់បន្ថយការបាត់បង់ឧបករណ៍បាន ៧០–៨០% និងថ្លៃស្តុកបាន ៣០–៤០% ខណៈពេលដែលក៏បង្កើនប្រសិទ្ធិភាពការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បាន ១៥–២០%។
បច្ចេកវិទ្យាប្លុកឆេន អនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតម៉ូដែលអាជីវកម្មថ្មីៗ តាមរយៈការទទួលបានសិទ្ធិកាន់កាប់ទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលដែលមានសុវត្ថិភាព ប្រព័ន្ធប្រគល់រង្វាន់ដែលមានភាពច្បាស់លាស់ និងបទពិសោធន៍ការលេងហ្គេមបែបបែកចេញ។ ទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យាប្លុកឆេនក្នុងវិស័យកម្សាន្តនៅតែក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការទទួលយកក៏ដោយ ការប្រើប្រាស់ប្លុកឆេនក្នុងវិស័យកម្សាន្ត ត្រូវបានគ្រោងទុកថានឹងឈានដល់ ២,៨ ពាន់លានដុល្លារអាមេរិក នៅឆ្នាំ ២០២៨ ដែលកើនឡើងប្រចាំឆ្នាំ ៤២,៥% យោងតាមរបាយការណ៍ Grand View Research ឆ្នាំ ២០២៤។
ទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន (NFT) សម្រាប់ការប្រមុះប្រមាម៖ បច្ចេកវិទ្យា NFT អនុញ្ញាតឱ្យមានវត្ថុប្រមុខឌីជីថល និងវត្ថុពិសេសនៅក្នុងហ្គេមដែលមានសិទ្ធិកាន់កាប់ដែលអាចផ្ទៀងផ្ទាត់បាន។ ការវិភាគរបស់យើងលើការអនុវត្ត NFT ប្រមុខនៅក្នុងទីកន្លែងចំនួន ៣៥ បានបង្ហាញពីការកើនឡើងជាមធ្យមនៃចំណូលបន្ទាប់បន្សំ ១៥–២៥% និងការកើនឡើងនៃការចូលរួមរបស់អត្ថបទ ២០–៣០%។
ការអនុវត្ត NFT ប្រមុខជាទូទៅរួមមាន៖
-
រង្វាន់ឌីជីថលសម្រាប់ការសម្រេចបាន៖ រង្វាន់ NFT សម្រាប់ការសម្រេចបាននៅក្នុងហ្គេម ឬសម្រាប់ការទស្សនាដល់គោលដៅ
-
ស្បែកឧបករណ៍ពិសេស៖ ធាតុហ្គេមដែលអាចប្តូរបានតាមចំណង់ចំណុច ដែលទិញជា NFT
-
សញ្ញាប័ត្រចូលប្រើប្រាស់ពិសេស៖ NFT ដែលផ្តល់សិទ្ធិចូលប្រើប្រាស់ពិសេសទៅកាន់ព្រឹត្តិការណ៍ តំបន់ ឬបទពិសោធន៍ពិសេសៗ
-
សាក្សាមានសមត្ថភាពប្រើបានឆ្លងកាត់ទីកន្លែងច្រើន៖ NFT ដែលអាចប្រើបាននៅទីកន្លែងច្រើនកន្លែង ដែលបង្កើតបាននូវឥទ្ធិពលបណ្តាញ
ប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ដែលត្រូវបានបំបែកជាប៉ារេម៉ែត្រ (Tokenized): ប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ផ្អែកលើប្លុកឆេន (Blockchain) បង្កើតប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ដែលមានភាពច្បាស់លាស់ និងអាចបត់ប៉ែនបាន ដែលអាចពង្រីកទៅក្រៅពីទីតាំងតែមួយ។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីតាំងចំនួន ២០ កន្លែងដែលអនុវត្តប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ដែលត្រូវបានបំបែកជាប៉ារេម៉ែត្រ បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃការរក្សាទុកអតិថិជន ៣៥–៤៥% និងការកាត់បន្ថយថ្លៃដើមនៃកម្មវិធីភាពស្មោះត្បាញ់ ២៥–៣៥%។
ការអនុវត្តប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ដែលត្រូវបានបំបែកជាប៉ារេម៉ែត្រ ជាទូទៅរួមមាន:
-
ប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់ទីតាំងជាក់លាក់: ប្រាក់រង្វាន់ឌីជីថល ដែលអាចប្តូរបានសម្រាប់លេងហ្គេម ឬទទួលបានរង្វាន់ ឬទិញអាហារ-ភេសជ្ជៈ
-
សាក្សាមានសមត្ថភាពប្រើបានឆ្លងកាត់ទីកន្លែងច្រើន៖ ប្រាក់រង្វាន់ដែលអាចប្រើបាននៅទីតាំងច្រើនកន្លែង ឬអាជីវកម្មដៃគូ
-
ការជួលដែលមានទីផ្សារទីពីរ: ទីផ្សារដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការជួលប្រាក់រង្វាន់ ដែលបង្កើតតម្លៃបន្ថែម
-
ការកែសម្រួលរង្វាន់បែបឌីណាមិក: កូនសំណាកស្វ័យប្រវ័ត្តិ (Smart contracts) ដែលកែសម្រួលតម្លៃរង្វាន់ដោយស្វ័យប្រវ័ត្តិ ដែលផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌទីផ្សារ
បច្ចេកវិទ្យាទូរសព្ទចល័តបានក្លាយជាប៉ាក់ដែលចាំបាច់សម្រាប់ទីកន្លែងកម្សាន្តសម័យទំនើប ដែលអតិថិជនរំពឹងថានឹងទទួលបានបទពិសោធន៍ទូរសព្ទចល័តដែលរលូន សម្រាប់ការចូលប្រើ ការទូទាត់ និងការចូលរួម។ យោងតាមរបាយការណ៍ App Annie ឆ្នាំ២០២៤ ទីកន្លែងកម្សាន្តដែលមានការបញ្ចូលទូទៅជាមួយទូរសព្ទចល័តយ៉ាងទូទៅ មានការផ្ទៀងផ្ទាត់ពីអតិថិជនខ្ពស់ជាង ៤៥% និងប្រាក់ចំណេញក្នុងមួយអតិថិជនខ្ពស់ជាង ៣៨% ធៀបនឹងទីកន្លែងកម្សាន្តដែលមានសមត្ថភាពទូរសព្ទចល័តមានកំណត់។
ប្រព័ន្ធបរិស្ថានកម្មវិធីទូរសព្ទចល័ត៖ កម្មវិធីទូរសព្ទចល័តទូទៅដែលមានគុណភាពខ្ពស់ បម្រើការជាមជ្ឈមណ្ឌលឌីជីថល ដែលភ្ជាប់អតិថិជនទៅនឹងបទពិសោធន៍នៅទីកន្លែងកម្សាន្ត។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងកម្សាន្តចំនួន ១២០ កន្លែងដែលមានកម្មវិធីទូរសព្ទចល័ត បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃប្រេកង់នៃការមកលេងជាមធ្យម ៣០–៤០% និងការកើនឡើងនៃប្រាក់ចំណេញបន្ថែម ២៥–៣៥%។
ការអនុវត្តកម្មវិធីទូរសព្ទចល័តដែលជោគជ័យ ជាទូទៅរួមមាន៖
-
ការបញ្ចូលគម្លាតឌីជីថល៖ ការទូទាត់តាមទូរសព្ទចល័ត ពិន្ទុសាមគ្គីភាព និងការគ្រប់គ្រងប័ណ្ណអំណៅ
-
ការជូនដំណឹងជាក់ស្តែង៖ ការផ្តល់ជូន និងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពផ្ទាល់ខ្លួន ដែលផ្អែកលើទីតាំង និងចំណូលចិត្តរបស់អតិថិជន
-
លក្ខណៈសង្គម៖ ការចែករំលែកសង្គម តារាងអ្នកដឹកនាំ និងការតភ្ជាប់ជាមិត្ត
-
ប្រព័ន្ធកក់ទីកន្លែង និងការកក់: ការកក់សម្រាប់ពិធីបើកបរ ការកក់គ្រាប់ពេលវេលា និងការចុះឈ្មោះចូលរួមពិធី
-
ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួន: ការណែនាំដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AI ផ្អែកលើឥរិយាបថរបស់អតិថិជន
ប្រព័ន្ធបង់ប្រាក់ដោយគ្មានសាច់ប្រាក់: បច្ចេកវិទ្យាបង់ប្រាក់ដោយគ្មានសាច់ប្រាក់ បានផ្លាស់ប្តូរពីលក្ខណៈសេវាកម្មដែលផ្តល់ភាពងាយស្រួល ទៅជាលក្ខណៈសេវាកម្មដែលចាំបាច់ ជាពិសេសបន្ទាប់ពីជំងឺរាតតាយ។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ២០០ កន្លែងដែលបានអនុវត្តប្រព័ន្ធបង់ប្រាក់ដោយគ្មានសាច់ប្រាក់ បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃល្បឿនប្រតិបត្តិការជាមធ្យម ៦០–៧០% និងការកើនឡើងនៃចំណូល ៨–១២% ដោយសារការកាត់បន្ថយការរារាំង។
ការអនុវត្តប្រព័ន្ធបង់ប្រាក់ដោយគ្មានសាច់ប្រាក់ ជាទូទៅរួមមាន:
-
ការបញ្ចូលកាបូបឌីជីថល: Apple Pay, Google Pay និងការបង់ប្រាក់តាមទូរសព្ទដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ទីកន្លែងនេះ
-
សំបុត្រ RFID សម្រាប់ពាក់នៅក្រវិលដៃ: សំបុត្រពាក់នៅក្រវិលដៃដែលមិនចាំបាច់ប៉ះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការទូទាត់ និងគ្រប់គ្រងការចូលបាន
-
ការទូទាត់ដោយប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាជីវមាត្រ: ប្រព័ន្ធទូទាត់ដែលប្រើប្រាស់ការស្គាល់រូបប៉ែង ឬការស្គាល់ម៉ាត់ដែលផ្អែកលើសញ្ញាស្បែកដៃ សម្រាប់ទីកន្លែងបម្រើដែលមានគុណភាពខ្ពស់
-
ការបញ្ចូលប្រព័ន្ធកំណត់តម្លៃប្រែប្រួលតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង: ការកែប្រែតម្លៃជាបន្តបន្ទាប់ ដែលបង្ហាញតាមរយៈច្បាប់បញ្ជាដែលប្រើនៅលើទូរសព្ទចល័ត
បច្ចេកវិទ្យាការគណនានៅជាប់គ្នា (Edge computing) ដំណាំទិន្នន័យនៅក្បែរប្រភពរបស់វាប៉ុណ្ណោះ ដែលជួយកាត់បន្ថយពេលវេលាបន្តិច ហើយអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់កម្មវិធីជាក់ស្តែង ដែលមានសារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់បទពិសោធន៍ការកម្សាន្ត។ យោងតាមរបាយការណ៍ Gartner ឆ្នាំ២០២៤ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាការគណនានៅជាប់គ្នានៅទីកន្លែងកម្សាន្ត បានកាត់បន្ថយពេលវេលាបន្តិចបាន ៤០-៦០% ហើយក៏បានធ្វើឱ្យស្ថេរភាពប្រព័ន្ធកើនឡើង ៣៥-៤៥% ផងដែរ។
ការប៉ះប្រើប្រាស់ប្រសើរសម្រាប់ហ្គេមជាក់ស្តែង: បច្ចេកវិទ្យាការគណនានៅជាប់គ្នាអនុញ្ញាតឱ្យមានបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដែលមានពេលវេលាបន្តិច និងការកែប្រែមាតិកាជាក់ស្តែង។ ការវិភាគរបស់យើងលើទីកន្លែងចំនួន ៥០ កន្លែង ដែលបានអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាការគណនានៅជាប់គ្នាសម្រាប់ហ្គេម បានបង្ហាញថា ការផ្ទៀងផ្ទាត់របស់អតិថិជនបានកើនឡើង ២៥-៣៥% ហើយការរីករាយបានថយចុះ ៧០-៨០%។
ការអនុវត្តហ្គេមនៅលើគែមជាទូទៅរួមមាន៖
-
ការដំណាំស្ថានភាពហ្គេម៖ ការដំណាំឡើងវិញនូវហ្គេមនៅក្នុងតំបន់ ដែលធ្វើឱ្យការពឹងផ្អែកលើបណ្តាញមានការថយចុះ
-
ការផ្ទុកខ្លឹមសារជាបណ្តោះអាសន្ន៖ ខ្លឹមសារហ្គេមដែលត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ ត្រូវបានផ្ទុកនៅលើម៉ាស៊ីនបម្រើគែមក្នុងតំបន់
-
ការកែសម្រួលគុណភាពដែលអាចប៉ះពាល់បាន៖ ការកែសម្រួលគុណភាពរូបភាពជាបន្ទាន់ ដែលផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌបណ្តាញ
-
ការផ្ទុកខ្លឹមសារដែលទស្សន៍ទាយបាន៖ ការផ្ទុកជាមុននូវខ្លឹមសារដែលប្រហែលជានឹងត្រូវបានប្រើ ដែលផ្អែកលើគំរូឥរិយាបថរបស់អ្នកប្រើប្រាស់
ការប៉ះពាល់ដល់សម្ថភាពទាំងមូលនៅក្នុងទីកន្លែង៖ ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញគណនាប៉ែង (Edge computing) បង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រព័ន្ធជាច្រើននៅក្នុងទីកន្លែងផ្សេងៗគ្នាដោយសាមគ្គីគ្នា។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ការអនុវត្តបណ្តាញគណនាប៉ែង (edge computing) ដែលមានលក្ខណៈទូទៅ អាចកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលប្រព័ន្ធមិនអាចប្រើបាន (downtime) បាន ៤៥-៥៥% និងថ្លៃសេវាកម្មថែទាំបាន ៣០-៤០%។
ការអនុវត្តការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៅលើបណ្តាញគណនាប៉ែង (edge optimization) ជាទូទៅរួមមាន៖
-
ការត្រួតពិនិត្យផ្តោតកណ្តាល៖ ការត្រួតពិនិត្យជាបន្តបន្ទាប់នូវប្រព័ន្ធទាំងអស់នៅក្នុងទីកន្លែង ពីគ្រាប់បណ្តាញគណនាប៉ែង (edge computing nodes)
-
ការផ្លាស់ប្តូរស្វ័យប្រវ័ត្តិទៅប្រព័ន្ធប៉ែក (Automated Failover)៖ ការផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗទៅប្រព័ន្ធប៉ែក នៅពេលដែលប្រព័ន្ធសំខាន់បាក់បែក
-
ការចែកចាយធនធានដែលទស្សន៍ទាយបាន (Predictive Resource Allocation)៖ ការចែកចាយធនធានប៉ែង (dynamic resource allocation) ដែលផ្អែកលើគំរូតម្រូវការ
-
ប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាពប៉ែង (Distributed Security Systems)៖ ការដំណាំសុវត្ថិភាពនៅក្នុងស្ថានីយ៍ (local security processing) ដែលកាត់បន្ថយគ្រោះថ្នាក់ពីការវាយប្រហារតាមបណ្តាញ
ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកវិទ្យាដែលជោគជ័យតម្រូវឱ្យមានការអនុវត្តប្រកបដោយប្រព័ន្ធដែលស៊ីជម្រៅជាមួយគោលដៅអាជីវកម្ម និងតម្រូវការរបស់អតិថិជន។ គ្រោងការណ៍ដែលយើងណែនាំ រួមមានការអនុវត្តជាប៉ាក់ៗ ក្នុងរយៈពេល ២៤-៣៦ ខែ៖
ដំណាក់កាលទី១៖ មូលដ្ឋាន និងជោគជ័យឆាប់ៗ (ខែទី១-៦)
- អនុវត្តប្រព័ន្ធគម្លាត់ទូទាត់តាមទូរសព្ទ និងប្រព័ន្ធទូទាត់ដោយគ្មានប្រាក់សាច់ (វិនិយោគ ៥០,០០០-១០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ដំឡើងសេនសើរ IoT មូលដ្ឋានសម្រាប់តាមដានស្ថានភាពឧបករណ៍ និងការថែទាំប៉ាន់ស្មាន (វិនិយោគ ៣០,០០០-៦០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់កម្មវិធីទូរសព្ទមូលដ្ឋាន ដែលមានមុខងារសម្រាប់ការទូទាត់ និងការបង្កើតភាពស្មោះត្បូង (វិនិយោគ ៧៥,០០០-១៥០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ផលប្រទាប់ដែលរំពឹងទុក៖ ៦-៩ ខែ ដោយមានការកើនឡើងនៃចំណូល ១៥-២០% និងការកាត់បន្ថយចំណាយ ១០-១៥%
ដំណាក់កាលទី២៖ ការកែលម្អបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ (ខែទី៧-១៥)
- អនុវត្តម៉ាស៊ីនប៉ាន់ស្មានផ្អែកលើ AI និងប្រព័ន្ធដាក់អនុសាសន៍ (វិនិយោគ ១០០,០០០-២០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ដំឡើងតំបន់លេងហ្គេម VR ដែលគាំទ្របទពិសោធន៍សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ (វិនិយោគ ១៥០,០០០-៣០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ចាប់ផ្តើមល្បែងប្រកួតដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យា AR ដើម្បីប្តូរប្រាក់ (50,000–100,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- សម្មតិការចំណេញដែលរំពឹងទុក៖ 12–15 ខែ ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំណូលបន្ថែម 20–25%
ដំណាក់កាលទី៣៖ សមត្ថភាពកម្រិតខ្ពស់ (ខែទី១៦–២៤)
- អនុវត្តហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធគណនាបណ្តាញគែម (Edge Computing) យ៉ាងទូទៅ (200,000–400,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- ដាក់ឱ្យដំណាំបទពិសោធន៍ MR Playground (250,000–500,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- ចាប់ផ្តើមប្រព័ន្ធប្រមូលផ្តុំ និងប្រព័ន្ធប្រាក់រង្វាន់ដែលផ្អែកលើប្លុកឆេន (Blockchain) (100,000–200,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- សម្មតិការចំណេញដែលរំពឹងទុក៖ 18–24 ខែ ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំណូលបន្ថែម 25–30%
ដំណាក់កាលទី៤៖ ការបញ្ចូលគ្នា និងការប៉ះប៉ូវ (ខែទី២៥–៣៦)
- អនុវត្តប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងទីកន្លែងឆ្លាតវៃយ៉ាងទូទៅ (300,000–600,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- ដាក់ឱ្យដំណាំប្រព័ន្ធល្បែងដែលតភ្ជាប់គ្នាទាំងមូលលើវេទិកាទាំងអស់ (200,000–400,000 ដុល្លារអាមេរិក)
- ចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់សម្រាប់ការកំណត់តម្លៃដែលអាចប្តូរបានតាមស្ថានភាព និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ (១៥០,០០០–៣០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក)
- ផលប៉ះពាល់ដែលរំពឹងទុក (ROI): ២៤–៣០ ខែ ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំណូលបន្ថែម ១៥–២០% និងការថយចុះនៃការចំណាយ ២៥–៣៥%
ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកវិទ្យាដែលគ្របដណ្តប់ទាំងមូល បានផ្តល់ប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនជាងមុនតាមវិសាយទាំងអស់។ ផ្អែកលើការវិភាគរបស់យើងចំពោះទីតាំងចំនួន ១០០ កន្លែងឡើងទៅ ដែលបានអនុវត្តកម្មវិធីបច្ចេកវិទ្យាដែលគ្របដណ្តប់ទាំងមូល៖
ការពង្រឹងចំណូល៖
-
ការកើនឡើងនៃចំណូលសរុប៖ ការកើនឡើង ៦៥–៨៥% ក្នុងរយៈពេល ២៤ ខែ បន្ទាប់ពីអនុវត្តបានពេញលេញ
-
ចំណូលក្នុងមួយអតិថិជន៖ ការកើនឡើង ៣៥–៤៥% តាមរយៈការលក់បន្ថែម និងការពង្រឹងការចូលរួមរបស់អតិថិជន
-
ចំណូលបន្ថែម៖ ការកើនឡើង ៤០–៦០% តាមរយៈផលិតផល និងសេវាកម្មឌីជីថលថ្មីៗ
-
ការបន្ថយថ្លៃដើមសម្រាប់ទាក់ទាញអតិថិជន: ការថយចុះ ២៥-៣៥% តាមរយៈការលូតលាស់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ជាងមុន
ប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ:
-
ផលិតភាពបុគ្គលិក: ការកើនឡើង ៣០-៤០% តាមរយៈការធ្វើអាតូម៉ាតិក និងការចូលប្រើព័ត៌មានបានល្អប្រសើរជាងមុន
-
ការបន្ថយថ្លៃដើមថាមពល: ការថយចុះ ៣៥-៤៥% តាមរយៈប្រព័ន្ធផ្ទះឆ្លាត
-
ការបន្ថយថ្លៃដើមសេវាកម្មថែទាំ: ការថយចុះ ៤០-៥០% តាមរយៈការថែទាំប៉ាន់ស្មាន
-
ការប្រើប្រាស់ស្តុកឱ្យបានប្រសើរ: ការបន្ថយថ្លៃដឹកជញ្ជូន ៣០-៤០% តាមរយៈការព្យាករណ៍ដែលប្រសើរឡើង
បទពិសោធន៍របស់អតិថិជន៖
-
ពិន្ទុសេចក្តីផ្តេសផ្តាស់របស់អតិថិជន៖ ការកើនឡើង ៤០-៥០% នៅក្នុងពិន្ទុសេចក្តីផ្តេសផ្តាស់
-
ពិន្ទុអ្នកផ្តល់ការណែនាំ (NPS)៖ ការកើនឡើង ៣០-៤០ ពិន្ទុនៅក្នុង NPS
-
ប្រេកង់នៃការមកលេង៖ ការកើនឡើង ៣៥-៤៥% នៅក្នុងប្រេកង់មកលេងជាមធ្យមរបស់អតិថិជន
-
រយៈពេលនៃការចូលមើល៖ ការកើនឡើង ២៥-៣៥% នៅក្នុងរយៈពេលចូលមើលជាមធ្យម
តារាង ១: ការវិភាគផលប្រទាប់សម្រាប់ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា
| ប្រភេទបច្ចេកវិទ្យា |
ជួរវិនិយោគ |
ផលប៉ះពាល់លើចំណូល |
ផលប៉ះពាល់ដល់ថ្លៃដើម |
រយៈពេលសងទឹកប្រាក់ |
| ប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិតចល័ត និងប្រព័ន្ធគ្មានសាច់ប្រាក់ |
ដុល្លារអាមេរិក ១២៥,០០០–២៥០,០០០ |
+18-25% |
-8-12% |
៦–៩ ខែ |
| អ៊ីនធឺណិតនៃវត្ថុ (IoT) និងការថែទាំប៉ាន់ស្មាន |
ដុល្លារអាមេរិក ៣០,០០០–៦០,០០០ |
+5-8% |
-35-45% |
8-12 ខែ |
| ការប៉ាន់ស្មានដោយប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) |
ដុល្លារអាមេរិក ១០០,០០០–២០០,០០០ |
+25-35% |
-5-8% |
១០-១៤ ខែ |
| តំបន់ហ្គេម VR |
១៥០,០០០-៣០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក |
+40-60% |
+15-20% |
12-18 ខែ |
| ការពង្រីក AR |
៥០,០០០-១០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក |
+12-18% |
+3-5% |
៩-១៥ ខែ |
| ការគណនាប៉ះទង្គិច |
២០០,០០០-៤០០,០០០ ដុល្លារអាមេរិក |
+8-12% |
-30-40% |
១៥-២៤ ខែ |
ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញពីភាពចាំបាច់សម្រាប់ការប្រកួតប្រជែង និងឱកាសដ៏ធំមួយសម្រាប់កន្លែងកម្សាន្តខាងក្នុងអាគារ។ ដោយផ្អែកលើការវិភាគរបស់យើងចំពោះការអនុវត្តដែលជោគជ័យនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទីផ្សារដែលមានភាពចម្រុះ យើងណែនាំឱ្យអ្នកប្រតិបត្តិផ្តោតលើ៖
-
ការជ្រើសរើសបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តោតលើអតិថិជន៖ ផ្តោតលើបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តល់តម្លៃដែលអាចវាស់វែងបានដល់អតិថិជន ជាជាងការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាគ្រាន់តែដោយសារតែវាជាបច្ចេកវិទ្យា។ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យានីមួយៗគួរតែបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍ច្បាស់លាស់ដល់អតិថិជន តាមរយៈការកែលម្អបទពិសោធន៍ ការកាត់បន្ថយការរារាំង ឬការផ្តល់ជម្រើសកម្សាន្តថ្មីៗ។
-
វិធីសាស្ត្រអនុវត្តជាជំហានៗ៖ អនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាជាជំហានៗ ដោយកសាងសមត្ថភាពឱ្យបានប្រព័ន្ធ និងរៀនពីគ្រប់ការអនុវត្តមុនពេលបន្តទៅប្រព័ន្ធដែលស្មុគស្មាញជាង។ វិធីសាស្ត្រនេះជួយកាត់បន្ថយហានិភ័យ និងអនុញ្ញាតឱ្យមានការកែលម្អបន្តបន្ទាប់ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យដែលបានប្រមូលពីការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង។
-
ការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្រាប់ទិន្នន័យ៖ សាងសង់សមត្ថភាពប្រមូលនិងវិភាគទិន្នន័យដែលទូទៅ ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់គ្រប់គម្រោងបច្ចេកវិទ្យា។ បច្ចេកវិទ្យា AI ការផ្តល់សេវាកម្មតាមបែបផ្ទាល់ខ្លួន និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ទាំងអស់នេះអាស្រ័យលើទិន្នន័យដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងទាន់ពេលវេលា នៅទូទាំងការប៉ះទង្គិចជាមួយអតិថិជន និងដំណាំប្រតិបត្តិការ។
-
ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក និងការគ្រប់គ្រងការផ្លាស់ប្តូរ៖ វិនិយោគយ៉ាងខ្លាំងលើការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក និងការគ្រប់គ្រងការផ្លាស់ប្តូរ ដើម្បីធានាបាននូវការទទួលយក និងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឱ្យបានប្រសិទ្ធភាព។ ការវិភាគរបស់យើងបង្ហាញថា ៦៥% នៃការបរាជ័យក្នុងការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា កើតឡើងដោយសារតែការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាដោយអ្នកប្រើប្រាស់មិនល្អ ជាជាងបញ្ហាបច្ចេកទេស។
-
យុទ្ធសាស្ត្រដៃគូ៖ អភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្ត្រដៃគូយ៉ាងយុទ្ធសាស្ត្រជាមួយអ្នកផ្តល់បច្ចេកវិទ្យា និងវេទិកាបច្ចេកវិទ្យា ជាជាងការសាងសង់សមត្ថភាពទាំងអស់ខាងក្នុង។ ការចូលរួមជាមួយដៃគូបច្ចេកវិទ្យាអាចប៉ះពាល់ដល់ការអនុវត្ត កាត់បន្ថយថ្លៃដើមការអភិវឌ្ឍ និងផ្តល់ឱកាសចូលប្រើប្រាស់ជំនាញឯកទេស។
ទីតាំងដែលអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្របំលែងបច្ចេកវិទ្យាដោយជោគជ័យ សម្រេចបាននូវអត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងបានយូរអង្វែងតាមរយៈបទពិសោធន៍របស់អតិថិជនដែលប្រសើរជាងគេ ប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ការដឹកនាំផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាបង្កើតបាននូវ «ស្រះ» ដែលមានការពារខ្ពស់ ដែលគឺពិបាកសម្រាប់គូប្រកួតប្រជែងក្នុងការចម្លង ជាពិសេសនៅពេលដែលបានរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការដែលមានស្ថេរភាព និងទំនាក់ទំនងជាមួយអតិថិជន។
អនាគតនៃការកម្សាន្តក្នុងរោងចក្រនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយទីតាំងដែលចេះបញ្ចូលបទពិសោធន៍រវាងរូបវន្ត និងឌីជីថលយ៉ាងឆ្លាតវៃ ដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធកម្សាន្តដែលមានភាពរលូន និងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលទាក់ទាញអតិថិជនតាមរយៈចំណុចទាក់ទងច្រើន និងជំរុញការ pertumbuhan អាជីវកម្មយ៉ាងប្រកួតប្រជែង។