ຜູ້ຂຽນ: ເຈມສ໌ ວິລສັນ, ໂທດ. ວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ
ບົດແນະນຳ: ດຣ. ຈາມີສ ວິລສັນ ແມ່ນທີ່ປຶກສາດ້ານນະວັດຕະກຳດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ມີປະສົບການ 14 ປີ ໃນການຊ່ຽວຊານດ້ານເຕັກໂນໂລຊີທີ່ກຳລັງເກີດຂື້ນສຳລັບອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ. ທ່ານມີປະລິນຍາເອກດ້ານວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີຈາກມະຫາວິທະຍາໄລສະແຕນຟອດ ແລະ ໄດ້ນຳທີມງານພັດທະນາເຕັກໂນໂລຊີສຳລັບບໍລິສັດບັນເທີງໃຫຍ່ໆ ເຊັ່ນ: Disney, Nintendo, ແລະ Sega. ດຣ. ວິລສັນ ໄດ້ປະຕິບັດໂຄງການນະວັດຕະກຳດ້ານເຕັກໂນໂລຊີຫຼາຍກວ່າ 40 ໂຄງການ ໃນຫຼາຍກວ່າ 20 ປະເທດ ແລະ ມີສິດທິບັດທີ່ຈົດທະບຽນແລ້ວ 12 ຊິ້ນ ໃນດ້ານເກມ ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີບັນເທີງ.
ອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍຢືນຢູ່ທີ່ຈຸດວິກິດຕິກັບການປະຕິວັດດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ທີ່ຈະປ່ຽນແປງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຮູບແບບທຸລະກິດຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ອີງຕາມ Gartner's 2024 Technology Hype Cycle for Entertainment and Media, ເຕັກໂນໂລຊີສຳຄັນ 5 ຢ່າງ ເຊິ່ງລວມມີ ປັນຍາປະດິດສ້າງ (artificial intelligence), ຄວາມຈິງຂະຫຍາຍ (extended reality - XR), ອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຂອງ (Internet of Things - IoT), ເຕັກໂນໂລຊີບລ້ອກເຊີນ (blockchain), ແລະ ການຄຳນວນທີ່ເຂດແດນ (edge computing) ໄດ້ເຂົ້າເຖິງ "ເນີນພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ" (Slope of Enlightenment), ເຊິ່ງເປັນການບອກເຖິງການນຳໃຊ້ທີ່ມີຄວາມສຳເລັດແລ້ວ ແລະ ສາມາດນຳໄປໃຊ້ເພື່ອການຄ້າໄດ້. ເຕັກໂນໂລຊີເຫຼົ່ານີ້ຮວມກັນເປັນໂອກາດທາງການຕະຫຼາດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ເຖິງ 15.2 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ ຈົນເຖິງປີ 2028, ດ້ວຍອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈຳປີທີ່ຄາດວ່າຈະເຖິງ 18.5%.
ຄວາມເປັນທີ່ຕ້ອງການດ່ວນຂອງການຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ຖືກເນັ້ນຍ້ຳໂດຍຄວາມຄາດຫວັງທີ່ປ່ຽນແປງໄປຂອງລູກຄ້າ. ການສຶກສາຢ່າງລະອຽດຈາກການສຳຫຼວດຜູ້ບໍລິໂພກດິຈິຕອລຂອງ Deloitte ປີ 2024 ແຕ່ງກ່າວວ່າ 72% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກດ້ານບັນເທີງຄາດຫວັງປະສົບການທີ່ຖືກປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຕົວເອງ, 68% ຕ້ອງການການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ລຽບງ່າຍກັບອຸປະກອນມືຖື, ແລະ 65% ນິຍົມການຊຳລະເງິນທີ່ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ເງິນສົດ ແລະ ບໍ່ຕ້ອງສຳຜັດ. ສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ສາມາດປະຕິບັດຕາມຄວາມຄາດຫວັງເຫຼົ່ານີ້ຈະເກີດອັດຕາການດຶງດູດ ແລະ ຮັກສາລູກຄ້າທີ່ລົດລາງ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 200 ແຫ່ງ ບອກເຖິງວ່າສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາເຕັກໂນໂລຊີໄປໃຊ້ຢ່າງກ້າວຫນ້ານັ້ນບັນລຸຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 45%, ອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຄືນອີກທີ່ສູງຂຶ້ນ 38%, ແລະ ລາຍໄດ້ຕໍ່ລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 32% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການນຳເອົາເຕັກໂນໂລຊີໄປໃຊ້ຢ່າງຈຳກັດ.
ຢ่างໃດກໍຕາມ ການປ່ຽນແປງເທັກໂນໂລຍີຕ້ອງການວินະຍາໄສທາງຍຸດທະສາດ ແທນທີ່ຈະຮັບເອົາເທັກໂນໂລຍີຢ່າງບໍ່ເລືອກ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາເປີດເຜີຍວ່າ 58% ຂອງການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເທັກໂນໂລຍີທີ່ລົ້ມເຫຼວເກີດຈາກການບໍ່ສອດຄ່ອງກັບຍຸດທະສາດທີ່ດີ ກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ເປົ້າໝາຍທາງທຸລະກິດ ໃນຂະນະທີ່ມີພຽງແຕ່ 22% ເທົ່ານັ້ນທີ່ເກີດຈາກບັນຫາການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດດ້ານເທັກນິກ. ສະຖານທີ່ທີ່ສຳເລັດຈະໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບເທັກໂນໂລຍີທີ່ສາມາດສ້າງຄຸນຄ່າທາງທຸລະກິດທີ່ວັດແທກໄດ້ ຜ່ານການຍົກສູງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ຫຼື ສາຍລາຍຮັບໃໝ່.
ປັນຍາປະດິດສ້າງ (Artificial intelligence) ແມ່ນເທັກໂນໂລຍີທີ່ມີອິດທິພົວທີ່ເເປື່ອນແປງຫຼາຍທີ່ສຸດສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ ໂດຍມີການນຳໃຊ້ທີ່ກວ້າງຂວາງໃນດ້ານການປັບແຕ່ງປະສົບການລູກຄ້າໃຫ້ເປັນສ່ວນຕົວ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ການບຳລຸງຮັກສາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້. ອີງຕາມລາຍງານ 'AI in Entertainment' ປີ 2024 ຂອງ McKinsey ການນຳໃຊ້ AI ໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງສາມາດໃຫ້ອັດຕາການຄືນທຶນ (ROI) ເເລ່ວເເລ່ວເທົ່າກັບ 220% ຜ່ານການເພີ່ມລາຍຮັບ ແລະ ລດຕົ້ນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ.
ເຄື່ອງຈັກສຳລັບປະສົບການລູກຄ້າທີ່ປັບແຕ່ງໃຫ້ເປັນສ່ວນຕົວ: ລະບົບການປັບແຕ່ງສ່ວນບຸກຄົນທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍປັນຍາຈຳລອງ (AI) ວິເຄາະຂໍ້ມູນການປະພຶດຂອງລູກຄ້າ ຄວາມເປັນຢູ່ທີ່ເປັນທີ່ຊື່ນຊອບ ແລະ ລັກສະນະປະຊາກອນເພື່ອສະເໜີຄຳແນະນຳເກມທີ່ຖືກປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມ ການສະເໜີຂໍ້ສະເໜີທີ່ຖືກປັບແຕ່ງ ແລະ ລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ປັບຕາມໄດ້. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 75 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການປັບແຕ່ງສ່ວນບຸກຄົນດ້ວຍ AI ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີການເພີ່ມຂື້ນຂອງລາຍຮັບເฉີຍະເລີຍ 25-35% ແລະ ການປັບປຸງຄວາມພ້ອງໃຈຂອງລູກຄ້າ 30-40%. ອັລກົຣິດີມການປັບແຕ່ງດຳເນີນການວິເຄາະຂໍ້ມູນຫຼາຍກວ່າ 50 ແຈ້ງການຕໍ່ລູກຄ້າ ລວມທັງຄວາມເປັນຢູ່ທີ່ເປັນທີ່ຊື່ນຊອບໃນການເລື່ອນເກມ ອາຍຸການໃຊ້ງານໃນແຕ່ລະເວລາ ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນສື່ສັງຄົມເພື່ອສ້າງຄຳແນະນຳທີ່ເປັນເອກະລັກສຳລັບແຕ່ລະບຸກຄົນ.
ການປະຕິບັດດ້ານເຕັກນິກມັກຈະມີສ່ວນຮ່ວມຂອງແບບຈຳລອງການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ (machine learning models) ລວມທັງອັລກົຣິດີມການກົງກັນຂ້າມ (collaborative filtering algorithms) (ສຳລັບການແນະນຳເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມເປັນຢູ່ທີ່ເປັນທີ່ຊື່ນຊອບຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ) ການກົງກັນຂ້າມທີ່ອີງໃສ່ເນື້ອຫາ (content-based filtering) (ວິເຄາະລັກສະນະຂອງເກມ) ແລະ ວິທີການລວມ (hybrid approaches) ທີ່ປະສົມປະສານທັງສອງວິທີດັ່ງກ່າວ. ລະບົບຊັ້ນນຳທີ່ດີທີ່ສຸດບັນລຸອັດຕາຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການແນະນຳໄດ້ 78-85% ເຊິ່ງເກີນກວ່າລະບົບທີ່ອີງໃສ່ກົດເກນ (rule-based systems) ທີ່ມີອັດຕາຄວາມຖືກຕ້ອງເພີຍງ 45-55%.
ການສຶກສາເຄດຕະບັນທຶກຈາກປະຕູປະເພດຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະສິດທິຜົນຂອງການປັບແຕ່ງດ້ວຍປັນຍາຈຳລອງ: ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວໃນລັດຄາລີຟໍເນຍໄດ້ນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືແນະນຳທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍປັນຍາຈຳລອງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເວລາການໃຊ້ງານເฉລີ່ຍເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 47 ນາທີເປັນ 68 ນາທີ (ເພີ່ມຂຶ້ນ 45%) ແລະ ລາຍໄດ້ຕໍ່ລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 38 ໂດລາສະຫະລັດເປັນ 52 ໂດລາສະຫະລັດ (ເພີ່ມຂຶ້ນ 37%). ລະບົບນີ້ບັນລຸຈຸດຄຸ້ມທຶນ (ROI) ໃນເວລາ 8 ເດືອນຫຼັງຈາກການນຳໃຊ້.
ລະບົບການບໍາຮັກທີ່ຄາດການໄດ້: ລະບົບການບໍາຮັກທີ່ຄາດການໄດ້ທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍປັນຍາຈຳລອງ ວິເຄາະຂໍ້ມູນຈາກເຊັນເຊີທີ່ຕິດຕັ້ງຢູ່ໃນອຸປະກອນເພື່ອຄາດການການເສຍຫາຍກ່ອນທີ່ມັນຈະເກີດຂຶ້ນ ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ 60-70% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການບໍາຮັກລົງ 35-45%. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ເກັບຂໍ້ມູນຈາກເຊັນເຊີການສັ່ນ, ເຄື່ອງວັດແທກອຸນຫະພູມ, ເຄື່ອງນັບຈຳນວນການໃຊ້ງານ, ແລະ ມາດຕະການດ້ານປະສິດທິຜົນເພື່ອພັດທະນາແບບຈຳລອງທີ່ຄາດການສຳລັບແຕ່ລະປະເພດຂອງອຸປະກອນ.
ສຳເນົາດ້ານເຕັກນິກມັກປະກອບດ້ວຍເຊີນເຊີ IoT ທີ່ເກັບຂໍ້ມູນທຸກໆ 5-10 ນາທີ, ການປະມວນຜົນທີ່ເກີດຂື້ນໃນຈຸດຕິດຕໍ່ (edge computing) ເພື່ອການວິເຄາະແບບທັນທີ, ລະບົບຮຽນຮູ້ຈາກເຄື່ອງຈັກທີ່ຢູ່ໃນເມຶອງ (cloud-based machine learning models) ເພື່ອການຈົດຈໍາຮູບແບບ, ແລະ ລະບົບເຕືອນອັດຕະໂນມັດເພື່ອຈັດຕັ້ງການບໍາລຸງຮັກສາ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການນຳໃຊ້ການບໍາລຸງຮັກສາແບບທຳນາຍໄດ້ຢ່າງສຳເລັດ ສາມາດທຳນາຍຄວາມລົ້ມເຫຼວໄດ້ດ້ວຍຄວາມຖືກຕ້ອງ 85-92%, ໂດຍມີເວລາເຕືອນລ່ວງໆໄປ 7-14 ມື້ກ່ອນທີ່ຈະເກີດຄວາມລົ້ມເຫຼວ.
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ: ອັລກົຣິດີມ AI ວິເຄາະຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການແບບທັນທີ, ລາຄາຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ແລະ ພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າເພື່ອເຮັດໃຫ້ລາຄາມີປະສິດທິພາບສູງສຸດຢ່າງເປັນໄປໄດ້. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 50 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບການກຳນົດລາຄາແບບໄດນາມິກທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ລາຍຮັບເພີ່ມຂື້ນເฉີຍ 15-20% ໂດຍບໍ່ມີຜົນກະທົບເຊີງລົບຕໍ່ຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ມັກໃຊ້ອັລກົຣິດີມການຮຽນຮູ້ດ້ວຍການເຮັດຊ້ຳ (reinforcement learning algorithms) ເພື່ອປັບປຸງການກຳນົດລາຄາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍອີງໃສ່ການຕອບສະຫນອງຂອງຕະຫຼາດ.
ເຕັກໂນໂລຢີຄວາມຈິງທີ່ຂະຫຍາຍອອກ (Extended reality) — ລວມທັງ ເຕັກໂນໂລຢີຄວາມຈິງທີ່ແທ້ຈິງ (VR), ເຕັກໂນໂລຢີຄວາມຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ (AR), ແລະ ເຕັກໂນໂລຢີຄວາມຈິງປະສົມ (MR) — ແມ່ນແນວໂນ້ມດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນທີ່ສຸດ ແລະ ຫັນຫນ້າສູ່ລູກຄ້າຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ. ອີງຕາມບົດລາຍງານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີການບັນເທີງປີ 2024 ຂອງ PwC, ການນຳໃຊ້ XR ໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງສາມາດເພີ່ມລາຍຮັບສະເລ່ຍໄດ້ 40-60% ໃນຂະນະທີ່ສົ່ງເສີມການດຶງດູດລູກຄ້າຜ່ານການເວົ້າຕໍ່ກັນ (word-of-mouth) ແລະ ການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມ.
ເຂດເກມຄວາມຈິງທີ່ແທ້ຈິງ: ເຕັກໂນໂລຢີ VR ໄດ້ພັດທະນາຈາກການດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຊົ່ວຄາວ ເປັນບໍລິການຫຼັກໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງຊັ້ນນຳ. ລະບົບ VR ສະໄໝໃໝ່ໃຫ້ບໍລິການປະສົບການສຳລັບຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍຄົນ, ການປ້ອງກັນສຳຜັດ (haptic feedback), ແລະ ຄວາມສາມາດຕິດຕາມໃນຂະໜາດຫ້ອງ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 100 ສະຖານທີ່ທີ່ມີເຂດເກມ VR ແຕ່ລະແຫ່ງ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເຂດ VR ທີ່ຈັດຕັ້ງຂຶ້ນເປັນພິເສດດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ 25-35% ຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ ເຖິງແມ່ນວ່າຈະເຄືອບຄຸມພື້ນທີ່ພຽງແຕ່ 10-15% ເທົ່ານັ້ນ.
ອົງປະກອບເຕັກໂນໂລຢີ VR ທີ່ສຳຄັນປະກອບມີ:
-
ອຸປະກອນສວມທີ່ຫົວ: ອຸປະກອນສວມທີ່ຫົວ VR ທີ່ເປັນເອກະລາດ (Oculus Quest 3, HTC Vive Focus 3) ທີ່ໃຫ້ອິດສະຫຼະໃນການໃຊ້ງານໂດຍບໍ່ຕ້ອງເຊື່ອມຕໍ່ສາຍ ແລະ ງ່າຍຕໍ່ການສະອາດ
-
ການຕິດຕາມໃນຂະໜາດຫ້ອງ: ລະບົບສະຖານີພື້ນຖານ ຫຼື ລະບົບການຕິດຕາມຈາກດ້ານໃນທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງເປີດເຜີຍໃນພື້ນທີ່ທາງຮ່າງກາຍ
-
ລະບົບຮູ້ສຶກຜ່ານການສັ່ນສະເທືອນ (Haptic Feedback Systems): ອຸປະກອນຮູ້ສຶກທາງກາຍ (haptic) ທີ່ສວມໃສ່ເປັນເສື້ອແທັກ ຫຼື ອຸປະກອນທີ່ສາມາດສວມໃສ່ໄດ້ ເຊິ່ງສະເໜີຄວາມຮູ້ສຶກທາງກາຍທີ່ສອດຄ່ອງກັບປະສົບການໃນໂລກຈິນຕະນາການ
-
ການເຄື່ອນໄຫວເຄືອຂ່າຍຫຼາຍຜູ້ໃຊ້: ເຄືອຂ່າຍທີ່ມີຄວາມໜ້ອຍທີ່ສຸດໃນການໜ່ວຍເວລາ (low-latency) ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດປະສົບການຮ່ວມກັນຫຼາຍຜູ້ໃຊ້ຢ່າງມີຄວາມເປັນເອກະລາດ
ສະຖານທີ່ຊັ້ນນຳໃນການໃຊ້ງານອຸປະກອນ VR ມີອັດຕາການໃຊ້ງານ 70-85% ໃນເວລາທີ່ມີການໃຊ້ງານສູງສຸດ ເມື່ອທຽບກັບອຸປະກອນເກມແຖວ (arcade) ທຳມະດາທີ່ມີອັດຕາ 45-60%. ລາຄາສະເລ່ຍຕໍ່ການໃຊ້ງານ VR ແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນ 12-18 ໂດລາສະຫະລັດ ເຊິ່ງສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ທຸກໆຕາລາງຟຸດ (square foot) ເທົ່າກັບ 350-450 ໂດລາສະຫະລັດ ເຊິ່ງເກີດຂື້ນຢ່າງເດັ່ນຊັດເມື່ອທຽບກັບເກມແຖວທຳມະດາທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ທຸກໆຕາລາງຟຸດເທົ່າກັບ 180-240 ໂດລາສະຫະລັດ.
ການປະສົມປະສານເທັກໂນໂລຊີ Augmented Reality (AR): ເທັກໂນໂລຊີ AR ເຮັດໃຫ້ເນື້ອຫາດິຈິຕອນເກີດຂື້ນເທິງສະພາບແວດລ້ອມທາງຮ່າງກາຍ ເພື່ອສ້າງປະສົບການຮູ້ສຶກທີ່ເປັນລັກສະນະປະສົມ (hybrid) ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກມ ແລະ ກິດຈະກຳດຶງດູດທີ່ເປັນທຳມະດາດີຂື້ນ. ການນຳໃຊ້ລວມເຖິງ: ເກມທີ່ເກັບເອກະສານ (redemption games) ທີ່ມີເທັກໂນໂລຊີ AR, ແຜນທີ່ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄວາມເປັນປະສົມໃນຮູບແບບເກມ ແລະ ປະສົບການ AR ສຳລັບສັງຄົມ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດແບ່ງປັນຮູບຖ່າຍ ແລະ ວິດີໂອຮ່ວມກັບເອຟີກົດດິຈິຕອນ.
ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາບອກວ່າການປະສົມຜະສານ AR ເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມກັບເກມແບບດັ້ງເດີມຂຶ້ນ 30-40% ແລະເຮັດໃຫ້ເກີດພຶດຕິກຳການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມ. ເກມທີ່ມີການແກ້ໄຂດ້ວຍ AR ມີອັດຕາການເລີ່ມໃໝ່ອີກ (replay rates) ສູງຂຶ້ນ 25-35% ເມື່ອທຽບກັບເວີຊັນທີ່ບໍ່ມີ AR. ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດດ້ານເຕັກນິກມັກຈະຕ້ອງການອຸປະກອນເກມທີ່ສາມາດໃຊ້ AR ໄດ້ (ຈໍທີ່ມີກ້ອງ ຫຼື ອຸປະກອນ AR headsets), ແພຟອມທີ່ໃຊ້ພັດທະນາເນື້ອຫາ AR (Unity AR Foundation, ARKit), ແລະ ລະບົບ backend ສຳລັບການຈັດການເນື້ອຫາ AR ແລະ ການວິເຄາະ.
ປະສົບການສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ Mixed Reality: ເຕັກໂນໂລຢີ MR ປະສົມຜະສານອົງປະກອບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ດິຈິຕອລ ໃນພື້ນທີ່ອິນເຕີເອກທີວທີ່ຮ່ວມກັນ, ເຊິ່ງສ້າງປະເພດການບັນເທີງໃໝ່ທັງໝົດ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 25 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ MR ໄປໃຊ້ງານ ແຕ່ເປີດເผີຍວ່າເວລາການໃຊ້ງານຕໍ່ເຊີດ (session times) ເฉະສະເລ່ຍແມ່ນ 45-60 ນາທີ ເມື່ອທຽບກັບ 20-30 ນາທີ ສຳລັບເກມແບບດັ້ງເດີມ, ໂດຍມີລາຄາ 25-40 ໂດລາສະຫະລັດຕາເມີກຕໍ່ເຊີດ ແລະ ຜະລິດຕະຜົນຕໍ່ຊົ່ວໂມງຢູ່ທີ່ 45-65 ໂດລາສະຫະລັດຕາເມີກ.
ເຕັກໂນໂລຢີສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ MR ມັກປະກອບດ້ວຍ:
-
ລະບົບການແຜນທີ່ເວລາ-ອະວະກາດ (Spatial Mapping Systems): ລະບົບ LiDAR ແລະ ການມອງເຫັນດ້ວຍຄອມພິວເຕີ ທີ່ກຳລັງແຜນທີ່ພື້ນທີ່ທາງຮ່າງກາຍໃນເວລາຈິງ
-
ລະບົບການປະຈຸດ: ເຄື່ອງປະຈຸດທີ່ມີຄວາມສະຫວ່າງສູງ ເຊິ່ງສ້າງເປັນການທັບຊ້ອນດິຈິຕອລ໌ທີ່ດຶກເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ທາງຮ່າງກາຍ
-
ພື້ນທີ່ທີ່ສາມາດຕອບສະຫນອງຕໍ່ການສຳຜັດ: ຜະນັງ, ພື້ນເຮືອນ ແລະ ວັດຖຸທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ການສຳຜັດ ແລະ ສາມາດຕອບສະຫນອງຕໍ່ການປະຕິສຳພັນຂອງຜູ້ໃຊ້
-
ການປະມວນຜົນຮູບພາບໃນເວລາຈິງ: GPU ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ ເຊິ່ງກຳລັງປະມວນຜົນເນື້ອຫາທີ່ເปลີ່ນແປງຢູ່ຕະຫຼອດເວລາ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບການເຄື່ອນໄຫວທາງຮ່າງກາຍ
ເຕັກໂນໂລຊີ IoT ໃຫ້ຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ຢ່າງທັງໝົດ ແລະ ການເກັບຂໍ້ມູນທົ່ວທັງສະຖານທີ່ບັນເທີງ, ເຊິ່ງເປີດໂອກາດໃຫ້ກັບການປັບປຸງການດຳເນີນງານ, ການຍົກສູງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຮູບແບບທຸລະກິດໃໝ່. ອີງຕາມລາຍງານຂອງ IoT Analytics ປີ 2024, ການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີ IoT ໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງຊ່ວຍຫຼຸດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຳເນີນງານລົງ 25-35% ແລະ ຍົກສູງຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າໄດ້ 20-30%.
ລະບົບຈັດການສະຖານທີ່ອັຈລິດ: แพລດຟອມ IoT ທີ່ຄົບຖ້ວນປະກອບດ້ວຍລະບົບຈັດການອາຄານ, ລະບົບຄວາມປອດໄພ, ແລະ ລະບົບບັນເທີງ ເຂົ້າໄປໃນແຜງຄວບຄຸມທີ່ເປັນເອກະລາດ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ຈຳນວນ 80 ແຫ່ງທີ່ນຳເອົາລະບົບການຈັດການອັດຈະລິຍະ ໄປປະຍຸກໃຊ້ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ມີການຫຼຸດລົງຂອງຕົ້ນທຶນດ້ານພະລັງງານ 30-40%, ການປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄະລາກອນ 20-25%, ແລະ ການປັບປຸງການນຳໃຊ້ສະຖານທີ່ 15-20%.
ສ່ວນປະກອບຫຼັກຂອງລະບົບ IoT ປະກອບດ້ວຍ:
-
ເຊັນເຊີດສິ່ງແວດລ້ອມ: ເຊີນເຊີອຸນຫະພູມ, ຄວາມຊື້ນ, ຄຸນນະພາບອາກາດ, ແລະ ການຈັບຈຸດຄວາມຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຄວບຄຸມສະພາບແວດລ້ອມເກີດຂື້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດ
-
ລະບົບຈັດການພະລັງງານ: ໄຟອັດຈະລິຍະ, ລະບົບອາກາດເຢັນ-ອາກາດຮ້ອນ (HVAC), ແລະ ລະບົບຈັດການພະລັງງານ ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂພກພະລັງງານ
-
ລະບົບຄວາມປອດໄພ: ລະບົບການສັງເກດການດ້ວຍກ້ອງວີດີໂອທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ, ລະບົບຄວບຄຸມການເຂົ້າ-ອອກ, ແລະ ລະບົບຕອບສະຫນອງເຫດສຸກເສີນ
-
ແຜງຄວບຄຸມດ້ານການດຳເນີນງານ: ອິນເຕີເຟດການຕິດຕາມແບບ real-time ທີ່ສະແດງຕົວຊີ້ວັດສຳຄັນດ້ານປະສິດທິພາບ ແລະ ການເຕືອນ
ການນຳເອົາສະຖານທີ່ອັດຈະລິຍະໄປປະຍຸກໃຊ້ ມັກຈະສາມາດຄືນທຶນໄດ້ພາຍໃນ 18-24 ເດືອນ ຜ່ານການປະຢັດຕົ້ນທຶນດ້ານພະລັງງານ, ການຫຼຸດຜ່ອນຈຳນວນບຸກຄະລາກອນ, ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ.
ເຄືອຂ່າຍເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ: ການເລີ່ມຕົ້ນເກມທີ່ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ IoT ສ້າງປະສົບການທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນໄດ້ທົ່ວອຸປະກອນແລະເວທີຫຼາຍຊະນິດ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 60 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນໄປໃຊ້ຈິງ ແຕ່ງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງເວລາການເລີ່ມຕົ້ນເກມເฉີຍະເທົ່າກັບ 25-35% ແລະ ການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າເຖິງ 30-40%.
ການນຳເອົາເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນໄປໃຊ້ມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ຄວາມຄືບໜ້າທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນທົ່ວເວທີຫຼາຍຊະນິດ: ຄວາມຄືບໜ້າຂອງຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນເກມທີ່ຖືກຊ່ອມເຂົ້າກັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງທົ່ວການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການທີ່ສະຖານທີ່, ອັບຟຣີດເກມໃນມືຖື, ແລະ ລະບົບເກມທີ່ບ້ານ
-
ຄຸນສົມບັດເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ: ປະສົບການເກມຫຼາຍຄົນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ຜູ້ຫຼີ້ນເຂົ້າກັບກັນໄດ້ທົ່ວສະຖານທີ່ທີ່ຕ່າງກັນ
-
ບໍລະດັບຜູ້ນຳທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນເວລາຈິງ: ບໍລະດັບຜູ້ນຳທີ່ມີຢູ່ທົ່ວສະຖານທີ່ ແລະ ທົ່ວໂລກ ເຊິ່ງເປັນການສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ
-
ການອັບເດດເນື້ອຫາຢ່າງໄດນາມິກ: ການຈັດສົ່ງເນື້ອຫາຜ່ານເຄືອຂ່າຍເຄື່ອງແທດ (Cloud) ເພື່ອໃຫ້ສາມາດອັບເດດເກມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ຈັດກິດຈະກຳທີ່ມີບົດເລື່ອງເປັນພິເສດ
ການຕິດຕາມຊັບສິນ ແລະ ການຈັດການສາງ: ລະບົບການຕິດຕາມທີ່ອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຢີ IoT ຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ ແລະ ລົດຖຸກຄ່າໃນການຈັດເກັບສິນຄ້າ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ລະບົບການຕິດຕາມທີ່ອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຢີ RFID ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນການສູນເສຍອຸປະກອນໄດ້ 70-80% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຈັດເກັບສິນຄ້າໄດ້ 30-40% ໃນຂະນະທີ່ປັບປຸງປະສິດທິພາບໃນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນໄດ້ 15-20%.
ເຕັກໂນໂລຢີ Blockchain ເປີດໂອກາດໃຫ້ເກີດຮູບແບບທຸລະກິດໃໝ່ໆ ຜ່ານການເປັນເຈົ້າຂອງຊັບສິນດິຈິຕອລທີ່ປອດໄພ ລະບົບລາງວັນທີ່ເປີດເຜີຍຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ປະສົບການເກມທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນລະບົບທີ່ບໍ່ມີສູນກາງ. ເຖິງແນວໃດກໍຕາມ ການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີ Blockchain ໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງຍັງຢູ່ໃນຂະບວນການຮັບເອົາໃນເບື້ອງຕົ້ນ ແຕ່ການນຳໃຊ້ Blockchain ໃນດ້ານບັນເທີງຄາດວ່າຈະມີມູນຄ່າເຖິງ 2.8 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ ໃນປີ 2028 ໂດຍເຕີບໂຕດ້ວຍອັດຕາປະຈຳປີ 42.5% ອີງຕາມລາຍງານຂອງ Grand View Research ປີ 2024.
ຊັບສິນດິຈິຕອລທີ່ບໍ່ສາມາດແລກປ່ຽນໄດ້ (NFT) ທີ່ເປັນວັດຖຸເກັບມານ: ເຕັກໂນໂລຢີ NFT ເປີດໂອກາດໃຫ້ມີວັດຖຸເກັບມານດິຈິຕອລ ແລະ ວັດຖຸເກັບມານທີ່ເປັນເອກະລັກໃນເກມ ທີ່ມີການຢືນຢັນການເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ຊັດເຈນ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 35 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາ NFT ເຂົ້າໄປໃຊ້ເປັນວັດຖຸເກັບມານ ແຕ່ລະแห່ງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມເฉລີ່ຍແຕ່ລະແຫ່ງເພີ່ມຂຶ້ນ 15-25% ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າດີຂຶ້ນ 20-30%.
ການນຳໃຊ້ NFT ເປັນວັດຖຸເກັບມານມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ເຄື່ອງໝາຍບ່ອນຮັບຮູ້ດິຈິຕອລ໌: ຂອງຖືກຕ້ອງ (NFT) ສຳລັບຄວາມສຳເລັດໃນເກມ ຫຼື ຈຸດຫມາຍທີ່ໄດ້ເຂົ້າເຢື້ອນ
-
ຜິວຫຸ້ມອຸປະກອນທີ່ເປັນເອກະລັກ: ອົງປະກອບເກມທີ່ສາມາດປັບແຕ່ງໄດ້ ແລະ ຖືກຊື້ເປັນຂອງຖືກຕ້ອງ (NFT)
-
ຕົ້ນຕໍສຳລັບການເຂົ້າເຖິງເປັນພິເສດ: ຂອງຖືກຕ້ອງ (NFT) ທີ່ໃຫ້ສິດທິເຂົ້າເຖິງເຫດການພິເສດ, ເຂດເຂົ້າເຖິງ, ຫຼື ປະສົບການພິເສດ
-
ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂ້າມສະຖານທີ່: ຂອງຖືກຕ້ອງ (NFT) ທີ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນສະຖານທີ່ຫຼາຍໆ ແຫ່ງ ເພື່ອສ້າງຜົນກະທົບເຄືອຂ່າຍ
ລະບົບລາງວັນທີ່ຖືກແປງເປັນຕົ້ນຕໍ: ລະບົບຕົ້ນຕໍທີ່ອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຊີ blockchain ສ້າງເສດຖະກິດລາງວັນທີ່ມີຄວາມຊັດເຈນ ແລະ ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ເຊິ່ງສາມາດຂະຫຍາຍໄປນອກເຂດຂອງສະຖານທີ່ເດີ່ยว. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 20 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບລາງວັນທີ່ຖືກແປງເປັນຕົ້ນຕໍໄປໃຊ້ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ມີການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າ 35-45% ແລະ ລຸດລົງຕົ້ນທຶນຂອງໂປຣແກຣມຄວາມຊື່ສັດ 25-35%.
ການປະຕິບັດລາງວັນທີ່ຖືກຈັດເປັນຕົວແທນດ້ວຍທອກເຄີນ (Tokenized) ມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ທອກເຄີນສຳລັບສະຖານທີ່ເປັນພິເສດ: ທອກເຄີນດິຈິຕອລທີ່ສາມາດແລກເອົາເພື່ອຫຼີ້ນເກມ, ລາງວັນ, ຫຼື ສິນຄ້າໃນຮ້ານ
-
ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂ້າມສະຖານທີ່: ທອກເຄີນທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທົ່ວທຸກສະຖານທີ່ຂອງສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວ ຫຼື ທຸກທຸລະກິດຄູ່ຮ່ວມງານ
-
ການຊື້-ຂາຍໃນຕະຫຼາດທີ່ສອງ: ຕະຫຼາດທີ່ເປີດໃຫ້ມີການຊື້-ຂາຍທອກເຄີນ ເຊິ່ງສ້າງມູນຄ່າເພີ່ມເຕີມ
-
ການປັບປຸງລາງວັນແບບໄດນາມິກ: ສັນຍາອັດຈະລິຍະ (Smart contracts) ທີ່ປັບປຸງມູນຄ່າລາງວັນໂດຍອັດຕະໂນມັດ ໂດຍອີງຕາມສະພາບການຂອງຕະຫຼາດ
ເຕັກໂນໂລຢີມືຖືໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຈຳເປັນຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ທັນສະໄໝ, ໂດຍລູກຄ້າຄາດຫວັງວ່າຈະໄດ້ຮັບປະສົບການການນຳໃຊ້ມືຖືທີ່ລຽບງ່າຍ ແລະ ຄົບຖ້ວນສຳລັບການເຂົ້າເຖິງ, ການຈ່າຍເງິນ, ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມ. ອີງຕາມລາຍງານ App Annie ປີ 2024, ສະຖານທີ່ທີ່ມີການເຊື່ອມຕໍ່ມືຖືຢ່າງຄົບຖ້ວນຈະບັນລຸເຖິງຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 45% ແລະ ລາຍຮັບຕໍ່ລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 38% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານມືຖືຈຳກັດ.
ລະບົບເຄືອຂ່າຍແອັບຯພິເຄີຊັນທີ່ໃຊ້ງານໃນມືຖື: ແອັບຯພິເຄີຊັນທີ່ໃຊ້ງານໃນມືຖືຢ່າງຄົບຖ້ວນເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ເປັນສູນກາງດິຈິຕອລ໌ ເຊິ່ງເຊື່ອມຕໍ່ລູກຄ້າເຂົ້າກັບປະສົບການທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນສະຖານທີ່. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ 120 ແຫ່ງທີ່ມີແອັບຯພິເຄີຊັນໃຊ້ງານໃນມືຖື ແຕ່ລະແຫ່ງ ແຕ່ລະແຫ່ງເປີດເຜີຍວ່າ ຄວາມຖີ່ຂອງການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 30-40% ແລະ ລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມເພີ່ມຂຶ້ນ 25-35%.
ການນຳໃຊ້ແອັບຯພິເຄີຊັນທີ່ໃຊ້ງານໃນມືຖືຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຕູ້ເງິນດິຈິຕອລ໌: ການຈ່າຍເງິນຜ່ານມືຖື, ຈຸດຄວາມຊື່ສັດທາ (loyalty points), ແລະ ການຈັດການບັດຂອງຂວັນ
-
ການແຈ້ງເຕືອນແບບທັນທີ: ຂໍ້ເ Ange ແລະ ຂໍ້ມູນອັດສະຈັນທີ່ແຕ່ງຕາມສະຖານທີ່ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການສ່ວນບຸກຄົນ
-
ຄຸນສົມບັດທາງສັງຄົມ: ການແບ່ງປັນຂໍ້ມູນໃນສື່ສັງຄົມ, ບັນຊີຈັດອັນດັບ, ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບເພື່ອນ
-
ລະບົບການຈອງ ແລະ ການຈັດຕັ້ງການ: ການຈອງງານປາດສະໜາ, ການຈອງເວລາ, ແລະ ການລົງທະບຽນເຫດການ
-
ຄຳແນະນຳທີ່ປັບຕາມບຸກຄົນ: ຄຳແນະນຳທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍປັນຍາປະດິດສ້າງ (AI) ຢູ່ໃນເຄື່ອງໝາຍການປະພຶດຂອງລູກຄ້າ
ລະບົບການຈ່າຍເງິນທີ່ບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດ: ເຕັກໂນໂລຢີການຈ່າຍເງິນທີ່ບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດໄດ້ປ່ຽນຈາກຄຸນສົມບັດທີ່ເປັນຄວາມສະດວກໄປເປັນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈຳເປັນເປັນພິເສດຫຼັງຈາກໄພ່ເຊື້ອໂຄວິດ-19. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ 200 ແຫ່ງທີ່ນຳເອົາລະບົບການຈ່າຍເງິນທີ່ບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດໄປໃຊ້ງານ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມໄວໃນການທຳລາຍທຸລະກຳເພີ່ມຂຶ້ນເປັນເລື່ອງສະເລ່ຍ 60-70% ແລະ ລາຍຮັບເພີ່ມຂຶ້ນ 8-12% ຜ່ານການຫຼຸດຜ່ອນອຸປະສັກ.
ການນຳເອົາລະບົບການຈ່າຍເງິນທີ່ບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດໄປໃຊ້ງານມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບ Wallet ມືຖື: Apple Pay, Google Pay, ແລະ ການຈ່າຍເງິນຜ່ານມືຖືທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງສະຖານທີ່
-
ສາຍຮັດ RFID: ສາຍຮັດທີ່ບໍ່ຕ້ອງສຳຜັດ (contactless) ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການຈ່າຍເງິນແລະການຄວບຄຸມການເຂົ້າເຖິງໄດ້
-
ການຈ່າຍເງິນດ້ວຍຊີວະມົດລົກ: ລະບົບການຈ່າຍເງິນດ້ວຍລາຍລັກອັກສອນຂອງນິ້ວມື ຫຼື ການຈົດຈໍາໜ້າໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ
-
ການຜະສົມຂອງການຕັ້ງລາຄາແບບໄດນາມິກ: ການປັບລາຄາໃນເວລາຈິງ ທີ່ສະແດງຜ່ານອິນເຕີເຟດມືຖື
ເຕັກໂນໂລຢີການຄຳນວນທີ່ຈຸດຂອບ (Edge computing) ຈະປະມວນຜົນຂໍ້ມູນໃກ້ກັບແຫຼ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມໜ້ອຍໃນການສົ່ງຜ່ານຂໍ້ມູນ (latency) ແລະ ໃຫ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຕໍ່ການນຳໃຊ້ໃນເວລາຈິງ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງສຳຄັນຕໍ່ປະສົບການດ້ານບັນເທີງ. ອີງຕາມລາຍງານຂອງ Gartner ປີ 2024, ການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີການຄຳນວນທີ່ຈຸດຂອບໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມໜ້ອຍໃນການສົ່ງຜ່ານຂໍ້ມູນໄດ້ 40-60% ແລະ ປັບປຸງຄວາມເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງລະບົບໄດ້ 35-45%.
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບເກມໃນເວລາຈິງ: ການຄຳນວນທີ່ຈຸດຂອບເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມໜ້ອຍໃນການສົ່ງຜ່ານຂໍ້ມູນ (low-latency) ແລະ ສາມາດປັບປຸງເນື້ອຫາໃນເວລາຈິງ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ 50 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການຄຳນວນທີ່ຈຸດຂອບສຳລັບການເລື່ອນເກມ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 25-35% ແລະ ຄຳຮ້ອງຮຽນດ້ານເຕັກນິກຫຼຸດລົງ 70-80%.
ການນຳໃຊ້ເກມທີ່ຈຸດຂອບມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ການປະມວນຜົນສະຖານະການຂອງເກມ: ການປຸງແຕ່ງເຫດຜົນຂອງເກມໃນທ້ອງຖິ່ນ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມອາໄສເຄືອຂ່າຍ
-
ການຈັດເກັບເນື້ອຫາ (Content Caching): ເນື້ອຫາເກມທີ່ຖືກເຂົ້າເຖິງຢ່າງເລື້ອຍໆ ຖືກຈັດເກັບໄວ້ໃນເຊີບເວີ້ຂອງເຂດທ້ອງຖິ່ນ (local edge servers)
-
ການປັບຄຸນນະພາບແບບປັບຕົວໄດ້ (Adaptive Quality Adjustment): ການປັບຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບໃນເວລາຈິງ ໂດຍອີງຕາມສະພາບການຂອງເຄືອຂ່າຍ
-
ການໂຫຼດເນື້ອຫາແບບທຳນາຍລ່ວງໆ (Predictive Content Loading): ການໂຫຼດເນື້ອຫາລ່ວງໆ ທີ່ເປັນໄປໄດ້ ໂດຍອີງຕາມຮູບແບບການເຮັດຕົວຂອງຜູ້ໃຊ້
ການປັບປຸງປະສິດທິພາບທົ່ວທັງສະຖານທີ່ (Venue-Wide Performance Optimization): ສາງຂອງເທັກໂນໂລຢີ edge computing ປັບປຸງລະບົບຕ່າງໆ ຂອງສະຖານທີ່ໃນເວລາດຽວກັນ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາບອກວ່າ ການນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີ edge computing ຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ລະບົບບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ (system downtime) ໄດ້ 45-55% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮຸງຮັກສາລະບົບຫຼຸດລົງ 30-40%.
ການປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ວຍເທັກໂນໂລຢີ edge computing ມັກຈະປະກອບດ້ວຍ:
-
ການຕິດຕາມສູນກາງ: ການຕິດຕາມແບບທັນທີທັນໃດຂອງລະບົບທັງໝົດໃນສະຖານທີ່ຈາກຂໍ້ມູນທີ່ຢູ່ເຄີ່ງຂອງເຄື່ອງຄຳນວນ (edge computing nodes)
-
ການປ່ຽນເປັນລະບົບສຳຮອງອັດຕະໂນມັດ: ການປ່ຽນໄປໃຊ້ລະບົບສຳຮອງທັນທີທັນໃດເມື່ອລະບົບຫຼັກລົ້ມເຫຼວ
-
ການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນແບບທຳນາຍລ່ວງໜ້າ: ການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນແບບເຄື່ອນໄຫວຕາມຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ
-
ລະບົບຄວາມປອດໄພແບບເຄື່ອນໄຫວ: ການປະມວນຜົນຄວາມປອດໄພໃນທ້ອງຖິ່ນ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເປີດເຜີຍຕໍ່ການໂຈມຕີຜ່ານເຄືອຂ່າຍ
ການປ່ຽນແປງເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງສຳເລັດຕ້ອງການການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງເປັນລະບົບ ໂດຍສອດຄ່ອງກັບເປົ້າໝາຍທຸລະກິດ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າ. ແຜນການທີ່ພວກເຮົາແນະນຳປະກອບດ້ວຍການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເປັນຂັ້ນຕອນ ໃນໄລຍະ 24-36 ເດືອນ:
ເຟດທີ 1: ພື້ນຖານ ແລະ ຜົນໄດ້ຮັບຢ່າງວ່ອງໄວ (ເດືອນທີ 1-6)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລະບົບ wallet ມືຖື ແລະ ລະບົບຈ່າຍເງິນໂດຍບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດ (ການລົງທຶນ 50,000-100,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ຕິດຕັ້ງເຊັນເຊີ IoT ພື້ນຖານເພື່ອການຕິດຕາມອຸປະກອນ ແລະ ການບໍາຮັກທີ່ຄາດການໄດ້ (ການລົງທຶນ 30,000-60,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ເປີດຕົວແອັບຯມືຖືພື້ນຖານທີ່ມີຄຸນສົມບັດຄວາມຈົງຮັກພັກດີ ແລະ ການຈ່າຍເງິນ (ການລົງທຶນ 75,000-150,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ROI ທີ່ຄາດວ່າຈະໄດ້ຮັບ: 6-9 ເດືອນ ໂດຍມີການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍຮັບ 15-20% ແລະ ລດຜ່ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ 10-15%
ເຟດທີ 2: ການຍົກສູງປະສົບການ (ເດືອນທີ 7-15)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຄື່ອງຈັກ AI ສຳລັບການປັບແຕ່ງສ່ວນບຸກຄົນ ແລະ ລະບົບແນະນຳ (ການລົງທຶນ 100,000-200,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ຕິດຕັ້ງເຂດເກມ VR ດ້ວຍປະສົບການສຳລັບຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍຄົນ (ການລົງທຶນ 150,000-300,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ເປີດຕົວເກມແລກຄະແນນທີ່ເສີມດ້ວຍ AR (ການລົງທຶນ 50,000-100,000 ໂດລາສະຫະລັດ)
- ROI ທີ່ຄາດວ່າຈະໄດ້ຮັບ: 12-15 ເດືອນ ໂດຍມີການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍຮັບເພີ່ມເຕີມ 20-25%
ເຟດທີ 3: ຄວາມສາມາດຂັ້ນສູງ (ເດືອນທີ 16-24)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງສ້າງພື້ນຖານການຄຳນວນທີ່ເຂດແຄມ (USD 200,000-400,000)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດປະສົບການຫ້ອງທົດລອງ MR (USD 250,000-500,000)
- ເປີດຕົວລະບົບຄຳສັ່ງແລະລະບົບລາງວັນທີ່ອີງໃສ່ເຕັກໂນໂລຊີ blockchain (USD 100,000-200,000)
- ຜົນຕອບແທນທີ່ຄາດວ່າຈະໄດ້ຮັບ: 18-24 ເດືອນ ແລະ ມີການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມ 25-30%
ເຟດທີ 4: ການເຊື່ອມຕໍ່ ແລະ ການປັບປຸງ (ເດືອນທີ 25-36)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລະບົບຈັດການສະຖານທີ່ອັດສະຈັນຢ່າງເຕັມຮູບແບບ (USD 300,000-600,000)
- ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຄືອຂ່າຍເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນໄດ້ທົ່ວທຸກຊ່ອງທາງ (USD 200,000-400,000)
- ເປີດຕົວປັນຍາປະດິດຂັ້ນສູງສຳລັບການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ການປັບປຸງການດຳເນີນງານ (USD 150,000-300,000)
- ຜົນຕອບແທນທີ່ຄາດວ່າຈະໄດ້ຮັບ: 24-30 ເດືອນ ແລະ ມີການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມ 15-20% ແລະ ລດຜ່ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ 25-35%
ການປ່ຽນແປງເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ນຳມາເຖິງປະໂຫຍດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນຫຼາຍດ້ານ. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ venue ກວ່າ 100 ແຫ່ງທີ່ໄດ້ນຳເອົາໂປຼແກຣມເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປປະຍຸກໃຊ້:
ການຍົກສູງລາຍຮັບ:
-
ການເຕີບໂຕຂອງລາຍຮັບທັງໝົດ: ເພີ່ມຂື້ນ 65-85% ໃນໄລຍະ 24 ເດືອນຫຼັງຈາກການປະຕິບັດຢ່າງເຕັມຮູບແບບ
-
ລາຍຮັບຕໍ່ລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນ: ເພີ່ມຂື້ນ 35-45% ຜ່ານການຂາຍເພີ່ມ (upselling) ແລະ ການເພີ່ມຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມ
-
ລາຍຮັບເພີ່ມເຕີມ: ເພີ່ມຂື້ນ 40-60% ຜ່ານຜະລິດຕະພັນ ແລະ ບໍລິການດິຈິຕອນໃໝ່
-
ການຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນໃນການດຶງດູດລູກຄ້າ: ຫຼຸດລົງ 25-35% ຜ່ານການເຕີບໂຕທຳມະຊາດທີ່ດີຂື້ນ
ປະສິດທິພາບການດໍາເນີນງານ:
-
ຜະລິດຕະພັນຂອງບຸກຄະລາກອນ: ເພີ່ມຂຶ້ນ 30-40% ຜ່ານການອັດຕະໂນມັດ ແລະ ການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນທີ່ດີຂຶ້ນ
-
ການຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານພະລັງງານ: ຫຼຸດລົງ 35-45% ຜ່ານລະບົບອາຄານອັຈຈະລິຍະ
-
ການຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບຳລຸງຮັກສາ: ຫຼຸດລົງ 40-50% ຜ່ານການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄດ້
-
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງສິນຄ້າໃນສາງ: ຫຼຸດລົງ 30-40% ຂອງຕົ້ນທຶນການເກັບຮັກສາຜ່ານການຄາດການທີ່ດີຂຶ້ນ
ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ:
-
ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ: ເພີ່ມຂຶ້ນ 40-50% ໃນຄະແນນຄວາມພໍໃຈ
-
ຄະແນນ Net Promoter Score (NPS): ການປັບປຸງຄະແນນ NPS ແຕ່ 30-40 ຈຸດ
-
ຄວາມຖີ່ຂອງການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ: ການເພີ່ມຂຶ້ນ 35-45% ໃນຄວາມຖີ່ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຂອງລູກຄ້າເປັນລາວ
-
ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນແຕ່ລະເຊີດ: ການເພີ່ມຂຶ້ນ 25-35% ໃນເວລາສະເລ່ຍທີ່ໃຊ້ໃນແຕ່ລະເຊີດ
ຕາຕະລາງ 1: ການວິເຄາະຜົນຕອບແທນຈາກການນຳເອົາເຕັກໂນໂລຢີມາໃຊ້
| ປະເພດເຕັກໂນໂລຢີ |
ຂອບເຂດການລົງທຶນ |
ຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍໄດ້ |
ຜົນກະທົບຕໍ່ຕົ້ນທຶນ |
ໄລຍະເວລາຄືນທຶນ |
| ລະບົບມືຖື ແລະ ລະບົບບໍ່ໃຊ້ເງິນສົດ |
125,000-250,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+18-25% |
-8-12% |
6-9 ເດືອນ |
| ອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້ ແລະ ການບໍາຮຸງຮັກສາທີ່ຄາດການໄດ້ |
30,000-60,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+5-8% |
-35-45% |
8-12 ເດືອນ |
| AI ສຳລັບການປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ |
100,000-200,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+25-35% |
-5-8% |
10-14 ເດືອນ |
| ເຂດເກມ VR |
150,000-300,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+40-60% |
+15-20% |
12-18 ເດືອນ |
| ການປັບປຸງດ້ວຍ AR |
50,000-100,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+12-18% |
+3-5% |
9-15 ເດືອນ |
| ການຄິດໄລ່ຂອບ (edge computing) |
200,000-400,000 ໂດລາສະຫະລັດ |
+8-12% |
-30-40% |
15-24 ເດືອນ |
ການປ່ຽນແປງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ ແມ່ນເປັນທັງຄວາມຈຳເປັນດ້ານການແຂ່ງຂັນ ແລະ ໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງພາຍໃນອາຄານ. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ການນຳໃຊ້ທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃນເງື່ອນໄຂຕະຫຼາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນການໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບ:
-
ການເລືອກເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມຸ່ງເນັ້ນລູກຄ້າ: ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສາມາດສ້າງຄຸນຄ່າທີ່ວັດວາງໄດ້ໃຫ້ແກ່ລູກຄ້າ ແທນທີ່ຈະນຳເອົາເຕັກໂນໂລຢີມາໃຊ້ເພີ່ມເຕີມເທົ່ານັ້ນ. ການນຳເອົາເຕັກໂນໂລຢີໃດໆມາໃຊ້ຈະຕ້ອງສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະໂຫຍດທີ່ຊັດເຈນຕໍ່ລູກຄ້າ ໂດຍຜ່ານການຍົກສູງປະສົບການ, ລົດຄວາມສຳລັບໃນການໃຊ້ງານ, ຫຼື ຕົວເລືອກບັນເທີງໃໝ່.
-
ວິທີການນຳໃຊ້ເປັນຂັ້ນຕອນ: ນຳເອົາເຕັກໂນໂລຢີມາໃຊ້ເປັນຂັ້ນຕອນ, ປູກຝັງຄວາມສາມາດຢ່າງເປັນລະບົບ ແລະ ເຮັດການຮຽນຮູ້ຈາກແຕ່ລະການນຳໃຊ້ກ່ອນທີ່ຈະເຄື່ອນໄປສູ່ລະບົບທີ່ສັບສົນຫຼາຍຂຶ້ນ. ວິທີການນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຄວາມສ່ຽງ ແລະ ເປີດโอกาสໃຫ້ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຈິງຈາກການປະຕິບັດ.
-
ການລົງທຶນໃນສາງຂໍ້ມູນ: ສ້າງຄວາມສາມາດໃນການເກັບຂໍ້ມູນແລະວິເຄາະຢ່າງເຕັມຮູບແບບເປັນພື້ນຖານສຳລັບທຸກໆ ການຮັກສາເຕັກໂນໂລຊີ. ປັນຍາປະດິດສ້າງ (AI), ການປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການດຳເນີນງານ ລ້ວນແຕ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ເວລາທີ່ເໝາະສົມ ໃນທຸກໆ ການຕິດຕໍ່ກັບລູກຄ້າ ແລະ ຂະບວນການດຳເນີນງານ.
-
ການຝຶກອົບຮົມບຸກຄາລາການ ແລະ ການຈັດການການປ່ຽນແປງ: ລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການຝຶກອົບຮົມບຸກຄາລາການ ແລະ ການຈັດການການປ່ຽນແປງເພື່ອຮັບປະກັນການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ 65% ຂອງການລົ້ມເຫຼວໃນການນຳເອົາເຕັກໂນໂລຊີໄປໃຊ້ນັ້ນເກີດຈາກການບໍ່ມີການຮັບເອົາຈາກຜູ້ໃຊ້ (user adoption) ທີ່ບໍ່ດີ ແທນທີ່ຈະເກີດຈາກບັນຫາດ້ານເຕັກນິກ.
-
ຍຸດທະສາດການຮ່ວມມື: ພັດທະນາການຮ່ວມມືເປັນຢ່າງເປັນທາງການກັບຜູ້ໃຫ້ບໍລິການເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ສາຍພານທີ່ເຕັກໂນໂລຊີ ແທນທີ່ຈະສ້າງຄວາມສາມາດທັງໝົດເອງ. ການຮ່ວມມືດ້ານເຕັກໂນໂລຊີຈະເຮັດໃຫ້ການນຳເອົາໄປໃຊ້ເກີດຂື້ນໄດ້ໄວຂື້ນ, ຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນການພັດທະນາ, ແລະ ເປີດເຜີຍເຖິງຄວາມຊຳນິຊຳນານທີ່ມີຄວາມຊຳນິຊຳນານເປັນພິເສດ.
ສະຖານທີ່ທີ່ປະຕິບັດຍຸດທະສາດການປ່ຽນແປງເທັກໂນໂລຢີໄດ້ຮັບຊັຍຊະນະຢ່າງສຳເລັດຜົນ ຈະບັນລຸຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ແຂ່ງຂັນໄດ້ຢ່າງຍືນຍົງ ໂດຍຜ່ານປະສົບການທີ່ດີເລີດຂອງລູກຄ້າ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການນະວັດຕະກຳ. ການເປັນຜູ້ນຳດ້ານເທັກໂນໂລຢີ ສ້າງຄວາມໄດ້ປຽບທີ່ຄູ່ແຂ່ງຈະເຮັດຕາມໄດ້ຍາກ ໂດຍເປັນພິເສດເມື່ອປະສົມປະສານກັບການດຳເນີນງານທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ຄວາມສຳພັນທີ່ດີກັບລູກຄ້າ.
ອະນາຄົດຂອງການບັນເທີງໃນຮ່ອມຈະຖືກກຳນົດໂດຍສະຖານທີ່ທີ່ສາມາດບັນລຸການປະສົມປະສານລະຫວ່າງປະສົບການທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ດິຈິຕອລໄດ້ຢ່າງເຊີ່ງຊັດ ໂດຍການສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມການບັນເທີງທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ມີຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ກັນຢ່າງເປັນເນື້ອເດີ່ยว ເຊິ່ງຊ່ວຍດຶງດູດລູກຄ້າຜ່ານຈຸດສຳຜັດທີ່ຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ສ້າງການເຕີບໂຕທີ່ຍືນຍົງໃຫ້ແກ່ທຸລະກິດ.