ဘွဲ့ရှင် မာကပ်စ် သိုင်း
ဘုရားသခင်အကြောင်း - မာကပ်သုန်းသည် စွဲလမ်းဖွယ်ရာ ဖျော်ဖြေရေး ဌာနများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် အတွေ့အကြုံ ၂၀ နှစ်ကျော်ရှိသော ကျွမ်းကျင်သည့် ယဉ်ကျေးမှုခရီးသွားလုပ်ငန်း စီမံခန့်ခွဲသူဖြစ်သည်။ ဥရောပနှင့် အလယ်ပိုင်းအရှေ့တိုင်းဒေသများတွင် ကမ္ဘာ့အဆင့်မီ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သမိုင်းဝင် ခရီးသွားလုပ်ငန်းများအတွက် လည်ပတ်ရေး ဗျူဟာများကို ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ ယဉ်ကျေးမှုအရ အထူးအရေးပါသော ပတ်ဝန်းကျင်များအတွင်း ခေတ်မီ ဖျော်ဖြေရေးနည်းပညာများကို "အပြောင်းအလဲမရှိ ပေါင်းစပ်ခြင်း" တွင် မာကပ်သည် ကျွမ်းကျင်ပါသည်။ ဖျော်ဖြေရေးသည် ဧည့်သည်များ၏ ယဉ်ကျေးမှုခရီးကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေပြီး လျော့နည်းစေခြင်းမရှိစေရန် သေချာစေပါသည်။
မိတ်ဆက်ခြင်း
ကမ္ဘာ့ခရီးသွားလုပ်ငန်းသည် "အတွေ့အကြုံပေးခရီးသွားခြင်း" ဘက်သို့ အဓိကပြောင်းလဲလျက်ရှိပါသည်။ ၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် ခရီးသွားဧည့်သည်များသည် အလိုလိုကြည့်ရုံသက်သက်ကို ကျေနပ်မှုမရှိတော့ဘဲ တက်ကြွစွာပါဝင်နိုင်ပြီး စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာနှင့် ယဉ်ကျေးမှုနှင့် ကိုက်ညီသော အတွေ့အကြုံများကို တောင်းဆိုလျက်ရှိပါသည်။ ယဉ်ကျေးမှုခရီးသွားလုပ်ငန်း စီမံခန့်ခွဲသူများအတွက် စိန်ခေါ်မှုမှာ ခေတ်မီသော အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများ ယဉ်ကျေးမှု သို့မဟုတ် သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်များတွင် "ယုံကြည်မှုကို ခဏချန်လှဲခြင်း" ကို မဖျက်ဆီးဘဲ ပေါင်းစပ်ရန်ဖြစ်သည်။ မှန်ကန်စွာ အကောင်အထည်ဖော်ပါက ဤတက်ကြွသော ဖျော်ဖြေရေးအရာများသည် ဧည့်သည်များ နေထိုင်မှုကာလ , မောင်းနှင်မှု ဒုတိယအဆင့် အသုံးစရိတ် , ပြီးလျှင် ထူးခြားသော ယှဉ်ပြိုင်မှုအားသာချက်ကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် သဘောတရားအလိုက် အသွင်ပြောင်းခြင်း၊ ဧည့်သည်များ၏ လမ်းကြောင်း အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်းနှင့် စုံလင်သော အားကစားဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများ၏ စီးပွားရေးဆိုင်ရာ သက်ရောက်မှုတို့ကို အလေးပေး၍ ယဉ်ကျေးမှုခရီးသွားလုပ်ငန်းများအတွင်း အားကစားဂိမ်းများ ပေါင်းစပ်ခြင်းဆိုင်ရာ ဗျူဟာများကို ရှာဖွေလေ့လာပါသည်။
“လှုပ်ရှားသော ခရီးသွား” ၏ အဆင့်မြင့်တက်လာခြင်း - ၂၀၂၅ အတွက် ဈေးကွက် အပြောင်းအလဲများ
ခရီးသွားလုပ်ငန်းအတွင်း လှုပ်ရှားသော ဖျော်ဖြေရေးအတွက် ဝါသနာပေါက်ခြင်းသည် အချက်အလက်များဖြင့် အားပေးထားပါသည်။ ၂၀၂၅ စုံလင်သော ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ယဉ်ကျေးမှုလုပ်ငန်း အစီရင်ခံစာ အရာတွင် စားသုံးသူများသည် ၃၅% ပိုမိုဖြစ်နိုင်ခြေရှိသည် အပ်နှံမှု သို့မဟုတ် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှု အခွင့်အလမ်းများကို ပေးသော ယဉ်ကျေးမှုနေရာကို သွားရောက်လည်ပတ်ရန် US Tourism Trends for 2025 "ယဉ်ကျေးမှုစူးစွာ ထိတွေ့လေ့လာခြင်း" နှင့် "ကျန်းမာရေးခရီးသွားလာခြင်း" တို့သည် အမြန်ဆုံးကြီးထွားနေသော အပိုင်းနှစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြပါသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဓနုကိုင်း၊ အပြန်အလှန် တက်လှမ်းခြင်း သို့မဟုတ် အကြောင်းအရာဆိုင်ရာ အတားအဆီး ဖြတ်ကျော်ပြိုင်ပွဲများကဲ့သို့သော အားကစားပြိုင်ပွဲများကို ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် လည်ပတ်သူများသည် ဤတိုးတက်မှုများကို အသုံးချနိုင်ပြီး ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ဇာတ်လမ်းကို ဖြည့်စွက်ပေးသော "ကျန်းမာရေး" အစိတ်အပိုင်းကို ပေးစွမ်းနိုင်ပါသည်။
|
ခရီးသွားလာရေး မီတာ
|
ရိုးရာ ယဉ်ကျေးမှု နေရာ
|
ပေါင်းစပ်ထားသော "တက်ကြွသည့်" နေရာ
|
|
ပလေးဂရုန်ဒ်ဧရိယာအတွင်း ပျမ်းမျှ နေထိုင်မှုအချိန်
|
၄၅ - ၆၀ မိနစ်
|
၁၂၀ - ၁၅၀ မိနစ်
|
|
ဒုတိယအကြိမ် အသုံးစရိတ် (အစားအသောက်/အရောင်း)
|
$၈.၅၀ / ပုဂ္ဂိုလ်
|
$၁၈.၀၀ / ပုဂ္ဂိုလ်
|
|
ထပ်မံလာရောက်လည်ပတ်မှုနှုန်း
|
5%
|
22%
|
|
ဧည့်သည်စံနှုန်းအကျိုးတရား
|
3.8 / 5.0
|
4.7 / 5.0
|
ခေါင်းစဉ်အလိုက် အဆင်ပြေစေခြင်း - "မမြင်ရသော နည်းပညာ" သဘောတရား
အောင်မြင်စွာ ပေါင်းစပ်နိုင်ရေး၏ သော့ချက်မှာ "ခေါင်းစဉ်အလိုက် အဆင်ပြေစေခြင်း" ဖြစ်ပါသည်။ နည်းပညာသည် ဇာတ်လမ်းကို ဦးတည်ပေးရမည့် "မမြင်ရသော" အရာဖြစ်ပြီး ဇာတ်လမ်းကို ဖုံးလွှမ်းခြင်းမျိုး မဖြစ်စေရပါ
1.အလှအပဆိုင်ရာ ကိုက်ညီမှု ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ခေါင်းစဉ်နှင့် ကိုက်ညီသော ပစ္စည်းများနှင့် မျက်နှာပြင်များကို အသုံးပြုပါ။ ဥပမာအားဖြင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် လေးပစ်ကွင်းသည် အလယ်ခေတ် သို့မဟုတ် ရှေးဟောင်းခေတ် ဝန်းကျင်နှင့် ကိုက်ညီစေရန် သစ်သားလေးတိုင်များနှင့် ကျောက်မျက်နှာပြင်ပါ မျက်နှာပြင်များ ပါဝင်သင့်ပါသည်
2.ဇာတ်လမ်းပေါင်းစပ်ခြင်း "ဂိမ်း" သည် ဇာတ်လမ်း၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ဖြစ်သင့်ပါသည်။ အထွေထွေ တက်လွှားနိုင်သော နံရံတစ်ခုအစား ၎င်းသည် သမိုင်းဝင် ခိုင်းခံ့မားတို့၏ ခေါင်းစဉ်အတွင်းရှိ "စစ်သည်၏ လေ့ကျင့်ရေး တက်ကြွမှု" အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပါသည်
3.အာရုံခံစားမှု နက်နဲစေခြင်း ပတ်ဝန်းကျင်၏ အသွင်အပြင်ကို မြှင့်တင်ရန် ဒေသဆိုင်ရာ အသံများနှင့် အလင်းရောင်များကို အသုံးပြုပါ။ ခေတ်မီဂိမ်းများ၏ "ဘစ်နှင့် ဘော့" အသံများကို ယဉ်ကျေးမှုနှင့် ကိုက်ညီသော အသံများဖြင့် အစားထိုးပေးပါ
ယဉ်ကျေးမှု နက်နဲစွာ ပါဝင်ခြင်း ဧည့်သည်များအား ဒေသဆိုင်ရာ ယဉ်ကျေးမှု၊ သမိုင်းနှင့် ရိုးရာဓလေ့များနှင့် နက်နဲပြီး တိုက်ရိုက်ခံစားနိုင်သော ခရီးသွားလုပ်ငန်း ဗျူဟာတစ်ခုဖြစ်သည်။ အပျော်စီးစက်များနှင့် ဆိုင်သော အခြေအနေတွင် ယဉ်ကျေးမှုပတ်ဝန်းကျင်၏ သဘာဝအဆက်အစပ်ကဲ့သို့ ခံစားရစေမည့် ဖျော်ဖြေရေးများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်းကို ဆိုလိုသည်။
ခရီးသွားလုပ်ငန်း လုပ်ကိုင်သူများအတွက် BCAR Framework
ယဉ်ကျေးမှုပေါင်းစပ်မှု၏ အင်အားကို ရှင်းပြရန် ကျွန်ုပ်တို့၏ ပရောဂျက်များထဲမှ အောင်မြင်သော ဥပမာ နှစ်ခုကို စဉ်းစားပါ
ဥပမာ ၁ - ကျိုတိုမြို့ရှိ "ရှေးဟောင်း မြားဆန်သူ"
•နောက်ခံ: ဂျပန်နိုင်ငံရှိ ရိုးရာ ယဉ်ကျေးမှုကို အခြေခံသော ပန်းခြံတစ်ခုသည် ပိုမိုငယ်ရွယ်သော ပြည်တွင်းခရီးသွားဧည့်သည်များကြားတွင် ပါဝင်မှုကို တိုးမြှင့်လိုပါသည်။
•ပြဿနာ: Gen Z လူမျိုးစုက ရိုးရာပြပွဲများကို "ပျင်းစရာ" အဖြစ် မြင်ကြပြီး နေထိုင်မှု အချိန်နှေးကွေးမှုကို ဖြစ်စေပါသည်။
•လုပ်ဆောင်ချက်: ကျွန်ုပ်တို့သည် ဒစ်ဂျစ်တယ် မြားဆန်ခြင်း အတုယူစက်များ ကမ္ဘာ့ကျော် ဆမူရိုင်းများနှင့် ဆိုင်သော သဘောတရားဖြင့် တပ်ဆင်ခဲ့ပါသည်။ ပစ္စည်းကိရိယာများတွင် မူရင်းကိုယ်ထည်အလေးချိန်ရှိသော မြားကိုင်းများနှင့် သမိုင်းဝင် စစ်မြေပြင်များကို မြင်တွေ့နိုင်သည့် HD မျက်နှာပြင်များ ပါဝင်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အသုံးပြုခဲ့ပါသည် L/C (အက်ဒီတာစာ) ပေးသွင်းမှုမတိုင်မီ ကျွန်ုပ်တို့၏ အရည်အသွေးစံချိန်စံညွှန်းများနှင့် ကိုက်ညီမှုရှိစေရန် အထူးထုတ်လုပ်သူထံမှ $250,000 စက်ပစ္စည်းအော်ဒါကို လုံခြုံစေရန် စည်းကမ်းချက်များ
•အဖြေ: "ရှေးဟောင်းဓနုကိုင်သူ" ဧရိယာသည် ပန်းခြံ၏ #1 ဆွဲဆောင်မှုဖြစ်လာခဲ့ပြီး လူငယ်များ၏ တက်ရောက်မှုကို 50% တိုးတက်စေခဲ့သည် ပြီးတော့ သီးခြားဒီဇိုင်းပုံစံပစ္စည်းများရောင်းအား 30% တိုးတက်မှု .
ဥပမာ ၂ - ဒူဘိုင်ရှိ "သဲကန္တာရတံခါး" အတားအဆီးကြား လမ်းကြောင်း
•နောက်ခံ: အဆင့်မြင့် သဲကန္တာရ အပန်းဖြေစခန်းတစ်ခုသည် သဲလျှောစီးခြင်းကို ရိုးရှင်းစွာ လုပ်ဆောင်ခြင်းအစား "လှုပ်ရှားမှု" ရွေးချယ်စရာကို ပေးရန် လိုလားခဲ့သည်။
•ပြဿနာ: ပစ္စည်းများသည် ပြင်းထန်သော အပူချိန်နှင့် သဲများကို ခံနိုင်ရည်ရှိရမည်ဖြစ်ပြီး "အဆင့်မြင့် အမွေအနှစ်" ပုံစံကို ထိန်းသိမ်းထားရမည်။
•လုပ်ဆောင်ချက်: ကျွန်ုပ်တို့သည် အထူးဒီဇိုင်း အားကစားနှင့် လှုပ်ရှားမှု လမ်းကြောင်း သဲရောင်၊ ခံနိုင်ရည်မြင့်ပေါလီမာများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့်နှင့် "အအေးဓာတ်ဖျန်းထိုး" စခန်းများ ပေါင်းစပ်ထားပါသည်။ ဤသင်တန်းသည် "ဘီဒူအင်စကော့စစ်ရေးလေ့ကျင့်ရေး" လမ်းကြောင်းအဖြစ် သတ်မှတ်ထားပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် FOB (Free On Board) အထူးပစ္စည်းများအတွက် သဘောတူညီချက်များကို ဆွေးနွေးပြီး သဲကန္တာရသို့ ပို့ဆောင်ရေး၏ ရှုပ်ထွေးသော လော့ဂစ်တစ်စနစ်ကို စီမံနိုင်ခဲ့ပါသည်။
•အဖြေ: အပန်းဖြေစခန်းသည် "တစ်နေ့တာဝင်ခွင့်" ရောင်းအား ၂၅% တိုးတက်မှုကို မှတ်တမ်းတင်ခဲ့ပြီး နောက်ဆုံးစစ်တမ်းတွင် ဧည့်သည်များ၏ ၉၂% မှ ဤလှုပ်ရှားမှုကို "အထူးဆုံးအတွေ့အကြုံ" အဖြစ် အမှတ်ပေးခဲ့ပါသည်။
နိဂုံး: ဇိမ်ယာပျော်ပွဲများ၏ အနာဂတ်
၂၀၂၆ ကို ကျွန်ုပ်တို့ ကြည့်လျှင် ယဉ်ကျေးမှုနှင့် အပန်းဖြေမှုတို့ ပိုမိုပေါင်းစပ်လာမည်ဖြစ်ပါသည်။ AR (Augmented Reality) အပိုဆောင်များဖြင့် အားကစားပြိုင်ပွဲတိုင်းကို သမိုင်းဝင် ဇာတ်လမ်းဖြစ်စေရန် "Phygital" (ရုပ်ပိုင်း + ဒီဂျစ်တယ်) အမွေအနှစ်နေရာများ ပေါ်ပေါက်လာမည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်လင့်ပါသည်။ ခရီးသွားလုပ်ငန်းများအတွက် လိုအပ်ချက်မှာ ရှင်းလင်းပါသည် - ဇာတ်ကောင်ဇာတ်ဘက် တည်ငြိမ်မှုကို အာရုံစိုက်ပါ၊ ဧည့်သည်များ နေထိုင်မှုကာလ ၊ နှင့်အသုံးပြုပါ စွဲမက်ဖွယ် အပန်းဖြေဝါသနာ ယဉ်ကျေးမှုနားလည်မှုအတွက် တံတားတစ်ခုအဖြစ်။ သမိုင်းကို လှုပ်ရှားမှုဖြင့် အသက်ဝင်လာစေသည့်နေရာများ ဖန်တီးခြင်းဖြင့် ယဉ်ကျေးမှုခရီးသွားလုပ်ငန်းသည် ခေတ်မီခေတ်ပေါ်ခေတ်တွင် စွဲမက်ဖွယ်၊ ဆက်စပ်နေမှုရှိပြီး အမြတ်အစွန်းများစွာရရှိနိုင်ကြောင်း သေချာစေနိုင်ပါသည်။
References
1.Gensler (2025): စိမ်းလန်းသော အပန်းဖြေဝါသနာနှင့် ယဉ်ကျေးမှုလုပ်ငန်း အစီရင်ခံစာ .
2.IGES (2025): အမေရိကန် ခရီးသွားလုပ်ငန်းနှင့် ခရီးသွားလာရေး အပြောင်းအလဲများ အစီရင်ခံစာ .
3.IAAPA (2024): အကြောင်းအရာအလိုက် အပန်းဖြေဝါသနာ ပေါင်းစပ်မှု စံနှုန်းများ .
4.UNESCO: အမွေအနှစ်နေရာများတွင် ခြေရာခံနိုင်သော ခရီးသွားလုပ်ငန်းအတွက် လမ်းညွှန်ချက်များ .