អ្នកនិពន្ធ៖ ម៉ាកស៍ ថរ៉ូន
អំពីអ្នកនិពន្ធ៖ ម៉ាកស៍ ថរ៉ូន គឺជាអ្នកប្រតិបត្តិគម្រោងទេសចរណ៍វប្បធម៌ដែលមានបទពិសោធន៍ជាង ២០ ឆ្នាំក្នុងការអភិវឌ្ឍទីតាំងកម្សាន្តដ៏ស៊ីជម្រៅ។ គាត់បានដឹកនាំយុទ្ធសាស្ត្រប្រតិបត្តិការសម្រាប់សួនកំសាន្តថ្នាក់ពិភពលោក និងគម្រោងទេសចរណ៍ផ្អែកលើមរតកនៅទូទាំងអឺរ៉ុប និងប្រទេសកណ្តាលខាងកើត។ ម៉ាកស៍ ជំនាញក្នុងការ «រួមបញ្ចូលដោយរលូន» បច្ចេកវិទ្យាកំសាន្តទំនើបទៅក្នុងបរិស្ថានដែលយកចិត្តទុកដាក់លើវប្បធម៌ ដោយធានាថាការកម្សាន្តនោះបំពេញ ជំនួសអោយការបន្ថយដំណើរការវប្បធម៌របស់ភ្ញៀវទេសចរណ៍។
សេចក្តីផ្តើម
ឧស្សាហកម្មទេសចរណ៍ពិភពលោកកំពុងប្រែប្រួលយ៉ាងសំខាន់ឆ្ពោះទៅរក"ការធ្វើដំណើរផ្អែកលើបទពិសោធន៍"។ នៅឆ្នាំ2025 អ្នកធ្វើដំណើរមិនទាន់ត្រូវចិត្តនឹងការទស្សនាដោយគ្មានសកម្មភាពទៀតហើយ ពួកគេតម្រូវឱ្យមានបទពិសោធន៍សកម្ម ជ្រៅ និងស័ព្ទគ្រប់គ្រាន់ដល់វប្បធម៌។ សម្រាប់អ្នកប្រតិបត្តិគម្រោងទេសចរណ៍វប្បធម៌ បញ្ហាប្រឈមគឺការបញ្ចូលទំនើប កីឡា និង ហ្គេមសកម្មភាព ទៅក្នុងបរិយាកាសមរតក ឬប្រធានបទ ដោយមិនបំបែក "ការបំភ្លេចការសង្ស័យ"។ នៅពេលអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ ធាតុកម្សាន្តសកម្មទាំងនេះអាចបង្កើន ពេលវេលាស្នាក់នៅរបស់ភ្ញៀវ , ជំរុញ ការចំណាយបន្ថែម , និងផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ប្រកួតប្រជែងពិសេសមួយ។ អត្ថបទនេះស្វែងយល់ពីយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការដាក់បញ្ចូលល្បែងកីឡាទៅក្នុងគម្រោងទេសចរណ៍វប្បធម៌ ដោយផ្តោតលើការកែច្នៃប្រធានបទ ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពលំហូរភ្ញៀវ និងផលប៉ះពាល់ផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចនៃការលេងប្រកបដោយភាពជ្រៅ
ការកើនឡើងនៃ"អ្នកធ្វើដំណើរសកម្ម": និន្នាការទីផ្សារសម្រាប់ឆ្នាំ2025
តម្រូវការលើកម្សាន្តសកម្មក្នុងវិស័យទេសចរណ៍ត្រូវបានគាំទ្រដោយទិន្នន័យរឹងមាំ។ យោងតាម របាយការណ៍ឧស្សាហកម្មកម្សាន្ត និងវប្បធម៌ប្រកបដោយភាពជ្រៅឆ្នាំ2025 , អ្នកប្រើប្រាស់កំពុង មានឱកាសច្រើនជាង 35% ក្នុងការទស្សនាកន្លែងវប្បធម៌ ប្រសិនបើកន្លែងនោះផ្តល់នូវឱកាសសម្រាប់ធ្វើអន្តរកម្ម ឬចូលរួមផ្ទាល់ លើសពីនេះ និន្នាការទេសចរណ៍សហរដ្ឋអាមេរិកសម្រាប់ឆ្នាំ 2025 បង្ហាញថា "ការចូលរួមវប្បធម៌" និង "ទេសចរណ៍សុខភាព" គឺជាផ្នែកទេសចរណ៍ដែលកំពុងរីកចម្រើនលឿនបំផុតពីរ។ ដោយការបញ្ចូលល្បែងកីឡា ដូចជាការបាញ់ព្រួនឌីជីថល ការឡើងដោយអន្តរកម្ម ឬវគ្គរារាំងប្រធានបទ អ្នកប្រតិបត្តិអាចទាញយកនិន្នាការទាំងនេះ ដោយផ្តល់ធាតុមួយនៃ"សុខភាព" ដែលបំពេញបន្ថែមដល់រឿងរ៉ាវវប្បធម៌
|
សូចនាករទេសចរណ៍
|
កន្លែងវប្បធម៌បែបប្រពៃណី
|
កន្លែងបញ្ចូលគ្នាដែលមានសកម្មភាព
|
|
ពេលវេលាដែលនៅក្នុងតំបន់ភ្ញៀវលេង
|
45 - 60 នាទី
|
120 - 150 នាទី
|
|
ការចំណាយបន្ថែម (អាហារ/ភេសជ្ជៈ/លក់រាយ)
|
$8.50 / នាក់
|
$18.00 / នាក់
|
|
អត្រាអ្នកទស្សនាដដែល
|
5%
|
22%
|
|
ពិន្ទុសុខចិត្តអ្នកទស្សនា
|
3.8 / 5.0
|
4.7 / 5.0
|
ការប្រែក្លាយតាមប្រធានបទ៖ គោលការណ៍ "បច្ចេកវិទ្យាដែលមើលមិនឃើញ"
គន្លឹះនៃការបញ្ចូលគ្នាដោយជោគជ័យគឺ "ការប្រែក្លាយតាមប្រធានបទ"។ បច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែ "មើលមិនឃើញ" ដើម្បីគាំទ្ររឿង ជាជាងធ្វើឱ្យរឿងភ្លេចបាត់។
1.ការសម្របសម្រួលផ្នែកសោភ័ណ្ឌ៖ ប្រើសម្ភារៈ និងផ្ទៃដែលត្រូវនឹងប្រធានបទវប្បធម៌។ ឧទាហរណ៍ តំបន់បាញ់ពីរក្បាលឌីជីថលគួរមានធ្នូឈើ និងអេក្រង់ដែលមានផ្ទៃដូចថ្ម ដែលច្របូកច្របល់ចូលទៅក្នុងបរិយាកាសសម័យមធ្យមឬបុរាណ។
2.ការបញ្ចូលរឿងព្រេង៖ «ហ្គេម» គួរតែជាផ្នែកមួយនៃរឿង។ ជំនួសអោយជញ្ជាំងឡើងដែលមានទម្រង់ទូទៅ វាក្លាយជា «ការឡើងបណ្តុះបណ្តាលយុទ្ធជន» ក្នុងប្រធានបទប្រាសាទបុរាណមួយ។
3.ការធ្វើអោយអារម្មណ៍ចូលរួមពេញលេញ៖ ប្រើសំឡេង និងពន្លឺដែលសមស្របតាមបរិបទវប្បធម៌ ដើម្បីពង្រឹកអារម្មណ៍ ដោយធានាថា «សំឡេងប៊ីប និងប៊ីប» នៃហ្គេមទំនើបត្រូវបានជំនួសដោយសំឡេងបញ្ជាក់ដែលសមស្របតាមវប្បធម៌។
ការធ្វើអោយចូលរួមពេញលេញនូវវប្បធម៌៖ យុទ្ធសាស្ត្រទេសចរណ៍ដែលផ្តោតលើការផ្តល់ជូនដល់ភ្ញៀវទេសចរនូវការតភ្ជាប់ជ្រៅ និងពិតប្រាកដទៅនឹងវប្បធម៌ ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងប្រពៃណីក្នុងស្រុក។ ក្នុងបរិបទកម្សាន្ត វាគឺការរចនាការកម្សាន្តឱ្យមានអារម្មណ៍ថាជាផ្នែកបន្តដោយធម្មជាតិនៃបរិស្ថានវប្បធម៌។
ការអនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រ៖ គ្របដណ្តប់ BCAR សម្រាប់អ្នកប្រតិបត្តិការទេសចរណ៍
ដើម្បីបង្ហាញពីអំណាចនៃការរួមបញ្ចូលវប្បធម៌ សូមពិចារណាលើគម្រោងដែលជោគជ័យពីរនេះពីក្នុងចំណោមការងាររបស់យើង៖
ករណីសិក្សាទី 1៖ បទពិសោធន៍ «អ្នកបាញ់ព្រួញបុរាណ» នៅគ្យូតូ
•ប្រភព: សួនបេតិកភណ្ឌប្រធានបទមួយនៅប្រទេសជប៉ុនចង់បង្កើនការចូលរួមរបស់អ្នកទេសចរក្នុងស្រុកដែលមានអាយុក្មេងជាង។
•បញ្ហា៖ យុវជនជំនាន់ហ្សែត (Gen Z) មើលឃើញថា ការតាំងបង្ហាញបែបប្រពៃណីគឺ «គួរអៀន» ដែលធ្វើឱ្យពួកគេនៅទីតាំងនោះតិចតួច។
•សកម្មភាព៖ យើងបានដំឡើង សិម៉ូឡាត័រធ្វើការបាញ់ព្រួនឌីជីថល ដែលមានប្រធានបទលើសាមូរ៉ៃដ៏ល្បីល្បាញ។ ឧបករណ៍ទាំងនោះមានភ្លៅព្រួនដែលមានទម្ងន់ដូចរបស់ពិត និងអេក្រង់ប៉ិកសែលខ្ពស់ ដែលបង្ហាញទីតាំងសមរភូមិប្រវត្តិសាស្ត្រ។ យើងបានប្រើ L/C (វិញ្ញាបនប័ត្រឥណទាន) ដើម្បីធានាការបញ្ជាទិញឧបករណ៍ចំនួន 250,000 ដុល្លារពីអ្នកផលិតឯកទេសម្នាក់ ដែលធានាថាធាតុប្រធានបទកំណត់ត្រូវបានផលិតតាមស្តង់ដារគុណភាពរបស់យើងមុនពេលបង់ប្រាក់។
•លទ្ធផល: តំបន់ «អ្នកបាញ់ព្រួនបុរាណ» បានក្លាយជាទីទាក់ទាញលំដាប់លេខ 1 របស់សួន ដោយជំរុញឱ្យ ការចូលរួមរបស់យុវជនកើនឡើង 50% និង ការលក់ផលិតផលប្រធានបទកើនឡើង 30% .
ករណីសិក្សា 2៖ វគ្គរារាំង «ប្រាសាទវាលខ្សាច់» នៅដូបៃ
•ប្រភព: កន្លែងសម្រាកបែបផ្សែងដ៏ឯកោមួយចង់ផ្តល់ជម្រើសសកម្មភាពប្រកបដោយសកម្មភាពជំនួសឱ្យការបើករថយន្តលើខ្សាច់បែបប្រពៃណី។
•បញ្ហា៖ គ្រឿងបរិក្ខារត្រូវតែអាចទប់ទល់នឹងកំដៅខ្លាំង និងធូលីខ្សាច់ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវរូបរាងបែប «មរតកផ្នែកផ្កាយ»។
•សកម្មភាព៖ យើងបានរចនាឡើងវិញនូវ វគ្គសកម្មភាព និងកីឡា ដោយប្រើប្លាស្ទិកដែលមានភាពធន់ទ្រាំខ្ពស់ និងមានពណ៌ដូចខ្សាច់ ព្រមទាំងបានដាក់ស្ថានីយ៍« បំពង់បាញ់សើម» នៅក្នុងផ្លូវការ។ វគ្គសិក្សាត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើផ្លូវបណ្តុះបណ្តាលបែប «អ្នកស្វែងរកបែដូអ៊ីន»។ យើងបានចរចាលើ FOB (ឥតគិតថ្លៃលើកបាល់) លក្ខខណ្ឌសម្រាប់សម្ភារៈឯកទេស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងគ្រប់គ្រងដំណើរការផ្គត់ផ្គង់ដ៏ស្មុគស្មាញនៅក្នុងតំបន់វាលខ្សាច់
•លទ្ធផល: កន្លែងសម្រាកបានឃើញការកើនឡើង ២៥% ក្នុងការលក់ប័ណ្ណ «ថ្ងៃ» ហើយសកម្មភាពនេះត្រូវបានគេវាយតម្លៃថាជា «បទពិសោធន៍ដ៏ពិសេសបំផុត» ដោយភ្ញៀវ ៩២% ក្នុងការស្ទង់មតិបន្ទាប់ពីស្នាក់នៅ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ អនាគតនៃការកម្សាន្តបែបប្រធានបទ
នៅពេលយើងមើលទៅឆ្នាំ 2026 ការបញ្ចូលគ្នារវាងវប្បធម៌ និងការលេងនឹងកាន់តែជ្រៅជាងមុន។ យើងរំពឹងថា នឹងមានការកើនឡើងនៃ «ស្ថានទីផ្សារឌីជីថល-រូបធាតុ» (Phygital) ដែលផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងរូបធាតុ និងឌីជីថល ដែលស្ថានទីបេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរាក់បេរ...... សារប្រវេសនិកភាពប្រធានបទ លើ ពេលវេលាស្នាក់នៅរបស់ភ្ញៀវ , ហើយប្រើ ការកម្សាន្តដែលមានសកម្មភាព ជាជំពូកទៅកាន់ការយល់ដឹងអំពីវប្បធម៌។ ដោយការបង្កើតជាបរិវេណដែលប្រវេសនិកអាចធ្វើឱ្យប្រវត្តិសាស្ត្ររស់រវើកតាមរយៈចលនា យើងអាចធានាបានថា ការទេសចរណ៍វប្បធម៌នឹងនៅតែរស់រវើក ទាក់ទាញ និងមានប្រាក់ចំណេញខ្ពស់នៅក្នុងសម័យទំនើប។
សេចក្តីយោង
1.Gensler (2025): របាយការណ៍អំពីឧស្សាហកម្មការកម្សាន្ត និងវប្បធម៌ដែលមានភាពជ្រៅចូល .
2.IGES (2025): របាយការណ៍អំពីសាច់រឿងទេសចរណ៍ និងការធ្វើដំណាំនៅសហរដ្ឋអាមេរិក .
3.IAAPA (2024): ស្តង់ដារការបញ្ចូលសេវាកម្មកំសាន្តបែបប្រធានបទ .
4.អង្គការ UNESCO: គន្លឹះណែនាំសម្រាប់ទេសចរណ៍ប្រកបដោយនិរន្តរភាពនៅតាមកន្លែងមរតក .