Доктор Саманта Парк — хэрэглэгчдийн үйлчлэлийн тусгайлан судлаач; түүний демографийн шинжилгээ, психографийн профилировка, төслийн сонирхлын судалгаанд 17 жилийн турбут. Түүн дээр тэр Север Америк, Европ, Ази-Тихий далай бүс нутагт бүхлээр 200-с илүү хэрэглэгчдийн үйлчлэлийн судалгаа хийж, гэр бүлийн төслийн төвүүд, тематик цогцолборууд, тоглоомын орчнуудын хувьд ажиллаж. Доктор Парк насны бүлгийн сегментацийн, сонирхлын загварчлалын, олон насны бүлгийн орчнуудын хувьд бүтээгдэхүүний холимог сонголтын оптимизацийн чиглэлд тусгайлан судлаж.
Дотоодын зугаацуулалтын газрууд нь өөрсдийн сонирхол, ур чадварын түвшин, нийгмийн харилцааны онцлогтой өөрсдийн насны бүлгүүдэд үйлчилдэг. Операторуудын ихэнх нь «нүүрд нь таарах» нэгдүүрчлөн хандлаа ашигладаг, үүн итгүүлж, хамгийн сайн оролцоогүй бүлгүүд, орхигдуулж буй орлогоос хайрхан хувь, мөн насны бүлгүүд дагуу үүсжүүлсэн үйлчлүүлэгчдийн гарц үүсдэг. Энэ стаття нь насны бүлгүүдийн шинжилгээ дээр суурилж, хөгжлийн сэтгэлзүй, тоглоомын сонирхол, нийгмийн үйлдлийн загваруудад анхаарах үндэслэлт тоглоомын сонголтын хүрээлэнг танилцуулдэг. Бид өгөгдөлд суурилж, стратегийн зөвлөмжүүд, мөн насны бүлгүүд дагуу сонгосон бүтээгдэхүүний холимог нь газрын нийт үр дүнг 25–40%-иар нэмэгдүүлж буй жишээ судалгаануудыг тайлбарлдэг.
Насанд тохирсон тоглоомын сонголт хийхдээ хүүхдийн хөгжлийн тодорхой үе шатуудыг ойлгох, түүнд холбогдож буй сонирхлын онцлогуудыг тодорхойлох шаардлагатай. Бид таван үндсэн бүлэгт ангилж: Хүүхдүүд (2–4 нас) — аюулгүй байх нь хамгийн чухал, мэдрэлд суурилсан туршлагууд, хялбар бүтэц; Төрөлхийн цагт буй хүүхдүүд (5–7 нас) — хялбар дүрэм, шууд урвуу холбоо, хүүхдийн хамт хийгдэх туршилт; Сургуульд сурдаг хүүхдүүд (8–12 нас) — чадварын хөгжил, амжилтын признание, хувилбаруудын хоорондын өрсөлдөөн; Насанд хүрснүүд (13–19 нас) — нийгмийн харилцаа, дуурьт үе шатууд, цифров интеграци; Насанд хүрснүүд (20+ нас) — нийгмийн холбоос, ностальгиин элементүүд, нарийн төвөгтэй бүтэцтэй тааламж. IAAPA-ийн 2024 оны демографийн судалгаанаар, насанд тохирсон бүтээгдэхүүний холимог сангаа хэрэгжүүлж буй газрууд нь бүх бүлгүүд дагуу 35% илүү үлдмүүрт үйлчлүүлэгсдийн хадгалалт ба сегментлүүлэгсдийн харьцуулалтад 28% илүү хүн толгойн зардал үзүүлж буй.
Хүүхдийн тоглоомын сонголт нь ASTM F1487-23 стандартын насанд тохирох шаардлажуудын дагуу аюулгүй байдлын хангамжийг үүрд хүндлэх ёстой, мөн сүүдрийн туршлага үзүүрлүүдийг идэвхтэй хөдөлгөх ёстой. Сундуй тоглоомын бүтцүүд (утга зүйн уналтын өндөр <12 инч), гэрлийн, дууны, бүтэцтүүдийн хавтгай товчлуурт хүрсэн харилцан үйлчилдэг панелүүд, хөдөлгөөнт үйл ажиллагаа (даалгаварын түрүүлдэг карусель, хөдөлгөөнт элементүүд) болон хүүхдийн хамт тоглох бүсүүдийг санал болгож буй. Үндсэн дизайн шаардлажууд нь бүүрхүүн тоглоомын гадаргуу, зугаа тоглоомын бүсүүдийг хаалттай бүтцүүдэд бүрхүүлж, хүүхдийн алхамд хүртэмүүр оролт/гаралт цэсүүд, архаг хүүхдийн хамт тоглоомын хүүхдийн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрхүүлж, хориглойн хараа бүрх......
Төрөлхийн бүлгийн хүүхдүүд нарийн хөдөлмүүр чадвар, ухааны чадвар, нийгэмшүүлэх чадварыг хөгжүүлж буй. Төрөлхийн бүлгийн хүүхдүүдийн хувьд тохиромжтой тоглоомын сонголт нь хялбар товч дарах механик (билет үйлдвэрлэх «Хацартаа цохих» төрлийн тоглоом), түвшин адаптируем спорт тоглоомууд (жишил сагсанбөмбөг, хөнгөн хаях тоглоомууд), үйлдлийн тоглоомын элементүүд (харилцан үйлдэх зураг зурах станц, дүрс харгалзуулх тоглоомууд) ба хүүхдүүдийн хоорондын хамтын үйлдлийг шаарддаг тоглоомууд (дараалал хүлээх, хялбар асуудал шийдвэрлэх) юм. Дизайн хүчин зүйлс нь хүүхдүүдийн хүртэмүүр хүндэтгэл (анхны оролдлогод амжилт оролдлогын хувь 70–80%), мөрдөх хариу үйлдлийн механизм (гэрлүүд, дуу, билет шагнал), асран хүмүүнжүүлэгчдийн оролцооны боломжийг онцлон тавьдаг. Хөгжүүлэх психологиян судалгааны үр дүнгүүд нь төрөлхийн бүлгийн хүүхдүүд нь хүртэмүүр туршлага ба амжилт хүлээн зөвшөөрөхөд илүү хүчтэй хариу үйлдэл үзүүлдэг гэж заалдаг. Төрөлхийн бүлгийн хүүхдүүдийн хувьд тохиромжтой тоглоомын холимог сонголт хэрэгжүүлсэн газрууд нь насны хувьд тохиромжтой хүндэтгэл ба харагдахуйц чадварын хөгжилтүүдийн үр дүнд 32% илүү үйлдлийн идэвхтүүд ба 38% илүү асран хүмүүнжүүлэгчдийн худалдан авах хүсэлтүүд тэмдэглэж буй.
Сургуульд суралцаж буй хүүхдүүд үлдээж буй дуудлагууд, уралдааны чадварын хөгжил, нийгмийн хүндэтгэл илүүд ойртож буй. Хамгийн тохиромжтой тоглоомын сонголт нь нарийн төвөгтэй бүтэцтэй ба цаг хугацаа шаарддаг чадвар-суурьт тоглоомын төрлүүд (бүтэцтэй гартай тоглоомын машин, зэрэглэлд нь үлдээж буй сагсан бөмбөгийн машин), уралдааны спортын тоглоомууд (лидерын жагсаалт, ранкинг системтэй ски-бөл, уралдааны агаарын хоккей), дараалалт системтэй, нээж болох агуулгатай аркадын видео тоглоомууд, бүлгийн суурьт үйл ажиллагаа (олон тоглогчтой видео тоглоомууд, бүлгийн спортын дуудлагууд) юм. Дизайн шинж чанарууд нь хүртсэн амжилтын хүндэтгэл (хамгийн өндөр оноо харагдаж буй, амжилтын тэмдэг), чадварын дараалалт хөгжил (хүндэтгэл нь үлдээж буй), нийгмийн харьцуулалт (хүмүүс хоорондын харьцуулалт) зүйлсийг тодорхойлж буй. Гамификаци хүртэлх судалгааны үр дүнгээс үүдүн, сургуульд суралцаж буй хүүхдүүд уралдааны элементүүд ба харягдаж буй амжилтын системүүд оруулж буй үед 45% илүүд ойртож буй идэвхтүүд үзүүлж буй. Энэ хүүхдүүдийн сегментийн хувьд оптимизацийн үр дүнгээс үүдүн, дундаж сессийн хугацаа 28% илүүд ойртож буй, уралдааны тоглоомуудын салбарын хувьд посетын зардал 35% илүүд ойртож буй.
Насанд хүрснүүд нийгмийн харилцаа, дижитал холболт, бодит дуулгаврыг урьдчилан тавьдаг. Сунгагч тоглоомын сонголтод олон хүртээмүйц аркад тоглоом, бүлгийн тоглоомд зориулж хөгжүүлсэн, харилцаа тогтоох боломж үзүүлдэг тоглоом (бүлгийн режими бүхий тулгаруулах тоглоом, хамтын амьдрах тоглоом), нарийн механик, турнир зохион бүтээх боломжтой үлгэр-спортын тоглоом, чадвар шаарддаг, жакпотын боломжтой сүүлд хүртээмүйц тоглоом, амжилтуудыг нийгмийн сүлжээнд хуваалцаж, дижитал холболт үзүүлдэг функцүүд орж ирдэг. Дизайн хүрээнд нийгмийн орон зайг хүндлэх, бүлгийн харилцааг дэмжих, дижитал холболт (мобиль аппликаци холболт, нийгмийн сүлжээний хуваалцаж хүртээмүйц), насанд хүрснүүдийн хүртээмүйцтүүнүүдийн хувьд тохиромуйц гадаад хэлбэрүүд (хүүхдүүдийн сэдэвтүүнүүдийг хүндлэхгүй) онцлогтой. Нийгмийн хөгжлийн судалгаанаас үүдүүн, насанд хүрснүүд тоглоомын туршлагууд нийгмийн харилцаа, дижитал холболт үзүүлдэг үед 40% илүү идэвхтэй оролцдог. Насанд хүрснүүдийн хүртээмүйцтүүнүүдийн хувьд оптимизацийн тоглоомын холимог хэрэглэж буй газрууд насанд хүрснүүдийн посещение 25% илүү их, бүлгийн зардал 32% илүү өсөж ирдэг.
Номхон залуус нийгмийн холбоо, санамсаргүй санаа, нарийн төвөгтэй бүдүүнлүүрүүдийн хослолыг агуулж, үзүүлэлтүүдийн үзүүлэлтүүдийн туршлагыг хайрласан. Төгс тоглоомын сонголтууд нь санамсаргүй аркадын видео тоглоом (классик тулалдааны тоглоом, ретро пинбол машин), уралдааны тоглоом (нарийн төвөгтэй шавхагч машин, дэвшилтүүр уралдааны тоглоом), нийгмийн спортын тоглоом (хөндлөн тулалдааны бильярд, дэвшилтүүр дартс) ба номхон залуусын нийгмийн харилцааг дэмжигч коктейль-хэлбэрт аркадын тоглоом юм. Дизайн хүчин зүйлс нь номхон залуусын зориулалттай дүрслэл, бар эсвэл лаунж бүсүүдтэй дөрвөлжин нийгмийн орон зай, а такоже санамсаргүй санаа ба орчин үеийн дүрслэлтүүдийн хооронд тэнцвэртүүдийн тоглоомын туршлагыг онцлогч юм. Хэрэглэгчдийн үйлдлийн судалгааны дагуу, номхон залуус тоглоомын туршлагын үед нийгмийн харилцаа дэмжигч ба нарийн төвөгтэй бүдүүнлүүрүүдийн хослолыг санал болгосон тохиолдолд 35% илүү идэвхтэй оролцдог. Номхон залуусын зориулалттай бүсүүдийг хэрэгжүүлсэн газрууд өдрийн цагт ба хүнийг хүртэлх хугацаанд посетын тоо 30% илүү, хүн тутамд зарцуулж буй дүн 28% илүү өсөж буй.
Одоогийн худалдан авагчдын суурин RFID өгөдмүүдийн цуглуулалт, сурвейн хариултууд, ажиглалт судалгааны үндсэн дээр шинжилгээ хийх. Посетын дараалал, бүртгэлт хугацаа, зарцуулалтын загвар, тоглоомын ангилалд үндэслэн насны бүлгүүдэд хуваарилж, түүнийг шинжилгээ хийх. Илүү төлөөлөх бүлгүүд (гүнзгийрүүлэх болоймуйн болоймуйн) ба бүлгүүдийн дүүрэн бүлгүүд (өсөлтийн болоймуйн) илрүүлэх. Насны бүлгүүдийн бүрдэлд улирлын ба өдрийн цагийн хувиршлын шинжилгээ хийх. Демографийн өгөдмүүдийг үйл ажиллагааны хэмжүүртүүдтэй (бүлгүүдийн орлого, хангалт үнэлэмүүр) холбох. Энэ шинжилгээ демографийн профилууд, сонирхолын матрицууд, бүтээгдэхүүний холимог сонголтыг сайжруулахын тулд болоймуйнуудыг илрүүлдүг.
Оролцооны өгөгдлүүд, амжилт коэффициентууд, хугацаа үлдээх хугацаа үндсэн дээр одоогийн тоглоомын нөөцүүдийн наслын бүлгүүдийн уурхайгаас хамаарах холбоосыг дэлгэрэнгүй зураглаж. Тодорхой сегментүүдийн хувьд хүчтэй үр дүн үзүүлж буй тоглоомуудыг (ашиглаж болох хүчнүүд) ба бүх сегментүүдийн хувьд сул үр дүн үзүүлж буй тоглоомуудыг (солихын зүүд) тодорхойлж. Одоогийн тоглоомын холимок нь хангаж чадахгүй уурхайг тодорхойлж, хоосон оронд шинэ тоглоомуудыг нэмж. Шинэ тоглоомуудыг нэмж үүрдлүүлэх дарааллыг сегментүүдийн привлективность (боломжит орлогох оролцоо), хэрэгжүүлэх боломж (зай, зардал, нийцэх чадвар) ба зорилтот демографийн бүлгүүдийн байршлын стратегийн нийцүүлэлт үндсэн дээр тодорхойлж. Нэг газар-анализ нь хөвүүн, хүрэлцүүр сегментүүд рүү хүртэлх хөрөнгө оруулалт дутагдаж буйг илчлүүлж, 40% орлогын өсөлтийн боломжийг үзүүлж.
Бүх зорилтот сегментүүд дагуу орлого олж, зөвхөн хүчин зүйлийн ашиглалтыг хамгийн их бүтээмжит бүтэцтэй хийх зорилгоор бүтээдийн холимог стратегийг зохиож. Зорилтот орлогын хувь хэмжээг зах зээлийн боломж, газрын байршлын онцлогт нийцүүлэн тодорхойл (жишээ нь: Хүүхдүүд 10–15%, Төрснөөс хойшх 3–6 насны хүүхдүүд 15–20%, Сургуульд явдаг хүүхдүүд 30–35%, Насанд хүрснүүд 20–25%, Бүхнүүд 20–25%). Физик шаардлагууд ба нөөцийн бүтээмжийн онцлогт тохируулан зайг хуваарила. Өндөр нөлөө үзүүлэх боломжуйц хүрдүүдийн дараалалд суурилж, капиталын хөрөнгө оруулалтыг удирдах үе шатттай хэрэгжүүлэлтийн төлөвлөгөө бүтээ. Зорилтот зах зээлд чиглүүлсэн бүртгэл, ажилтнуудын сургалт, насанд хүрснүүдийн үеийн онцлогт нийцүүлсэн туршлага дизайны элементүүдийн хамт ажиллаж буй үйл ажиллагааны стратегийг бүтээ.
Насны бүлгүүдийн дур сонирхол болон аюулгүй байдлын шаардлагад нийцүүлж, бүснүүдийг бүтээдүүр ба туршлагатай хөрвүүлэх. Хүүхдүүдийн бүлгүүдийн хувьд тохиромжтой аюулгүй байдлын шаардлагад нийцүүлж, хүүхдүүдийн харах талбарт бүлгүүдийн хувьд тохиромжтой гадаад харагдац, хүүхдүүдийн харах талбарт бүлгүүдийн хувьд тохиромжтой гадаад харагдац, хүүхдүүдийн харах талбарт бүлгүүдийн хувьд тохиромжтой гадаад харагдац зохион бүтээх. Насны бүлгүүдийн давхцалын бүснүүд (жишээ нь: насанд хүрснүүд ба үүднүүд) хоорондын үл ялгаатай сонирхолд нийцүүлж, бүснүүдийг зохион бүтээх. Бүлгүүдийг тохиромжтой бүснүүд рүү чиглүүлэх тэмдэглэлүүд ба зам заагч системүүд суулгах. Алсын бүлгүүдийн үйлчилгээний арга барилууд ба аюулгүй байдлын шаардлагад нийцүүлж, ажилтнуудыг сургах. Тодорхой бүлгүүдийн хувьд зохион бүтээсэн хөтөлбөрүүд ба арга хэмжээнүүд (жишээ нь: жирийн цагт хүүхдүүдийн үйл ажиллагаа, насанд хүрснүүдийн төрөлхийн тэмцээ, үүднүүдийн оройн үйл ажиллагаа). Нэг оронд тодорхой бүснүүдийг зохион бүтээснүүдийн дүнгүүд нь 25% нь нэмэгдсэн бөлгүүдийн хувьд, хүүхдүүдтэй гэр бүлүүдийн хувьд бүх насны бүлгүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүрдүүлэлт нь үүднүүдийн хувьд тааромжтой үйл ажиллагаануудын бүр......
Насандаа харгалзах сегментийн үзүүлэлтүүдийн тасралтгүй хяналтыг хэрэгжүүлэх: посещение давтамж, бүрхүүлд хугацаа үлдэх, зарцуулалтын загварууд, тоглоомын ангилалд оролцоо, худалдан авагчдын хангаалтын үзүүлэлтүүд. Сегментийн үзүүлэлтүүдийг төлөвлөгөөнүүдтэй харьцуулж, гүйцэтгэлийн хоосон зайг илрүүлэх. Тоглоомын холимог, хөтөлбөрүүд, үйлдлийн стратегийг үзүүлэлтүүд болон зах зээлийн хөгжлийн үндсэн дээр жилд нэг удаа шинэчлэх. Хүртэлх сегментүүд доторх шинэ тенденцийн ба сонирхолын үзүүлэлтүүдийг хяналтанд барих. Бүрхүүлд хүртэлх тоглоомын гүйцэтгэлийн сул талыг илрүүлж, шинэ, өсөх потенциалтай тоглоомын сангаар солихын тулд нэрвэлдүүр хадгалах. Нэг оронд тасралтгүй сүүлжүүлэлтийн арга хэрэгжүүлснээр 24 сарын хугацаанд сегментийн нийт оролцоо 35%-иар нэмэгдсэн.
Энэ насанд үндэслэн тоглоомын сонголтын хүрээлэнг хэрэгжүүлэх нь ихэвчлэн бүхлээр авч үзсэнд нь оронд хийгдэх үйл ажиллагааны үр дүнг 25–40% -иар нэмэгдүүлдүг, бүх сегментүүд дагуу худалдан авагчдын хадгалалтыг 30–45% -иар сайжруулдүг, хүн төлөөр төлбөр төлөлтүүдийг 20–35% -иар нэмэгдүүлдүг. Амжилт орж буй оронд хийгдэх үйл ажиллагаанууд нь мөн сегментүүд дагуу илүү тэнцвэрт орлогоны урсгал, насны бүлгүүд дагуу тодорхой хүмүүсийн орлогоос гарах хурд, амжилт орж буй худалдан авагчдын хоорондын үүрдүүлэлтийн маркетингийн хүчирхүүл нэмэгдүүлдүг. Хянах гол үзүүлэлтүүд нь сегментүүд дагуу посещение-ийн давтамж, сегментүүд дагуу бүхлээр авч үзсэнд нь оронд хийгдэх үйл ажиллагаануудын хугацаа, сегментүүд дагуу хүн төлөөр төлбөр төлөлтүүд, сегментүүд дагуу гэр бүлийн посещение-ийн хувь, сегментүүд дагуу худалдан авагчдын хангалт үзүүлэлтүүд юм. Үр дүнгийн өгүлдүүлэлтүүд дагуу тасралтгүй сүүлжүүлэлт нь өөрчлөгдөж буй демографийн сонголтуудтай тасралтгүй тааруулж буйг хангадүг.
Насны бүлгийн хатуу шинжилгээ үндэслэлд суурилж тоглоомын сонголт нь дотоодын өрөөнүүдийн үйлчилгээг «нэг хэмжээ бүхнийн» үйлчилгээнээс нарийн зориулалттай туршлагын үйлчилгээ үзүүлэгчдэд хувиргана. Хөгжлийн үе шатууд, сонирхол, нийгмийн харилцаа зүйн онцлогуудыг ажиглан насны бүлгүүдийн хувьд тааруулж, түүнд үндэслэн үйлчилгээний сангаа хамгийн оновчтой бүрдүүлж болно — үүнээр бүх насны бүлгүүдийн идэвхийг хамгийн их хэмжээгүй нэмэгдүүлж болно. Бид насны бүлгүүдийн дэлгэрэнгүй шинжилгээг урьдчилан тавихыг, зориулалттай бүснүүдийн бүрдүүлэлтийг хэрэгжүүлэхийг, ажиллах үр дүнг тасралтгүй хянахыг зөвлөж буй. Насны бүлгүүдийн онцлогт тохируулж хийсэн стратегийн хөрөнгө оруулалт нь үйлчлүүлэгчдийн идэвх, хадгалалт, зардалд нэмэгдүүлж, үүнээр бүх төрлийн үйлчлүүлэгчдийн хувьд илүү үр дүнтэй буцалт олж өгнө. Насны бүлгүүдийн онцлогт тохируулж хийсэн оновчтойдүүлэлт нь үл ялгагдах үйлчилгээний зах зэхүүдэд чухал үл ялгагдах давуу тал юм.
- IAAPA-ийн насны бүлгүүдийн шинжилгээ, 2024 он
- Хүүхдийн хөгжил ба тоглоомын сонирхол, Хөгжлийн сэтгэлзүйн судалгааны журнал, 2024 он
- Тоглоомжүүлэлт ба амжилтын хүндэтгэл, Хүн-компьютер харилцааны олон улсын судалгааны журнал, 2024 он
- Намайг хүүхдүүдийн тоглоомд нөлөөлөх нийгэм-хөгжлийн асуудал, Үр хүүхдүүдийн үеийн судалгаа, 2024 он
- Бүтэн насны хүмүүсийн уралдааны сонирхол, Хөнгөн ажил судалгааны түүвэр, 2024 он
- ASTM F1487-23: Нийтийн хэрэглээд зориулж тоглоомын талбайн тоноглолын хэрэглэгчдийн аюулгүй бүтээмжлэлийн стандарт тодорхойлолт