Зохиогчийн тухай
Эмили Чжан нь 10 жилийн туршлагатай маркетингийн арга хэмжээний төлөвлөгч бөгөөд түүний үйл ажиллагааны чиглэл нь уран санаа, дуу, цэнгэл, амралт салбар. Тэр Ази ба Север Америкад бүхлэд 50-с илүү амжилттай маркетингийн кампанийг зохиож, хэрэгжүүлж. Эмили худалдан авагчдын аялалын зурагт хийх ажил, гамификаци стратеги, мөрдөх үзүүлэлтүүд дээр суурилж хийгдсэн арга хэмжээний оптимизацийн мэдлэгт хүчтэй. Түүний кампанийн үр дүнд худалдан авагчдын оролцоо ба давтамжит посещение нь тогтмол 20–35% нэмэгдсэн.
Танилцуулга
Худалдан авагчдын туршлага нь дотоодын уралдааны үйл ажиллагааны зах зээлд түлхүүр ялгаатай шинж юм. Олон газар нь хүчинтэй бүтээмжийн төрлийн тоглоомын сангаас үүдүүлж, хүчинтэй оролцоо хангах эсвэл давтамжит посещенияс хангахад хүрч чадахгүй. Энэ статт нь идэвхгүй тоглоомын үйл ажиллагааг үл хориглодог, зорилгоор хүртэмжлүүр туршлагад хувиргах тоглоомын үйл ажиллагаа болон оролцооны дизайн-ийн хүрээлэнг танилцуулж буй. Бид оролцоо, цаг хугацаа, лояльностыг нэмэгдүүлж буй сэтгэлзүйн сүүдэр, шагналын систем, нийгмийн онцлог шинжүүд дээр төвлөрөм. Практик алхамууд болон жишээ тохиолдлууд нь дундаж сессийн үргэлжлэх хугацааг 25–40% -иар, худалдан авагчдын лояльностыг 30–45% -иар нэмэгдүүлж буй арга замуудыг харуулж буй.
Тоглоомын дизайн дээрх сэтгэлзүйн сүүдэрүүдийг ойлгох
Үр дүнтэй гамификация нь хүртээмүүр, өрсөлдөөн, нийгмийн харилцаа гэх мэт үндсэн сэтгэлзүйн хүчин зүйлсийг ашиглана. Чадварын урьдчилан тодорхойлж, чадварын хөгжлийг ба хүртэмүүрийн цэгүүдийг шагнаж, тодорхой үйл явц системтэй тоглоомыг загварчил. Судалгааны үр дүнд тулгуурлан, хүмүүс мастерствоо оролдож буй замыг ухамсарлаж буй тохиолдолд тоглоомыг үргэлжлүүлж тоглох магадлал 40% илүү өсдөг. Хүртэмүүрийн хүснэгт, хүртэмүүрийн тэмдэг, түвшин дээшлүүлэх механик гэх мэт элементүүдийг оруулж, хүртэмүүрийн мэдрэмжийг бүтээ. Нэгэн жишээ судалгаанд, нөхцөлт тоглоомд үйл явц түвшинүүдийг нэмж оруулж, нэг тоглоомын дундаж хугацаа 32%-иар нэмэгдсэн, давтаж тоглох давтамж 28%-иар өссөн.
Урсгалын төлөвийн хувьд хүнд бүүрдлүүн ба чадварын тэнцвэр
Тоглоомын хүндрэлийн түвшин ба тоглогчдын уралдааны түвшин хооронд тэнцвэр бүрдүүлж, гүнзгий хамтран ажиллах төлөвийг (үүнд тоглогчид гүнзгий сүүдлүүрт оршоо) хадгалах ёстой. Тоглогчдын үр дүнд үндэслэн бодит цагт тохируулж буй динамик хүндрэлийн алгоритмүүдийг ашиглана. Үлэмжит үр дүнгүүд нь динамик хүндрэлт тоглоомын тоглогчдын хугацаа статик хүндрэлт тоглоомынхонд харьцуулж 25% урт. Спортын ба идэвхт тоглоомын хувьд уралдааны түвшинд суурилж буй харилцан адилтгах систем эсвэл хүндрэлийн зөрүүдийг нь хангаж, тоглогчдын сүүдлүүрт бүрдүүлж, хориглолт ба төвөгтэй бүүтгэх ёстой. Хүндрэлийн түвшин адаптив шүүртүүдтэй сагсан бөмбөгийн төхөөрөмж нь тасралтгүй тоглоомын хугацааг 22%-иар нэмж, тоглоомын үлдүүлэх хүсэлтийг 18%-иар бууруулж.
Нийгмийн функцүүд ба нийтлэл бүрдүүлэх
Нийгмийн харилцаа нь оролцоог нэмэгдүүлж, амьд хэлний зах зээлд түүнийг дэмжинэ. Олон тоглогчдын режимиуд, бүлгийн дуудлагууд, нийгмийн хуваалцан үзүүлэх боломжид суурилдаг функцүүдийг хэрэгжүүлнүү. Бодит цагт сурвалжилж, найзуудын дуудлагуудад хариу өгч чадах түвшин тодорхойлж буй хүснэгтүүд нь үүрдийн мөрдөлд хүч нэмэгдүүлнүү. Аркадын видео тоглоомуудын орчинд бүлгийн үүрдийн даалгаврууд нь бүлгийн посётуудыг 35%-иар, дунджаар бүлгийн зардалыг 20%-иар нэмэгдүүлж. Дурсгалууд ба үндсэн онооны хувьд нийгмийн сүлжээнүүдтэй хуваалцан үзүүлэх боломжид суурилдаг интеграци нь орчинд бүх түвшинд оролцоог уртасгаж.
Шагналын системүүд ба стимулдүүн бүтцийн
Урт хугацааны лояльность бүтээх үед шуурхай хангамжийн саналын системүүдийг зохион бүтээх. Бүүрхийлүүр тасалбарууд эсвэл хүчний дүрсүүд гэх мэт шуурхай саналууд, ажилтны онцгой шагналууд эсвэл статусын түвшин гэх мэт урт хугацааны хүснэгт саналууд хоёулан саналд тавих. Тоглогчдын сонирхолыг хадгалахын тулд хувьсах саналын хуваарийг ашиглах — това техник нь тогтмол саналуудаас 30% илүү үр дүнтэй. Сүүлд хүртүүлэх тоглоомуудад сүүлд хүртүүлэх сандуукууд эсвэл жакпотын боломжууд нь санаа бүтээх. Нэг тохиолдолд хувьсах саналын систем нь тоглогчдын үлдэх хувьд 38%-иар нэмэгдүүлж, тоглоомын нэг сессийн үеэр зарцуулж буй дүнг 25%-иар өсгөж.
Хувийн хэрэгцээнд нийцүүлэлт ба адаптив агуулга
Тоглоомын туршлагыг хүний хувийн сонирхол, тоглоомын стилд нийцүүлж хувийшруул. Тоглогчдын өгөгдлийг ашиглан тоглоомыг саналд оруулах, хүндрэлийн түвшинийг тохируулах эсвэл хувийшруулж өгсөн дуудлагуудыг саналд оруулах. Хувийшруулалт нь хүртээмүүр холбоотой бөхийн ба идэвхжилт нь 20%-иин хүртэл нэмэгдүүлж чадна. Тоглогчдын үйлдлүүд дагуу хөгжих адаптив агуулгыг хэрэгжүүл, жишээ нь тоглогчдын хөгжилт дагуу шинэ түвшинүүд эсвэл сэдвүүд нь оруулж өгөх. Тоглогчдын уралдааны түвшинд нийцүүлж хийсэн спортын тоглоом нь давтаж тоглох хувь 28%-иин, харилцагчдын худалдан авах ханамжийн үзүүлэлт 22%-иин нэмэгдүүлж чадна.
Алхам 1: Харилцагчийн аялал ба үлгэр-бүсгүйн цэгүүдийг зурагт дүрслэх
Харилцагчийн аялалын дэлгэрэнгүй шинжилгээг хийн, оролтос нь гаралт хүртэлх бүх үе шатыг судал. Харилцагчийн аялалд саад үүсгэдэг цэгүүд, харилцагчийн хөндлөн зүйлс (drop-off moments), харилцагчийн идэвхлэд уналт үүсгэдэг газруудыг тодорхойл. Оглолцооны судалгаа, анкетууд, мөн өгөгдлийн шинжилгээ ашиглан орчинд хүртүүлэх мэдээллийг цуглуул. Энэ зураглал нь тоглоомчлолын нөлөөллийн боломжүүдийг илчлэн үзүүрлэн, жишээ нь, бага идэвхлэд байгаа цэгүүд дээр тааламжит даалгаварууд оруулах эсвэл шинэ тоглоомуудыг туршиж үзэх гэх мэт тодорхой үйлдлүүдийг шагнаж үзэх зэрэг арга хэмжээнүүдийг тодорхойлно. Хамгийн чухал өвдөлт цэгүүдийг арилгахад чиглэсэн нөлөөллийн арга хэмжээнүүдийг үүрдшүүл.
2-р алхам: Үндсэн тоглоомчлолын механикыг төсөөлөх
Үндсэн гамификацийн элементүүдийг хөгжүүлэх: зорилтууд, дүрэм, хүртээмүүр, шагналууд. Тоглогсдын төлөө тод, богино хугацааны ба урт хугацааны зорилтууд тодорхойлох. Ойлгохад хялбар, гэтэд нь мастерство олж авах боломж үлдээх дүрэм баталж үүрдүүлэх. Тоглогсдын үйлдлүүдэд шуурхай, тод хүртээмүүр үлдээх механизмүүдийг загварчлах. Шуурхай хүртээмүүр, дундаж шагналууд, урт хугацааны амжилтуудыг хамартах давхарлагат шагналын систем үүсгэх. Механикүүд та нарын зорилтой хүдэртүүдийн сэтгэлзүйн стимулүүдтэй нийцжүүртүүн.
Алхам 3: Нийгмийн ба олон тоглогчтой онцлогүүдийг хэрэгжүүлэх
Харилцан үйлдэл ба өрсөлдөөн хүлээж авах нийгмийн онцлогүүдийг интеграцлах. Бүхлээр төлөө бүтээх даалгаврууд, хамтын миссиянууд, өрсөлдөөний рейтинг-хүснэгтүүдийг хөгжүүлэх. Амжилтууд ба чиглүүлэлтүүдийн тухайд нийгмийн сүлжээнүүд дээр хуваалцах боломж үлдээх. Группын тоглоом ба нийгмийн харилцан үйлдлийг дэмжих физик орон зайг загварчлах. Нийгмийн үйлдлүүдийг зохион бүтээх ба оролцоог дэмжихүүн персоналыг сургах. Нийгмийн онцлогүүд нь үндсэн тоглоомын туршлагаа нэмж, түүнийг орлох ёсгүй.
4-р алхам: Адаптив ба хувийн элементүүдийг нөвчлүүлэх
Тоглогчдын амжилт дээр суурилж, адаптив хүндэтгийн алгоритмуудыг хэрэгжүүлэх. Тоглогчдод агуулгыг санал болгох ба туршлагыг хувийн тоглогчдод тохируулах хувийн системүүдийг хөгжүүлэх. Хувийн стратегиүүдийг тасралтгүй сайжруулахын тулд өгөгдлийн шинжилгээг ашиглах. Адаптив элементүүд тоглогчдын туршлагыг сайжруулах ёстой, түүнийг саад болгох ёсгүй. Хувийн хандлага тоглогчдод үүрд ойлгогдож, үнэлэгдэж буйн мэт мэдүүрхүүн үүсгэх ёстой, үүнээс тоглогчдын үүрд холбоо нь үлэмжрүүн нэмэгдмүүн.
5-р алхам: Тест хийх, хэмжих ба давтамжлах
Гамификаци хүчинтүүдийг хяналттай орчинд нөвчлүүлж, ажиллах өгөгдлүүдийг цуглуулах. Сессийн үргэлжлэл, дахин тоглох давтамж, худалдан авагчдын худалдан авах хүсэл зэрэг түлхүүр үзүүрлүүдийг хянах. Ялгаатай механик ба шагналүүдийг харьцуулахын тулд A/B тест хийх. Гамификаци системийг сайжруулах ба оптимизаци хийхын тулд өгөгдлүүдийг ашиглах. Тасралтгүй давтамжлах нь системийн сонирхолтой байхыг, мөн худалдан авагчдын өөрчлөгдөж буй хүсэлд нийцэхийг хангамүүн.
Хүлээж буй үр дүннүүд ба туршлагын нөлөө
Энэ тоглоомын хүрээлэн бүүрдүүлэлт ба оролцооны дизайн хүрээлэн бүүрдүүлтүүдийг хэрэгжүүлэх нь дундаж сессийн үргэлжлэх хугацааг 25–40% -иар, худалдан авагчдын хадгалалтын түвшнийг 30–45% -иар, апсет бүрт дундаж зардалд 20–30% -иар нэмэгдүүлдүүр. Оролцоот худалдан авагчдын туршлагыг хуваалцаж, устгахгүй зах зээлийн маркетингийн үр дүнд бас хөрвөлзүүлдүүр. Хянах гол үзүүлэлтүүд нь дундаж тоглоомын хугацаа, давтамж, худалдан авагчдын хангалт үзүүлэлт, социал медиа-д оролцоо юм. Тасралтгүй хэмжилт ба сонголт нь оролцооны тогтвортой сайжруулалтыг хангүүр.
Дүгнэлт
Тоглоомын дизайн ашиглан харилцагчдын туршлагаа сайжруулах нь сэтгэлзүйн ойлголт, адаптив механик, нийгмийн шинж чанарууд, персонализирован үнрүүдийн хослолоос бүрдэх стратегийн хандлага шаардаж. Дүрсүүд, зорилгоор чиглүүлсэн, дурын төвөгтөй бүтэц ба уралдааны түвшин хоорондын тэнцвэрт туршлагууд үүсгэж, бүхнүүд харилцагчдын идэвхжил ба лояльностьгүйд их хэмжээний нэмэлт үр дүн үзүүлж чадна. Бид харилцагчдын аялалд гүнзгилүүр шинжилгээ хийх, дараа нь тоглоомын үндсэн механикууд, нийгмийн шинж чанарууд, адаптив элементүүдийн постепенно хэрэгжүүлэхийг зөвлөж буй. Өгөгдмүүд дээр суурилж тасралтгүй шинжилгээ ба давтамжит сайжруулалт нь тоглоомын системийн үр дүнтэй ба идэвхтэй байхыг хангаж. Харилцагчдын сэтгэлзүй ба нийгмийн холбооны онцлогт анхаарах нь харилцагчдын сүүдэрт гүнзгилүүр нөлөө үзүүлж чадах туршлагууд үүсгэхийг хангаж.
Үндсэн баримт
- Тоглоомын үндсэн зарчим визуал хугацааны индустрид, Интерактив маркетингийн журнал, 2024
- Харилцагчдын идэвхжилд хэмжүүрүүд, IAAPA-н 2024 оны трендүүдийн тайлан
- Тоглоомын дизайн дээрх Урсгалын төлөвийн онол, ACM-н Компьютер-Хүн харилцааны дээрх трансакцын төв
- Тохиолдол: Төлбөр төлөх тоглоомын хүрдүүдийн хэрэгжүүлэлтийн судалгаа, 2023
- Спортын тоглоомуудад адаптив хүндэтгэл, Зугаа-цэнгэлийн технологийн сонин 2024 он
[Диаграмм оруулах: Тоглоомжлолын хэрэгжүүлэлтээс өмнө ба дараа нь оролцооны үзүүлэлтүүд]
[Хүснэгт оруулах: Тоглоомжлолын механик ба сэтгэлзүйн сүүдлүүдийн харгалзан тохируулалт]