+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ការពង្រឹងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់តាមរយៈការរចនាល្បែង៖ ការរចនាដែលផ្អែកលើគំនិតល្បែង និងការរចនាដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួម

Time : 2026-01-28
អំពីអ្នកនិពន្ធ

អេមីលី ចាង គឺជាអ្នករៀបចំសកម្មភាពផ្សព្វផ្សាយ ដែលមានបទពិសោធន៍ ១០ ឆ្នាំក្នុងវិស័យការកម្សាន្ត និងការសម្រាក។ នាងបានរៀបចំ និងអនុវត្តន៍យុទ្ធសាស្ត្រផ្សព្វផ្សាយជាង ៥០ យុទ្ធសាស្ត្រដែលជោគជ័យសម្រាប់កណ្តាលការកម្សាន្តគ្រួសារ កន្លែងលេងហ្គេម និងកន្លែងប្រធានបទផ្សេងៗទៀតនៅទូទាំងអាស៊ី និងអាមេរិកខាងជើង។ អេមីលីមានជំនាញជាពិសេសលើការគំនូរផ្លូវដែលអតិថិជនធ្វើតាម (customer journey mapping) យុទ្ធសាស្ត្រប្រើប្រាស់លេងហ្គេម (gamification strategy) និងការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យដើម្បីធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍មានប្រសិទ្ធភាពប៉ុន្មាន (data-driven event optimization)។ យុទ្ធសាស្ត្រផ្សព្វផ្សាយរបស់នាងបានសម្រេចបានការកើនឡើងនៃការចូលរួមរបស់អតិថិជន និងអត្រាបញ្ជូនអតិថិជនមកវិញ ចាប់ពី ២០ ដល់ ៣៥% ជាបន្តបន្ទាប់។

សេចក្តីផ្តើម

បទពិសោធន៍របស់អតិថិជនគឺជាកត្តាដែលធ្វើឱ្យខុសពីគេយ៉ាងច្បាស់ក្នុងទីផ្សារការកម្សាន្តផ្ទៃក្នុង។ ទីតាំងជាច្រើនជួបប្រទះនូវបញ្ហាដែលមានល្បែងទូទៅដែលមិនអាចរក្សាបាននូវការចូលរួម ឬលើកទឹកចិត្តឱ្យអតិថិជនត្រឡប់មកវិញ។ អត្ថបទនេះបង្ហាញពីគំរូរចនាប័ទ្មនៃការលេងហ្គេម និងការចូលរួម ដែលបំប្លែងការលេងហ្គេមដែលគ្មានសកម្មភាពទៅជាបទពិសោធន៍ដែលមានភាពជ្រៅ និងមានគោលដៅច្បាស់លាស់។ យើងផ្តោតលើការជំរុញផ្នែកចិត្តវិទ្យា ប្រព័ន្ធប្រគណនាប្រាក់រង្វាន់ និងលក្ខណៈសង្គម ដែលជំរុញឱ្យមានការចូលរួម ពេលវេលាដែលអ្នកចំណាយនៅទីតាំង និងភាពស្មោះត្បាញ់។ ជំហានអនុវត្តន៍ និងករណីសិក្សាបង្ហាញពីរបៀបកើនពេលវេលាប្រចាំសម័យជាមធ្យមឡើង ២៥–៤០% និងបង្កើនភាពស្មោះត្បាញ់របស់អតិថិជនឡើង ៣០–៤៥%។

ការយល់ដឹងអំពីការជំរុញផ្នែកចិត្តវិទ្យាក្នុងការរចនាហ្គេម

ការប្រើប្រាស់យុទ្ធសាស្ត្រប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃការលេងហ្គេម (gamification) ប្រើប្រាស់គ្រឿងផ្សំចិត្តវិទ្យាមូលដ្ឋាន ដូចជា ការសម្រេចបាន ការប្រកួតប្រជែង និងអន្តរកម្មសង្គម។ រចនាល្បែងដែលមានប្រព័ន្ធដែលបង្ហាញពីការរីកចម្រើនច្បាស់លាស់ ដែលផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ការកែលម្អជំនាញ និងការឆ្លងកាត់គ្រាប់ផ្សេងៗ។ យោងតាមការសិក្សា អ្នកលេងដែលមានអារម្មណ៍ថា ពួកគេមានផ្លូវច្បាស់លាស់ទៅរកការប៉ះពាល់ដល់ការចេះដឹង មានសក្ដានុពល 40% ខ្ពស់ជាងក្នុងការបន្តលេង។ បញ្ចូលតារាងចាត់ថ្នាក់ (leaderboards) រង្វាន់សម្រាប់ការសម្រេចបាន (achievement badges) និងយាន្តការឡើងកម្រិត (level-up mechanics) ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃការសម្រេចបាន។ ក្នុងការសិក្សាករណីមួយ ការបន្ថែមជំណាក់ការរីកចម្រើនទៅក្នុងល្បែងដែលអនុញ្ញាតឱ្យទទួលបានរង្វាន់ បានធ្វើឱ្យពេលវេលាលេងជាមធ្យមក្នុងមួយវគ្គកើនឡើង 32% ហើយបានបង្កើនប្រេកង់នៃការលេងម្តងទៀត 28%។

ការប៉ះប្រទាស់គ្នារវាងការប្រកួតប្រជែង និងជំនាញ ដើម្បីសម្រេចស្ថានភាពចរន្ត (Flow States)

ហ្គេមគួរតែបានធ្វើការសម្របសម្រួលជាមួយកម្រិតបញ្ហាប្រឈម និងជំនាញរបស់អ្នកលេង ដើម្បីរក្សាទុកនូវស្ថានភាពចរន្ត (flow states) — គឺជាស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដែលអ្នកលេងមានការចូលរួមយ៉ាងជ្រៅ។ ប្រើប្រាស់ក្បួនដែលអាចប៉ះពាល់ដល់កម្រិតបញ្ហាប្រឈមដែលអាចប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ ទិន្នន័យបង្ហាញថា ហ្គេមដែលមានកម្រិតបញ្ហាប្រឈមប្រែប្រួល (dynamic difficulty) អាចរក្សាអ្នកលេងបានយូរជាង ២៥% ធៀបនឹងហ្គេមដែលមានកម្រិតបញ្ហាប្រឈមថេរ (static difficulty)។ សម្រាប់ហ្គេមដែលទាក់ទងនឹងកីឡា និងសកម្មភាព គួរណែនាំការផ្គូផ្គងអ្នកលេងដែលផ្អែកលើជំនាញ ឬការកើនឡើងនៃកម្រិតបញ្ហាប្រឈម ដើម្បីធានាថា អ្នកលេងមិនមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ ឬមិនមានអារម្មណ៍ខឹងសម្លាប់។ ម៉ាស៊ីនបាល់បាស្កែតដែលមានគោលដៅអាចប៉ះពាល់បាន បានបង្កើនរយៈពេលលេងបន្តបន្ទាប់បាន ២២% ហើយបានកាត់បន្ថយការចាកចេញពីហ្គេមមុនពេលគ្រប់គ្រាន់ ១៨%។

លក្ខណៈសង្គម និងការកសាងសហគមន៍

ការអន្តរកម្មសង្គមបង្កើនការចូលរួម និងជំរុញការផ្សព្វផ្សាយតាមរយៈមាត់។ អនុវត្តរបៀបលេងច្រើនអ្នក (multiplayer modes) ការប្រកួតប្រជែងជាក្រុម និងលក្ខណៈពិសេសសម្រាប់ចែករំលែកតាមបណ្តាញសង្គម។ តារាងចាត់ថ្នាក់ (Leaderboards) ដែលបង្ហាញឋានៈជាក់ស្តែង និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តភក្តិ បង្កើនការប្រកួតប្រជែង។ ក្នុងបរិយាកាសហ្គេមអារ៉ាក់ (arcade video game) ការបន្ថែមបេសកកម្មដែលផ្អែកលើក្រុម បានបង្កើនចំនួនអ្នកទស្សនាជាក្រុមដោយ ៣៥% និងបានកើនការចំណាយជាមធ្យមរបស់ក្រុមដោយ ២០%។ បញ្ចូលលក្ខណៈពិសេសសម្រាប់ចែករំលែកតាមបណ្តាញសង្គមអំពីសមិទ្ធិផល និងពិន្ទុខ្ពស់ ដើម្បីពង្រីកការចូលរួមឲ្យឆ្លងកាត់ទីតាំង។

ប្រព័ន្ធប្រគល់រង្វាន់ និងរចនាសម្ព័ន្ធជំរុញ

រចនាប្រព័ន្ធសិទ្ធិផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដែលផ្តល់ការសប្បាយចិត្តភ្លាមៗ ខណៈពេលដែលកំពុងកសាងសាមគ្គីភាពយូរអង្វែង។ ផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ភ្លាមៗ ដូចជា ប័ណ្ណបន្ថែម ឬ ថាមពលបន្ថែម និងអត្ថប្រយោជន៍ដែលអ្នកលេងប្រាថ្នា ដូចជា រង្វាន់ពិសេស ឬ កម្រិតឋានៈ។ ប្រើការផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍តាមការផ្លាស់ប្តូរ (variable reward schedules) ដើម្បីរក្សាការចាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេង — វិធីសាស្ត្រនេះមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ជាង ៣០% ធៀបនឹងការផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដែលកំណត់ច្បាស់ (fixed rewards)។ សម្រាប់ហ្គេមដែលអាចដកប្រាក់បាន សូមណែនាំប្រអប់អាថ៌កំបាំង (mystery boxes) ឬ ឱកាសឈ្នះរង្វាន់ធំ (jackpot opportunities) ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍រំភើប។ ក្នុងករណីមួយ ប្រព័ន្ធអត្ថប្រយោជន៍តាមការផ្លាស់ប្តូរបានបង្កើនអត្រាបន្តការលេង (player retention) បាន ៣៨% ហើយបានបង្កើនការចំណាយក្នុងមួយដងលេង (per-session spending) បាន ២៥%។

ការប្ដូរឱ្យសមស្របតាមបុគ្គល និងមាតិកាដែលអាចប៉ះពាល់បាន

កែសម្រួលបទពិសោធន៍លេងហ្គេមឱ្យសមស្របនឹងចំណូលចិត្ត និងរបៀបលេងរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ។ ប្រើទិន្នន័យអ្នកលេងដើម្បីណែនាំហ្គេម កែសម្រួលកម្រិតសាកល្បង ឬផ្តល់បញ្ហាដែលបានកែសម្រួលសម្រាប់អ្នកលេងនីមួយៗ។ ការកែសម្រួលបែបបុគ្គលនេះបង្កើនភាពពាក់ព័ន្ធ និងការចូលរួមដែលអ្នកលេងមានអារម្មណ៍បានដល់ ២០%។ អនុវត្តខ្លឹមសារដែលអាចប្តូរបានតាមឥរិយាបថរបស់អ្នកលេង ដូចជាបញ្ចូលកម្រិត ឬប្រធានបទថ្មីៗនៅពេលអ្នកលេងបន្តរីកចម្រើន។ ហ្គេមកីឡាមួយដែលបានកែសម្រួលតាមកម្រិតជំនាញរបស់អ្នកលេង បានឃើញការកើនឡើង ២៨% នៅក្នុងការលេងម្តងទៀត និងការកើនឡើង ២២% នៅក្នុងពិន្ទុសាក្សាយភាពរបស់អតិថិជន។

ជំហានទី១៖ គំនូរដំណាំរបស់អតិថិជន និងចំណុចដែលបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហា

អនុវត្តការវិភាគលម្អិតអំពីផ្លូវដែលអតិថិជនឆ្លងកាត់ ចាប់ពីពេលចូលមកដល់ពេលចាកចេញ។ កំណត់ចំណុចដែលបង្កើនការរាំងស្ទះ ពេលដែលអតិថិជនចាកចេញ និងតំបន់ដែលការចូលរួមធ្លាក់ចុះ។ ប្រើការសិក្សាដែលផ្អែកលើការសង្កេត ការសាកសួរ និងការវិភាគទិន្នន័យ ដើម្បីប្រមូលយកការយល់ដឹង។ ការគំនូសផែនទីនេះនឹងបង្ហាញឱ្យឃើញពីឱកាសសម្រាប់ការអនុវត្តការលេងហ្គេម (gamification) ដូចជា ការណែនាំប្រកួតប្រជែងនៅតំបន់ដែលការចូលរួមទាប ឬផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ឥរិយាបថជាក់លាក់ៗ ដូចជាការសាកល្បងលេងហ្គេមថ្មីៗ។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ការអនុវត្តដែលដោះស្រាយបញ្ហាដែលធ្ងន់ធ្ងរបំផុត។

ជំហានទី២៖ រចនាគ្រឿងយន្តសំខាន់ៗសម្រាប់ការលេងហ្គេម

អភិវឌ្ឍធាតុសំខាន់ៗនៃការលេងហ្គេម៖ គោលដៅ ច្បាប់ ការផ្តល់ព័ត៌មានបញ្ជាក់ និងរង្វាន់។ កំណត់គោលដៅច្បាស់លាស់សម្រាប់អ្នកលេង ទាំងក្នុងរយៈពេលខ្លី និងរយៈពេលវែង។ បង្កើតច្បាប់ដែលងាយស្រួលយល់ ប៉ុន្តែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងអាចប៉ះពាល់ដល់ការប៉ះពាល់ដល់ជំនាញ។ រៀបចំយន្តការផ្តល់ព័ត៌មានបញ្ជាក់ ដែលផ្តល់ចម្លើយភ្លាមៗ និងច្បាស់លាស់ទៅនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ បង្កើតប្រព័ន្ធរង្វាន់ដែលមានស្រទាប់ច្រើន ដែលរួមមានការផ្តល់ព័ត៌មានបញ្ជាក់ភ្លាមៗ រង្វាន់កណ្តាល និងសមិទ្ធិផលក្នុងរយៈពេលវែង។ ធានាថា យន្តការទាំងអស់សមស្របនឹងការជំរុញផ្នែកចិត្តវិទ្យាដែលមានទៅលើអ្នកទស្សនាគោលដៅរបស់អ្នក។

ជំហានទី៣៖ អនុវត្តលក្ខណៈសង្គម និងលក្ខណៈលេងជាមួយអ្នកដទៃ

បញ្ចូលលក្ខណៈសង្គមដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការអន្តរកម្ម និងការប្រកួតប្រជែង។ អភិវឌ្ឍបញ្ហាប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ក្រុម បេសកកម្មសហការ និងតារាងថ្នាក់ដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា។ អនុវត្តសមត្ថភាពចែករំលែកសង្គមសម្រាប់សមិទ្ធិផល និងគោលដៅដែលបានទទួលបាន។ រៀបចំលំហូររាងកាយដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការលេងជាក្រុម និងការអន្តរកម្មសង្គម។ បណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកឱ្យជួយដំណាំសកម្មភាពសង្គម និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួម។ លក្ខណៈសង្គមគួរតែពង្រឹង មិនមែនជំនួសបទពិសោធន៍លេងហ្គេមសំខាន់ទេ។

ជំហានទី៤: ដាក់អន្តរកម្មប្រកបដោយភាពបត់បែន និងផ្ទាល់ខ្លួន

អនុវត្តក្បួនដែលកំណត់កម្រិតសាកល្បងបានបត់បែន ដែលអាចកែប្រែតាមសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេង។ អភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធដែលផ្តល់ដំបូន្មាន និងកែសម្រួលបទពិសោធន៍ឱ្យសមស្របតាមអ្នកលេងនីមួយៗ។ ប្រើការវិភាគទិន្នន័យដើម្បីធ្វើឱ្យយុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនកាន់តែប្រសើរឡើងជាបន្តបន្ទាប់។ ធានាថា ធាតុបត់បែននេះគឺជួយពង្រឹង ជាជាងរារាំងបទពិសោធន៍របស់អ្នកលេង។ ការផ្ទាល់ខ្លួនគួរធ្វើឱ្យអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថា គេបានយល់ និងគោរព ដែលនឹងបង្កើនការភ្ជាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះទីកន្លែង។

ជំហានទី៥: សាកល្បង វាស់ និងធ្វើបន្ត

ដាក់ចេញនូវលក្ខណៈលេងហ្គេមក្នុងបរិយាកាសដែលគ្រប់គ្រងបាន ហើយប្រមូលទិន្នន័យអំពីសមត្ថភាព។ តាមដានសូចនាករសំខាន់ៗ ដូចជា រយៈពេលនៃការប្រើប្រាស់ ប្រេកង់នៃការប្រើប្រាស់ម្តងទៀត និងការពេញចិត្តរបស់អតិថិជន។ អនុវត្តការធ្វើតេស្ត A/B ដើម្បីប្រៀបធៀបគ្នារវាងយន្តការ និងរង្វាន់ផ្សេងៗគ្នា។ ប្រើទិន្នន័យដើម្បីកែលម្អ និងប៉ះពាល់ដល់ប្រព័ន្ធលេងហ្គេមឱ្យកាន់តែប្រសើរ។ ការធ្វើបន្តជាបន្តបន្ទាប់នេះ ធានាថា ប្រព័ន្ធនេះនៅតែទាក់ទាញ និងសមស្របជាមួយនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អតិថិជនដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។

លទ្ធផលដែលរំពឹងទុក និងផលប៉ះពាល់លើការចូលរួម

ការអនុវត្តគំរូរចនាប័ទ្មនេះដែលផ្តោតលើការលេងហ្គេម និងការចូលរួមជាទូទៅ ជាធម្មតាបណ្តាលឱ្យពេលវេលាប្រើប្រាស់មធ្យមកើនឡើង ២៥–៤០% អត្រាការរក្សាអតិថិជនកើនឡើង ៣០–៤៥% និងការចំណាយក្នុងមួយអ្នកទស្សនាកើនឡើង ២០–៣០%។ ទីកន្លែងទាំងនេះក៏ទទួលបានប្រយោជន៍ពីការផ្សព្វផ្សាយតាមរយៈមាត់ទៅមាត់កាន់តែខ្លាំងឡើងផងដែរ ដោយសារតែអតិថិជនដែលចូលរួមយ៉ាងសកម្មចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ សូចនាករសំខាន់ៗសម្រាប់តាមដាន រួមមាន ពេលវេលាលេងមធ្យម ប្រេកង់នៃការលេងម្តងទៀត ពិន្ទុសេចក្តីផ្តេសផ្ទាស់របស់អតិថិជន និងការចូលរួមលើបណ្តាញសង្គម។ ការវាស់វែង និងការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់ ធានាបាននូវការកែលម្អការចូលរួមយ៉ាងបន្តបន្ទាប់។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការពង្រីកបទពិសោធន៍របស់អត្ថបទតាមរយៈការរចនាល្បែង តម្រូវឱ្យមានវិធីសាស្ត្រយ៉ាងមានយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលផ្សំគ្នារវាងការយល់ដឹងផ្នែកចិត្តវិទ្យា យានការប្រែប្រួលបាន លក្ខណៈសង្គម និងរង្វាន់ដែលបានកំណត់តាមបុគ្គល។ ដោយការបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមានភាពជ្រាលចូល និងមានគោលដៅ ដែលមានសមតុល្យរវាងការប្រឈម និងជំនាញ កន្លែងទាំងនេះអាចបង្កើនការចូលរួម និងភាពស្មោះត្បាញ់របស់អត្ថបទបានយ៉ាងខ្លាំង។ យើងណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមដោយការវិភាគដំណើររបស់អត្ថបទយ៉ាងទូទៅ បន្ទាប់មកអនុវត្តជាបន្តបន្ទាប់នូវយានការសំខាន់ៗនៃការប្រើប្រាស់ល្បែង លក្ខណៈសង្គម និងធាតុប្រែប្រួលបាន។ ការសាកល្បង និងការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យ នឹងធានាថា ប្រព័ន្ធប្រើប្រាស់ល្បែងនេះនៅតែមានប្រសិទ្ធិភាព និងទាក់ទាញ។ ផ្តល់អាទិភាពដល់ចិត្តវិទ្យារបស់អ្នកលេង និងការតភ្ជាប់សង្គម ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងជ្រៅទៅកាន់អត្ថបទ។

សេចក្តីយោង

  • ការប្រើប្រាស់ល្បែងក្នុងវិស័យកម្សាន្ត ទស្សនាវដ្តីទីផ្សារអន្តរកម្ម ២០២៤
  • សូចនាករវាស់ការចូលរួមរបស់អត្ថបទ របាយការណ៍សាកសួរទៅលើប្រវែងទិសដៅឆ្នាំ២០២៤ របស់ IAAPA
  • ទ្រឹស្តីស្ថានភាពហូរ (Flow State) ក្នុងការរចនាល្បែង ទស្សនាវដ្តី ACM ស្តីពីអន្តរកម្មរវាងកុំព្យូទ័រ និងមនុស្ស
  • ករណីសិក្សា៖ ការអនុវត្តជាន់ដំណាំរបស់ល្បែងដែលទាក់ទងនឹងការទទួលបានរង្វាន់ ឆ្នាំ២០២៣
  • ការលៃតម្រូវកម្រិតសាកល្បងដែលអាចប្តូរបានក្នុងហ្គេមកីឡា ទស្សនាវដ្តីបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការកម្សាន្ត ឆ្នាំ២០២៤

[បញ្ចូលផែនទី៖ សូចនាករការចូលរួមមុន និងក្រោយពេលអនុវត្តន៍ការលេងហ្គេម]

[បញ្ចូលតារាង៖ ការផ្គូផ្គងគ្រឿងបរិក្ខារនៃការលេងហ្គេម និងការជំរុញផ្នែកចិត្ត]