+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການຍົກສູງປະສົບການຂອງລູກຄ້າຜ່ານການອອກແບບເກມ: ການນຳໃຊ້ເກມເຂົ້າໃນການອອກແບບ ແລະ ການອອກແບບເພື່ອການມີສ່ວນຮ່ວມ

Time : 2026-01-28
ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

ເອມີລີ ແຈງ ແມ່ນຜູ້ວາງແຜນກິດຈະກຳດ້ານການຕະຫຼາດ ທີ່ມີປະສົບການ 10 ປີໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນ. ນາງໄດ້ອອກແບບ ແລະ ດຳເນີນການການປະສົບຄວາມສຳເລັດຫຼາຍກວ່າ 50 ການປະກາດການຕະຫຼາດ ສຳລັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ, ສະຖານທີ່ເລ່ນເກມ, ແລະ ສະຖານທີ່ທີ່ມີແນວຄິດເປັນພິເສດ ທົ່ວເອເຊຍ ແລະ ອາເມລິກາເໜືອ. ເອມີລີ ມີຄວາມຊຳນິຊຳນານດ້ານການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ, ຍຸດທະສາດການເລ່ນເກມ (gamification), ແລະ ການປັບປຸງເຫດການຢ່າງມີປະສິດທິຜົນໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ການປະກາດການຕະຫຼາດຂອງນາງໄດ້ບັນລຸຜົນສຳເລັດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງດ້ວຍການເພີ່ມຂຶ້ນ 20–35% ຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ ແລະ ອັດຕາການກັບມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳ.

ຄຳແນະນຳ

ປະສົບການຂອງລູກຄ້າແມ່ນປັດໄຈທີ່ເຮັດໃຫ້ແຕກຕ່າງໃນຕະຫຼາດບັນເທີງພາຍໃນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນຢ່າງຮຸນແຮງ. ສະຖານທີ່ຈຳນວນຫຼາຍປະເຊີນບັນຫາກັບການເລືອກເລືອກເກມທີ່ທົ່ວໄປ ເຊິ່ງບໍ່ສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈ ຫຼື ສົ່ງເສີມໃຫ້ລູກຄ້າກັບມາໃຊ້ບໍລິການອີກ. ບົດຄວາມນີ້ນຳເອົາເອກະສານການອອກແບບເກມ (gamification) ແລະ ການອອກແບບເພື່ອສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມ (engagement design framework) ມາໃຊ້ເພື່ອປ່ຽນການເລື່ອນເກມທີ່ບໍ່ມີສ່ວນຮ່ວມເປັນປະສົບການທີ່ດຶກເຂົ້າໄປໃນເກມ ແລະ ມີເປົ້າໝາຍຢ່າງຊັດເຈນ. ພວກເຮົາເນັ້ນໃສ່ປັດໄຈທາງຈິດໃຈ, ລະບົບການໃຫ້ລາງວັນ, ແລະ ຄຸນລັກສະນະທາງສັງຄົມທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມີສ່ວນຮ່ວມ, ເພີ່ມເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (dwell time), ແລະ ສ້າງຄວາມຊື່ສັດ. ຂັ້ນຕອນທີ່ເປັນຮູບປະທຳ ແລະ ຕົວຢ່າງຈາກການປະຕິບັດຈິງ ແຕ່ລະກໍລະນີ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ວິທີການເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເພີ່ມເວລາການນຳໃຊ້ສະເລ່ຍຕໍ່ເຊີດ (average session duration) ໄດ້ 25–40% ແລະ ສົ່ງເສີມການຮັກສາລູກຄ້າ (customer retention) ໄດ້ 30–45%.

ການເຂົ້າໃຈປັດໄຈທາງຈິດໃຈໃນການອອກແບບເກມ

ການເຮັດໃຫ້ເກມມີປະສິດທິຜົນ ຈະອີງໃສ່ປັດໄຈທາງຈິດຕະວິທະຍາທີ່ສຳຄັນ ເຊັ່ນ: ການບັນລຸເປົ້າໝາຍ, ການແຂ່ງຂັນ, ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ. ອອກແບບເກມດ້ວຍລະບົບຄວາມຄືບໜ້າທີ່ຊັດເຈນ ເຊິ່ງຈະໃຫ້ລາງວັນແກ່ການພັດທະນາທັກສະ ແລະ ການບັນລຸເປົ້າໝາຍຕ່າງໆ. ອີງຕາມການສຶກສາ, ຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ຮູ້ສຶກວ່າມີເສັ້ນທາງສູ່ຄວາມເຊີ່ງຊັດເຈນ ມີໂອກາດສູງຂຶ້ນ 40% ທີ່ຈະເລື່ອນຫຼີ້ນຕໍ່ໄປ. ນຳເອົາລະບົບບັນຊີຜູ້ນຳ້, ແຖບສະແດງຄວາມສຳເລັດ, ແລະ ກົນໄກການເລື່ອນລະດັບເຂົ້າໃນເກມເພື່ອສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກວ່າໄດ້ບັນລຸເປົ້າໝາຍ. ໃນການສຶກສາເຄື່ອງຈັກໜຶ່ງ, ການເພີ່ມລະດັບຄວາມຄືບໜ້າໃຫ້ກັບເກມທີ່ໃຊ້ແລກປ່ຽນເງິນໄດ້ເຮັດໃຫ້ເວລາການຫຼີ້ນເฉລີ່ຍຕໍ່ເຊີດເພີ່ມຂຶ້ນ 32% ແລະ ອັດຕາການຫຼີ້ນຊ້ຳເພີ່ມຂຶ້ນ 28%.

ການດຸນດ່ຽງລະຫວ່າງຄວາມທ້າທາຍ ແລະ ທັກສະເພື່ອບັນລຸສະຖານະການທີ່ເກີດຈາກການເຮັດວຽກຢ່າງສົມບູນ (Flow States)

ເກມຄວນມີຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງລະດັບຄວາມທ້າທາຍກັບທັກສະຂອງຜູ້ເລື່ອນເພື່ອຮັກສາສະຖານະການ 'flow'—ຄືສະຖານະການທາງຈິດໃຈທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ໃຊ້ອັລກົຣິດີມຄວາມຍາກທີ່ປັບຕົວໄດ້ (adaptive difficulty algorithms) ທີ່ປັບລະດັບຄວາມຍາກຕາມປະສິດທິຜົນຂອງຜູ້ເລື່ອນໃນເວລາຈິງ. ຂໍ້ມູນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເກມທີ່ມີຄວາມຍາກທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ (dynamic difficulty) ສາມາດຮັກສາຜູ້ເລື່ອນໄວ້ໄດ້ຍາວນານຂຶ້ນ 25% ເທົ່າທຽບກັບເກມທີ່ມີຄວາມຍາກຄົງທີ່ (static difficulty). ສຳລັບເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ຕ້ອງເคลື່ອນໄຫວ, ຄວນນຳເອົາລະບົບຈັບຄູ່ຜູ້ເລື່ອນຕາມທັກສະ (skill-based matchmaking) ຫຼື ລະດັບຄວາມຍາກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຄ່ອຍເປັນລຳດັບ (difficulty ramps) ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຜູ້ເລື່ອນຈະບໍ່ຮູ້ສຶກເບື່ອ ຫຼື ຮູ້ສຶກທ້ອມໃຈ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນບາດເທັບເຟີດທີ່ມີເປົ້າໝາຍທີ່ປັບຕົວໄດ້ (adaptive targets) ໄດ້ເພີ່ມເວລາຫຼີ້ນຕໍ່ເນື່ອງຂຶ້ນ 22% ແລະ ລົດຕ່ຳການອອກຈາກເກມກ່ອນເວລາ (early exits) ລົງ 18%.

ຄຸນສົມບັດດ້ານສັງຄົມ ແລະ ການສ້າງຊຸມຊົນ

ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມເຮັດໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ ແລະ ສົ່ງເສີມການຕະຫຼາດຜ່ານຄຳເວົ້າຈາ. ນຳເອົາໂหมดຫຼາຍຜູ້ເລື່ອນ (multiplayer modes), ການທ້າທາຍເປັນທີມ, ແລະ ຄຸນສົມບັດການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມມາໃຊ້ງານ. ບ່ອນຈັດອັນດັບ (Leaderboards) ທີ່ສະແດງອັນດັບໃນເວລາຈິງ ແລະ ໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນສາມາດທ້າທາຍເພື່ອນໆ ຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມຕ້ອງການໃນການແຂ່ງຂັນເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ. ໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມວີດີໂອທີ່ເປັນຕູ້ເກມ (arcade video game), ການເພີ່ມພາລະກິດທີ່ເຮັດເປັນທີມໄດ້ເຮັດໃຫ້ຈຳນວນການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເປັນກຸ່ມເພີ່ມຂຶ້ນ 35% ແລະ ເພີ່ມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ກຸ່ມຂຶ້ນ 20%. ຜະສົມປະສານຄຸນສົມບັດການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມສຳລັບຄວາມສຳເລັດ (achievements) ແລະ ຄະແນນສູງສຸດເພື່ອຂະຫຍາຍການມີສ່ວນຮ່ວມອອກນອກເຂດສະຖານທີ່.

ລະບົບການໃຫ້ລາງວັນ ແລະ ວິທີການຈູງໃຈ

ອອກແບບລະບົບການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທີ່ໃຫ້ຄວາມພໍໃຈທັນທີ ແຕ່ຍັງສ້າງຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ໄປໃນໄລຍະຍາວ. ມອບເງິນການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທັນທີ ເຊັ່ນ: ບັດເພີ່ມເຕີມ ຫຼື ຄຳສັ່ງເພີ່ມຄວາມເຂັ້ມແຂງ (power-ups) ແລະ ການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທີ່ເປັນເປົ້າໝາຍໃນອະນາຄົດ ເຊັ່ນ: ຂອງລາງວັນທີ່ເປັນເອກະສິດ ຫຼື ລະດັບສະຖານະພາບ (status levels). ໃຊ້ລະບົບການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ (variable reward schedules) ເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມ—ວິທີການນີ້ມີປະສິດທິຜົນຫຼາຍຂຶ້ນ 30% ເທົ່າກັບການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທີ່ຄົງທີ່. ສຳລັບເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ, ນຳເອົາກ່ອງລັບ (mystery boxes) ຫຼື ໂອກາດລຸ້ນ jackpot ເພື່ອສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ. ໃນກໍລະນີໜຶ່ງ, ລະບົບການໃຫ້ຄວາມສຳເລັດທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ເພີ່ມອັດຕາການຄົງຢູ່ຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມໄດ້ 38% ແລະ ເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ເຊີດ (per-session spending) ໄດ້ 25%.

ການປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ ແລະ ເນື້ອຫາທີ່ປັບຕາມສະພາບການ

ປັບແຕ່ງປະສົບການເກມໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການສ່ວນບຸກຄົນ ແລະ ວິທີການເລື່ອນເກມຂອງຜູ້ໃຊ້. ໃຊ້ຂໍ້ມູນຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມເພື່ອແນະນຳເກມ, ປັບລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ຫຼື ເປີດເຜີຍບັນຫາທີ່ຖືກປັບແຕ່ງເປັນສ່ວນຕົວ. ການປັບແຕ່ງເປັນສ່ວນຕົວເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຮູ້ສຶກວ່າເinhົ້າມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງ ແລະ ມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍຂຶ້ນຈົນເຖິງ 20%. ນຳໃຊ້ເນື້ອຫາທີ່ປັບຕົວໄດ້ (adaptive content) ທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມ, ເຊັ່ນ: ນຳເຂົ້າລະດັບໃໝ່ ຫຼື ຫົວຂໍ້ໃໝ່ເມື່ອຜູ້ເລື່ອນເກມກ້າວໜ້າ. ເກມກິລາທີ່ປັບຕົວຕາມລະດັບທັກສະຂອງຜູ້ເລື່ອນເກມໄດ້ເຮັດໃຫ້ການເລື່ອນຊ້ຳຄືນເພີ່ມຂຶ້ນ 28% ແລະ ຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 22%.

ຂັ້ນຕອນທີ 1: ສະແດງເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດບັນຫາ

ດຳເນີນການວິເຄາະຢ່າງລະອຽດຕໍ່ເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າຈາກເວລາເຂົ້າມາຈົນເຖິງເວລາອອກ. ສຳຫຼັບຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຍາກລຳບາກ, ຈຸດທີ່ລູກຄ້າອອກໄປກ່ອນເວລາ, ແລະ ເຂດທີ່ການມີສ່ວນຮ່ວມຫຼຸດລົງ. ໃຊ້ການສັງເກດ, ການສຳຫຼວດ, ແລະ ການວິເຄາະຂໍ້ມູນເພື່ອເກັບກຳຂໍ້ມູນເຂົ້າໃຈ. ການແຜນທີ່ນີ້ຈະເປີດເຜີຍໂອກາດສຳລັບການນຳໃຊ້ກົນໄກການເລື່ອນເກມ (gamification), ເຊັ່ນ: ການນຳເອົາບົດທ້າທາຍມາໃຊ້ໃນຈຸດທີ່ການມີສ່ວນຮ່ວມຕ່ຳ ຫຼື ການໃຫ້ລາງວັນຕໍ່ກັບການກະທຳທີ່ເປັນເອກະລັກເຊັ່ນ: ການລອງເກມໃໝ່ໆ. ຈັດລຳດັບຄວາມສຳຄັນຂອງການປະຕິບັດທີ່ເປົ້າຫມາຍໄປທີ່ຈຸດເຈັບປວດທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ.

ຂັ້ນຕອນທີ 2: ອອກແບບກົນໄກການເລື່ອນເກມ (Gamification) ທີ່ສຳຄັນ

ພັດທະນາອົງປະກອບຫຼັກຂອງການເລີ່ມຕົ້ນເກມ: ເປົ້າໝາຍ, ກົດລະບຽບ, ການປົດສະຫຼາດ, ແລະ ອາວາດ. ກຳນົດເປົ້າໝາຍທີ່ຊັດເຈນສຳລັບໄລຍະສັ້ນ ແລະ ໄລຍະຍາວສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ຕັ້ງກົດລະບຽບທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍ ແຕ່ຍັງເປີດເຜີຍໂອກາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮຽນຮູ້ແລະເປັນເອກະສານ. ອອກແບບລະບົບການປົດສະຫຼາດທີ່ໃຫ້ຄຳຕອບທີ່ທັນທີ ແລະ ຊັດເຈນຕໍ່ການກະທຳຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ສ້າງລະບົບອາວາດທີ່ມີຫຼາຍລະດັບ ໂດຍປະກອບດ້ວຍການຕອບສະຫນອງທັນທີ, ອາວາດກາງທາງ, ແລະ ຄວາມສຳເລັດທີ່ໄດ້ຮັບໃນໄລຍະຍາວ. ຮັບປະກັນວ່າກົດການທັງໝົດເຫຼົ່ານີ້ສອດຄ່ອງກັບສິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຮູ້ສຶກທາງຈິດໃຈຂອງເປົ້າໝາຍຜູ້ໃຊ້ຂອງທ່ານ.

ຂັ້ນຕອນທີ 3: ດຳເນີນການຄຸນສົມບັດທາງສັງຄົມ ແລະ ການຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ

ເຊື່ອມຕໍ່ຄຸນສົມບັດທາງສັງຄົມທີ່ສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ການແຂ່ງຂັນ. ພັດທະນາການທ້າທາຍເປັນທີມ, ພາລະກິດທີ່ຕ້ອງຮ່ວມມືກັນ, ແລະ ບ່ອນຈັດອັນດັບທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ. ດຳເນີນການຄຸນສົມບັດການແບ່ງປັນທາງສັງຄົມສຳລັບຄວາມສຳເລັດ ແລະ ເສັ້ນທາງທີ່ສຳຄັນ. ອອກແບບພື້ນທີ່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນເປັນກຸ່ມ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ. ຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນໃຫ້ສາມາດຈັດກິດຈະກຳທາງສັງຄົມ ແລະ ສົ່ງເສີມການເຂົ້າຮ່ວມ. ຄຸນສົມບັດທາງສັງຄົມຄວນເຮັດໃຫ້ປະສົບການຫຼິ້ນເກມຫຼັກເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ ແຕ່ບໍ່ຄວນເຂົ້າມາແທນທີ່ປະສົບການຫຼິ້ນເກມຫຼັກ.

ຂັ້ນຕອນທີ 4: ນຳເອົາສ່ວນປະກອບທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນແລະສ່ວນປະກອບທີ່ຖືກປັບໃຫ້ເໝາະສົມຕາມບຸກຄົນ

ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດອັລກົຣິດີມທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນໃນລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ໂດຍອີງຕາມຜົນການຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ. ພັດທະນາເຄື່ອງມືທີ່ເຮັດໃຫ້ເນື້ອຫາຖືກແນະນຳແລະປັບປຸງປະສົບການໃຫ້ເໝາະສົມຕາມຜູ້ຫຼີ້ນແຕ່ລະຄົນ. ໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນເພື່ອປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເຖິງຍຸດທະສາດການປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມຕາມບຸກຄົນ. ຮັບປະກັນວ່າສ່ວນປະກອບທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຈະເຮັດໃຫ້ປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼີ້ນດີຂຶ້ນ ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫຍື່ນ. ການປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມຕາມບຸກຄົນຄວນເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຮູ້ສຶກວ່າຖືກເຂົ້າໃຈ ແລະ ຖືກເຄົາລົບ ເຊິ່ງຈະເພີ່ມຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານອາລົມຂອງເຂົາເຈົ້າຕໍ່ສະຖານທີ່.

ຂັ້ນຕອນທີ 5: ສອບເສັງ, ວັດແທກ ແລະ ປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ເປີດຕົວຄຸນສົມບັດການເລີ່ມຕົ້ນເກມໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ ແລະ ກີບຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຜົນການ. ຕິດຕາມຕົວຊີ້ວັດທີ່ສຳຄັນເຊັ່ນ: ອາຍຸການຂອງແຕ່ລະເຊີດ (session duration), ຄວາມຖີ່ທີ່ຜູ້ໃຊ້ກັບມາໃຊ້ງານອີກຄັ້ງ (replay frequency), ແລະ ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ. ດຳເນີນການທົດສອບ A/B ເພື່ອເປີຽບเทີຍບເຄື່ອງຈັກແລະລາງວັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃຊ້ຂໍ້ມູນເພື່ອປັບປຸງ ແລະ ສຸດຍອດລະບົບການເລີ່ມຕົ້ນເກມ. ການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈະຮັບປະກັນວ່າລະບົບຈະຄົງຮັກສາຄວາມນ່າສົນໃຈ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມເວລາ.

ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ ແລະ ຜົນກະທົບຕໍ່ການມີສ່ວນຮ່ວມ

ການນຳໃຊ້ບໍລິການນີ້ ແລະ ການອອກແບບໂຄງສ້າງການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ອີງໃສ່ເກມ ມັກຈະເຮັດໃຫ້ເວລາການໃຊ້ງານເພີ່ມຂຶ້ນ 25–40%, ອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ 30–45%, ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄົນເພີ່ມຂຶ້ນ 20–30%. ສະຖານທີ່ຕ່າງໆຍັງໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກການສົ່ງເສີມຜ່ານມົດລຸກ (word-of-mouth marketing) ທີ່ດີຂຶ້ນ ເນື່ອງຈາກລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມສົ່ງຕໍ່ປະສົບການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຕົວຊີ້ວັດສຳຄັນທີ່ຕ້ອງຕິດຕາມປະກອບມີ: ເວລາການເລີ່ມຕົ້ນການໃຊ້ງານເສີມ (average playtime), ອັດຕາການເລີ່ມຕົ້ນໃຊ້ງານຄືນ (replay frequency), ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນສື່ສັງຄົມ. ການວັດແທກແລະປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈະຮັບປະກັນວ່າການມີສ່ວນຮ່ວມຈະດີຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ສະຫຼຸບ

ການຍົກສູງປະສົບການຂອງລູກຄ້າຜ່ານການອອກແບບເກມຕ້ອງໃຊ້ວິທີການເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການເຂົ້າໃຈດ້ານຈິດຕະວິທະຍາ, ເຄື່ອງມືທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້, ຄຸນລັກສະນະທາງສັງຄົມ, ແລະ ຂອງລາງວັນທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ. ໂດຍການສ້າງປະສົບການທີ່ດຶງດູດ, ມີເປົ້າໝາຍຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ມີຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມທ້າທາຍ ແລະ ທັກສະ, ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ຄວາມຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງມີນັກ. ພວກເຮົາແນະນຳໃຫ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການວິເຄາະເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າຢ່າງລະອຽດ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈຶ່ງປະຕິບັດເຄື່ອງມືການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການເກມ (gamification) ຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ, ລວມທັງຄຸນລັກສະນະທາງສັງຄົມ ແລະ ອົງປະກອບທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້. ການທົດສອບ ແລະ ປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຈະຮັບປະກັນວ່າລະບົບການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການເກມຈະຍັງຄົງມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ນ่าດຶງດູດ. ສຳຄັນທີ່ສຸດ, ຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຈິດຕະວິທະຍາຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມເພື່ອສ້າງປະສົບການທີ່ເຂົ້າກັບລູກຄ້າຢ່າງເລິກເຊິ່ງ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  • ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການເກມໃນດ້ານບັນເທີງ, ວາລະສານ Journal of Interactive Marketing 2024
  • ຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ, ລາຍງານແນວໂນ້ມ IAAPA 2024
  • ທິດສະດີສະຖານະການການໄຫຼ (Flow State Theory) ໃນການອອກແບບເກມ, ACM Transactions on Computer-Human Interaction
  • ການສຶກສາຕົວຢ່າງ: ການນຳໃຊ້ລະດັບຄວາມຄືບໜ້າຂອງເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ (Redemption game), 2023
  • ຄວາມຫຍຸ່ງຍາກທີ່ປັບຕົວໄດ້ໃນເກມກິລາ, ວາລະສານເຕັກໂນໂລຊີດ້ານບັນເທີງ 2024

[ໃສ່ແຜນພາບ: ຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມກ່ອນແລະຫຼັງຈາກການນຳໃຊ້ການເຮັດໃຫ້ເປັນເກມ]

[ໃສ່ຕາຣາງ: ການຈັດແຈງເຄື່ອງມືການເຮັດໃຫ້ເປັນເກມ ແລະ ການຈັດແຈງຕົວຈູງທາງຈິດໃຈ]