ຕະຫຼາດການບັນເທີງພາຍໃນທົ່ວໂລກກຳລັງປະສົບກັບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ ເຊິ່ງເກີດຈາກການປ່ຽນແປງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄປສູ່ການໃຊ້ຈ່າຍເພື່ອປະສົບການ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກ Statista ປີ 2024, ຕະຫຼາດອຸປະກອນສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນທົ່ວໂລກມີມູນຄ່າບັນລຸ 42.3 ຕື້ດ້ອລາສະຫະລັດ, ມີອັດຕາເຕີບໂຕປະຈຳປີ (CAGR) ທີ່ຄາດຄະເນໄວ້ທີ່ 8.7% ຈົນເຖິງປີ 2028. ການເຕີບໂຕທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນນີ້ສະທ້ອນເຖິງການປ່ຽນແປງເຊິ່ງເປັນພື້ນຖານຕໍ່ວິທີທີ່ຄອບຄົວ ແລະ ບຸກຄົນຈັດສັນງົບປະມານທີ່ເຫຼືອຫຼັງຈາກການໃຊ້ຈ່າຍຂອງເຂົາເຈົ້າ, ຈາກການຊື້ສິນຄ້າທົ່ວໄປໃນຮ້ານຄ້າໄປສູ່ປະສົບການບັນເທີງທີ່ມີຄວາມລຶກລັບ.
ຈາກມຸມມອງດ້ານການລົງທຶນ ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ບອກເລື່ອງທີ່ນ่าໃຈຍິ່ງ. ບໍລິສັດຂອງພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະການຊື້ເອົາ FEC ຈຳນວນ 47 ລາຍການທີ່ສຳເລັດໃນໄຕມາດທີ 4 ປີ 2024 ເມື່ອເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າ ເວລາທີ່ຈະຄືນທຶນສະເລ່ຍແມ່ນ 18.2 ເດືອນ ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີປະເພດເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງມີປະສິດທິພາບ. ນີ້ເປັນການປັບປຸງຂຶ້ນ 23% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ເກມວີດີໂອທີ່ເຮັດໃນຕູ້ເກມເປັນຫຼັກ. ຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າ ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ ແລະ ເກມທີ່ເກັບຄະແນນເພື່ອແລກເອົາລາງວັນ ສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ໄວຂຶ້ນ ແລະ ພ້ອມທັງຮັກສາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານໃຫ້ຕ່ຳລົງ.
ມີສີ່ປັດໄຈຫຼັກທີ່ກຳລັງເຮັງໃຫ້ຕະຫຼາດຂະຫຍາຍຕົວ: ອັນດັບທຳອິດ, ການປ່ຽນແປງຫຼັງຈາກໄພ່ເຫດພະຍາດລະບາດໄປສູ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນທ້ອງຖິ່ນ ໄດ້ພິສູດແລ້ວວ່າເປັນສິ່ງທີ່ຄົງທີ່ຢູ່ໄດ້ດີ, ໂດຍ 73% ຂອງຄອບຄົວຍັງຄົງເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້ທຸກອາທິດ ອີງຕາມລາຍງານການບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວປີ 2024 ຂອງ iResearch. ອັນດັບທີສອງ, ຜູ້ພັດທະນາອະສັງຫາລິມະຊັບເຊີງການຄ້າ ໄດ້ເລີ່ມເຫັນວ່າສະຖານທີ່ບັນເທີງເປັນສິ່ງຈຳເປັນເພື່ອດຶງດູດລູກຄ້າ, ໂດຍສູນບັນເທີງໃນຮູມໄດ້ສ້າງສົ່ງຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໃຫ້ແກ່ຫ້ອງຄ້າໃນເຄືອຂ່າຍເຖິງ 34% ໃນບໍລິສັດທີ່ຖືກສຳຫຼວດ.
ສາມ, ການບູລະນາການດ້ານເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ຍົກສູງປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ລະບົບຈັດການອັດຈະລິຍະປັນຍາໃນປັດຈຸບັນເຮັດໃຫ້ສາມາດປັບປຸງຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການແລກປ່ຽນລາງວັນໃນເວລາຈິງ, ເຊິ່ງເພີ່ມຄ່າການໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງຂຶ້ນ 19% ໂດຍຍັງຮັກສາອັດຕາການຫັກລາງວັນທີ່ເປັນທີ່ຍອມຮັບໄດ້. ສຸດທ້າຍ, ແນວໂນ້ມຂອງການເຮັດໃຫ້ການເລື່ອນເກມ (gamification) ໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວໄປທົ່ວທຸກກຸ່ມອາຍຸ—ຈາກ Gen Z ຫາກຸ່ມຄອບຄົວທີ່ມີເດັກນ້ອຍ—ເຊິ່ງໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວຕະຫຼາດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ເກີນຜູ້ໃຊ້ບໍລິການທົ່ວໄປໃນບ່ອນເລື່ອນເກມ.
ເຖິງແນວໃດກໍຕາມ, ຍິງຄົນທີ່ລົງທຶນຈະປະເຊີນກັບອຸປະສັກທີ່ສຳຄັນໃນການເລືອກເອກະສານແລະການຕິດຕັ້ງ. ການສຳຫຼວດຂອງພວກເຮົາໃນປີ 2024 ຕໍ່ຜູ້ຊື້ອຸປະກອນຈຳນວນ 153 ຄົນ ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າ 62% ມີການລ່າຊ້າໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງການເປັນເວລາສະເລ່ຍ 47 ວັນ ເນື່ອງຈາກຂະບວນການການປະເມີນຜູ້ສະໜອງທີ່ບໍ່ເພີ່ມເຕີມ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, 41% ລາຍງານວ່າໄດ້ໃຊ້ຈ່າຍເກີນງົບປະມານເດີມຂອງພວກເຂົາຫຼາຍກວ່າ 20% ເນື່ອງຈາກການຄາດຄະເນຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການເປັນເຈົ້າຂອງ (total cost of ownership) ທີ່ຕ່ຳເກີນໄປ ໂດຍເພີ່ມເຕີມເຖິງຄ່າຮັກສາແລະສິນຄ້າສຳຮອງ.
ບັນຫາການນຳໃຊ້ອຸປະກອນຍັງຄົງເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນ. ມາດຕະຖານຂອງອຸດສາຫະກຳບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດດີຈະມີອັດຕາການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ 78% ໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ, ແຕ່ສະຖານທີ່ທົ່ວໄປຈະເຮັດວຽກຢູ່ທີ່ 52% ເທົ່ານັ້ນ. ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານປະສິດທິພາບ 26 ຈຸດນີ້ເທົ່າກັບການສູນເສຍລາຍໄດ້ປະຈຳປີປະມານ 340,000 ໂດລາສະຫະລັດ ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີເນື້ອທີ່ 10,000 ຕາລາງຟຸດ ແລະ ມີເຄື່ອງຈັກແລກປ່ຽນລາງວັນ 30 ເຄື່ອງ. ການແກ້ໄຂບັນຫານີ້ຕ້ອງການການວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ຊັ້ນສູງ ແລະ ການຈັດແບ່ງບໍລິເວນໃນສະຖານທີ່ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ.
ຜູ້ປະສົບຜົນສຳເລັດຈະນຳໃຊ້ຮູບແບບການຫາລາຍໄດ້ປະສົມທີ່ປະກອບດ້ວຍຫຼາຍຊ່ອງທາງໃນການຫາລາຍໄດ້. ຮູບແບບທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ບັນທຶກໄວ້ນັ້ນໃຊ້ຄ່າເຂົ້າໃຊ້ພື້ນຖານທີ່ 12-18 ໂດລາສະຫະລັດ, ໂດຍ 60-70% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດມາຈາກການເລື່ອນເກມເພີ່ມເຕີມ ແລະ ການແລກປ່ຽນລາງວັນ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງຈະມີລາຍໄດ້ເฉລີ່ຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາແຕ່ລະຄົນ (ARPV) ເທົ່າກັບ 28.40 ໂດລາສະຫະລັດ, ເທືອບກັບ 19.60 ໂດລາສະຫະລັດ ສຳລັບສະຖານທີ່ທົ່ວໄປ—ຄວາມແຕກຕ່າງ 45% ນີ້ເກີດຂື້ນເປັນຫຼັກຈາກການຈັດລາງວັນຢ່າງມີຍຸດທະສາດ ແລະ ການປັບຄ່າເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ.
ຂໍ້ມູນຈາກການວິເຄາະພິເສດຂອງພວກເຮົາຕໍ່ venue ຈຳນວນ 89 ແຫ່ງໃນທະວີບອາເມລິກາເໜືອ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ venue ທີ່ມີລະບົບການແລກປ່ຽນທີ່ດີທີ່ສຸດ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 3.2 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບ venue ທີ່ອີງໃສ່ເກມວີດີໂອໃນບ່ອນເລື່ອນເທົ່ານັ້ນ. ປັດໄຈທາງຈິດໃຈຂອງລະບົບລາງວັນ—ເຊັ່ນ: ຄວາມຮູ້ສຶກເກືອບໄດ້ຮັບລາງວັນ, ລະບົບລາງວັນທີ່ມີຫຼາຍລະດັບ, ແລະ ບ່ອນສະແດງຄວາມສຳເລັດຂອງຊຸມຊົນ—ສ້າງຮູບແບບການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່เนື່ອງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນ.
ການກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວຕາມຄວາມຍືດຫຸ່ນຂອງຄວາມຕ້ອງການ ໄດ້ກາຍເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດ. ວິທີທີ່ພວກເຮົາແນະນຳໃຊ້ມີລະບົບສາມລະດັບ: ລາຄາຕ່ຳໃນເວລາທີ່ຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ (ຈັນ-ພຸດ) ເທົ່າກັບ 85% ຂອງລາຄາປົກກະຕິ, ລາຄາປົກກະຕິໃນວັນສຸກ-ອາທິດ, ແລະ ລາຄາສູງ (120% ຂອງລາຄາພື້ນຖານ) ໃນຊ່ວງວັນหยຸດແລະວັນລາການຂອງນັກຮຽນ. ຍຸດທະສາດນີ້ເພີ່ມລາຍໄດ້ໃນເວລາສຸດສັບ 22% ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາອັດຕາການເຕັມຂອງວັນຈັນ-ພຸດໄວ້ທີ່ 68% ຂອງຄວາມຈຸ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການນຳໃຊ້ຊັບພະຍາກອນແລະການເຂົ້າເຖິງຂອງລູກຄ້າຢູ່ໃນສະພາບທີ່ສົມດຸນ.
ສຳຄັນຫຼາຍຕໍ່ຄວາມສຳເລັດໃນການກຳນົດລາຄາ ແມ່ນການປັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເກມທີ່ໃຊ້ແທນເງິນ. ອຸປະກອນຄວນຖືກປັບໃຫ້ໄດ້ອັດຕາການຊະນະຢູ່ໃນຊ່ວງ 18-24% ສຳລັບເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ ເພື່ອຮັກສາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການຮັກສາກຳໄລໄວ້ໃນເວລາດຽວກັນ. ການທົດສອບຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຮັກສາຊ່ວງທີ່ເໝາະສົມນີ້ ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າທີ່ 89% ແລະ ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 2.4 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີອັດຕາການຊະນະຕ່ຳກວ່າ 15% ຫຼື ສູງກວ່າ 30%.
ນັກລົງທุນທີ່ກຳລັງເຂົ້າຫາການຊື້ອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮູມໃນປີ 2025 ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ສາມເປົ້າໝາຍດ້ານຍຸດທະສາດ. ອັນດັບທຳອິດ, ການເລືອກອຸປະກອນຕ້ອງໃຫ້ຄວາມສຳຄັນຕໍ່ເກມທີ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນໄດ້ຮັບຄ່າຕອບແທນ ແລະ ເກມທີ່ມີລາງວັນ ເຊິ່ງຄິດເປັນ 60-70% ຂອງຈຳນວນທັງໝົດຂອງອຸປະກອນທັງໝົດ, ໂດຍມີການປັບຄວາມຍາກຂອງເກມຢ່າງມີເຫດຜົນອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ອັນດັບທີສອງ, ຕິດຕັ້ງລະບົບການຈັດການອັດຈະລິຍະທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ມີການປັບປຸງໂຄງສ້າງລາງວັນ ແລະ ປັບປຸງພາລາມິເຕີດ້ານການດຳເນີນງານໃນເວລາຈິງ. ອັນດັບທີສາມ, ພັດທະນາຮູບແບບການກຳນົດລາຄາທີ່ປະສົມປະສານ (hybrid pricing models) ເພື່ອຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການໃຊ້ງານໃນວັນເວົ້າ (weekday occupancy) ແລະ ການສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ.
ເຫດຜູ້ນທາງດ້ານຕະຫຼາດແມ່ນມີຄວາມດຶງດູດຢ່າງໃກ້ຊິດສຳລັບນັກລົງທຶນທີ່ມີຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈ ເຊິ່ງເຂົ້າໃຈການບໍລິການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານເປັນທຸລະກິດທີ່ເຮັດວຽກດ້ວຍຂໍ້ມູນເປັນຫຼັກ ມີການວິເຄາະເປັນຫຼັກ ແທນທີ່ຈະເປັນພຽງແຕ່ໂຄງການຕິດຕັ້ງອຸປະກອນເທົ່ານັ້ນ. ຖ້າປະຕິບັດໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ ສູນບັນເທີງພາຍໃນອາຄານຈະໃຫ້ອັດຕາຜົນຕອບແທນທີ່ຄາດຄະເນໄດ້ (IRR) ຢູ່ທີ່ 18-24% ແລະ ມີໄລຍະເວລາຄືນທຶນພາຍໃນ 24 ເດືອນ ໃນຕະຫຼາດຫຼັກ.
- ສາລານີສຕາ (Statista) ລາຍງານຕະຫຼາດອຸປະກອນບັນເທີງພາຍໃນອາຄານທົ່ວໂລກປີ 2024
- ສາລາ iResearch ວິເຄາະອຸດສາຫະກຳບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວປີ 2024
- ຂໍ້ມູນການສຳຫຼວດການຊື້ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ (FEC) ຂອງ Chen & Partners ປີ 2024 (n=153)
- ມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພສຳລັບອຸປະກອນບັນເທີງໃນເຂດເດັກເລັ່ນ ASTM F1487-23